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结构化资料索引
这个页面从翎风 CHM 全量抽取数据生成。它适合作为语言规约的附录:规约解释“语言结构”,这里查某个命令、检测、触发、数据库字段、FAQ 或文件格式原文怎么写。
847 条索引覆盖 CHM 全量 HTML 页面,按语言和资料类型分组
脚本基础和变量
47 条ClientMerchantDlgSelect接收到非法请求?,防刷封包,防刷跳转游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/特殊字段应用.HTML
示例
[@特殊字段]
#ACT
goto @_@特殊字段
[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的
#ACT
SENDMSG 6 ok
特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!
如果不理解可以在QQ群内交流使用!!![@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的
#ACT
SENDMSG 6 ok
特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!
如果不理解可以在QQ群内交流使用!!!自定义装备框[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/自定义装备框.html
格式
CheckCustomItemOpen 装备框位置(0-49)
2. 物品位置修改(CheckUseItem, GetItemFieldValue 所有和物品位置有关的,部分命令不支持OK框和升级框,具体看文档)
物品位置代码
物品位置说明 (所有装备位置参考如下)
-1
升级框
boxitem0-boxitem7
OK框
0
盔甲
1
武器
2
照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4
头盔
5
左手镯
6
右手镯
7
左戒指
8OpenCustomItem 装备框位置(0-49) 支持物品StdMode(,分隔,最多10个)
2. 关闭自定义装备框
命令格式:CloseCustomItem 装备框位置(0-49) 是否删除对应的按钮(0:不删;1:删除)
命令说明:如果装备框中有物品,则物品会返回到背包,如果背包装不上,则丢地上
3. 显示自定义装备框按钮到界面
命令格式: ShowCustomItem 装备框位置(0-49) 界面位置 图片wzl 图片序号 坐标X 坐标Y 是否使用内观图片(0:不用,1:使用) 提示文字
英雄操作命令请在命令前面加H.
界面位置代码
界面位置说明
0
主界面-不能移动
1
主界面-可以移动
2
人物装备栏
3
人物背包栏
4
英雄装备栏
5
英雄背包栏
6
聊天框左侧龙界面
7
聊天框右侧等级界面CloseCustomItem 装备框位置(0-49) 是否删除对应的按钮(0:不删;1:删除)
命令说明:如果装备框中有物品,则物品会返回到背包,如果背包装不上,则丢地上
3. 显示自定义装备框按钮到界面
命令格式: ShowCustomItem 装备框位置(0-49) 界面位置 图片wzl 图片序号 坐标X 坐标Y 是否使用内观图片(0:不用,1:使用) 提示文字
英雄操作命令请在命令前面加H.
界面位置代码
界面位置说明
0
主界面-不能移动
1
主界面-可以移动
2
人物装备栏
3
人物背包栏
4
英雄装备栏
5
英雄背包栏
6
聊天框左侧龙界面
7
聊天框右侧等级界面
8
商铺界面ShowCustomItem 装备框位置(0-49) 界面位置 图片wzl 图片序号 坐标X 坐标Y 是否使用内观图片(0:不用,1:使用) 提示文字
英雄操作命令请在命令前面加H.
界面位置代码
界面位置说明
0
主界面-不能移动
1
主界面-可以移动
2
人物装备栏
3
人物背包栏
4
英雄装备栏
5
英雄背包栏
6
聊天框左侧龙界面
7
聊天框右侧等级界面
8
商铺界面
9
时装界面
10<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\说明
- 命令说明:如果装备框中有物品,则物品会返回到背包,如果背包装不上,则丢地上
- 注意:以上为自定义装备框可放入的地方,但是也不要滥用,建议人物和英雄装备栏相关位置不要混用.
- 说明:英雄出战栏和他人出战栏,在界面中默认是隐藏状态,可以在自定义UI中开启
- 自定义装备框放入物品说明:
- 参数说明:
- 注意:本标签不支持触发
示例
[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@Main]
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:提示文字>
[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@开自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;开启自定义装备框0;stdmode=5,6最多支持10个
OpenCustomItem 0 5,6
SendMsg 6 已成功开启自定义装备框0
[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@显示自定义装备框]
#IF
not CheckCustomItemOpen 0
#ACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1635 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
#ELSEACT
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
ShowCustomItem 0 2 1 1549 240 30 0 提示文字
SendMsg 6 显示自定义装备框0到人物装备栏中了
[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@关闭自定义装备框]
#IF
; 检测装备框1是否放了物品
CheckUseItem 200
#ACT
SendMsg 6 你的自定义装备框0上面放了物品,物品将会自动返回到背包
#IF
#ACT
CloseCustomItem 0 1
SendMsg 6 已经关闭了自定义装备框0,并且自动删除对应的按扭
;将素材文件改为-1,这样下次再开的时候,默认也不会有按钮
ShowCustomItem 0 -1
增加QF触发:
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
增加NPC脚本标签:
<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
<HeroCustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
格式:<CustomItem:I:F:D:X:Y:S:H>
参数说明:
I = 自定义装备框编号(0-49)
F = wil文件编号
D = 图片编号
X,Y = 微调坐标
S = 是否内观显示(内观显示读取StdItem.wzl,否则读取Items.wzl)
H = 提示信息
注意:本标签不支持触发
[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\[@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框0\\
<CustomItem:0:1:1549:1:2:0:提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启\\ [@main]
#IF
CheckCustomItemOpen 0
#SAY
下面一个人物的自定义装备框 0 \\
<CustomItem: 0 : 1 : 1549 : 1 : 2 : 0 :提示文字>
#ELSESAY
你的自定义OK框还未开启 \\时装说明:游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/时装.html
说明
- 时装说明:
时间戳游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/时间戳.htm
格式
世界UTC时间到北京时间 格式:UnixToStr UTC时间 保存变量 格式(0:日期用-分隔; 1:日期用/分隔)UnixToStr UTC时间 保存变量 格式(0:日期用-分隔; 1:日期用/分隔)示例
[@main]
#IF
#ACT
Mov N1 <$UTCNow>
Mov N2 <$STR(N1)>
inc N2 28800\
UnixToStr <$STR(N1)> S1 0
#SAY
UTC(<$STR(N1)>)转为北京时间是:<$STR(S1)>\
UTC8为<$STR(N2)>\首饰盒游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/首饰盒.html
格式
activationcasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:激活首饰盒后,首饰盒图标显示出来且为 灰色 ,点击灰色图标可以触发QF中的以下脚本
[@OpenSndacasket] ----- 人物普通首饰盒图标点击
[@OpenFashionSndacasket] ----- 人物时装首饰盒图标点击
[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击
[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
功能命令:反激活/删除首饰盒图标
命令格式: CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16
只允许时装神佑【基础位置】
25
1+8+16;身上+时装首饰盒+时装神佑说明
- 功能说明:激活首饰盒后,首饰盒图标显示出来且为 灰色 ,点击灰色图标可以触发QF中的以下脚本
- 功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
- 功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
示例
[@OpenSndacasket] ----- 人物普通首饰盒图标点击
[@OpenFashionSndacasket] ----- 人物时装首饰盒图标点击
[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击
[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
功能命令:反激活/删除首饰盒图标
命令格式: CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16
只允许时装神佑【基础位置】
25
1+8+16;身上+时装首饰盒+时装神佑
其他位置在此不逐个列举,比如,希望一个物品能放置在以下位置,只需要将基础位置相加:
身上+首饰盒+时装首饰盒 = 1 + 2 + 8 = 11
首饰盒放入位置设置: Expand1 : 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
装备位置
普通首饰:30 --- 35
时装首饰:70 --- 75
变量
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
备注
M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),本引擎做了进一步的扩展,根据版本的
性质,请GM自行调整。
脚本示例
[@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000[@OpenFashionSndacasket] ----- 人物时装首饰盒图标点击
[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击
[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
功能命令:反激活/删除首饰盒图标
命令格式: CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16
只允许时装神佑【基础位置】
25
1+8+16;身上+时装首饰盒+时装神佑
其他位置在此不逐个列举,比如,希望一个物品能放置在以下位置,只需要将基础位置相加:
身上+首饰盒+时装首饰盒 = 1 + 2 + 8 = 11
首饰盒放入位置设置: Expand1 : 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
装备位置
普通首饰:30 --- 35
时装首饰:70 --- 75
变量
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
备注
M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),本引擎做了进一步的扩展,根据版本的
性质,请GM自行调整。
脚本示例
[@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击
[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
功能命令:反激活/删除首饰盒图标
命令格式: CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16
只允许时装神佑【基础位置】
25
1+8+16;身上+时装首饰盒+时装神佑
其他位置在此不逐个列举,比如,希望一个物品能放置在以下位置,只需要将基础位置相加:
身上+首饰盒+时装首饰盒 = 1 + 2 + 8 = 11
首饰盒放入位置设置: Expand1 : 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
装备位置
普通首饰:30 --- 35
时装首饰:70 --- 75
变量
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
备注
M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),本引擎做了进一步的扩展,根据版本的
性质,请GM自行调整。
脚本示例
[@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
功能命令:反激活/删除首饰盒图标
命令格式: CloseSndacasket 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:必须激活的情况下才能使用,执行后,首饰盒图标隐藏不见
功能命令:开启/关闭首饰盒图标
命令格式: SetSndacasket 开关(0:关;1:开) 是否时装首饰0/1(0:普通首饰;1:时装首饰)
功能说明:开启:将首饰盒的图标由灰色变为彩色可用状态,关闭:将首饰盒的图标由彩色变为灰色不可用状态
DB设置
头盔:stdmode段为15
项链:stdmode段为19、20、21
手镯:stdmode段为24、26
戒指:stdmode段为22、23
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
Overlap值
位置
0
只允许穿身上
1
只允许穿身上 【基础位置】
2
只允许首饰盒【基础位置】
4
只允许神佑【基础位置】
8
只允许时装首饰盒【基础位置】
16
只允许时装神佑【基础位置】
25
1+8+16;身上+时装首饰盒+时装神佑
其他位置在此不逐个列举,比如,希望一个物品能放置在以下位置,只需要将基础位置相加:
身上+首饰盒+时装首饰盒 = 1 + 2 + 8 = 11
首饰盒放入位置设置: Expand1 : 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
装备位置
普通首饰:30 --- 35
时装首饰:70 --- 75
变量
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
备注
M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),本引擎做了进一步的扩展,根据版本的
性质,请GM自行调整。
脚本示例
[@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT[@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2][@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。 [@main]
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
[@激活首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
break
[@确定开启首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF[@关闭首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发[@激活首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY[@锁定首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1[@打开首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
break
[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break[@确定开启首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT[@关闭首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0
MessageBox 关闭首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒][@激活时装首饰盒]
#IF
#ACT
activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break[@锁定时装首饰盒]
#IF
#ACT
closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\[@打开时装首饰盒]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。[@确定开启时装首饰盒]
#IF
checkgold 10000
#ACT
SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\[@关闭时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭时装首饰盒成功。
[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT[@激活时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.activationcasket 1
;--激活首饰盒
MessageBox 恭喜你成功激活时装首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
break
[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\[@锁定时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.closeSndacasket 1
;--首饰盒功能锁定
MessageBox 时装首饰盒功能已被锁定,激动可再次使用。
break
[@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket][@打开时装首饰盒2]
;--开启触发
#IF
#ACT
MessageBox 【首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品】\\
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
break
[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\[@确定开启时装首饰盒2]
#IF
checkgold 10000
#ACT
H.SetSndacasket 1 1
;--开启首饰盒
take 金币 10000
MessageBox 恭喜你开启成功。
break
#ELSEACT
MessageBox 金币不够1万,首饰盒无法开启。
break
[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发[@关闭时装首饰盒2]
#IF
#ACT
H.SetSndacasket 0 1
MessageBox 关闭首饰盒成功。
QF触发
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
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#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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<取消/@exit>\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
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[@openSndacasket]
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#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1
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break
[@openFashionSndacasket]
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#ACT
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
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#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
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;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
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#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启英雄首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@exit>\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
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[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
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break
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#ACT
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@openFashionSndacasket]
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#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
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break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
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#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
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首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
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#ACT
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
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#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
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;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启时装首饰盒]
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#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
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;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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#ACT
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#ACT
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时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
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break[@HeroOpenFashionSndacasket]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
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[@openSndacasket]
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#ACT
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#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
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break
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首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
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;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
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#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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#ACT
h.SetSndacasket 1
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[@openFashionSndacasket]
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#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@openSndacasket]
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break
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首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
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;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
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h.SetSndacasket 1
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[@openFashionSndacasket]
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#ACT
break
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<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@HeroOpenSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break
[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启英雄首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
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[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
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<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@openFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启时装首饰盒]
#IF
#ACT
SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
break
;英雄触发
[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@HeroOpenFashionSndacasket]
#IF
#ACT
break
#SAY
时装首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\\
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
<取消/@ exit >\
[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
break[@确定开启英雄时装首饰盒]
#IF
#ACT
h.SetSndacasket 1 1
MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
breakDEFINE说明游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/DEFINE.htm
说明
- 说明: DEFINE文件中ini内容注释符号为\\ 和 // 和 ;
示例
[@MAIN]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#SAY
\ \ \
<> ($全局常量) \ \
<> ($常量测试) \
#ACT
BREAK货币实时刷新常量游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/货币实时刷新常量.htm
说明
- 说明: 实时显示最新货币值动态
- ★★★★注意:
示例
[@Main]
元宝:<$$GameGold>\
游戏点:<$$GamePoint>\
金币:<$$GoldCount>\
金刚石:<$$GameDiamond>\
灵符:<$$GameGird> <TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>\
声望:<$$CreditPoint>\
荣誉:<$$GameGlory>\
按需使用,一般用于NPC对话框实时显示最新货币数量[@Main]
<ImgNum:9:$$GAMEGOLD:-3:0:0|提示信息<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@测试> \\
<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>
<ItemShow:21:$$GAMEGOLD:0:0:1:0:0/@Label>\DEC对字符型变量操作命令[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/DEC对字符型变量操作命令[!].htm
示例
[@Main]
#ACT
MOV S1 lfm2引擎M2
MOV S2 lfm2引擎M2
DEC S1 lfm2引擎 ;删除S1中的“lfm2引擎”字符串
DEC S2 1 3 ;删除S2中的第1至第6个字符串 这个要注意,一个汉字是2个字节长度,不要删除半个汉字的情况,否则会乱码。
结果 S1=M2
S2=引擎MagicShieldItemList游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/MagicShieldItemList护身.htm
说明
- 功能:
MapQuest.txt说明游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/MapQuest.txt扩展.htm
NPC对话框点击复制文字游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/NPC对话框点击复制文字.htm
示例
[@CopyToClipboard1]
#IF
#ACT
Messagebox 复制文字到剪粘版中成功NPC对话框内默认输入框游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/NPC对话框内默认输入框.htm
示例
[@main]
姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:4:10:姓名必须在4-10位长:输入姓名:160> \
年龄:<INPUTNUM:2:0:2:80:15:0:249:255:1:100:年龄必须输入1-100之间的数字:输入年龄:160> \
性别:<INPUTNUM:3:0:4:80:15:0:249:255:0:1:性别必须输入0或1:男(0)-女(1):160> \
<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>
<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>
[@提交部分]
#act
;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
[@全部提交]
#act
;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
;---------------------------------------------------------------------------------------------
注: 如果留空要通过检测不想提示的请用空格。
姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160>\
;---------------------------------------------------------------------------------------------
INPUTTEXT
INPUTNUM 有非法字符,全是触发 @inputboxFilter
[@InputBoxFilter]
#ACT
SendMsg 5 输入了非法字符[@提交部分]
#act
;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
[@全部提交]
#act
;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
;---------------------------------------------------------------------------------------------
注: 如果留空要通过检测不想提示的请用空格。
姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160>\
;---------------------------------------------------------------------------------------------
INPUTTEXT
INPUTNUM 有非法字符,全是触发 @inputboxFilter
[@InputBoxFilter]
#ACT
SendMsg 5 输入了非法字符[@全部提交]
#act
;;;;;;★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这里别忘了对输入的数据有效性判断。。。
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
;---------------------------------------------------------------------------------------------
注: 如果留空要通过检测不想提示的请用空格。
姓名:<INPUTTEXT:1:0:0:80:15:0:249:255:0:0: : :160>\
;---------------------------------------------------------------------------------------------
INPUTTEXT
INPUTNUM 有非法字符,全是触发 @inputboxFilter
[@InputBoxFilter]
#ACT
SendMsg 5 输入了非法字符[@InputBoxFilter]
#ACT
SendMsg 5 输入了非法字符按比例恢复的太阳水类药品[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/新的太阳水药品(按自身HP和MP比例恢复).html
格式
按比例恢复的太阳水类药品,按MaxHP/MaxMP的比例恢复说明
- 功能:
- 说明:
本地登陆器集成列表[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/集成列表.html
格式
将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt
示列:
本地列表与远程列表格式一致(功能等全部相同)...
将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt
当登陆器获取不到远程列表时候则读取本地集成列表说明
- 功能:
查看人物私聊信息游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/查看人物私聊信息.htm
格式
@ViewWhisper 人物名称
重复输入取消侦听私听信息。程序变量说明[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/程序变量说明[!].htm
格式
无
说明:扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~499以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
例:
[@test]
#ACT
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
---------------------------------------@@InPutString 与 @InPutInteger区别------------------------------------------------------------------------------------------------------
;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S
;示范:
[@Main]
请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\
请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\
请输入数字3 <输入/@333>\
...............................\
请输入字符1 <输入/@@InPutString1>\
请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\
...............................\
[@InPutInteger1]
#SAY说明
- Z0-J499 (私人变量,字符型) 可保存,每晚自动12点重置,合区或关停服务器请错开00:00点即可。(存放在人物数据库Mir.db里面、自定义清理时间位于参数设置 - 时间控制,和J变量共清理时间)
- 提示:2023-07-22扩展U500-U599 T500-T599变量,如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
- 注意:N998和N999变量为鼠标的在游戏中地图上的 坐标数字,请不要再服务端中使用这两个变量(因为这2个变量值一直的变动)
- 注意: 自定义变量不要以P、D、M、N、S、I、G、A开头 (扩展说明见本页下方)
- 举例说明:
- 功能:扩展字符变量S和数字变量N
- 说明:扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~499以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
示例
[@InPutString22]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同
#ACT
DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉
GAMEGOLD + 50000
SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD>
SENDMOVEMSG 0 251 249 350 1 [『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)]
GOTO @充值元宝
#ELSEACT
SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入!
GOTO @充值元宝
@InPutInteger
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置[@test]
#ACT
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
---------------------------------------@@InPutString 与 @InPutInteger区别------------------------------------------------------------------------------------------------------
;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S
;示范:
[@Main]
请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\
请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\
请输入数字3 <输入/@333>\
...............................\
请输入字符1 <输入/@@InPutString1>\
请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\
...............................\
[@InPutInteger1]
#SAY
你输入的数字1是 <$STR(N1)>\
[@InPutInteger2]
#if
LARGE N2 0
SMALL N2 1000001
#ACT
MessageBox 你输入的数字2是 <$STR(N2)>\
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入数量(1-100W)。
break
[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
---------------------------------------@@InPutString 与 @InPutInteger区别------------------------------------------------------------------------------------------------------
;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S
;示范:
[@Main]
请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\
请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\
请输入数字3 <输入/@333>\
...............................\
请输入字符1 <输入/@@InPutString1>\
请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\
...............................\
[@InPutInteger1]
#SAY
你输入的数字1是 <$STR(N1)>\
[@InPutInteger2]
#if
LARGE N2 0
SMALL N2 1000001
#ACT
MessageBox 你输入的数字2是 <$STR(N2)>\
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入数量(1-100W)。
break
[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@Main]
请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\
请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\
请输入数字3 <输入/@333>\
...............................\
请输入字符1 <输入/@@InPutString1>\
请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\
...............................\
[@InPutInteger1]
#SAY
你输入的数字1是 <$STR(N1)>\
[@InPutInteger2]
#if
LARGE N2 0
SMALL N2 1000001
#ACT
MessageBox 你输入的数字2是 <$STR(N2)>\
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入数量(1-100W)。
break
[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InPutInteger1]
#SAY
你输入的数字1是 <$STR(N1)>\
[@InPutInteger2]
#if
LARGE N2 0
SMALL N2 1000001
#ACT
MessageBox 你输入的数字2是 <$STR(N2)>\
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入数量(1-100W)。
break
[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InPutInteger2]
#if
LARGE N2 0
SMALL N2 1000001
#ACT
MessageBox 你输入的数字2是 <$STR(N2)>\
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入数量(1-100W)。
break
[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@333]
#ACT
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InPutInteger3]
#IF
LARGE N3 0
SMALL N3 1000001
#ELSEACT
MessageBox 请正确输入元宝数量(1-100W)。
break
#IF
CHECKGAMEGOLD < <$STR(N3)>
#ACT
MessageBox 你身上没有足够的元宝。
#ELSEACT
GAMEGOLD - <$STR(N3)>
MessageBox 成功将 <$STR(N3)>元宝扣除。
break
;===============================
[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InPutString1]
#SAY
你输入的字符1是<$STR(S1)>\
[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InPutString2]
#IF
EQUAL S2 aaa
#ACT
MessageBox 正确
#ELSEACT
MessageBox 错误
break
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置
[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InputStringFilter]
; 如果用户输入的字符在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法
[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法[@InputIntegerFilter]
; 如果用户输入的数字在消息过滤列表中就会调转到这个字段
#SAY
输入的字符非法传奇脚本命令详解[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/传奇基础脚本命令详解[!].htm
格式
check [1,2,4-6,8] 1
#if
check [1,2,4-6,8] 1
#act
SENDMSG 6 1,2,4,5,6,8全为1示例
[@段] ;段用英文或数字表示
goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句
#say 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符
#act 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令
give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,还有金币,
take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) 物品名匹配方式(0或空:完整匹配,1:部分匹配) 是否回收自定义OK框物品(0或空:回收; 1:不回收) 检测持久(0或空:不检测; -1:满持久;-2:未满持久).
map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字人码
mapmove 地图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空或者0则为定点传送)
monclear 地图名 ;清除这个地图上刷的怪物
MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法相同
TimeRecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地的时间限制。
BreakTimeRecall ;中断上面那个语句设定的时间
hairstyle 数值 ;改变头发类型
haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
close ; 关闭对话框
======================****************************========================
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
======================****************************========================
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
inc 变量相加 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n
DEC 变量相减 DEC N0 1
MUL 变量想乘 MUL N0 2 或者 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)
DIV 整除变量 DIV N0 2 或者 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)
sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
sum 变量A 变量B ;X=A+B
sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中得到的是X值,实际X=A+B+C
;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
<$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。
=========================*******************************========================
------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
=========================*******************************========================
[n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
#IF
条件--执行
#elsesay 或者 #elseact
否定--执行 ;相当于程序中的条件判断
SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真
--------------------关于reset命令的详解------------------------------------
reset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106这7个变量赋值为0。
它等同与:set [100] 0
set [101] 0
set [102] 0
set [103] 0
set [104] 0
set [105] 0
set [106] 0登录二级密码功能游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/二级密码功能.htm
说明
- 本功能20170419开始已经无需设置参数,默认开启!
登录器标识变量游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/登录器推广标识.HTM
仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/第三方骑马.html
说明
- 仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15
- 文件说明:
- DB详情:(注意:overlap字段控制由于冲突已经修改到Expend3字段控制,以下DB为老DB,导入后将overlap 字段中数值修改到Expend3内即可)
示例
[@UPHORSE]
#if
#act
Sendmsg 7 您的坐骑成功被召唤!
break[@DOWNHORSE]
#if
#act
Sendmsg 7 您的坐骑成功被收回!
break[@UpOrDownHorse]
#if
#act
UpOrDownHorse
Sendmsg 7 OK!
break掉落身上装备命令游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/掉落身上装备命令.html
示例
[@main]
#IF
#act
HumanDropUseItem 1
SendMsg 6 您佩戴的武器掉落了掉落提示增加支持物品属性信息查看游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/掉落提示增加支持物品属性信息查看.html
动态创建镜像地图游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/动态创建镜像地图.htm
格式
AddMirrorMap 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
功能:动态创建一个镜像地图
参数1:原地图编号,在地图配置文件中存在的地图!
参数2:新地图编号,临时使用的地图编号,就和镜像地图功能一样!
参数3:新地图名,这里指客户端显示的名字
参数4:该地图存在的有效时长(秒),时间到后,此地图将自动回收,并且将地图上的人传送至E参数设置的地图
参数5:人物退出时返回的地图编号
参数6:小地图编号
参数7:变量名,创建成功会将变量写1,否则写0
参数8:为0:剩3分钟显示剩余时间,1:一直显示剩余时间
参数9:人物退出时返回的地图位置(空或0,0:表示随机位置; 200,300:退出镜像地图返回到200,300的坐标)注意:如果坐标不可达,命令会提示错误
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
删除镜像地图
DelMirrorMap 镜像地图编号
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
获取镜像地图时间
GetMirrorMapTime 地图名 总时间变量 剩余时间变量(可选参数)
#act
GetMirrorMapTime 镜像地图2 N1 N2
sendmsg 6 地图的总有效时间为<$STR(N1)>,剩余时间为<$STR(N2)>
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
重新设置镜像地图时间
SetMirrorMapTime 镜像地图编号 值 是否重新计算时间 ( 1为重新计算时间 留空则为重新设置的时间减少已使用时间)
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
检查是否为镜像地图说明
- 格式:AddMirrorMap 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
- 功能:动态创建一个镜像地图
- 参数1:原地图编号,在地图配置文件中存在的地图!
- 参数2:新地图编号,临时使用的地图编号,就和镜像地图功能一样!
- 参数3:新地图名,这里指客户端显示的名字
- 参数4:该地图存在的有效时长(秒),时间到后,此地图将自动回收,并且将地图上的人传送至E参数设置的地图
- 参数5:人物退出时返回的地图编号
- 参数6:小地图编号
- 参数7:变量名,创建成功会将变量写1,否则写0
- 参数8:为0:剩3分钟显示剩余时间,1:一直显示剩余时间
- 参数9:人物退出时返回的地图位置(空或0,0:表示随机位置; 200,300:退出镜像地图返回到200,300的坐标)注意:如果坐标不可达,命令会提示错误
- GetMirrorMapTime 地图名 总时间变量 剩余时间变量(可选参数)
- 特别注意:部分用户ADDMIRRORMAP命令报错 (可创建地图,就是命令会报错)。。。。。原因是:【第7个参数应该是变量名,而非值】
- 注意:$CONST( 是后面加的,为了表示常量 ,这样运用可以避免一些变量开头字母为系统变量字符如:A N S D P ,使用了$CONST则可防止二次解析
官方马牌参数: 变量:<$HORSE>装备位置:15游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/仿官方马牌说明.html
说明
- 官方马牌参数: 变量:<$HORSE>装备位置:15
- 1、DB段详情参数:
示例
[@UPHORSE]
#if
#act
Sendmsg 7 您的坐骑成功被召唤!
break[@DOWNHORSE]
#if
#act
Sendmsg 7 您的坐骑成功被收回!
break[@UpOrDownHorse]
#if
#act
UpOrDownHorse
Sendmsg 7 OK!
break国战系统脚本实例游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/国家脚本实例.html
示例
[@main]
测试1:<加入一个国家/@加入国家>
测试2:<检查是否第一个国家的人/@检查是否加入国家>
通用:<国家信息/@国家信息>\
<国家人数/@国家人数> \
测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \
测试7:<叛国/@叛国> 测试8:<更改国家为中国/@修改中国字>\
测试8:<国家资金/@国家资金>
测试6:<修改国家名字/@@InPutString60> <国家资金检测/@国家资金2>
-----------------------------------------\
新序列:\
<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>
[@国家消息]
#IF
#ACT
SuperMoveMsg 8 这是一个居中显示的公告. 3
[@shanglu]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 1
PARAM9 0
MOBPLACE 黑野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@shanglu1]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 2
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 2
PARAM9 1
MOBPLACE 红野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@加入国家]
#IF
CheckNation 0
#ACT
JoinNation 2
#SAY
你加入了一个国家.
#ELSESAY
你已经加入了国家.
[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>[@国家消息]
#IF
#ACT
SuperMoveMsg 8 这是一个居中显示的公告. 3
[@shanglu]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 1
PARAM9 0
MOBPLACE 黑野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@shanglu1]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 2
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 2
PARAM9 1
MOBPLACE 红野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@加入国家]
#IF
CheckNation 0
#ACT
JoinNation 2
#SAY
你加入了一个国家.
#ELSESAY
你已经加入了国家.
[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>[@shanglu]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 1
PARAM9 0
MOBPLACE 黑野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@shanglu1]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 2
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 2
PARAM9 1
MOBPLACE 红野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@加入国家]
#IF
CheckNation 0
#ACT
JoinNation 2
#SAY
你加入了一个国家.
#ELSESAY
你已经加入了国家.
[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT[@shanglu1]
#if
#act
MISSION 3 320;320,320 320;330,320
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 2
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 2
PARAM9 1
MOBPLACE 红野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break
[@加入国家]
#IF
CheckNation 0
#ACT
JoinNation 2
#SAY
你加入了一个国家.
#ELSESAY
你已经加入了国家.
[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY[@加入国家]
#IF
CheckNation 0
#ACT
JoinNation 2
#SAY
你加入了一个国家.
#ELSESAY
你已经加入了国家.
[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@检查是否加入国家]
#IF
CheckNation 1
#SAY
你是编号1国家的人
#ELSESAY
你不是编号1国家的人.
[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@国家信息]
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@检查是否国王]
#IF
IsNationKing 1
#SAY
你是编号1国家的国王
#ELSESAY
你不是编号1国家的国王
[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@检查是否国王2]
#IF
IsNationKing
#SAY
你是国王
#ELSESAY
你不是国王
[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@叛国]
#IF
#ACT
ExitNation
#SAY
叛国成功.
#ELSESAY
叛国失败
[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@国家资金2]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 0 > 1
#SAY
成功.
#ELSESAY
失败
[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@国家资金]
国家信息展示:\
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
临时调整面板 \
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@InPutString61]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
goto @国家资金
[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@InPutString62]
#IF
#ACT
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
goto @国家资金
[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@InPutString63]
#IF
#ACT
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
goto @国家资金
[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@条件开始]
#IF
#ACT
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
MESSAGEBOX !!!!!
goto @国家资金
[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@国家人数]
#IF
CheckNationHumCount > 100
#SAY
当前国家大于1人.
#ELSESAY
目前你的国家还没有这么强大
[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@InPutString60]
#IF
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
#ACT
#SAY
修改失败 国家已存在
#ELSEACT
SetNationName 1 <$STR(S60)>
#ELSESAY
修改完成
[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@修改中国字]
#IF
#ACT
SetNationName 1 华夏帝国
#SAY
修改成功
#ELSESAY
修改失败
[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了[@成为国王]
#IF
#ACT
SetNationKing 1
#SAY
你现在是国家1的国王了国战系统命令汇总游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/国家命令汇总.html
格式
MISSION 地图 x1;x2;x3...xn y1;y2;y3...yn (x和y的数量要一致)
PARAM1 刷新怪物座标X
PARAM2 刷新怪物座标Y
PARAM3 数量
PARAM4 范围
PARAM5 国家编号
PARAM6 是否攻击本国玩家(0,1)
PARAM7 不同国家怪物是否PK(0,1)
PARAM8 怪物名字颜色
PARAM9 是否允许本国玩家攻击(0,1)
MobPlace 怪物名称
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;刷怪命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
MOBPLACE 怪物名称 目标名称
示范:
[@国家刷怪]
#act
MISSION 3 319;319 320;340
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 10
PARAM4 0
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家编号 同国家名玩家是否可攻击(0,1)SendCenterMsg 前景色 背景色 消息文字 模式 显示时间 倒计时标签 是否替换模式(0或空为不替换,不等于0为替换模式)
模式: 0=发送给自己 1=发送所有人物 2=发送行会 3=发送国家 4=发送当前地图.说明
- 选项-参数设置-环境设置-是否监听国家说话
- 选项-参数设置-坐标范围-国家模式控制
- 选项-参数设置-文字颜色-国家说话颜色
- 选项-参数设置-状态控制-国家人物名字颜色设置
- 地图参数相关:
- 地图参数强制锁定攻击模式: NOSWITCHATTACKMODE 增加锁定攻击模式1-8(0或无括号表示不锁定),如下
- 地图参数:SHOWNATIONCOLOR 含此参数的地图会强制显示国家颜色(游戏参数——》状态控制——》国家名字颜色识别)
- 参数2的编号如下:
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;刷怪命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
- 说明:最后一个参数为0时表示同国家玩家不能攻击该怪物,为1时在非国家攻击模式下可以攻击该怪物
示例
[@国家刷怪]
#act
MISSION 3 319;319 320;340
PARAM1 333
PARAM2 333
PARAM3 10
PARAM4 0
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 242
PARAM9 0
MOBPLACE 国家士兵获取当前NPC名称游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/获取当前NPC名称.html
示例
[@main]
#IF
#act
GetNpcName S1
SendMsg 6 当前NPC名称<$STR(S1)>获取装备镶嵌宝石数量游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/获取装备宝石数量.html
将需要继承的补丁文件放入补丁文件夹内相应的目录内.游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/集成补丁说明.html
脚本变量大全[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/脚本变量大全[!].htm
格式
当前日期 格式:2021-01-11当前时间 格式:10:00:00扩展GIVE命令游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/扩展GIVE命令.htm
格式
GIVE 物品名 数量 参数0 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
参数3-8对应物品位置的0-5极品属性(其他位置无效)。 参考下面的极品属性
参数9: 物品持久值(0或空保持当前,视物品而定; -1:给满持久);*******注意:参数9仅对非叠加物品有效
参数10:刺术
参数11:箭术
参数12:武力
例如
#ACT
give 聚灵珠 1 0 0 0 0 0 0 -1
sendmsg 6 给了你一个满经验的聚灵珠
give 祝福罐 1 0 0 0 0 0 0 -1
sendmsg 6 给了你一个满的祝福罐
;-------------------------------------------------------------------------------------
扩展新GiveOnItem命令
命令格式:给予玩家一个新的物品直接到指定位置 不经过背包
GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
装备位置:
-1升级框
0--29:装备栏和时装栏
30-35:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框
参数4-参数9 参考 下面的极品属性
参数10:刺术给予玩家一个新的物品直接到指定位置 不经过背包
GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
装备位置:
-1升级框
0--29:装备栏和时装栏
30-35:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框
参数4-参数9 参考 下面的极品属性
参数10:刺术
参数11:箭术
参数12:武力
[@测试]
#act
GIVE 屠龙 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
GIVE 重盔甲(女) 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
GIVE 金项链 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
Sendmsg 6 上面的几个物品,极品属性为:刺术:10;箭术:11;武力:12
位置及值参考物品的 极品属性
盔甲
0 防御
1 魔御
2 攻击
3 魔法
4 道术说明
- GIVE 物品名 数量 参数0 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
- 参数3-8对应物品位置的0-5极品属性(其他位置无效)。 参考下面的极品属性
- 参数9: 物品持久值(0或空保持当前,视物品而定; -1:给满持久);*******注意:参数9仅对非叠加物品有效
- 参数10:刺术
- 参数11:箭术
- 参数12:武力
- GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
- 参数4-参数9 参考 下面的极品属性
示例
[@测试]
#act
GIVE 屠龙 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
GIVE 重盔甲(女) 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
GIVE 金项链 1 0 0 0 0 0 0 0 10 11 12
Sendmsg 6 上面的几个物品,极品属性为:刺术:10;箭术:11;武力:12
位置及值参考物品的 极品属性
盔甲
0 防御
1 魔御
2 攻击
3 魔法
4 道术
5-13 无效果
14 持久
武器
0 DC2
1 MC2
2 SC2
3 幸运
4 诅咒
5 准确
6 攻击速度
7 强度
8-9 暂不知道
10 需开封
11-13 暂不知道
14 持久
头盔
0 防御
1 魔御
2 攻击
3 魔法
4 道术
5 佩带需求
6 佩带级别
7-13 无效果
14 持久
项链
0 AC2
1 MAC2
2 DC2
3 MC2
4 SC2
6 佩带需求
7 佩带级别
8 reserved
9-13 暂不知道
14 持久
手镯
0 AC2
1 MAC2
2 DC2
3 MC2
4 SC2
6 佩带需求
7 佩带级别
8-13 无效果
14 持久
戒指
0 AC2
1 MAC2
2 DC2
3 MC2
4 SC2
6 佩带需求
7 佩带级别
8-13 无效果
14 持久魔血石、气血石、幻魔石说明[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/魔血石、气血石、幻魔石.htm
说明
- 讲解一些参数的使用和用途。
内力恢复药物游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/内力恢复药物.html
说明
- 说明: 内力恢复药物
设置显示名称格式游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/显示名称控制.htm
神秘人地图设置游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/浑水摸鱼.HTM
说明
- [+] 增加地图参数:SECRET(31|固定名字|2|21) //浑水摸鱼模式
- 08 统一名字 //第2参数就是指定显示的名字
- 16 统一装备外观 //第3参数指衣服外观,第4参数指武器外观
- 注意:隐藏顶戴和称号自己可见自己属正常!!!!
- 例如:禁止名字变色(02) + 禁止看对方装备(04) + 统一装备外观(16),等于:22,既是第1参数=22
- 特别解说: 第一参数 31 为控制总参数
- 总参数分为
- 假如第一参数为01时 SECRET(1|固定名字|2|21) 那么后面的 |固定名字|2|21 的几个参数也必须写上但是不生效
- 那么第一参数就是 01+08+04=13 第2参数写 神秘人 第3参数和第4参数由于未用到可以随便写不起效
- 那么第一参数就是 1+2+4+8+16=31 第2参数写 神秘人 第3参数写35 第4参数写68
- 那么第一参数就是 1+2+4+8+16+32=63 第2参数写 神秘人 第3参数写35 第4参数写68
- 如觉得地图参数设置不够灵活,可使用脚本命令实现:
- SetSecretMode 地图名(所有地图*) 控制参数 统一显示名字 统一显示衣服 统一显示武器
- 控制参数:可随意组合(各值相加即可);0为取消摸鱼模式
示例
[@MY]
#IF
#ACT
SetSecretMode 3 31 摸鱼 9 34
break盛大称号系统介绍游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/称号系统.htm
格式
GiveFengHao 称号名(称号名后面空白为不激活,加1为激活)
(注:当有同样的称号时,则不能再增加此称号)
#IF
#act
GIVEFENGHAO 巅峰战神
;(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
SENDMSG 6 您已获得巅峰战神的称号
#IF
#act
GIVEFENGHAO 巅峰战神 1
;(注:增加1为激活当前使用的称号)
SENDMSG 6 您已获得巅峰战神的称号
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:回收玩家称号
格式:RECYCFENGHAO 称号名 (ALL 删除所有称号)
#act
RECYCFENGHAO 巅峰战神
(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
SENDMSG 6 您的称号已消失
#act
RECYCFENGHAO ALL
(注:删除所有称号)
SENDMSG 6 您的所有称号称号已消失
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:获取玩家当前拥有的所有称号名命令RECYCFENGHAO 称号名 (ALL 删除所有称号)
#act
RECYCFENGHAO 巅峰战神
(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
SENDMSG 6 您的称号已消失
#act
RECYCFENGHAO ALL
(注:删除所有称号)
SENDMSG 6 您的所有称号称号已消失
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:获取玩家当前拥有的所有称号名命令
格式:GetAllFengHao L$称号名
#IF
#act
GetAllFengHao L$称号名
SENDMSG 6 您目前拥有称号:<$str(L$称号名)>
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:检查玩家是否有指定称号
格式:CHECKFENGHAO 称号名(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称)
#IF
CHECKFENGHAO 巅峰战神
;(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
#act
SENDMSG 6 您已经有巅峰战神的称号了
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━GetAllFengHao L$称号名
#IF
#act
GetAllFengHao L$称号名
SENDMSG 6 您目前拥有称号:<$str(L$称号名)>
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:检查玩家是否有指定称号
格式:CHECKFENGHAO 称号名(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称)
#IF
CHECKFENGHAO 巅峰战神
;(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
#act
SENDMSG 6 您已经有巅峰战神的称号了
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:检查玩家所有称号的数量
格式:CHECKFENGHAOCOUNT 操作符(<,>,=) 数量(0-255)
#IF
CHECKFENGHAOCOUNT 套装触发,称号物品支持套装属性;
注意:不管称号物品是否属于套装,封号属性(或套装属性)在以下情况下生效:
Anicount = 0时,必须将称号设置为当前(激活)后生效
Anicount = 1时,给予角色称号即生效
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
服务器设置:
必须在服务器上指定称号素材读取的文件,客户端才能通过称号物品的Looks指定的位置显示称号图标,指定称号素材读取文件:
称号素材读取文件位于:引擎-选项-客户端控制-其他控制CHECKFENGHAO 称号名(也就是在物品数据库增加的那个称号物品名称)
#IF
CHECKFENGHAO 巅峰战神
;(注:巅峰战神是数据库增加好的称号)
#act
SENDMSG 6 您已经有巅峰战神的称号了
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
功能:检查玩家所有称号的数量
格式:CHECKFENGHAOCOUNT 操作符(<,>,=) 数量(0-255)
#IF
CHECKFENGHAOCOUNT 套装触发,称号物品支持套装属性;
注意:不管称号物品是否属于套装,封号属性(或套装属性)在以下情况下生效:
Anicount = 0时,必须将称号设置为当前(激活)后生效
Anicount = 1时,给予角色称号即生效
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
服务器设置:
必须在服务器上指定称号素材读取的文件,客户端才能通过称号物品的Looks指定的位置显示称号图标,指定称号素材读取文件:
称号素材读取文件位于:引擎-选项-客户端控制-其他控制
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
客户端相关
封号备注信息 resources\fenghao.dat (限连击界面显示,非连击界面只可以物品备注);支持多种颜色,3位数字的颜色/内容 ,换行用\
战神=255/服务器249/第一255/战士
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1192;沙巴克城主;70;1;1;0;0;0;690;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;101;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1193;道尊;71;2;1;0;0;0;695;5000;1;2;3;4;0;2;0;1;0;1;101;10;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0CHECKFENGHAOCOUNT 操作符(<,>,=) 数量(0-255)
#IF
CHECKFENGHAOCOUNT 套装触发,称号物品支持套装属性;
注意:不管称号物品是否属于套装,封号属性(或套装属性)在以下情况下生效:
Anicount = 0时,必须将称号设置为当前(激活)后生效
Anicount = 1时,给予角色称号即生效
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
服务器设置:
必须在服务器上指定称号素材读取的文件,客户端才能通过称号物品的Looks指定的位置显示称号图标,指定称号素材读取文件:
称号素材读取文件位于:引擎-选项-客户端控制-其他控制
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
客户端相关
封号备注信息 resources\fenghao.dat (限连击界面显示,非连击界面只可以物品备注);支持多种颜色,3位数字的颜色/内容 ,换行用\
战神=255/服务器249/第一255/战士
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1192;沙巴克城主;70;1;1;0;0;0;690;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;101;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1193;道尊;71;2;1;0;0;0;695;5000;1;2;3;4;0;2;0;1;0;1;101;10;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1194;兵贵神速;70;3;1;0;0;0;700;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1195;法圣;70;4;1;0;0;0;705;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1196;战神;70;5;1;0;0;0;710;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1197;不动如山;70;6;1;0;0;0;715;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1198;主宰者知己;70;0;1;0;0;0;720;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1199;国色天香;70;0;1;0;0;0;725;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1200;巅峰战神;70;5;1;0;0;0;730;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0
1201;倾国倾城;70;6;1;0;0;0;735;5000;0;0;0;0;0;2;0;1;0;1;0;3;500;50;255;1;0;0;;0;0;0;0说明
- 功能:
- 功能: 称号物品.
- 注意:如果称号物品要限时使用,请参照限时物品,称号数量支持100个
- 功能:给予玩家称号
- 功能:回收玩家称号
- 功能:获取玩家当前拥有的所有称号名命令
- 功能:检查玩家是否有指定称号
- 功能:检查玩家所有称号的数量
- 注意:不管称号物品是否属于套装,封号属性(或套装属性)在以下情况下生效:
示例
[@ActiveTitle_XX]
--------------- 英雄称号从激活变为非激活(设置为当前称号) --------------
[@HeroActiveTitle_XX]
------------------------玩家称号从非激活变为激活(取消当前称号或更换别的称号为当前)-------------------------
[@UnactiveTitle_XX]
------------------------英雄称号从非激活变为激活(取消当前称号或更换别的称号为当前)------------------------
[@HeroUnactiveTitle_XX]
注: XX是数据库中的Shape[@HeroActiveTitle_XX]
------------------------玩家称号从非激活变为激活(取消当前称号或更换别的称号为当前)-------------------------
[@UnactiveTitle_XX]
------------------------英雄称号从非激活变为激活(取消当前称号或更换别的称号为当前)------------------------
[@HeroUnactiveTitle_XX]
注: XX是数据库中的Shape[@UnactiveTitle_XX]
------------------------英雄称号从非激活变为激活(取消当前称号或更换别的称号为当前)------------------------
[@HeroUnactiveTitle_XX]
注: XX是数据库中的Shape[@HeroUnactiveTitle_XX]
注: XX是数据库中的Shape数据库变量说明[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/数据库变量说明.htm
添加自动排列按钮,自定义按钮自动排列游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/添加自动排列按钮.html
格式
添加自动排列按钮 AddArrButton 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
参数1为分组编号 (参数1为分组编号(1-7))
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ArrButtonClickX]X即为触发序号
参数3为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
参数4为按钮默认图片
参数5为鼠标经过图片
参数6为按钮按下图片
参数7为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性位置,22=宠物界面,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑,28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图
参数8为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题)
参数9为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息
注意:不在一个位置的按钮不要放到一个分组中,不然坐标会计算错误(比如,一个在背包,一个在主界面,然后放到一个分组)
;以下按钮加到背包
AddArrButton 1 21 1 135 136 137 3 标题1 这是提示文字
AddArrButton 1 22 1 135 136 137 3 标题2 这是提示文字
AddArrButton 1 23 1 135 136 137 3 标题3 这是提示文字
AddArrButton 1 24 1 135 136 137 3 标题4 这是提示文字
AddArrButton 1 25 1 135 136 137 3 标题5 这是提示文字
QF触发
[@ArrButtonClick1]
#act
sendmsg 7 自动排列按钮点击1
删除自动排列按钮:DelArrButton 按钮编号说明
- 说明:类似于ADDBUTTON,区别在于自动排列
- 格式:添加自动排列按钮 AddArrButton 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
- 参数1为分组编号 (参数1为分组编号(1-7))
- 参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ArrButtonClickX]X即为触发序号
- 参数3为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
- 参数4为按钮默认图片
- 参数5为鼠标经过图片
- 参数6为按钮按下图片
- 参数8为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题)
- 参数9为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息
- 注意:不在一个位置的按钮不要放到一个分组中,不然坐标会计算错误(比如,一个在背包,一个在主界面,然后放到一个分组)
示例
[@ArrButtonClick1]
#act
sendmsg 7 自动排列按钮点击1
删除自动排列按钮:DelArrButton 按钮编号为什么提示禁止点击该NPC触发字段?游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/为什么提示禁止点击该NPC触发字段.HTML
示例
[@PlayDie]
<下一页/@下一页>
[@下一页]
<返回/@PlayDie>
;<返回/@PlayDie> 新引擎这里“@PlayDie”是引擎内部触发字段,禁止用户通过NPC点击来触发这个字段
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
;如果非要使用玩家点击NPC触发的,可以把上面的脚本改成如下,使用goto转一下
[@PlayDie]
<下一页/@下一页>
[@下一页]
<返回/@返回>
[@返回]
#ACT
goto @PlayDie[@下一页]
<返回/@PlayDie>
;<返回/@PlayDie> 新引擎这里“@PlayDie”是引擎内部触发字段,禁止用户通过NPC点击来触发这个字段
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
;如果非要使用玩家点击NPC触发的,可以把上面的脚本改成如下,使用goto转一下
[@PlayDie]
<下一页/@下一页>
[@下一页]
<返回/@返回>
[@返回]
#ACT
goto @PlayDie[@PlayDie]
<下一页/@下一页>
[@下一页]
<返回/@返回>
[@返回]
#ACT
goto @PlayDie[@下一页]
<返回/@返回>
[@返回]
#ACT
goto @PlayDie[@返回]
#ACT
goto @PlayDie物品绑定人物游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/物品绑定人物.htm
格式
@BindUseItem 人物名称 物品类型
绑定类型
例:@BindUseItem 人物名称 武器 帐号
此时将指定的人物及其身上的武器绑定在该人的帐号上说明
- 功能:
物品来源相关游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/物品来源相关文档.htm
说明
- 功能:
- 功能: 物品来源.
物品位置[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/物品位置[!].htm
新增GM命令[!]游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/GM管理命令[!].htm
修改内力值游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/修改内力值.html
说明
- 说明: 修改内力值
页游天关系统游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/页游天关系统.html
说明
- 说明: 仿页游天关系统
- 特别说明:宝宝请务必使用REAC= 155的自定义怪物
示例
[@MoveEctype_OK]
#ACT
SetGuardianLevelInfo 1 5 天关雕像 44 27 52 27 黑铁矿石 鸡肉 护身符 强效金创药
SetGuardianLevelBatchInfo 1 白野猪:2|稻草人:4|僵尸1:5 0 0 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 2 白野猪:4|稻草人:6|僵尸1:5 0 0 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 3 白野猪:6|稻草人:8|僵尸1:8 1 1 0 0
SetGuardianLevelBatchInfo 4 白野猪:8|稻草人:10|僵尸1:10 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 5 白野猪:10|稻草人:10|尸王1:1 1 2 1 2
DELAYGOTO 3000 @开始闯关
[@开始闯关]
#IF
#ACT
StartGuardianLevel
示范:
[@main]
#IF
CheckMirrorMap <$USERID>
#ACT
CLEARITEMMAP <$USERID> 30 35 10
CLEARMAPMON <$USERID>
SetMirrorMapTime <$USERID> 100 1
#ELSEACT
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
#act
mapmove <$USERID> 30 35
SetGuardianLevelInfo 1 5 千年树妖 31 36 17 20 回城卷 随机传送卷 麻痹戒指 护身戒指
SetGuardianLevelBatchInfo 1 黑野猪:1 0 0 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 2 黑野猪:2 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 3 黑野猪:5 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 4 黑野猪:8 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 5 黑野猪:15 1 1 1 1
StartGuardianLevel
特别说明:宝宝请务必使用REAC= 155的自定义怪物[@开始闯关]
#IF
#ACT
StartGuardianLevel
示范:
[@main]
#IF
CheckMirrorMap <$USERID>
#ACT
CLEARITEMMAP <$USERID> 30 35 10
CLEARMAPMON <$USERID>
SetMirrorMapTime <$USERID> 100 1
#ELSEACT
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
#act
mapmove <$USERID> 30 35
SetGuardianLevelInfo 1 5 千年树妖 31 36 17 20 回城卷 随机传送卷 麻痹戒指 护身戒指
SetGuardianLevelBatchInfo 1 黑野猪:1 0 0 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 2 黑野猪:2 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 3 黑野猪:5 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 4 黑野猪:8 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 5 黑野猪:15 1 1 1 1
StartGuardianLevel
特别说明:宝宝请务必使用REAC= 155的自定义怪物[@main]
#IF
CheckMirrorMap <$USERID>
#ACT
CLEARITEMMAP <$USERID> 30 35 10
CLEARMAPMON <$USERID>
SetMirrorMapTime <$USERID> 100 1
#ELSEACT
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
#act
mapmove <$USERID> 30 35
SetGuardianLevelInfo 1 5 千年树妖 31 36 17 20 回城卷 随机传送卷 麻痹戒指 护身戒指
SetGuardianLevelBatchInfo 1 黑野猪:1 0 0 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 2 黑野猪:2 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 3 黑野猪:5 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 4 黑野猪:8 1 1 1 1
SetGuardianLevelBatchInfo 5 黑野猪:15 1 1 1 1
StartGuardianLevel
特别说明:宝宝请务必使用REAC= 155的自定义怪物用户游戏命令详解游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/用户游戏相关命令.htm
自定义安全区光柱类型游戏引擎反外挂系统/其他相关资料/自定义安全区光柱.htm
功能操作命令
279 条GetPlayInfo命令使用大全游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/GetPlayInfo命令使用大全.html
说明
- 说明: GetPlayInfo命令使用大全(部分可能无效,按需使用)
示例
[@main]
<玩家名/@玩家名>
<玩家机器硬盘序列号/@玩家机器硬盘序列号>
<玩家机器网卡序列号/@玩家机器网卡序列号>
<当前登录器版本号/@当前登录器版本号> \
<玩家账号/@玩家账号>
<玩家登录IP/@玩家登录IP>
<玩家IP所在地/@玩家IP所在地>
<玩家当前地图编号/@玩家当前地图编号>
<玩家当前地图描述/@玩家当前地图描述> \
<玩家当前X坐标/@玩家当前X坐标>
<玩家当前Y坐标/@玩家当前Y坐标>
<玩家当前方向/@玩家当前方向>
<玩家英雄当前方向/@玩家英雄当前方向> yin
<玩家当前职业/@玩家当前职业>
<玩家性别/@玩家性别>
<玩家发型/@玩家发型> \
<玩家金币数量/@玩家金币数量>
<玩家灵符数量/@玩家灵符数量>
<玩家等级/@玩家等级>
<玩家当前经验值/@玩家当前经验值>
<玩家升级所需经验/@玩家升级所需经验> \
<玩家防御下限/@玩家防御下限>
<玩家防御上限/@玩家防御上限>
<玩家魔御下限/@玩家魔御下限>
<玩家魔御上限/@玩家魔御上限> \
<玩家攻击下限/@玩家攻击下限>
<玩家攻击上限/@玩家攻击上限>
<玩家魔法力下限/@玩家魔法力下限>
<玩家魔法力上限/@玩家魔法力上限>
<玩家道术下限/@玩家道术下限> \
<玩家道术上限/@玩家道术上限>
<玩家当前HP值/@玩家当前HP值>
<当前最大HP值/@当前最大HP值>
<当前MP值/@当前MP值> \
<当前最大MP值/@当前最大MP值>
<当前负重量/@当前负重量>
<当前最大负重量/@当前最大负重量>
<当前穿重量/@当前穿重量>
<当前最大可穿重量/@当前最大可穿重量> \
<当前腕力/@当前腕力>
<当前最大腕力/@当前最大腕力>
<人物回城点地图编号/@人物回城点地图编号>
<人物回城点X坐标/@人物回城点X坐标> \
<人物回城点Y坐标/@人物回城点Y坐标>
<人物PK值/@人物PK值>
<人物声望值/@人物声望值>
<人物转生等级/@人物转生等级> \
<人物元宝数量/@人物元宝数量>
<人物游戏点/@人物游戏点>
<人物背包空格数/@人物背包空格数>
<人物在线时长(分)/@人物在线时长(分)> \
<会员类型/@会员类型>
<会员等级/@会员等级>
<宝宝数量/@宝宝数量>
<夫妻对方姓名/@夫妻对方姓名> \
<师父名字/@师父名字>
<玩家仓库密码/@玩家仓库密码>
<行会名/@行会名>
<行会封号的编号/@行会封号的编号>
<还未分配的属性点/@还未分配的属性点> \
<已分配的属性点/@已分配的属性点>
<玩家组队队员数/@玩家组队队员数>
<组队队长姓名/@组队队长姓名>
<攻击模式编号/@攻击模式编号> \
<镖车的名字/@镖车的名字>
<玩家挂机的留言/@玩家挂机的留言>
<玩家贡献度/@玩家贡献度>
<幸运值/@幸运值> \
[@玩家名]
#ACT
GetPlayInfo Name S1
SENDMSG 6 玩家名<$STR(S1)>
[@玩家机器硬盘序列号]
#ACT
GetPlayInfo IDE S1
SENDMSG 6 玩家机器硬盘序列号<$STR(S1)>
[@玩家机器网卡序列号]
#ACT
GetPlayInfo NIC S1
SENDMSG 6 玩家机器网卡序列号<$STR(S1)>
[@当前登录器版本号]
#ACT
GetPlayInfo VER S1
SENDMSG 6 当前登录器版本号<$STR(S1)>
[@玩家账号]
#ACT
GetPlayInfo ID S1
SENDMSG 6 玩家账号<$STR(S1)>
[@玩家登录IP]
#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
GetPlayInfo Map S1
SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
GetPlayInfo MapName S1
SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
GetPlayInfo X N1
SENDMSG 6 玩家当前X坐标<$STR(N1)>
[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1[@玩家名]
#ACT
GetPlayInfo Name S1
SENDMSG 6 玩家名<$STR(S1)>
[@玩家机器硬盘序列号]
#ACT
GetPlayInfo IDE S1
SENDMSG 6 玩家机器硬盘序列号<$STR(S1)>
[@玩家机器网卡序列号]
#ACT
GetPlayInfo NIC S1
SENDMSG 6 玩家机器网卡序列号<$STR(S1)>
[@当前登录器版本号]
#ACT
GetPlayInfo VER S1
SENDMSG 6 当前登录器版本号<$STR(S1)>
[@玩家账号]
#ACT
GetPlayInfo ID S1
SENDMSG 6 玩家账号<$STR(S1)>
[@玩家登录IP]
#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
GetPlayInfo Map S1
SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
GetPlayInfo MapName S1
SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
GetPlayInfo X N1
SENDMSG 6 玩家当前X坐标<$STR(N1)>
[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>[@玩家机器硬盘序列号]
#ACT
GetPlayInfo IDE S1
SENDMSG 6 玩家机器硬盘序列号<$STR(S1)>
[@玩家机器网卡序列号]
#ACT
GetPlayInfo NIC S1
SENDMSG 6 玩家机器网卡序列号<$STR(S1)>
[@当前登录器版本号]
#ACT
GetPlayInfo VER S1
SENDMSG 6 当前登录器版本号<$STR(S1)>
[@玩家账号]
#ACT
GetPlayInfo ID S1
SENDMSG 6 玩家账号<$STR(S1)>
[@玩家登录IP]
#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
GetPlayInfo Map S1
SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
GetPlayInfo MapName S1
SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
GetPlayInfo X N1
SENDMSG 6 玩家当前X坐标<$STR(N1)>
[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>[@玩家机器网卡序列号]
#ACT
GetPlayInfo NIC S1
SENDMSG 6 玩家机器网卡序列号<$STR(S1)>
[@当前登录器版本号]
#ACT
GetPlayInfo VER S1
SENDMSG 6 当前登录器版本号<$STR(S1)>
[@玩家账号]
#ACT
GetPlayInfo ID S1
SENDMSG 6 玩家账号<$STR(S1)>
[@玩家登录IP]
#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
GetPlayInfo Map S1
SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
GetPlayInfo MapName S1
SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
GetPlayInfo X N1
SENDMSG 6 玩家当前X坐标<$STR(N1)>
[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>[@当前登录器版本号]
#ACT
GetPlayInfo VER S1
SENDMSG 6 当前登录器版本号<$STR(S1)>
[@玩家账号]
#ACT
GetPlayInfo ID S1
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[@玩家登录IP]
#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
GetPlayInfo Map S1
SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
GetPlayInfo MapName S1
SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
GetPlayInfo X N1
SENDMSG 6 玩家当前X坐标<$STR(N1)>
[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
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[@玩家金币数量]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
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[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前地图描述<$STR(S1)>
[@玩家当前X坐标]
#ACT
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[@玩家当前Y坐标]
#ACT
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#ACT
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[@玩家当前方向]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
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[@玩家升级所需经验]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
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#ACT
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[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
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[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo IP S1
SENDMSG 6 玩家登录IP<$STR(S1)>
[@玩家IP所在地]
#ACT
GetPlayInfo IPLOCAL S1
SENDMSG 6 玩家IP所在地<$STR(S1)>
[@玩家当前地图编号]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前地图编号<$STR(S1)>
[@玩家当前地图描述]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
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[@玩家升级所需经验]
#ACT
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[@玩家防御下限]
#ACT
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SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
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[@玩家魔御下限]
#ACT
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[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
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[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@当前最大MP值]
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo MC N1
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[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
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#ACT
GetPlayInfo SC N1
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
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#ACT
GetPlayInfo MC N1
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[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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GetPlayInfo MAXMAC N1
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[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
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[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo HP N1
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#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
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#ACT
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GetPlayInfo X N1
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#ACT
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GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
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GetPlayInfo Job N1
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[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>[@玩家当前Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo Y N1
SENDMSG 6 玩家当前Y坐标<$STR(N1)>
[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>[@玩家英雄当前方向]
#ACT
GetPlayInfo H.Dir N1
SENDMSG 6 玩家英雄当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>[@玩家当前方向]
#ACT
GetPlayInfo Dir N1
SENDMSG 6 玩家当前方向<$STR(N1)>
[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>[@玩家当前职业]
#ACT
GetPlayInfo Job N1
SENDMSG 6 玩家当前职业<$STR(N1)>
[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>[@玩家性别]
#ACT
GetPlayInfo sex N1
SENDMSG 6 玩家性别<$STR(N1)>
[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>[@玩家发型]
#ACT
GetPlayInfo Hair N1
SENDMSG 6 玩家发型<$STR(N1)>
[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>[@玩家金币数量]
#ACT
GetPlayInfo Gold N1
SENDMSG 6 玩家金币数量<$STR(N1)>
[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>[@玩家灵符数量]
#ACT
GetPlayInfo GameGird N1
SENDMSG 6 玩家灵符数量<$STR(N1)>
[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>[@玩家等级]
#ACT
GetPlayInfo Level N1
SENDMSG 6 玩家等级<$STR(N1)>
[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>[@玩家当前经验值]
#ACT
GetPlayInfo Exp N1
SENDMSG 6 玩家当前经验值<$STR(N1)>
[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>[@玩家升级所需经验]
#ACT
GetPlayInfo MAXEXP N1
SENDMSG 6 玩家升级所需经验<$STR(N1)>
[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>[@玩家防御下限]
#ACT
GetPlayInfo AC N1
SENDMSG 6 玩家防御下限<$STR(N1)>
[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>[@玩家防御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXAC N1
SENDMSG 6 玩家防御上限<$STR(N1)>
[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>[@玩家魔御下限]
#ACT
GetPlayInfo MAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御下限<$STR(N1)>
[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo MP N1
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#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>[@玩家魔御上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXMAC N1
SENDMSG 6 玩家魔御上限<$STR(N1)>
[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>[@玩家攻击下限]
#ACT
GetPlayInfo DC N1
SENDMSG 6 玩家攻击下限<$STR(N1)>
[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>[@玩家攻击上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXDC N1
SENDMSG 6 玩家攻击上限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>[@玩家魔法力下限]
#ACT
GetPlayInfo MC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力下限<$STR(N1)>
[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>[@玩家魔法力上限]
#ACT
GetPlayInfo MACMC N1
SENDMSG 6 玩家魔法力上限<$STR(N1)>
[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>[@玩家道术下限]
#ACT
GetPlayInfo SC N1
SENDMSG 6 玩家道术下限<$STR(N1)>
[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>[@玩家道术上限]
#ACT
GetPlayInfo MAXSC N1
SENDMSG 6 玩家道术上限<$STR(N1)>
[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>[@玩家当前HP值]
#ACT
GetPlayInfo HP N1
SENDMSG 6 玩家当前HP值<$STR(N1)>
[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>[@当前最大HP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXHP N1
SENDMSG 6 当前最大HP值<$STR(N1)>
[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>[@当前MP值]
#ACT
GetPlayInfo MP N1
SENDMSG 6 当前MP值<$STR(N1)>
[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>[@当前最大MP值]
#ACT
GetPlayInfo MAXMP N1
SENDMSG 6 当前最大MP值<$STR(N1)>
[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>[@当前负重量]
#ACT
GetPlayInfo WEIGHT N1
SENDMSG 6 当前负重量<$STR(N1)>
[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>[@当前最大负重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大负重量<$STR(N1)>
[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>[@当前穿重量]
#ACT
GetPlayInfo WEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前穿重量<$STR(N1)>
[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>[@当前最大可穿重量]
#ACT
GetPlayInfo MAXWEARWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大可穿重量<$STR(N1)>
[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@当前腕力]
#ACT
GetPlayInfo HANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前腕力<$STR(N1)>
[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@当前最大腕力]
#ACT
GetPlayInfo MAXHANDWEIGHT N1
SENDMSG 6 当前最大腕力<$STR(N1)>
[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物回城点地图编号]
#ACT
GetPlayInfo HOMEMAP S1
SENDMSG 6 人物回城点地图编号<$STR(S1)>
[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
SENDMSG 6 人物回城点X坐标<$STR(N1)>
[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
SENDMSG 6 人物回城点Y坐标<$STR(N1)>
[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
SENDMSG 6 人物PK值<$STR(N1)>
[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
SENDMSG 6 人物声望值<$STR(N1)>
[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物回城点X坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEX N1
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[@人物回城点Y坐标]
#ACT
GetPlayInfo HOMEY N1
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[@人物PK值]
#ACT
GetPlayInfo PK N1
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[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
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[@人物转生等级]
#ACT
GetPlayInfo RELEVEL N1
SENDMSG 6 人物转生等级<$STR(N1)>
[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
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[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
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[@夫妻对方姓名]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
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#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
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[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
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[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
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[@攻击模式编号]
#ACT
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[@镖车的名字]
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GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
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[@玩家贡献度]
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GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
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GetPlayInfo PK N1
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[@人物声望值]
#ACT
GetPlayInfo CREDITPOINT N1
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[@人物转生等级]
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GetPlayInfo RELEVEL N1
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[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
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[@人物在线时长(分)]
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#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
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[@玩家挂机的留言]
#ACT
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[@玩家贡献度]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
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[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
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#ACT
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[@幸运值]
#ACT
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#ACT
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[@人物元宝数量]
#ACT
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SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
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[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
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[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
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[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
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[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物元宝数量]
#ACT
GetPlayInfo GAMEGOLD N1
SENDMSG 6 人物元宝数量<$STR(N1)>
[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物游戏点]
#ACT
GetPlayInfo GAMEPOINT N1
SENDMSG 6 人物游戏点<$STR(N1)>
[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物背包空格数]
#ACT
GetPlayInfo BAGSIZE N1
SENDMSG 6 人物背包空格数<$STR(N1)>
[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@人物在线时长(分)]
#ACT
GetPlayInfo LOGINLONGMIN N1
SENDMSG 6 人物在线时长(分)<$STR(N1)>
[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@会员类型]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERTYPE N1
SENDMSG 6 会员类型<$STR(N1)>
[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@会员等级]
#ACT
GetPlayInfo MEMBERLEVEL N1
SENDMSG 6 会员等级<$STR(N1)>
[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@宝宝数量]
#ACT
GetPlayInfo SLAVECOUNT N1
SENDMSG 6 宝宝数量<$STR(N1)>
[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
[@玩家仓库密码]
#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
SENDMSG 6 玩家仓库密码<$STR(S1)>
[@行会名]
#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
SENDMSG 6 行会名<$STR(S1)>
[@行会封号的编号]
#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
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[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@夫妻对方姓名]
#ACT
GetPlayInfo DEARNAME S1
SENDMSG 6 夫妻对方姓名<$STR(S1)>
[@师父名字]
#ACT
GetPlayInfo MASTERNAME S1
SENDMSG 6 师父名字<$STR(S1)>
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#ACT
GetPlayInfo STORAGEPWD S1
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
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#ACT
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SENDMSG 6 还未分配的属性点<$STR(N1)>
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#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
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#ACT
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[@组队队长姓名]
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@还未分配的属性点]
#ACT
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[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
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[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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GetPlayInfo GUILDRANKNO N1
SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo GUILDNAME S1
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#ACT
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SENDMSG 6 行会封号的编号<$STR(N1)>
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@镖车的名字]
#ACT
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#ACT
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#ACT
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#ACT
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[@还未分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINT N1
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[@已分配的属性点]
#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
SENDMSG 6 已分配的属性点<$STR(N1)>
[@玩家组队队员数]
#ACT
GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
SENDMSG 6 玩家组队队员数<$STR(N1)>
[@组队队长姓名]
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[@镖车的名字]
#ACT
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#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
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[@玩家贡献度]
#ACT
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#ACT
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#ACT
GetPlayInfo BONUSPOINTEX N1
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[@玩家组队队员数]
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GetPlayInfo GROUPCOUNT N1
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GetPlayInfo GROUPOWNER S1
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GetPlayInfo GROUPOWNER S1
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[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
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#ACT
GetPlayInfo GROUPOWNER S1
SENDMSG 6 组队队长姓名<$STR(S1)>
[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@攻击模式编号]
#ACT
GetPlayInfo ATTACKMODE N1
SENDMSG 6 攻击模式编号<$STR(N1)>
[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@镖车的名字]
#ACT
GetPlayInfo CARNAME S1
SENDMSG 6 镖车的名字<$STR(S1)>
[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@玩家挂机的留言]
#ACT
GetPlayInfo OFFTALK S1
SENDMSG 6 玩家挂机的留言<$STR(S1)>
[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@玩家贡献度]
#ACT
GetPlayInfo CONTRIBUTE N1
SENDMSG 6 玩家贡献度<$STR(N1)>
[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>[@幸运值]
#ACT
GetPlayInfo LUCK N1
SENDMSG 6 幸运值<$STR(N1)>技能图标固定到屏幕设置命令说明游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/将技能图标固定到屏幕.html
说明
- 参数
- 注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
示例
技能ID/技能名称
可以使用数字ID或技能名称
26 或 "烈火剑法"
坐标X
图标在屏幕上的X坐标
30
坐标Y
图标在屏幕上的Y坐标
400
从屏幕删除技能图标
DelScreenMagicButton 技能ID/技能名称显示图标在屏幕上:
[@显示图标在屏幕上]
#IF
#ACT
AddScreenMagicButton 26 30 400
; 可使用技能ID或技能名称
屏幕上删除技能图标:
[@屏幕上删除技能图标]
#IF
#ACT
DelScreenMagicButton 26
; 可使用技能ID或技能名称
实际应用示例:
; 使用技能名称添加
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
或使用技能ID添加
;AddScreenMagicButton 26 100 300
; 添加多个技能图标
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 50 350
AddScreenMagicButton 半月弯刀 80 320
技能提示栏图标
添加技能到提示栏
AddToMagicBar 技能ID/技能名称
从提示栏删除技能
DelFromMagicBar 技能ID/技能名称[@显示图标在屏幕上]
#IF
#ACT
AddScreenMagicButton 26 30 400
; 可使用技能ID或技能名称
屏幕上删除技能图标:
[@屏幕上删除技能图标]
#IF
#ACT
DelScreenMagicButton 26
; 可使用技能ID或技能名称
实际应用示例:
; 使用技能名称添加
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
或使用技能ID添加
;AddScreenMagicButton 26 100 300
; 添加多个技能图标
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 50 350
AddScreenMagicButton 半月弯刀 80 320
技能提示栏图标
添加技能到提示栏
AddToMagicBar 技能ID/技能名称
从提示栏删除技能
DelFromMagicBar 技能ID/技能名称[@屏幕上删除技能图标]
#IF
#ACT
DelScreenMagicButton 26
; 可使用技能ID或技能名称
实际应用示例:
; 使用技能名称添加
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
或使用技能ID添加
;AddScreenMagicButton 26 100 300
; 添加多个技能图标
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 50 350
AddScreenMagicButton 半月弯刀 80 320
技能提示栏图标
添加技能到提示栏
AddToMagicBar 技能ID/技能名称
从提示栏删除技能
DelFromMagicBar 技能ID/技能名称显示图标在提示栏:
[@显示图标在提示栏]
#IF
#ACT
AddToMagicBar 26
; 可使用技能ID或技能名称
提示栏删除图标:
[@提示栏删除图标]
#IF
#ACT
DelFromMagicBar 26
; 可使用技能ID或技能名称
完整应用示例
[@主菜单]
#ACT
; 在屏幕上显示常用技能图标
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
; 在技能提示栏添加技能
AddToMagicBar 烈火剑法
AddToMagicBar 野蛮冲撞
<清理技能/@清理技能>
[@清理技能]
#ACT
; 清理所有技能图标
DelScreenMagicButton 烈火剑法
DelScreenMagicButton 攻杀剑术
DelFromMagicBar 烈火剑法
DelFromMagicBar 攻杀剑术
SendMsg 5 "已清理所有技能图标"
实用例子
; 批量设置常用技能
[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31[@显示图标在提示栏]
#IF
#ACT
AddToMagicBar 26
; 可使用技能ID或技能名称
提示栏删除图标:
[@提示栏删除图标]
#IF
#ACT
DelFromMagicBar 26
; 可使用技能ID或技能名称
完整应用示例
[@主菜单]
#ACT
; 在屏幕上显示常用技能图标
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
; 在技能提示栏添加技能
AddToMagicBar 烈火剑法
AddToMagicBar 野蛮冲撞
<清理技能/@清理技能>
[@清理技能]
#ACT
; 清理所有技能图标
DelScreenMagicButton 烈火剑法
DelScreenMagicButton 攻杀剑术
DelFromMagicBar 烈火剑法
DelFromMagicBar 攻杀剑术
SendMsg 5 "已清理所有技能图标"
实用例子
; 批量设置常用技能
[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31[@提示栏删除图标]
#IF
#ACT
DelFromMagicBar 26
; 可使用技能ID或技能名称
完整应用示例
[@主菜单]
#ACT
; 在屏幕上显示常用技能图标
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
; 在技能提示栏添加技能
AddToMagicBar 烈火剑法
AddToMagicBar 野蛮冲撞
<清理技能/@清理技能>
[@清理技能]
#ACT
; 清理所有技能图标
DelScreenMagicButton 烈火剑法
DelScreenMagicButton 攻杀剑术
DelFromMagicBar 烈火剑法
DelFromMagicBar 攻杀剑术
SendMsg 5 "已清理所有技能图标"
实用例子
; 批量设置常用技能
[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31[@主菜单]
#ACT
; 在屏幕上显示常用技能图标
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
; 在技能提示栏添加技能
AddToMagicBar 烈火剑法
AddToMagicBar 野蛮冲撞
<清理技能/@清理技能>
[@清理技能]
#ACT
; 清理所有技能图标
DelScreenMagicButton 烈火剑法
DelScreenMagicButton 攻杀剑术
DelFromMagicBar 烈火剑法
DelFromMagicBar 攻杀剑术
SendMsg 5 "已清理所有技能图标"
实用例子
; 批量设置常用技能
[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31[@清理技能]
#ACT
; 清理所有技能图标
DelScreenMagicButton 烈火剑法
DelScreenMagicButton 攻杀剑术
DelFromMagicBar 烈火剑法
DelFromMagicBar 攻杀剑术
SendMsg 5 "已清理所有技能图标"
实用例子
; 批量设置常用技能
[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31[@设置战士技能]
#ACT
AddScreenMagicButton 烈火剑法 30 400
AddScreenMagicButton 逐日剑法 60 400
AddScreenMagicButton 半月弯刀 90 400
AddScreenMagicButton 野蛮冲撞 120 400
AddToMagicBar 开天斩
AddToMagicBar 十步一杀
注意事项
重要提示:
仅限有快捷键的技能 :这些命令只能用于已设置快捷键的技能
固定位置 :屏幕图标位置固定,玩家无法移动
坐标参考 :坐标值需要根据实际屏幕分辨率进行调整
技能可用性 :确保添加的技能玩家已学习且可用
注意: :命令拖出取消显示技能备注 和双击清除图标
使用建议:
在设置技能图标前,先确认玩家已学习相应技能
合理规划图标位置,避免遮挡重要界面元素
提供清理功能,方便玩家重置界面设置
可根据职业特点预设不同的技能组合
技能图标设置命令说明文档 | 最后更新: 2025年10月31怪物标识系统详解游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加怪物标识.html
说明
- 注意: 必须攻击怪物后才能检测,不能直接读取。
示例
#ACT
; 给人物周围10格内所有怪物设置标识0=100
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 10 * 0 100
; 只给周围5格内的"野猪"设置标识1=50
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 5 野猪 1 50
2. 单个怪物设置标识(针对当前攻击目标)
M.SetMonAddByte 标识号(0-9) 值(0-255) 有效时间(秒;0或空为一直有效)#ACT
; 给当前攻击的怪物设置标识2=200
M.SetMonAddByte 2 200
3. 检测怪物标识(需攻击后触发)
M.CheckMonAddByte 标识号(0-9) 比较符号(<,>,=) 检测数值(0-255)#ACT
; 如果当前攻击的怪物标识3 > 50,则触发效果
M.CheckMonAddByte 3 > 50
#SAY
你的攻击触发了怪物的特殊状态!
注意: 必须攻击怪物后才能检测,不能直接读取。
4. 获取怪物标识值(需攻击后触发)
M.GetMonAddByte 标识号(0-9) 保存变量#ACT
; 获取当前攻击目标的标识0值,存入N1变量
M.GetMonAddByte 0 N1
SendMsg 5 这个怪物的标识0值是:<$STR(N1)>
?? 高级应用场景
1. 标记精英怪,触发额外掉落
#ACT
; 给当前怪物设置标识1=1(代表精英怪)
M.SetMonAddByte 1 1
[@OnKillMob]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
; 如果是精英怪,额外掉落物品
Give 金条 1
SendMsg 5 你击杀了精英怪,获得了额外奖励!
?? 注意事项
标识是临时的 ,服务器重启后所有怪物标识会重置。
检测和获取标识必须攻击怪物 ,不能直接读取未攻击的目标。
标识号0-9 ,每个标识存储 0-255 的数值。
可以结合 #CALL 、 #IF 等脚本命令实现更复杂的逻辑。
?? 完整示例脚本
[@标记精英怪]
#ACT
; 给周围8格内的"白野猪"设置标识1=1(精英标记)
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 8 白野猪 1 1
SendMsg 5 已标记附近的精英白野猪!
[@攻击检测]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
SendMsg 5 你正在攻击一只精英怪!
; 精英怪受到伤害+20%
M.HumanHP - 20 0 0 0 0 1
[@击杀精英怪]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
Give 屠龙 1
SendMsg 5 恭喜!你击杀了精英怪,获得了屠龙!
总结
SetRangeMonAddByte :批量标记范围内的怪物。
M.SetMonAddByte :标记当前攻击的怪物。
M.CheckMonAddByte :检测怪物是否有特定标识(需攻击触发)。
M.GetMonAddByte :获取怪物标识值(需攻击触发)。
这套系统非常适合做 动态怪物行为控制 ,比如:
任务怪标记 (只有带特定标识的怪才算任务目标)
特殊技能触发 (比如怪物血量低于30%时狂暴)
副本机制 (比如Boss进入二阶段)
如果你有更复杂的需求,可以结合变量、计时器、技能触发等实现更强大的功能! ??[@OnKillMob]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
; 如果是精英怪,额外掉落物品
Give 金条 1
SendMsg 5 你击杀了精英怪,获得了额外奖励!
?? 注意事项
标识是临时的 ,服务器重启后所有怪物标识会重置。
检测和获取标识必须攻击怪物 ,不能直接读取未攻击的目标。
标识号0-9 ,每个标识存储 0-255 的数值。
可以结合 #CALL 、 #IF 等脚本命令实现更复杂的逻辑。
?? 完整示例脚本
[@标记精英怪]
#ACT
; 给周围8格内的"白野猪"设置标识1=1(精英标记)
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 8 白野猪 1 1
SendMsg 5 已标记附近的精英白野猪!
[@攻击检测]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
SendMsg 5 你正在攻击一只精英怪!
; 精英怪受到伤害+20%
M.HumanHP - 20 0 0 0 0 1
[@击杀精英怪]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
Give 屠龙 1
SendMsg 5 恭喜!你击杀了精英怪,获得了屠龙!
总结
SetRangeMonAddByte :批量标记范围内的怪物。
M.SetMonAddByte :标记当前攻击的怪物。
M.CheckMonAddByte :检测怪物是否有特定标识(需攻击触发)。
M.GetMonAddByte :获取怪物标识值(需攻击触发)。
这套系统非常适合做 动态怪物行为控制 ,比如:
任务怪标记 (只有带特定标识的怪才算任务目标)
特殊技能触发 (比如怪物血量低于30%时狂暴)
副本机制 (比如Boss进入二阶段)
如果你有更复杂的需求,可以结合变量、计时器、技能触发等实现更强大的功能! ??[@标记精英怪]
#ACT
; 给周围8格内的"白野猪"设置标识1=1(精英标记)
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 8 白野猪 1 1
SendMsg 5 已标记附近的精英白野猪!
[@攻击检测]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
SendMsg 5 你正在攻击一只精英怪!
; 精英怪受到伤害+20%
M.HumanHP - 20 0 0 0 0 1
[@击杀精英怪]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
Give 屠龙 1
SendMsg 5 恭喜!你击杀了精英怪,获得了屠龙!
总结
SetRangeMonAddByte :批量标记范围内的怪物。
M.SetMonAddByte :标记当前攻击的怪物。
M.CheckMonAddByte :检测怪物是否有特定标识(需攻击触发)。
M.GetMonAddByte :获取怪物标识值(需攻击触发)。
这套系统非常适合做 动态怪物行为控制 ,比如:
任务怪标记 (只有带特定标识的怪才算任务目标)
特殊技能触发 (比如怪物血量低于30%时狂暴)
副本机制 (比如Boss进入二阶段)
如果你有更复杂的需求,可以结合变量、计时器、技能触发等实现更强大的功能! ??[@攻击检测]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
SendMsg 5 你正在攻击一只精英怪!
; 精英怪受到伤害+20%
M.HumanHP - 20 0 0 0 0 1
[@击杀精英怪]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
Give 屠龙 1
SendMsg 5 恭喜!你击杀了精英怪,获得了屠龙!
总结
SetRangeMonAddByte :批量标记范围内的怪物。
M.SetMonAddByte :标记当前攻击的怪物。
M.CheckMonAddByte :检测怪物是否有特定标识(需攻击触发)。
M.GetMonAddByte :获取怪物标识值(需攻击触发)。
这套系统非常适合做 动态怪物行为控制 ,比如:
任务怪标记 (只有带特定标识的怪才算任务目标)
特殊技能触发 (比如怪物血量低于30%时狂暴)
副本机制 (比如Boss进入二阶段)
如果你有更复杂的需求,可以结合变量、计时器、技能触发等实现更强大的功能! ??[@击杀精英怪]
#IF
M.CheckMonAddByte 1 = 1
#ACT
Give 屠龙 1
SendMsg 5 恭喜!你击杀了精英怪,获得了屠龙!
总结
SetRangeMonAddByte :批量标记范围内的怪物。
M.SetMonAddByte :标记当前攻击的怪物。
M.CheckMonAddByte :检测怪物是否有特定标识(需攻击触发)。
M.GetMonAddByte :获取怪物标识值(需攻击触发)。
这套系统非常适合做 动态怪物行为控制 ,比如:
任务怪标记 (只有带特定标识的怪才算任务目标)
特殊技能触发 (比如怪物血量低于30%时狂暴)
副本机制 (比如Boss进入二阶段)
如果你有更复杂的需求,可以结合变量、计时器、技能触发等实现更强大的功能! ??修理沙巴克城墙城门游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修理沙巴克城墙城门.htm
说明
- 功能: 可在任何时间对沙巴克城门和城墙进行修理
- 修理城墙:RepairWall 参数1 (参数1、2、3分别对应3个城墙)
示例
[@修复城墙]
#IF
#ACT
RepairDoor
RepairWall 1
RepairWall 2
RepairWall 3
SendMsg 6 沙巴克城墙和城门已全部修复.自动穿戴指定物品唯一ID的物品到身上游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/通过物品唯一ID穿戴装备.htm
格式
AutoTakeOnItemEx 物品唯一ID 穿戴位置
说明: 自动穿戴指定序列号的物品(佩戴类型要和位置相符合,不能衣服穿到其它位置)
*例子
[@main]
#ACT
ChangeItemIndex 23123789 1
sendmsg 6 将序列号为23123789的武器穿戴到身上武器位置
物品位置代码
物品位置说明 (所有装备位置参考如下)
-1
升级框
boxitem0-boxitem7
OK框
0
盔甲
1
武器
2
照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4
头盔
5
左手镯说明
- 功能: 通用物品唯一ID自动穿戴装备到身上
- 说明: 自动穿戴指定序列号的物品(佩戴类型要和位置相符合,不能衣服穿到其它位置)
示例
[@main]
#ACT
ChangeItemIndex 23123789 1
sendmsg 6 将序列号为23123789的武器穿戴到身上武器位置
物品位置代码
物品位置说明 (所有装备位置参考如下)
-1
升级框
boxitem0-boxitem7
OK框
0
盔甲
1
武器
2
照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4
头盔
5
左手镯
6
右手镯
7
左戒指
8
右戒指
9
护身符
10
腰带
11
鞋子
12
宝石
13
斗笠
14
军鼓
15
马牌
16
盾牌
17
灵玉
18
时装衣服
19
时装武器
20
时装项链
21
时装头盔
22
时装左手镯
23
时装右手镯
24
时装左戒指
25
时装右戒指
26
时装勋章
27
时装腰带
28
时装靴子
29
时装宝石
30-35
首饰盒
40-51
生肖盒
70-75
时装生肖盒
80-91
时装生肖盒
200-249
自定义装备框将指定位置物品转换为数据库对应的IDX物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/将指定位置物品转换为数据库对应的IDX物品.htm
格式
ChangeItemIndex 装备位置 数据库物品Idx
说明: 该命令可以将指定位置物品的附加属性(含自定义属性)平移到新的物品中
*例子
//;当数据库IDX19为青铜斧时,将手上武器替换成青铜斧,同时附加属性平移到青铜斧
[@main]
#ACT
ChangeItemIndex 1 19
sendmsg 6 你身上的武器已经改成了青铜斧
物品位置代码
物品位置说明 (所有装备位置参考如下)
-1
升级框
boxitem0-boxitem7
OK框
0
盔甲
1
武器
2
照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4
头盔
5说明
- 功能: 将指定位置物品转换为数据库对应的IDX物品
- 说明: 该命令可以将指定位置物品的附加属性(含自定义属性)平移到新的物品中
示例
[@main]
#ACT
ChangeItemIndex 1 19
sendmsg 6 你身上的武器已经改成了青铜斧
物品位置代码
物品位置说明 (所有装备位置参考如下)
-1
升级框
boxitem0-boxitem7
OK框
0
盔甲
1
武器
2
照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4
头盔
5
左手镯
6
右手镯
7
左戒指
8
右戒指
9
护身符
10
腰带
11
鞋子
12
宝石
13
斗笠
14
军鼓
15
马牌
16
盾牌
17
灵玉
18
时装衣服
19
时装武器
20
时装项链
21
时装头盔
22
时装左手镯
23
时装右手镯
24
时装左戒指
25
时装右戒指
26
时装勋章
27
时装腰带
28
时装靴子
29
时装宝石
30-35
首饰盒
40-51
生肖盒
70-75
时装生肖盒
80-91
时装生肖盒
200-249
自定义装备框获取武器修炼次数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改武器修炼次数.htm
格式
GetItemTrainingCount 装备位置 保存变量
说明: 获取武器修炼次数,检测装备修炼次数,修改武器修炼次数ChangeItemTrainingCount 装备位置 操作符(+-=) 修炼次数
获取武器修炼次数:
GetItemTrainingCount 装备位置 保存变量
检测装备修炼次数(支持H.)
格式:CheckItemTrainingCount 物品位置 (<,>,=) 修炼次数CheckItemTrainingCount 物品位置 (<,>,=) 修炼次数说明
- 功能: 获取武器修炼次数,检测装备修炼次数,修改武器修炼次数
- 说明: 获取武器修炼次数,检测装备修炼次数,修改武器修炼次数
示例
[@测试]
#IF
CheckItemTrainingCount 1 < 4
#ACT
ChangeItemTrainingCount 1 + 1
#IF
#ACT
GetItemTrainingCount 1 N1
Sendmsg 6 你装备的武器修炼次数为<$STR(N1)>查看人物/英雄装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在线查看他人装备.htm
格式
QueryUserState 用户名/英雄名
说明:当用户/英雄不在线时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateFail
[@查看他人装备]
#ACT
QueryUserState dddd
;QF触发
[@QueryUserStateFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在或不在线QueryUserStateEx 用户名/英雄名
说明:当用户不存在时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateExFail
[@查看他人装备]
#ACT
QueryUserStateEx dddd
;QF触发
[@QueryUserStateExFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在说明
- 功能: 查看人物/英雄装备
- 说明: 一共两条命令,其中无论目标人物是否在线均可查看,按需使用
- 功能:查看在线人物/英雄装备
- 说明:当用户/英雄不在线时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateFail
- 功能:查看人物/英雄装备(无论是否在线均可查看)
- 说明:当用户不存在时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateExFail
示例
[@查看他人装备]
#ACT
QueryUserState dddd
;QF触发
[@QueryUserStateFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在或不在线[@QueryUserStateFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在或不在线[@查看他人装备]
#ACT
QueryUserStateEx dddd
;QF触发
[@QueryUserStateExFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在[@QueryUserStateExFail]
#ACT
sendmsg 6 用户不存在取两个时间之间的相差游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/取两个时间之间的相差.htm
格式
GETINTERVAL 时间1 时间2 (0:年 1:月 2:星期 3:天 4:时 5:分 6:秒) 保存变量说明
- 功能: 取两个时间之间的相差(时间2-时间1)
- 说明: GETINTERVAL 时间1 时间2 (0:年 1:月 2:星期 3:天 4:时 5:分 6:秒) 保存变量
- 功能: 取两个时间之间的相差(时间2-时间1)
- 注意:服务器的时间格式修改为:yyyy-M-d,否则会提示该命令的时间格式错误
示例
[@时间计算]
#IF
#ACT
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
SENDMSG 0 距离当天结束还剩余<$STR(S$时间)>秒
注意:服务器的时间格式修改为:yyyy-M-d,否则会提示该命令的时间格式错误毫秒级个人定时器游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/毫秒级个人定时器.htm
格式
SETONTIMEREX 定时器索引(0-9) 定时间隔(单位为毫秒)执行次数(留空为无限制执行,需使用停止定时器方可关闭,填写3为执行3次后自动关闭定时器)
SETOFFTIMEREX 定时器索引(0-9) //停止定时器
设置定时器编号0的间隔为300毫秒
[@Test]
#IF
#ACT
SETONTIMEREX 0 300
QManage.txt:触发:
QM中的@OnTimerEx索引号
[@OnTimerEx0]
#ACT
SENDMSG 1 OnTimerEx0
停止编号0的定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SETOFFTIMEREX 0说明
- 功能: 毫秒级个人定时器
- 说明: 由于人物运行间隔在200毫秒+,计时器在250毫秒内可能无法做到很精确
示例
[@Test]
#IF
#ACT
SETONTIMEREX 0 300
QManage.txt:触发:
QM中的@OnTimerEx索引号
[@OnTimerEx0]
#ACT
SENDMSG 1 OnTimerEx0
停止编号0的定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SETOFFTIMEREX 0[@OnTimerEx0]
#ACT
SENDMSG 1 OnTimerEx0
停止编号0的定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SETOFFTIMEREX 0[@Test]
#IF
#ACT
SETOFFTIMEREX 0忽视目标防御游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/忽视目标防御.htm
格式
SetIgnoreTargetDefense 值类型(0:百分比;1:固定值) 值 时间(单位秒,0为在线一直有效)说明
- 功能: 同时忽视目标防御和魔御
- 说明: 本命令支持按照数值或百分比同时忽视目标防御和魔御,当和元素忽视目标防御冲突时,优先命令操作后的防御属性再进行元素忽视
示例
[@点数]
#act
SetIgnoreTargetDefense 1 80 20
SENDMSG 6 忽视目标防御80点,20秒有效
[@比例]
#act
SetIgnoreTargetDefense 0 50 10
SENDMSG 6 忽视目标防御50%,10秒有效[@比例]
#act
SetIgnoreTargetDefense 0 50 10
SENDMSG 6 忽视目标防御50%,10秒有效调整人物属性百分比游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物属性百分比.htm
格式
ChangeHumAbilityPercentage 属性(1-29) 操作符(+ = -) 数值 时间秒
说明: 属性1-29分别对应值
1、防御下限
2、防御上限
3、魔御下限
4、魔御上限
5、攻击下限
6、攻击上限
7、魔法下限
8、魔法上限
9、道术下限
10、道术上限
11、MaxHP
12、MaxMP
13、内功攻击伤害减
14、HP恢复
15、MP恢复
16、毒恢复
17、毒躲避
18、魔法躲避
19、准确
20、敏捷
21、幸运
22、内功伤害增加
23、内力值说明
- 功能: 调整人物属性百分比
- 说明: 属性1-29分别对应值
- *注意:调整后的效果只在人物在线时有效,不带时间在线一直有效
示例
[@main]
#IF
#ACT
ChangeHumAbilityPercentage 2 + 10 60
#SAY
你的防御上限增加10%.60秒后恢复
注:ChangeHumAbilityPercentage支持多级脚本
[@main]
#if
#act
M.ChangeHumAbilityPercentage 2 = 90 10
#SAY
目标防御降低为90%,持续10秒。
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,
如:人物100点攻击,命令减少100%,那么人物攻击变成0,更换装备都没有用,必须时间到或者恢复原始属性ChangeHumAbilityPercentage 2 = 100 即可
百分比降低目标防御尽量用=去做不然多次触发会累计降低或者累计增加[@main]
#if
#act
M.ChangeHumAbilityPercentage 2 = 90 10
#SAY
目标防御降低为90%,持续10秒。
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,
如:人物100点攻击,命令减少100%,那么人物攻击变成0,更换装备都没有用,必须时间到或者恢复原始属性ChangeHumAbilityPercentage 2 = 100 即可
百分比降低目标防御尽量用=去做不然多次触发会累计降低或者累计增加改变技能特效游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/改变技能特效.htm
格式
无
说明: 持久性技能特效暂未支持
修改技能特效: SetMagicEffect 技能名称 特效编号(特效技能ID, ID为0则恢复默认)
****持久特效暂未支持
SetMagicEffect 雷电术 33
Sendmsg 6 雷电术变为冰咆哮特效了
SetMagicEffect 火球术 11
Sendmsg 6 火球术变为雷电术特效了
SetMagicEffect 刺杀剑术 66
Sendmsg 6 刺杀剑术变为开天斩特效了
SetMagicEffect 烈火剑法 25
Sendmsg 6 烈火剑法变为半月特效了
*****持久特效暂未支持”说明
- 功能: 改变技能特效
- 说明: 持久性技能特效暂未支持
开启跑步幻影效果游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/开启幻影移动.htm
格式
SetShadowShow 开启/关闭(1:开;0:关) 开启时间(单位:秒;为0时表示在线一直生效)
命令: SetShadowShow 开启/关闭(1:开;0:关) 开启时间(单位:秒;为0时表示在线一直生效)
命令:
格式:SetShadowShow 开启/关闭(1:开;0:关) 开启时间(单位:秒;为0时表示在线一直生效)SetShadowShow 开启/关闭(1:开;0:关) 开启时间(单位:秒;为0时表示在线一直生效)说明
- 功能: 幻影移动
示例
[@开启跑步拖影]
#ACT
SetShadowShow 1 60
sendmsg 6 你已开启跑步拖影效果60秒
英雄使用命令:H.SetShadowShow设置假人捡物品列表游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置假人捡物品列表.htm
格式
自定义设置假人捡物品列表
SetDummyPickItemFile 捡取列表文件名(一行一个物品名) 是否优先捡取(0或空:优先捡取列表;1:允许捡取列表)
[@设置捡物品列表]
#IF
#ACT
;优先捡物品列表
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
sendmsg 8 设置假人优先捡取列表为D:\假人捡垃圾1.txt
;允许捡物品列表
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
sendmsg 8 设置假人允许捡取列表为D:\假人捡垃圾2.txt
*PS:如果命令只设置了优先捡,那么假人就捡命令设置优先捡列表+列表信息1的允许捡列表
*PS:如果命令只设置了允许捡,那么假人就捡命令设置的允许捡+列表1的优先捡
*PS:如果全设置命令捡(不捡列表1)就和上述脚本一样同时使用命令设置优先和允许说明
- 功能: 设置假人捡物品列表
示例
[@设置捡物品列表]
#IF
#ACT
;优先捡物品列表
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
sendmsg 8 设置假人优先捡取列表为D:\假人捡垃圾1.txt
;允许捡物品列表
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
sendmsg 8 设置假人允许捡取列表为D:\假人捡垃圾2.txt
*PS:如果命令只设置了优先捡,那么假人就捡命令设置优先捡列表+列表信息1的允许捡列表
*PS:如果命令只设置了允许捡,那么假人就捡命令设置的允许捡+列表1的优先捡
*PS:如果全设置命令捡(不捡列表1)就和上述脚本一样同时使用命令设置优先和允许开启关闭假人捡物品功能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/开启关闭假人捡物品功能.htm
格式
开启/关闭假人捡物品
SetDummyPickItem 1/0(1:开假人捡物; 0:关假人捡物)
[@设置捡物品]
#IF
#ACT
;弑神飞影.SetDummyPickItem 1
SetDummyPickItem 1
;弑神飞影.sendmsg 8 开了捡物功能
sendmsg 8 开了捡物功能说明
- 功能: 开启/关闭假人捡物品功能
示例
[@设置捡物品]
#IF
#ACT
;弑神飞影.SetDummyPickItem 1
SetDummyPickItem 1
;弑神飞影.sendmsg 8 开了捡物功能
sendmsg 8 开了捡物功能获取身上物品限时剩余时间游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取身上物品限时剩余时间.htm
格式
GetItemRemainingTime 物品位置 保存变量(为-1时,表示非限时装备)
GetItemRemainingTime 1 N1
[@获取限时时间]
#IF
CheckUseItem 1
#ACT
GetItemRemainingTime 1 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 武器剩余时间为:<$STR(N1)>分钟
*获取身上称号限时剩余时间
格式:GetFengHaoRemainingTime 称号名称 保存变量(为-1时,表示非限时装备)
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
[@获取称号限时时间]
#IF
CheckFengHao 沙巴克城主
#ACT
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 沙巴克城主剩余时间为:<$STR(N1)>分钟GetFengHaoRemainingTime 称号名称 保存变量(为-1时,表示非限时装备)
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
[@获取称号限时时间]
#IF
CheckFengHao 沙巴克城主
#ACT
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 沙巴克城主剩余时间为:<$STR(N1)>分钟说明
- 功能: 获取身上限时物品剩余时间
示例
[@获取限时时间]
#IF
CheckUseItem 1
#ACT
GetItemRemainingTime 1 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 武器剩余时间为:<$STR(N1)>分钟
*获取身上称号限时剩余时间
格式:GetFengHaoRemainingTime 称号名称 保存变量(为-1时,表示非限时装备)
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
[@获取称号限时时间]
#IF
CheckFengHao 沙巴克城主
#ACT
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 沙巴克城主剩余时间为:<$STR(N1)>分钟[@获取称号限时时间]
#IF
CheckFengHao 沙巴克城主
#ACT
GetFengHaoRemainingTime 沙巴克城主 N1
;时间为-1时,表示非限时物品
SendMsg 6 沙巴克城主剩余时间为:<$STR(N1)>分钟交易前触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/交易前触发.htm
格式
交易前触发@BeginDealTry
说明: 中止交易命令StopDealTry
格式:简易例子
[@BeginDealTry]
#ACT
StopDealTry
SendMsg 6 脚本禁止交易
*交易前触发和中止交易...简易例子
[@BeginDealTry]
#ACT
StopDealTry
SendMsg 6 脚本禁止交易
*交易前触发和中止交易...说明
- 功能: 交易前触发和中止交易
- 说明: 中止交易命令StopDealTry
示例
[@BeginDealTry]
#ACT
StopDealTry
SendMsg 6 脚本禁止交易
*交易前触发和中止交易...键值对字典游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/键值对字典.htm
格式
{key1:value1,key2:value2}
; 取字典中的元素数量
GetDictKeyCount 字典名 变量
; 取字典中的Keys或Values
GetDictItems 字典名 字段类型(0:Keys;1:Values) 保存变量
;取字典中值最大的元素
GetDictMaxValue 字典名 Key变量 Value变量
;取字典中值最小的元素
GetDictMinValue 字典名 Key变量 Value变量
;检查字典中的所有值是否均为数字
CheckDictAllDigit 字典名
;检查字典是否存在key或value
;格式:CheckInDict 字典变量 待检查的值 参数3
;参数3: 0或空 检查key是否存在
;参数3: 1 检查value是否存在
脚本示例:
[@字典测试]
#ACT
;字典初始化
MOV D$测试 {张三:100,李四:200,王五:300}
;添加/修改字典元素
Mov D$测试[周八] 600
;添加/修改字典元素
Inc D$测试 赵六:400
;添加/修改字典元素说明
- ;格式:CheckInDict 字典变量 待检查的值 参数3
- ;参数3: 0或空 检查key是否存在
- ;参数3: 1 检查value是否存在
示例
[@字典测试]
#ACT
;字典初始化
MOV D$测试 {张三:100,李四:200,王五:300}
;添加/修改字典元素
Mov D$测试[周八] 600
;添加/修改字典元素
Inc D$测试 赵六:400
;添加/修改字典元素
Inc D$测试 孙七:500
;删除字典元素
Dec D$测试 赵六
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>
; 取字典中的元素数量
GetDictKeyCount D$测试 N1
sendmsg 7 字典中Key有<$STR(N1)>个
; 将字典中的Key放到 L$Keys中
GetDictItems D$测试 0 L$Keys
;将字典中的Value放到 L$Values中
GetDictItems D$测试 1 L$Values
sendmsg 7 Keys:<$Str(L$Keys)>
sendmsg 7 Values:<$Str(L$Values)>
#IF
;检查Key是否存在
CheckInDict D$测试 张三 0
#ACT
SendMsg 7 Key:张三在字典中
#IF
;检查Value是否存在
CheckInDict D$测试 200 1
#ACT
SendMsg 7 Value:200在字典中
#IF
CheckDictAllDigit D$测试
#ACT
;取字典中值最大的元素
GetDictMaxValue D$测试 S1 N1
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>中,数值最大元素Key=<$STR(S1)>,Value=<$STR(N1)>
;取字典中值最小的元素
GetDictMinValue D$测试 S1 N1
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>中,数值最小元素Key=<$STR(S1)>,Value=<$STR(N1)>
#ELSEACT
sendmsg 7 <$str(D$测试)>内有非法数值,取值失败
#ACT
MOV D$测试 {}
sendmsg 7 字典内容为:<$STR(D$测试)>
;示范脚本为简易脚本,具体自由发挥.......通过技能ID获取技能数据库字段游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/通过技能ID获取技能数据库字段.htm
格式
GetDBMagicIDFieldValue 技能ID 字段名 保存变量
说明: GetDBMagicIDFieldValue 技能ID 字段名 保存变量
格式:GetDBMagicIDFieldValue 技能ID 字段名 保存变量
#act
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 元素技能变量 s$元素技能变量值
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素怪物对应元素 S$怪物对应元素
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素人物对应元素 S$人物对应元素
*通过技能ID获取技能数据库字段...GetDBMagicIDFieldValue 技能ID 字段名 保存变量
#act
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 元素技能变量 s$元素技能变量值
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素怪物对应元素 S$怪物对应元素
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素人物对应元素 S$人物对应元素
*通过技能ID获取技能数据库字段...说明
- 功能: 通过技能ID获取技能数据库字段
- 说明: GetDBMagicIDFieldValue 技能ID 字段名 保存变量
伤害吸收装备设置游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/脚本命令开启行会战.htm
格式
如需掌门人才可以用的话请加入检测脚本命令
说明: GuildWar 参数1(目标行会名字) 任何有行会的玩家都可以使用(无行会则无效)
*例子:
[@main]
#IF
ISGUILDMASTER
#ACT
GuildWar 测试测试
#ELSESAY
只有行会掌门人才可以申请行会战!!!说明
- 功能: 使用脚本命令开启行会战命令
- 说明: GuildWar 参数1(目标行会名字) 任何有行会的玩家都可以使用(无行会则无效)
示例
[@main]
#IF
ISGUILDMASTER
#ACT
GuildWar 测试测试
#ELSESAY
只有行会掌门人才可以申请行会战!!!获取宝宝所在位置信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取宝宝所在位置.html
格式
GetSlavePosition 名字 保存变量Map 保存变量X 保存变量Y 是否只匹配显示名(0不检测数字 1检测数字)
示范:
[@main]
#if
#act
GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
;======================================================示例
[@main]
#if
#act
GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
;======================================================打印个人标识游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/打印个人标识.html
示例
[@打印个人标识]
<开关标识1/@开关标识(1)> <$flag(1)> << 显示 0 或 1\
<开关标识100/@开关标识(100)>设置物品悬浮框背景特效游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置物品悬浮框背景特效.htm
说明
- 说明: 设置物品悬浮框背景特效
- ;固定坐标M2设置左、上参数
- ;平铺模式M2设置左、上、右、下参数
示例
[@test]
#act
SetItemWindowEffectIndex 1 0 1
SetItemWindowEffectIndex 1 1 3
SetItemWindowEffectIndex 1 2 10
;PS:单物品最多设置3个特效
;固定坐标M2设置左、上参数
;平铺模式M2设置左、上、右、下参数
;固定模式时,图片会按照设置的坐标固定显示
;平铺模式时,图片会自动缩放绘制在整个装备悬浮框上,如果图片周围有空图片,需要设置空白的宽度对齐获取全身装备的原始数据字段合计值游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取全身装备的原始数据字段合计值.htm
格式
GetAllDBItemFieldValue 字段名 变量说明
- 说明: 获取全身装备的原始数据字段指定值总和
示例
[@main]
#if
#act
GetAllDBItemFieldValue LFM2 N1
SendMsg 6 提示:你身上装备LFM2字段值总和共有<$STR(N1)>点!不掉落身上装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/不掉落身上装备.htm
说明
- 说明: 不掉落身上装备(含背包物品)
- ;如果只保护身上物品则为5 1 1 ,最后个参数0或者空为全身所有物品
示例
[@test]
#ACT
SetNoDropItemCount = 5 1
SendMsg 6 你有5次机会死亡不掉任何装备
;如果只保护身上物品则为5 1 1 ,最后个参数0或者空为全身所有物品
GetNoDropItemCount N1 N2
Sendmsg 6 你有<$STR(N1)>次机会死亡不掉装备;下线是否保存:<$STR(N2)>[@test]
#ACT
H.SetNoDropItemCount = 5 1
SendMsg 6 你英雄有5次机会死亡不掉装备
H.GetNoDropItemCount N1 N2
Sendmsg 6 你英雄有<$STR(N1)>次机会死亡不掉装备;下线是否保存:<$STR(N2)>TAKE收回背包物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/TAKE收回背包物品.htm
格式
take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) 物品名匹配方式(0或空:完整匹配,1:部分匹配) 是否回收自定义OK框物品(0或空:回收; 1:不回收) 检测持久(0或空:所有; -1:满持久; -2:未持久)
PS:参数5 是否回收OK框物品,仅限自定义OK框 ,不包含普通OK框说明
- PS:参数5 是否回收OK框物品,仅限自定义OK框 ,不包含普通OK框
示例
[@test]
#if
#act
take 大手镯
SENDMSG 6 收回背包物品:大手镯,数量:1删除仓库物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除仓库物品.htm
格式
DelStorageItem 仓库类型(0:普通仓; 1:无限仓) 依据值的类型(0:物品唯一ID; 1:物品数据Idx; 2:物品名称) 值说明
- 说明: DelStorageItem 仓库类型(0:普通仓; 1:无限仓) 依据值的类型(0:物品唯一ID; 1:物品数据Idx; 2:物品名称) 值
示例
[@main]
#IF
#ACT
DelStorageItem 0 1 0
sendmsg 6 已删除普通仓库中,物品idx=0的所有物品
[@main1]
#IF
#ACT
DelStorageItem 1 2 屠龙
sendmsg 6 已删除无限仓库中的有所有屠龙
[@main2]
#IF
#ACT
DelStorageItem 0 2 *
sendmsg 6 已删除普通仓库中的所有物品[@main1]
#IF
#ACT
DelStorageItem 1 2 屠龙
sendmsg 6 已删除无限仓库中的有所有屠龙
[@main2]
#IF
#ACT
DelStorageItem 0 2 *
sendmsg 6 已删除普通仓库中的所有物品[@main2]
#IF
#ACT
DelStorageItem 0 2 *
sendmsg 6 已删除普通仓库中的所有物品获取仓库物品数量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取仓库物品数量.htm
格式
GetStorageItemCount 仓库类型(0:普通仓; 1:无限仓) 依据值的类型(0:物品唯一ID; 1:物品数据Idx; 2:物品名称) 值 变量示例
[@test]
#act
GetStorageItemCount 0 1 0 N1
sendmsg 6 普通仓库中,物品idx=0的物品数量为<$STR(N1)>
[@test1]
#act
GetStorageItemCount 1 2 屠龙 N1
sendmsg 6 无限仓库中的屠龙数量为<$STR(N1)>
[@test2]
#act
GetStorageItemCount 0 2 * N1
sendmsg 6 普通仓库中的物品数量为<$STR(N1)>[@test1]
#act
GetStorageItemCount 1 2 屠龙 N1
sendmsg 6 无限仓库中的屠龙数量为<$STR(N1)>
[@test2]
#act
GetStorageItemCount 0 2 * N1
sendmsg 6 普通仓库中的物品数量为<$STR(N1)>[@test2]
#act
GetStorageItemCount 0 2 * N1
sendmsg 6 普通仓库中的物品数量为<$STR(N1)>MobFireBurn地图光环效果游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/MobFireBurn地图光环效果.htm
格式
MOBFIREBURN 地图号 坐标X 坐标Y 光环效果 持续时间(秒) 伤害值 是否百分比(0或空为值 ,1为MAXHP百分比, 2为当前HP百分比)示例
[@测试]
#IF
#ACT
MOBFIREBURN 3 320 348 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 320 349 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 320 350 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 320 351 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 321 348 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 321 349 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 321 350 5 60 50 2
MOBFIREBURN 3 321 351 5 60 50 2
SendMsg 0 盟重开火墙,有效1分钟,每次掉剩余血量一半的血
光环类型
1是僵尸钻的地洞
3是碎石块
4是困魔光
5是火墙
6是祖码教主裂开的石头
7是地刺
8是雷电
9-14是大雷电
15是流星火环
16是火龙泉
17是灵光
18是宝箱发光
19是光环门
20是光球
其他自己测试GM命令刷怪游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/GM命令刷怪.htm
说明
- 功能:
GOTO将传递参数返回值保存到变量,脚本参数回调游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/GOTO参数返回值.html
说明
- GOTO将传递参数返回值保存到变量,脚本参数回调
- MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
- ;return返回N个参数保存到上面指定变量中,注意return等同break,脚本段使用return下方不再执行..
示例
[@run]
#act
goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)
sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>
[@test]
#act
formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1
formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2
MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
;return返回N个参数保存到上面指定变量中,注意return等同break,脚本段使用return下方不再执行..
sendmsg 7 aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa[@test]
#act
formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1
formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2
MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
;return返回N个参数保存到上面指定变量中,注意return等同break,脚本段使用return下方不再执行..
sendmsg 7 aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHumanHP调整血量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/HumanHP调整血量.html
格式
HumanHP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8
参数1 操作符号(+ - =)
参数2 数值
参数3 延时扣血 (空或0表示无延时,延时单位:毫秒)
参数4 执行次数(0或或空扩展之前老模式,设置1为新模式执行1次 ,注:新模式如多条命令一起执行扣血会一起扣 漂血会叠加飘)
参数5 是否漂血 (0或空为默认漂血,1为不漂血 ,参数6大于0时本项无效)
参数6 是否自定义漂血(瓢血前缀 :0或空为无前缀,自定义瓢血填写为NewopUI.pak中的图片编号,比如填写1810 此次瓢血采用1810-1827)参数6值大于0则按照参数6设置进行漂 参数等于0或空则按照参数5设置是否漂血)
参数7 数据单位(0:固定值,1:MaxHP%,2:MaxHP‰,3:MaxHP?)
参数7补充说明:0或空为按照参数2设置的数据值进行扣血,参数为1则按照参数2设置的值进行百分比扣血,参数为2千分比,参数为3万分比...设置万分之100也等于百分之一)
参数8 是否无视目标护身属性,参数设置0或留空为无视,1为目标护身有效
PS 参数6飘血图片:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,-,+,附加图片,. ,万, 亿, 兆,京
[@main]
#ACT
HumanHP - 500 300
;人物HP减少500,延时300毫秒生效!(1000毫秒为1秒)
例子2:
#IF
#ACT
HumanHP - 100 0 1 0 1810 3
;人物自定义漂血素材读取1810进行万分之100扣血,也相当于1%
例子3:
#IF
#ACT
HumanHP - 1 0 1 0 1810 2
;人物自定义漂血素材读取1810进行千分之一扣血说明
- 格式: HumanHP 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8
- 参数1 操作符号(+ - =)
- 参数2 数值
- 参数3 延时扣血 (空或0表示无延时,延时单位:毫秒)
- 参数4 执行次数(0或或空扩展之前老模式,设置1为新模式执行1次 ,注:新模式如多条命令一起执行扣血会一起扣 漂血会叠加飘)
- 参数5 是否漂血 (0或空为默认漂血,1为不漂血 ,参数6大于0时本项无效)
- 参数6 是否自定义漂血(瓢血前缀 :0或空为无前缀,自定义瓢血填写为NewopUI.pak中的图片编号,比如填写1810 此次瓢血采用1810-1827)参数6值大于0则按照参数6设置进行漂 参数等于0或空则按照参数5设置是否漂血)
- 参数7 数据单位(0:固定值,1:MaxHP%,2:MaxHP‰,3:MaxHP?)
- 参数7补充说明:0或空为按照参数2设置的数据值进行扣血,参数为1则按照参数2设置的值进行百分比扣血,参数为2千分比,参数为3万分比...设置万分之100也等于百分之一)
- 参数8 是否无视目标护身属性,参数设置0或留空为无视,1为目标护身有效
- PS 参数6飘血图片:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,-,+,附加图片,. ,万, 亿, 兆,京
- 新模式(支持单条 参数3为执行次数):
示例
[@main]
#ACT
HumanHP - 500 300
;人物HP减少500,延时300毫秒生效!(1000毫秒为1秒)
例子2:
#IF
#ACT
HumanHP - 100 0 1 0 1810 3
;人物自定义漂血素材读取1810进行万分之100扣血,也相当于1%
例子3:
#IF
#ACT
HumanHP - 1 0 1 0 1810 2
;人物自定义漂血素材读取1810进行千分之一扣血
例子4:
#IF
#ACT
HumanHP - 1 0 1 0 1810 1
;人物自定义漂血素材读取1810进行1%扣血
例子4:
#IF
#ACT
HumanHP - 1000 0 1 0 1810
;人物自定义漂血素材读取1810,扣血1000点
MP格式:
HumanMP 操作符(+ - =) 数值 微秒延时时间(空或0表示无延时) 执行次数(0或或空扩展之前老模式,设置1为新模式执行1次 ,注:新模式如多条命令一起执行扣蓝会一起扣 漂蓝会叠加飘) 比例值(0:数值;1:MaxMP%; 2:千分之MaxMP; 3万分之MaxMP)
老模式(支持多条):
HumanHP - 500 1000
HumanHP - 500 2000
HumanHP - 500 3000
HumanHP - 500 4000
HumanHP - 500 5000
新模式(支持单条 参数3为执行次数):
HumanHP - 500 5000 5
英雄命令:
H.HumanHP
H.HumanMP
分身命令:
FS.HumanHP
FS.HumanMP
多级运用部分人不会,格式如下:
H.M.HumanHP
FS.M.HumanMPMongen.txt 增加刷怪触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/刷怪触发.htm
格式
Mongen.txt 增加刷怪触发
Mongen.txt 文件内容如下:
3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛说明
- 功能:
示例
[@刷毒蜘蛛]
#if
#act
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
################################################满足G变量刷怪##################################################
G变量 操作符(>,<,=,>=,<=) 数值
Mongen.txt 文件内容如下:
3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛 G9 > 9
;G9变量大于9刷怪[@刷毒蜘蛛]
#if
#act
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
变量说明
<$RegMonName>:当前怪物
<$RegMonMap>: 地图号
<$RegMonMapDesc>:地图名
<$RegMonX>:刷怪X
<$RegMonY>:刷怪Y
适用于单个刷怪,或极少数刷怪,也就是BOSS刷新触发,如果刷怪数量太大,超过死循环设置数量将被提示死循环
。
;==========================================Npc命令捡物同步内挂物品,同步内挂捡取游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/捡物同步内挂配置.htmL
说明
- 说明:Npc命令捡物同步内挂物品
- 说明:
- 增加Npc命令捡物同步内挂物品: EnableUseClientPickItems 值(0:由系统参数决定 1:同步内挂; 2:禁止内挂同步),本命令支持人物/英雄H./宠物PET.
- 参数0为根据引擎选项决定是否开启同步内挂捡
- 宠物捡物同步内挂配置; 位置:选项——》宠物设置——》参数设置
示例
[@开启人物同步内挂]
#IF
#ACT
EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你已开启同步内挂捡物
[@关闭人物同步内挂]
#IF
#ACT
EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你已关闭同步内挂捡物
[@开启英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的英雄已开启同步内挂捡物
[@关闭英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的英雄已关闭同步内挂捡物
[@开启宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的宠物已开启同步内挂捡物
[@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可![@关闭人物同步内挂]
#IF
#ACT
EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你已关闭同步内挂捡物
[@开启英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的英雄已开启同步内挂捡物
[@关闭英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的英雄已关闭同步内挂捡物
[@开启宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的宠物已开启同步内挂捡物
[@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可![@开启英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的英雄已开启同步内挂捡物
[@关闭英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的英雄已关闭同步内挂捡物
[@开启宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的宠物已开启同步内挂捡物
[@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可![@关闭英雄同步内挂]
#IF
#ACT
H.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的英雄已关闭同步内挂捡物
[@开启宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的宠物已开启同步内挂捡物
[@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可![@开启宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 1
SENDMSG 6 你的宠物已开启同步内挂捡物
[@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可![@关闭宠物同步内挂]
#IF
#ACT
PET.EnableUseClientPickItems 2
SENDMSG 6 你的宠物已关闭同步内挂捡物
本命令主要用户同步内挂仅对部分玩家开放情况下使用,如所有玩家都同步内挂则直接引擎选项勾选启用即可!按地图列表移动游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/按地图列表移动.htm
示例
[@Test]
#IF
#ACT
batchDelay 1 ;(暂停时间)
addbatch B102 ;步进地图名1
addbatch B103 ;步进地图名2
addbatch B104 ;步进地图名3
addbatch B105 ;步进地图名4
addbatch B106 ;步进地图名5
addbatch B107 ;步进地图名6
batchmove ;开始从第一个步进地图移动到最后一个步进地图(这里是6)按给定概率随机获取分割后的字符串游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/按给定概率随机获取分割后的字符串.htm
格式
RandomSplit 参数1 参数2 参数3 参数4(可为空) 参数5(可为空)
参数1:需要获取随机的字符串 字符串#概率|字符串#概率 字符串分割符“|” (字符串顺序无要求)
参数2:0~2(0=参数2返回“字符串” 1=参数2返回“概率值” 2=参数2返回“字符串#概率值”)
参数3:随机得到的结果所保存的变量
参数4:0~2(0=参数4返回“字符串|字符串|字符串” 1=参数4返回“概率值|概率值|概率值” 2=参数4返回“字符串#概率值|字符串#概率值”)
参数5:剩余的结果所保存的变量说明
- 格式:RandomSplit 参数1 参数2 参数3 参数4(可为空) 参数5(可为空)
- 参数1:需要获取随机的字符串 字符串#概率|字符串#概率 字符串分割符“|” (字符串顺序无要求)
- 参数2:0~2(0=参数2返回“字符串” 1=参数2返回“概率值” 2=参数2返回“字符串#概率值”)
- 参数3:随机得到的结果所保存的变量
- 参数4:0~2(0=参数4返回“字符串|字符串|字符串” 1=参数4返回“概率值|概率值|概率值” 2=参数4返回“字符串#概率值|字符串#概率值”)
- 参数5:剩余的结果所保存的变量
示例
[@测试]
#if
#act
RandomSplit 木剑#2|裁决#1|怒斩#3|屠龙#5 0 S$结果 2 S$剩余
;总事件数(概率分母):11=2+1+3+5
SENDMSG 6 随机取到字符串:<$str(S$结果)>
SENDMSG 6 剩余的字符串值:<$str(S$剩余)>
;假设上述结果得到木剑(取得木剑的概率为2/11)
;<$str(S$结果)> = 木剑
;<$str(S$剩余)> = 裁决#1|怒斩#3|屠龙#5把行会加入攻城列表游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/把行会加入攻城列表.html
格式
ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表) 天数(几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数)
[@main]
#ACT
ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1说明
- 格式: ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表) 天数(几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数)
示例
[@main]
#ACT
ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1把人物加入行会游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/把人物加入行会.html
格式
ADDGUILDMEMBER 行会名称 人物名称(人物名称为空时把自己加入到行会)
[@main]
#ACT
ADDGUILDMEMBER 行会名称示例
[@main]
#ACT
ADDGUILDMEMBER 行会名称百分比计算命令[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/百分比计算命令.html
格式
CalcPercent 值 百分比 结果变量
示列:
[@mail]
#ACT
CalcPercent 200 5 N1
SendMsg 6 200的5%为<$STR(N1)>说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
CalcPercent 200 5 N1
SendMsg 6 200的5%为<$STR(N1)>绑定给予的装备进行命令操作游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/绑定给予的装备进行命令操作.html
说明
- 说明:linkpickupitem和linkgiveitem都是绑定对象到升级框,调整属性后刷新-1位置即可!
- 注意:clearLinkItem 因为绑定必须给物品一个位置,目前以下2个命令强行绑定到OK框,请加上解除绑定命令,不然不能及时刷新背包物品属性,需要小退生效,加上后及时生效!!
- 特别注意:如果不解绑的情况下,会出现修改过属性的物品丢失,本命令绑定和解绑必须配套使用,只要绑定了,脚本执行不管成功还是失败,只要执行了绑定都必须执行解绑,切记!!!
宝宝攻击触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/宝宝攻击触发.html
说明
- 说明: 宝宝攻击触发
示例
[@SlaveMagicStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被魔法攻击了
BREAK
[@SlaveMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝魔法攻击了目标
BREAK
[@SlaveStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被物理攻击了
BREAK
[@SlaveAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝物理攻击目标
BREAK
-----------------------宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称-------------------
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝魔法攻击了目标
BREAK
[@SlaveStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被物理攻击了
BREAK
[@SlaveAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝物理攻击目标
BREAK
-----------------------宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称-------------------
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveStruck]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝被物理攻击了
BREAK
[@SlaveAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝物理攻击目标
BREAK
-----------------------宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称-------------------
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveAttack]
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝物理攻击目标
BREAK
-----------------------宝宝攻击触发和魔法攻击触发中获取本次触发的宝宝名称-------------------
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveAttack]
#ACT
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveAttack]
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
#ACT
SENDMSG 6 你的蜈蚣宝宝在攻击目标
#IF
EQUAL <$CurSlaveName> 骷髅
#ACT
SENDMSG 6 你的骷髅宝宝在攻击目标
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
-----------------------宝宝攻击前\掉血前触发(含分身)-------------------
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@GamePetStruckDamage]
#ACT
;****** 宠物
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveStruckDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10[@SlaveAttackDamage]
#ACT
;****** 宝宝不像宠物或英雄,只有一个,可以用H.或Pet.直接访问到这个宠物;而宝宝可能存在多个,多级脚本中就不好处理,所以宝宝用人物的
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10宝宝死亡触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/宝宝死亡触发.html
格式
宝宝死亡触发qf字段:@OnSlaveDie
[@OnSlaveDie]
#ACT
#sayv
宝宝死亡了
死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>
格式: 分身死亡触发qf字段:@OnCloneDie
[@OnCloneDie]
#ACT
#say
分身死亡了分身死亡触发qf字段:@OnCloneDie
[@OnCloneDie]
#ACT
#say
分身死亡了示例
[@OnSlaveDie]
#ACT
#sayv
宝宝死亡了
死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>
格式: 分身死亡触发qf字段:@OnCloneDie
[@OnCloneDie]
#ACT
#say
分身死亡了[@OnCloneDie]
#ACT
#say
分身死亡了编组地图传送游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/编组地图传送[!].htm
说明
- 相关命令:
示例
[@main]
#IF
#ACT
GROUPMAPMOVE 3 333 333 @GROUPMAPMOVE
[@GROUPMAPMOVE]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 组队传送[@GROUPMAPMOVE]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 组队传送编组地图随机传送游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/编组地图随机传送[!].htm
说明
- 相关命令:
示例
[@main]
#IF
#ACT
GROUPMOVE 3 @GROUPMOVE
[@GROUPMOVE]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 组队传送[@GROUPMOVE]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 组队传送变量传递说明游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/变量传递说明.html
示例
[@main]
你要把你的防御力数值传给别人,让他知道你的防御力是多少吗\
请确保对方在线\
<请输入对方名字/@@InPutString1> \
对方名字:<$STR(S1)> \
你想知道对方防御力是多少吗,并且不让他知道\
请确保对方在线\
<请输入对方名字/@@InPutString3> \
对方名字:<$STR(S3)>
对方防御力:<$STR(S4)>\
;传递
[@InPutString1]
#IF
#ACT
SetHumVar S1 S2 <$MAXAC>
;S1为对方名字
SENDMSG 6 成功把你的防御力数值传递给对方的S2变量,对方已知道你的防御力多少
;获取
[@InPutString3]
#IF
#ACT
GetHumVar S3 <$MAXAC> S4
;S3 为对方名字 <$MAXAC>对方防御力
;S4 你的变量
SENDMSG 6 你已成功取得对方防御力为<$STR(S4)>[@InPutString1]
#IF
#ACT
SetHumVar S1 S2 <$MAXAC>
;S1为对方名字
SENDMSG 6 成功把你的防御力数值传递给对方的S2变量,对方已知道你的防御力多少
;获取
[@InPutString3]
#IF
#ACT
GetHumVar S3 <$MAXAC> S4
;S3 为对方名字 <$MAXAC>对方防御力
;S4 你的变量
SENDMSG 6 你已成功取得对方防御力为<$STR(S4)>[@InPutString3]
#IF
#ACT
GetHumVar S3 <$MAXAC> S4
;S3 为对方名字 <$MAXAC>对方防御力
;S4 你的变量
SENDMSG 6 你已成功取得对方防御力为<$STR(S4)>播放地图魔法特效(仅自己可见)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/给自己播放地图魔法特效.html
格式
SelfMapEffect 地图名称 X Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1为无限次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0普通 1特效) (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) ID
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
SelfMapEffect 3 330 330 1 10 20 1 200 1 3 1说明
- 格式: SelfMapEffect 地图名称 X Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1为无限次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0普通 1特效) (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) ID
- 停止地图魔法播放(停止哪个特效通过参数来判断,参数一致的特效将被停止)
- 关闭指定特效(参数同 SelfMapEffect 一样,参数一样的删除) 0 - n,指定id(为空表示-1)个特效id可以重复,删除时,指定id的全删
示例
[@main]
#ACT
SelfMapEffect 3 330 330 1 10 20 1 200 1 3 1[@main]
#ACT
delMapEffect 3 330 330 1 10 20 1 200 1 3 1播放人物效果游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/播放人物效果.html
格式
PLAYEFFECT WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(★ <=0 为永久播放 ★) 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:对象上层 1:对象底层 2:所有对象上层) X坐标 Y坐标 (不需坐标可留空) 普通播放或特效播放(0或空:特效播放;非0普通播放
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
PLAYEFFECT 0 0 10 1 300 1
图层播放顺序说明:
0或空 在当前坐标对象的底层播放 (类似火墙)
1 在当前坐标对象的前面 (类似playeffect 效果, 置于对象会在顶层播放,置于坐标Y+1的对象时,会被其遮挡)
2 在全部图层的上方 (不会被其他目标遮挡,类似雷电术)StopPlayEffect WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面)
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
StopPlayEffect 0 0 10 1 300 1说明
- 图层播放顺序说明:
- 停止人物特效播放(停止哪个特效通过参数来判断,参数一致的特效将被停止)
示例
[@main]
#ACT
PLAYEFFECT 0 0 10 1 300 1
图层播放顺序说明:
0或空 在当前坐标对象的底层播放 (类似火墙)
1 在当前坐标对象的前面 (类似playeffect 效果, 置于对象会在顶层播放,置于坐标Y+1的对象时,会被其遮挡)
2 在全部图层的上方 (不会被其他目标遮挡,类似雷电术)[@main]
#ACT
StopPlayEffect 0 0 10 1 300 1[@main]
#ACT
ClearPlayEffect
注:本命令支持多级脚本 H.PLAYEFFECT播放网络MP3游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/播放网络MP3.htm
格式
PlayMP3 http://www.lfm2.com/123.mp3
注意: 如果是本地文件会自动搜索客户端Music目录中同名文件.
[@main]
#IF
#ACT
PlayMusic
100.MP3
新增:
PlayMusicEx命令不受声音关闭影响(只能关闭电脑喇叭方式关闭)
PlayMusicEx格式:
PlayMusicEx 文件 循环次数 模式(0:自己;1:所有人;2:当前地图人;3:队友;4:自己周边的人) 参数4
- 参数4: 0或空 多个文件同时播放时,所有声音叠加到一起(目前方式)
- 参数4: 1 上一段播放没结束时,中止声音,开始播放当前内容
[@main]
<播放/@播放>
[@播放]
#act
PlayMusicEX 歌1.MP3 1 0 1说明
- 说明: 播放网络上的MP3文件,或者本地MP3文件.
- 注意: 如果是本地文件会自动搜索客户端Music目录中同名文件.
- PlayMusicEx 文件 循环次数 模式(0:自己;1:所有人;2:当前地图人;3:队友;4:自己周边的人) 参数4
- - 参数4: 0或空 多个文件同时播放时,所有声音叠加到一起(目前方式)
- - 参数4: 1 上一段播放没结束时,中止声音,开始播放当前内容
示例
[@main]
#IF
#ACT
PlayMusic
100.MP3
新增:
PlayMusicEx命令不受声音关闭影响(只能关闭电脑喇叭方式关闭)
PlayMusicEx格式:
PlayMusicEx 文件 循环次数 模式(0:自己;1:所有人;2:当前地图人;3:队友;4:自己周边的人) 参数4
- 参数4: 0或空 多个文件同时播放时,所有声音叠加到一起(目前方式)
- 参数4: 1 上一段播放没结束时,中止声音,开始播放当前内容
[@main]
<播放/@播放>
[@播放]
#act
PlayMusicEX 歌1.MP3 1 0 1[@main]
<播放/@播放>
[@播放]
#act
PlayMusicEX 歌1.MP3 1 0 1[@播放]
#act
PlayMusicEX 歌1.MP3 1 0 1播放音乐游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/播放音乐.html
格式
playsound 文件位置 循环次数(设置次数0为无限次数) 播放模式(0播放给自己,1播放给全服,2播放给同一地图,,4播放给同屏人物)
[@main]
#ACT
PLAYSOUND Wav\1.wav 1 0
格式: playsoundExt 文件位置 循环次数(设置次数0为无限次数) 播放模式(0播放给自己,1播放给全服,2播放给同一地图,,4播放给同屏人物)
[@main]
#ACT
playsoundExt Wav\1.wav 1 0
playsoundExt 这个命令只能同时播放一个音乐,播放当前音乐自动停止上一个playsoundExt 文件位置 循环次数(设置次数0为无限次数) 播放模式(0播放给自己,1播放给全服,2播放给同一地图,,4播放给同屏人物)
[@main]
#ACT
playsoundExt Wav\1.wav 1 0
playsoundExt 这个命令只能同时播放一个音乐,播放当前音乐自动停止上一个示例
[@main]
#ACT
PLAYSOUND Wav\1.wav 1 0
格式: playsoundExt 文件位置 循环次数(设置次数0为无限次数) 播放模式(0播放给自己,1播放给全服,2播放给同一地图,,4播放给同屏人物)
[@main]
#ACT
playsoundExt Wav\1.wav 1 0
playsoundExt 这个命令只能同时播放一个音乐,播放当前音乐自动停止上一个[@main]
#ACT
playsoundExt Wav\1.wav 1 0
playsoundExt 这个命令只能同时播放一个音乐,播放当前音乐自动停止上一个称号系统游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/称号系统.htm
格式
SETRANKLEVELNAME %s称号
想人物名字与称号分行显示,只需在%s后面加上\,如:%s\称号
;==========================================
[@NAME]
#IF
#ACT
SETRANKLEVELNAME %s[称号]
#SAY
你的名字后面已经加上[称号]了
英雄为H.SETRANKLEVELNAME
。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@NAME]
#IF
#ACT
SETRANKLEVELNAME %s[称号]
#SAY
你的名字后面已经加上[称号]了
英雄为H.SETRANKLEVELNAME
。
;==========================================创建文件游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/创建文件.html
格式
CREATEFILE 文件名称
[@main]
#ACT
CREATEFILE ..\QuestDiary\名称列表.txt
#SAY
名称列表创建成功示例
[@main]
#ACT
CREATEFILE ..\QuestDiary\名称列表.txt
#SAY
名称列表创建成功从文件中随机取文本游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/从文件中随机取文本.htm
格式
GETRANDOMLINETEXT 文件 字符串变量 指定行(0或空:随机一行;大于0:取指定行;小于0:取倒数第几行) 是否绝对路径(0:不是;1:是)
;==========================================
;示例脚本
[@Main]
#ACT
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -1 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第1行内容为:<$STR(S1)>
[@Main]
#ACT
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -3 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第3行内容为:<$STR(S1)>
[@Main]
#If
#Act
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>
#Say
取回的文本是:
<$STR(S0)>
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#ACT
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -1 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第1行内容为:<$STR(S1)>
[@Main]
#ACT
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -3 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第3行内容为:<$STR(S1)>
[@Main]
#If
#Act
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>
#Say
取回的文本是:
<$STR(S0)>
;==========================================[@Main]
#ACT
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -3 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第3行内容为:<$STR(S1)>
[@Main]
#If
#Act
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>
#Say
取回的文本是:
<$STR(S0)>
;==========================================[@Main]
#If
#Act
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>
#Say
取回的文本是:
<$STR(S0)>
;==========================================从指定文件中删除字符串[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/从指定文件中删除字符串[!].htm
格式
AddTextList 文件位置 字符串 是否绝对路径(0:不是,1:是)
DelTextList 文件位置 字符串
;==========================================
;增加字符串
[@Test老格式]
#IF
#ACT
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test新格式]
#IF
#ACT
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
;删除字符串
[@Test老格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test1新格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
新格式 老格式都可以使用说明
- 功能:
- 绝对路径注意:
- 如果第3个参数为空,又要指定第4个参数,将第三个参数设置为""
- 如果第三个参数不想填,又想填第四个参数,就把第三个参数设置为""
- 因为填第4个参数不能跳过第3个参数,所以特殊处理
示例
[@Test老格式]
#IF
#ACT
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test新格式]
#IF
#ACT
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
;删除字符串
[@Test老格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test1新格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
新格式 老格式都可以使用
绝对路径注意:
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
如果第3个参数为空,又要指定第4个参数,将第三个参数设置为""
如果第三个参数不想填,又想填第四个参数,就把第三个参数设置为""
因为填第4个参数不能跳过第3个参数,所以特殊处理[@Test新格式]
#IF
#ACT
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
;删除字符串
[@Test老格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test1新格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
新格式 老格式都可以使用
绝对路径注意:
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
如果第3个参数为空,又要指定第4个参数,将第三个参数设置为""
如果第三个参数不想填,又想填第四个参数,就把第三个参数设置为""
因为填第4个参数不能跳过第3个参数,所以特殊处理[@Test老格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
[@Test1新格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
新格式 老格式都可以使用
绝对路径注意:
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
如果第3个参数为空,又要指定第4个参数,将第三个参数设置为""
如果第三个参数不想填,又想填第四个参数,就把第三个参数设置为""
因为填第4个参数不能跳过第3个参数,所以特殊处理[@Test1新格式]
#IF
#ACT
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
;==========================================
新格式 老格式都可以使用
绝对路径注意:
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
如果第3个参数为空,又要指定第4个参数,将第三个参数设置为""
如果第三个参数不想填,又想填第四个参数,就把第三个参数设置为""
因为填第4个参数不能跳过第3个参数,所以特殊处理打开NPC大对话框[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/打开NPC大对话框[!].htm
格式
OPENMERCHANTBIGDLG WIL文件序号 图片序号 是否可以移动(0,1) 显示位置(0=左上角,1=右上角,2=左下角,3=右下角,4=居中) 微调坐标X 微调坐标Y 是否显示关闭按钮(0,1) 关闭按钮坐标X 关闭按钮坐标Y 是否当前NPC对话一直使用此对话框(0和空为不延续,1则延续)
[@main]
#ACT
OPENMERCHANTBIGDLG 0 0说明
- 功能说明:打开NPC大对话框
示例
[@main]
#ACT
OPENMERCHANTBIGDLG 0 0打开OK对话框游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/打开OK对话框.html
格式
OPENUPGRADEDLG 显示的名称
;打开可以放物品的对话框,也就是装备修理或出售物品的那个对话框
OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称)
;收回OK框中的物品
TAKEDLGITEM
;返回OK框中的物品到包裹
RECLAIMITEM
点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem]
触发脚本为当前NPC脚本中的@UpgradeDlgItem
OK升级框位置 -1
例:
[@main]
#ACT
OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称)
[@UpgradeDlgItem]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM示例
[@main]
#ACT
OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称)
[@UpgradeDlgItem]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM[@UpgradeDlgItem]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM打开摆摊(个人商店)脚本命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/打开摆摊界面脚本命令.html
示例
[@main]
#ACT
openusershop打开自定义NPC对话框游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/打开自定义NPC对话框.htm
格式
OpenBigDialogBox 参数如下:
参数1:WIL文件序号
参数2:图片序号
参数3:是否可以移动
参数4:对话框在屏幕上的显示位置(0:左上角; 1:右上角; 2:左下角; 3:右下角; 4:居中)
参数5:对话框微调坐标X
参数6:对话框微调坐标Y
参数7:是否显示关闭按钮(不需要显示则需要填写0,显示为1)
参数8:关闭按钮 X
参数9:关闭按钮 Y
关闭自定义对话框命令:CloseBigDialogBox说明
- 说明: 使用OpenBigDialogBox命令创建自定义NPC对话框
- OpenBigDialogBox 参数如下:
- 参数1:WIL文件序号
- 参数2:图片序号
- 参数3:是否可以移动
- 参数4:对话框在屏幕上的显示位置(0:左上角; 1:右上角; 2:左下角; 3:右下角; 4:居中)
- 参数5:对话框微调坐标X
- 参数6:对话框微调坐标Y
- 参数7:是否显示关闭按钮(不需要显示则需要填写0,显示为1)
- 参数8:关闭按钮 X
- 参数9:关闭按钮 Y
示例
[@测试1]
#IF
#ACT
Mov N$UI_N 24
OpenBigDialogBox <$STR(N$UI_N)> 0 1 0 0 0 1 590 26
#Say
这是测试脚本
[@测试2]
#IF
#Act
CloseBigDialogBox
;部分对话框运用可能需要用到先关闭再打开
OpenBigDialogBox 8 109 1 4 0 0 1 530 0
#Say
这是测试脚本[@测试2]
#IF
#Act
CloseBigDialogBox
;部分对话框运用可能需要用到先关闭再打开
OpenBigDialogBox 8 109 1 4 0 0 1 530 0
#Say
这是测试脚本地图缩小,吃鸡游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/吃鸡.html
格式
SetMiniMapRange 参数1(地图编号) 参数2(点类型) 参数3(坐标点/中心点) 参数4(半径) 参数5(填色模式) 参数6(填色色号(0-255)) 边界类型 有效时间
SetMiniMapRange 参数1(地图编号) 参数2(点类型) 参数3(坐标点/中心点) 参数4(半径) 参数5(填色模式) 参数6(填色色号(0-255)) 边界类型 有效时间
点类型:
0:自定义坐标点,参数4半径无效。参数3为自定义坐标点,要求点必须按一个方向连续定义,且两2上点之间必须水平或垂直或45度角(X1:Y1;X2:Y2;X3:Y3......);
1:正方形(中心点X:Y + 半径)
2:正菱形(中心点X:Y + 半径)
填色模式
0: 线框围合范围内填充颜色
1: 线框围合范围外填充颜色
边界类型
-1: 不显示边界
1-11: 编号均可使用,主流2或4或5,自行测试设置适合自己的边界光圈
[@测试]
#IF
#ACT
;定义一个正方形形区域
;SetMiniMapRange 3 2 330:330 100 0 249 -1 60
;自定义坐标定义一个菱形区域
SetMiniMapRange 3 0 130:330;330:130;530:330;330:530 100 1 249 2 180说明
- 格式: SetMiniMapRange 参数1(地图编号) 参数2(点类型) 参数3(坐标点/中心点) 参数4(半径) 参数5(填色模式) 参数6(填色色号(0-255)) 边界类型 有效时间
- SetMiniMapRange 参数1(地图编号) 参数2(点类型) 参数3(坐标点/中心点) 参数4(半径) 参数5(填色模式) 参数6(填色色号(0-255)) 边界类型 有效时间
- 0:自定义坐标点,参数4半径无效。参数3为自定义坐标点,要求点必须按一个方向连续定义,且两2上点之间必须水平或垂直或45度角(X1:Y1;X2:Y2;X3:Y3......);
示例
[@测试]
#IF
#ACT
;定义一个正方形形区域
;SetMiniMapRange 3 2 330:330 100 0 249 -1 60
;自定义坐标定义一个菱形区域
SetMiniMapRange 3 0 130:330;330:130;530:330;330:530 100 1 249 2 180[@检测区域]
#if
CheckInMiniMap
#ACT
SENDMSG 5 在小区域里
#ELSEACT
SENDMSG 5 在小区域外读写配置项,读写ini配置项游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/读写配置项.html
说明
- 说明:读写ini配置项
- 说明:
- WriteConfigFileItem 写配置项 (最后加个参数 1为绝对路径,,0或者留空为默认的相对路径)
- 功能说明:可以把一些数据进行配置保存 你也可以把它当成一种变量保存方式
- ReadConfigFileItem 读配置项 (最后加个参数 1为绝对路径,,0或者留空为默认的相对路径)
- 功能说明:获取出配置文件中的配置项内容
- WriteConfigFileItem ReadConfigFileItem 增加支持绝对路径,注意使用绝对路径参数必须完整!
示例
[@main]
<写配置项> <请输入你要写入配置项的内容/@@InPutString3>\
<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\
[@InPutString3]
#IF
#ACT
;写配置项
WriteConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S3)>
SENDMSG 6 你已经把你输入的内容写到配置文件中KEY.txt
[@读配置项]
#IF
#ACT
;读配置项
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
SENDMSG 6 你已经把配置文件KEY.txt中的内容获取出
GOTO @main
删除配置文件中的一行:
DelConfigFileItem 文件名 设置 用户 (删除 用户 = aaaa 这一行)
删除配置文件中的一个区:
DelConfigFileSection 文件名 设置 (删除 [设置] 及设置以下的项)
WriteConfigFileItem ReadConfigFileItem 增加支持绝对路径,注意使用绝对路径参数必须完整!
;================================================================以下命令属高效率=============================
ReadCacheConfigFileItem
WriteCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileSection
注:这4个是 Cache(缓存),操作速度会比不带cache的快很多,问题就是,在M2运行过程中,只能用脚本操作,手动操作的无效。如果ini文件不存在手动操作的情况下,就用Cache
Cache的特点是,对ini的操作只打开一次,然后一直在内存缓存,所以只命令操作才有效,手动操作无效。关闭引擎时候才会保存到INI文件内,引擎运行期间一直内存中运行,所以启动引擎后手动修改INI文件信息是无效的
在没有手动操作ini的情况下,推荐用带cache的。不带cache的比较耗时。
比如提现:操作会删除提现记录属于手动操作,所以不能使用cache,但计算战斗力属于内部引擎操作无手动干预,可以使用带cache的![@InPutString3]
#IF
#ACT
;写配置项
WriteConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S3)>
SENDMSG 6 你已经把你输入的内容写到配置文件中KEY.txt
[@读配置项]
#IF
#ACT
;读配置项
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
SENDMSG 6 你已经把配置文件KEY.txt中的内容获取出
GOTO @main
删除配置文件中的一行:
DelConfigFileItem 文件名 设置 用户 (删除 用户 = aaaa 这一行)
删除配置文件中的一个区:
DelConfigFileSection 文件名 设置 (删除 [设置] 及设置以下的项)
WriteConfigFileItem ReadConfigFileItem 增加支持绝对路径,注意使用绝对路径参数必须完整!
;================================================================以下命令属高效率=============================
ReadCacheConfigFileItem
WriteCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileSection
注:这4个是 Cache(缓存),操作速度会比不带cache的快很多,问题就是,在M2运行过程中,只能用脚本操作,手动操作的无效。如果ini文件不存在手动操作的情况下,就用Cache
Cache的特点是,对ini的操作只打开一次,然后一直在内存缓存,所以只命令操作才有效,手动操作无效。关闭引擎时候才会保存到INI文件内,引擎运行期间一直内存中运行,所以启动引擎后手动修改INI文件信息是无效的
在没有手动操作ini的情况下,推荐用带cache的。不带cache的比较耗时。
比如提现:操作会删除提现记录属于手动操作,所以不能使用cache,但计算战斗力属于内部引擎操作无手动干预,可以使用带cache的![@读配置项]
#IF
#ACT
;读配置项
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
SENDMSG 6 你已经把配置文件KEY.txt中的内容获取出
GOTO @main
删除配置文件中的一行:
DelConfigFileItem 文件名 设置 用户 (删除 用户 = aaaa 这一行)
删除配置文件中的一个区:
DelConfigFileSection 文件名 设置 (删除 [设置] 及设置以下的项)
WriteConfigFileItem ReadConfigFileItem 增加支持绝对路径,注意使用绝对路径参数必须完整!
;================================================================以下命令属高效率=============================
ReadCacheConfigFileItem
WriteCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileItem
DelCacheConfigFileSection
注:这4个是 Cache(缓存),操作速度会比不带cache的快很多,问题就是,在M2运行过程中,只能用脚本操作,手动操作的无效。如果ini文件不存在手动操作的情况下,就用Cache
Cache的特点是,对ini的操作只打开一次,然后一直在内存缓存,所以只命令操作才有效,手动操作无效。关闭引擎时候才会保存到INI文件内,引擎运行期间一直内存中运行,所以启动引擎后手动修改INI文件信息是无效的
在没有手动操作ini的情况下,推荐用带cache的。不带cache的比较耗时。
比如提现:操作会删除提现记录属于手动操作,所以不能使用cache,但计算战斗力属于内部引擎操作无手动干预,可以使用带cache的!多元数组元素变量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/元素变量.html
格式
GetListVarIndex 数组变量 值 接收变量GetListVarCount 数组变量 接收变量CheckVarInList 数组变量 值CheckListAllDigit 数组变量GetListMaxVar 数组变量 接收变量
功能:获取元素中的最小数字值:
格式:GetListMinVar 元素变量名 接收变量
****************** 以上2个命令必须要求元素中的所有子元素必须是数字,否则得到的结果是errorGetListMinVar 元素变量名 接收变量
****************** 以上2个命令必须要求元素中的所有子元素必须是数字,否则得到的结果是errorSortList 待排序数组变量 接收变量 排序方式(空或0:升序-从低到高;1:降序-从高到低) 排序依据(0或空:根据数值排序;1:根据文本排序)
****************** 以上命令要么全是数字,要么全是字符,否则得到的结果是errorReverseList 待翻转数组 接收变量说明
- 注意:指定参数必须是变量名的暂不支持变量嵌套
- 注意:
- 功能:获取值位置
- 功能:获取数组值数量
- 功能:检查值是否存在于数组中
- 功能:检查数组内所有值是否均为数字
- 功能:获取元素中的最大数字值
- 功能:获取元素中的最小数字值:
- 功能:数组排序
- 功能:数组翻转
- 功能:数组追加元素
- 功能:数组插入元素(插入到某个元素之前)
- 功能:根据下标替换数组中的元素
- 功能:根据值替换数组中的元素
- 功能:根据下标删除数组中的元素
- 功能:根据内容删除数组中的元素
- ***********注意:Dec 数组变量 元素内容,也可以删除数组中的元素值,Dec删除元素值时,但是只删第一个匹配到的值
- 功能:数组切片
示例
[@main]
<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\
[@mov测试]
#act
MOV L$测试 [1,2,3,4,5,a]
sendmsg 7 首次赋值(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 6 ----------------------------------
MOV L$测试[0] b
sendmsg 7 修改后(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的值为:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
MOV N$id 0
MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>
sendmsg 6 ----------------------------------
[@inc测试]
#act
inc L$测试 尾部增加元素
inc L$测试[0] 第1个元素增加内容
MOV N$id 1
INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
sendmsg 6 ----------------------------------
[@dec测试]
#act
dec L$测试 尾部增加元素
dec L$测试[0] 第1个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
注意:指定参数必须是变量名的暂不支持变量嵌套
mov N$当前行数 5
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
;以下方法暂不支持,必要时再更新
;MOV N$id 1
;dec L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
[@清空]
#act
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
Mov L$测试 []
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
OR
MOV L$测试 [1,2,3] ;----赋值123
MOV L$测试 ;------清空
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没[@mov测试]
#act
MOV L$测试 [1,2,3,4,5,a]
sendmsg 7 首次赋值(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 6 ----------------------------------
MOV L$测试[0] b
sendmsg 7 修改后(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的值为:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
MOV N$id 0
MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>
sendmsg 6 ----------------------------------
[@inc测试]
#act
inc L$测试 尾部增加元素
inc L$测试[0] 第1个元素增加内容
MOV N$id 1
INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
sendmsg 6 ----------------------------------
[@dec测试]
#act
dec L$测试 尾部增加元素
dec L$测试[0] 第1个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
注意:指定参数必须是变量名的暂不支持变量嵌套
mov N$当前行数 5
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
;以下方法暂不支持,必要时再更新
;MOV N$id 1
;dec L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
[@清空]
#act
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
Mov L$测试 []
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
OR
MOV L$测试 [1,2,3] ;----赋值123
MOV L$测试 ;------清空
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没[@inc测试]
#act
inc L$测试 尾部增加元素
inc L$测试[0] 第1个元素增加内容
MOV N$id 1
INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
sendmsg 6 ----------------------------------
[@dec测试]
#act
dec L$测试 尾部增加元素
dec L$测试[0] 第1个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
注意:指定参数必须是变量名的暂不支持变量嵌套
mov N$当前行数 5
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
;以下方法暂不支持,必要时再更新
;MOV N$id 1
;dec L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
[@清空]
#act
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
Mov L$测试 []
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
OR
MOV L$测试 [1,2,3] ;----赋值123
MOV L$测试 ;------清空
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没[@dec测试]
#act
dec L$测试 尾部增加元素
dec L$测试[0] 第1个元素增加内容
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 6 ----------------------------------
注意:指定参数必须是变量名的暂不支持变量嵌套
mov N$当前行数 5
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
;以下方法暂不支持,必要时再更新
;MOV N$id 1
;dec L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
[@清空]
#act
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
Mov L$测试 []
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
OR
MOV L$测试 [1,2,3] ;----赋值123
MOV L$测试 ;------清空
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没[@清空]
#act
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
Mov L$测试 []
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
OR
MOV L$测试 [1,2,3] ;----赋值123
MOV L$测试 ;------清空
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没[@main]
#if
#act
MOV L$测试 [1,2,3]
goto @内容(<$Str(L$测试变量)>)
[@内容]
#if
#act
SENDMSG 6 <$scriptparam1>---显示为[1,2,3]
;-----------------------------------------------------------------相关操作命令--------------------------------
;======================================================
检所有子元素均是数字:
CheckListAllDigit 元素变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,ff]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
sendmsg 6 <$STR(L$测试)>中的各子元素全是数字
#ELSEACT
sendmsg 6 <$STR(L$测试)>中有子元素不是数字
;======================================================
获取元素中的最大数字值:
GetListMaxVar 元素变量名 保存变量
获取元素中的最小数字值:
GetListMinVar 元素变量名 保存变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,88]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
GetListMaxVar L$测试 S100
GetListMinVar L$测试 S101
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
#ELSEACT
sendmsg 7 <$str(L$测试)>内有非法数值,取值失败
;输出结果:[11,22,33,44,55,66,77,88]中的最大值为88,最小值为11
****************** 以上2个命令必须要求元素中的所有子元素必须是数字,否则得到的结果是error
;======================================================
元素翻转(反序):
ReverseList 元素变量名 保存元素变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
ReverseList L$测试 L$测试
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[aa,77,66,55,44,33,22,11]
;======================================================
元素排序:
SortList 待排序元素变量 保存结果元素变量 排序方式(空或0:升序-从低到高;1:降序-从高到低) 排序依据(0或空:根据数值排序;1:根据文本排序)
***** 当排序依据为数值时,元素中的所有子元素必须全是数字,否则会得到[error]
MOV L$测试 [11,33,22,44,55,66,77]
SortList L$测试 L$测试2 0 0
sendmsg 7 按数字升序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按数字升序排序输出结果:[11,22,33,44,55,66,77]
MOV L$测试 [11,33,22,44,55,66,77,aa]
SortList L$测试 L$测试2 1 0
sendmsg 7 按数字降序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按数字降序排序输出结果:[error]
MOV L$测试 [aa,cc,dd,bb,ee,ff]
SortList L$测试 L$测试2 0 1
sendmsg 7 按文本升序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按文本升序排序输出结果:[aa,bb,cc,dd,ee,ff]
MOV L$测试 [aa,cc,dd,bb,ee,ff]
SortList L$测试 L$测试2 1 1
sendmsg 7 按文本降序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按文本降序排序输出结果:[ff,ee,dd,cc,bb,aa]
;======================================================
################# 以下 2024-06月 重新整理的数组文档 (该文档和上面一样) ##################
变量操作
赋值:
直接赋值
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
MOV L$数组 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组1 [1,2,3,4]
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>
变量赋值
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
MOV S$字符串 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组2 <$STR(S$字符串)>
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组2)>
取值:(中括号内的数字叫:下标,下标从0开始)
MOV L$数组3 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1
MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2
MOV N$数组下标3 2
MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3
修改值:
MOV L$数组4 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组4[0] 张三 ;结果为[张三,字符2,字符3,字符4]
INC L$数组4[1] 李四 ;结果为[张三,字符2李四,字符3,字符4]
DEC L$数组4[1] 李四 ;结果为[张三,字符2,字符3,字符4]
DEC L$数组4 张三 ;结果为[字符2,字符3,字符4]
MOV N$数组下标1 1
MOV L$数组4[<$STR(N$数组下标1)>] 王五 ;结果为[字符2,王五,字符4][@内容]
#if
#act
SENDMSG 6 <$scriptparam1>---显示为[1,2,3]
;-----------------------------------------------------------------相关操作命令--------------------------------
;======================================================
检所有子元素均是数字:
CheckListAllDigit 元素变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,ff]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
sendmsg 6 <$STR(L$测试)>中的各子元素全是数字
#ELSEACT
sendmsg 6 <$STR(L$测试)>中有子元素不是数字
;======================================================
获取元素中的最大数字值:
GetListMaxVar 元素变量名 保存变量
获取元素中的最小数字值:
GetListMinVar 元素变量名 保存变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,88]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
GetListMaxVar L$测试 S100
GetListMinVar L$测试 S101
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
#ELSEACT
sendmsg 7 <$str(L$测试)>内有非法数值,取值失败
;输出结果:[11,22,33,44,55,66,77,88]中的最大值为88,最小值为11
****************** 以上2个命令必须要求元素中的所有子元素必须是数字,否则得到的结果是error
;======================================================
元素翻转(反序):
ReverseList 元素变量名 保存元素变量
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
ReverseList L$测试 L$测试
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[aa,77,66,55,44,33,22,11]
;======================================================
元素排序:
SortList 待排序元素变量 保存结果元素变量 排序方式(空或0:升序-从低到高;1:降序-从高到低) 排序依据(0或空:根据数值排序;1:根据文本排序)
***** 当排序依据为数值时,元素中的所有子元素必须全是数字,否则会得到[error]
MOV L$测试 [11,33,22,44,55,66,77]
SortList L$测试 L$测试2 0 0
sendmsg 7 按数字升序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按数字升序排序输出结果:[11,22,33,44,55,66,77]
MOV L$测试 [11,33,22,44,55,66,77,aa]
SortList L$测试 L$测试2 1 0
sendmsg 7 按数字降序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按数字降序排序输出结果:[error]
MOV L$测试 [aa,cc,dd,bb,ee,ff]
SortList L$测试 L$测试2 0 1
sendmsg 7 按文本升序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按文本升序排序输出结果:[aa,bb,cc,dd,ee,ff]
MOV L$测试 [aa,cc,dd,bb,ee,ff]
SortList L$测试 L$测试2 1 1
sendmsg 7 按文本降序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
;按文本降序排序输出结果:[ff,ee,dd,cc,bb,aa]
;======================================================
################# 以下 2024-06月 重新整理的数组文档 (该文档和上面一样) ##################
变量操作
赋值:
直接赋值
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
MOV L$数组 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组1 [1,2,3,4]
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>
变量赋值
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
MOV S$字符串 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组2 <$STR(S$字符串)>
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组2)>
取值:(中括号内的数字叫:下标,下标从0开始)
MOV L$数组3 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1
MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2
MOV N$数组下标3 2
MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3
修改值:
MOV L$数组4 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组4[0] 张三 ;结果为[张三,字符2,字符3,字符4]
INC L$数组4[1] 李四 ;结果为[张三,字符2李四,字符3,字符4]
DEC L$数组4[1] 李四 ;结果为[张三,字符2,字符3,字符4]
DEC L$数组4 张三 ;结果为[字符2,字符3,字符4]
MOV N$数组下标1 1
MOV L$数组4[<$STR(N$数组下标1)>] 王五 ;结果为[字符2,王五,字符4][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$数组4 [字符1,字符2,字符3,字符4]
GetListVarIndex L$数组4 字符3 N$值所在位置
SENDMSG 6 字符3在数组的第<$STR(N$值所在位置)>个位置。;结果为3[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$数组5 [字符1,字符2,字符3,字符4]
GetListVarCount L$数组5 N$数组元素数量
SENDMSG 6 L$数组内共存在<$STR(N$数组元素数量)>个元素。;结果为4[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$数组5 [字符1,字符2,字符3,字符4]
#IF
CheckVarInList L$数组5 bb
#ACT
SENDMSG 6 [L$数组5]中存在"bb"
#ELSEACT
SENDMSG 7 [L$数组5]中不存在"bb"[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,ff]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
SENDMSG 6 <$STR(L$测试)>中的各子元素全是数字
#ELSEACT
SENDMSG 6 <$STR(L$测试)>中有子元素不是数字[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,88]
#IF
CheckListAllDigit L$测试
#ACT
GetListMaxVar L$测试 S100
GetListMinVar L$测试 S101
SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11
#ELSEACT
SENDMSG 7 <$STR(L$测试)>内有非法数值,取值失败[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [66,77,11,33,22,44,55]
SortList L$测试 L$测试2 0 0
SENDMSG 7 按数字升序排序输出结果:<$STR(L$测试2)> ;按数字升序排序输出结果:[11,22,33,44,55,66,77]
MOV L$测试 [aa,cc,dd,bb,ee,ff]
SortList L$测试 L$测试2 1 1
SENDMSG 7 按文本降序排序输出结果:<$STR(L$测试2)> ;按文本降序排序输出结果:[ff,ee,dd,cc,bb,aa][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
ReverseList L$测试 L$测试
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[aa,77,66,55,44,33,22,11]
################### 以下 2024-06月 新增的数组使用操作命令 ################
功能:数组追加元素
格式:AddToList 数组变量 值
等同于:Inc 数组变量 值[@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
AddToList L$测试 bb
;***********等同于Inc L$测试 bb
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,22,33,44,55,66,77,aa,bb][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,22,33,44,55,66,77,aa]
InsertToList L$测试 bb 2
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,22,bb,33,44,55,66,77,aa][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,ab,AB,AB,55,66,77,aa]
ReplaceListByIndex L$测试 bb 2
;***********等同于 Mov L$测试[2] bb
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,ab,bb,AB,55,66,77,aa][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,ab,bb,AB,55,66,77,aa]
ReplaceListByContent L$测试 ab ac 1
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,ac,bb,AB,55,66,77,aa][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,33,33,33,55,66,77,aa]
RemoveListByIndex L$测试 5
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,33,33,33,55,77,aa]
例子2:
[@数组例子]
RemoveListByIndex L$1 -1
sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>
sendmsg 7 正确结果:[11,22,33]
;命令均支持大于等于0从第一个往后取;小于0从最后一个往前取
MOV L$1 [11,22,33,44]
RemoveListByIndex L$1 -2
sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>
sendmsg 7 正确结果:[11,22,44][@数组例子]
RemoveListByIndex L$1 -1
sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>
sendmsg 7 正确结果:[11,22,33]
;命令均支持大于等于0从第一个往后取;小于0从最后一个往前取
MOV L$1 [11,22,33,44]
RemoveListByIndex L$1 -2
sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>
sendmsg 7 正确结果:[11,22,44][@数组例子]
#IF
#ACT
MOV L$测试 [11,33,33,33,55,66,77,aa]
RemoveListByContent L$测试 33
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
;输出结果:[11,55,66,77,aa][@数组例子]
#IF
#act
MOV L$测试 [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
ExtractList L$测试 S$保存 0 3
sendmsg 7 当前输出:<$STR(S$保存)>
sendmsg 7 正确输出:[0,1,2,3]
;-------------------------------------------------
MOV L$测试 [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
ExtractList L$测试 L$保存 0 3 2
sendmsg 7 当前输出:<$STR(L$保存)>
sendmsg 7 正确输出:[0,2]
;-------------------------------------------------
MOV L$测试 [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
ExtractList L$测试 L$保存 5 8 1
sendmsg 7 当前输出:<$STR(L$保存)>
sendmsg 7 正确输出:[5,6,7,8]
;-------------------------------------------------
MOV L$测试 [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
ExtractList L$测试 L$保存 -1 -5 1
sendmsg 7 当前输出:<$STR(L$保存)>
sendmsg 7 正确输出:[9,8,7,6,5]发送屏幕滚动信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/发送屏幕滚动信息.html
格式
SENDMOVEMSG 信息类型代码(0-7)0全局发送1发送给个人 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) Y坐标 滚动次数 信息内容 字体大小 滚动速度 范围
[@测试]
#if
#act
SENDMOVEMSG 1 253 255 350 1 这个是屏幕滚动信息坐标在350 10 200 0
SENDMOVEMSG 0 253 0 130 5 {[双倍护送]/SCOLOR=251}振威镖局接镖已经开启{[双倍护送]/SCOLOR=251},请各位玩家前往镇魔大陆请各位玩家前往镇魔大陆{[双倍护送]/SCOLOR=251}XXXXX..... 0 2 30 0
插入颜色:{内容/SCOLOR=颜色}
信息类型介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物说明
- 功能:
示例
[@测试]
#if
#act
SENDMOVEMSG 1 253 255 350 1 这个是屏幕滚动信息坐标在350 10 200 0
SENDMOVEMSG 0 253 0 130 5 {[双倍护送]/SCOLOR=251}振威镖局接镖已经开启{[双倍护送]/SCOLOR=251},请各位玩家前往镇魔大陆请各位玩家前往镇魔大陆{[双倍护送]/SCOLOR=251}XXXXX..... 0 2 30 0
插入颜色:{内容/SCOLOR=颜色}
信息类型介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物发送屏幕中间大字体信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/发送屏幕中间大字体信息[!].htm
格式
SendCenterMsg 前景色 背景色 消息文字 模式 显示时间 倒计时标签 是否替换模式(0或空为不替换,不等于0为替换模式) X坐标
模式: 0=发送给自己 1=发送所有人物 2=发送行会 3=无 4=发送当前地图.
说明: 设置倒计时标签时可执行自定义脚本功能.说明
- 功能: 在专用登录器屏幕的中间显示公告.
- 说明: 设置倒计时标签时可执行自定义脚本功能.
示例
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0
例子:显示30秒.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0 30
执行倒计时标签(注意:文字提示中必须包含%d):
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give 金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give 圣战项链 1
Give 天魔神甲 1
==============================================以下为2013-08-03新增仿官方屏幕公告=================================================================================================
屏幕显示信息分个人和全局
文字向上缓消模式SuperMoveMsg 信息类型代码(0-7)0全局发送1发送给个人 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) 字体大小 Y坐标 滚动次数 信息内容 || 换行符号 范围 X坐标
示列:
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是个人屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
#if
#act
SuperMoveMsg 0 251 0 20 200 5 这个是全局屏幕信息~坐标在200||欢迎使用翎风引擎|引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 这是一个居中显示的公告. 0 30
执行倒计时标签(注意:文字提示中必须包含%d):
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give 金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give 圣战项链 1
Give 天魔神甲 1
==============================================以下为2013-08-03新增仿官方屏幕公告=================================================================================================
屏幕显示信息分个人和全局
文字向上缓消模式SuperMoveMsg 信息类型代码(0-7)0全局发送1发送给个人 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) 字体大小 Y坐标 滚动次数 信息内容 || 换行符号 范围 X坐标
示列:
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是个人屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
#if
#act
SuperMoveMsg 0 251 0 20 200 5 这个是全局屏幕信息~坐标在200||欢迎使用翎风引擎|引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give 金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give 圣战项链 1
Give 天魔神甲 1
==============================================以下为2013-08-03新增仿官方屏幕公告=================================================================================================
屏幕显示信息分个人和全局
文字向上缓消模式SuperMoveMsg 信息类型代码(0-7)0全局发送1发送给个人 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) 字体大小 Y坐标 滚动次数 信息内容 || 换行符号 范围 X坐标
示列:
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是个人屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
#if
#act
SuperMoveMsg 0 251 0 20 200 5 这个是全局屏幕信息~坐标在200||欢迎使用翎风引擎|引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give 金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give 圣战项链 1
Give 天魔神甲 1
==============================================以下为2013-08-03新增仿官方屏幕公告=================================================================================================
屏幕显示信息分个人和全局
文字向上缓消模式SuperMoveMsg 信息类型代码(0-7)0全局发送1发送给个人 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255) 字体大小 Y坐标 滚动次数 信息内容 || 换行符号 范围 X坐标
示列:
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是个人屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
#if
#act
SuperMoveMsg 0 251 0 20 200 5 这个是全局屏幕信息~坐标在200||欢迎使用翎风引擎|引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG2]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 2 不带透明框绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG0]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 带透明框绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
注:换行符号为“||” ,文字中间如果需要夹杂其他颜色则使用{信息|F:B:M},具体请参考聊天框自定义颜色(说明书搜索:聊天框 )
支持自定义颜色公告命令分别为:
SuperMoveMsg
SendCenterMsg
SENDDELAYMSG
SendNewLineMsg
调用示例脚本:
[@测试公告]
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风世界引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG0]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 带透明框绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
注:换行符号为“||” ,文字中间如果需要夹杂其他颜色则使用{信息|F:B:M},具体请参考聊天框自定义颜色(说明书搜索:聊天框 )
支持自定义颜色公告命令分别为:
SuperMoveMsg
SendCenterMsg
SENDDELAYMSG
SendNewLineMsg
调用示例脚本:
[@测试公告]
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风世界引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试||欢迎使用翎风引擎||官方网站:www.lfm2.com
break
注:换行符号为“||” ,文字中间如果需要夹杂其他颜色则使用{信息|F:B:M},具体请参考聊天框自定义颜色(说明书搜索:聊天框 )
支持自定义颜色公告命令分别为:
SuperMoveMsg
SendCenterMsg
SENDDELAYMSG
SendNewLineMsg
调用示例脚本:
[@测试公告]
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风世界引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@测试公告]
#if
#act
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100||欢迎使用翎风世界引擎|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
信息类型代码介绍:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员发送文字信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/发送文字信息.htm
格式
SENDMSG 信息类型代码 %s信息内容%d 字体颜色(0-255) 背景颜色(0-255)
信息类型代码:(信息后面不加自定义颜色为默认颜色)
1、发送普通红色广播信息。
2、发送普通红色广播信息,并显示NPC名称。
3、发送普通红色广播信息,并人物NPC名称。
4、在NPC头顶,显示普通说话信息。
5、发送红色信息给人物
6、发送绿色信息给人物
7、发送蓝色信息给人物
8、和普通说话信息一样,角色头顶显示
%s 代表人物名称
%d 代表NPC名称[@test]
#IF
#ACT
SENDMSG 0
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 1 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 2 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 3
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 4 %s信息内容%d
SENDMSG 5 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 6
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 7 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 8 信息内容说明
- 功能:
示例
[@test]
#IF
#ACT
SENDMSG 0
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 1 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 2 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 3
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 4 %s信息内容%d
SENDMSG 5 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 6
%s信息内容%d 249 47
SENDMSG 7 %s信息内容%d 249 47
SENDMSG 8 信息内容返回OK框中的物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/返回OK框中的物品.html
格式
RECLAIMITEM
;返回OK框中的物品到包裹
例:
[@main]
#ACT
RECLAIMITEM示例
[@main]
#ACT
RECLAIMITEM分割字符串[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/分割字符串.html
格式
TextSplit 分割符 源字符串 保存变量(只指定第一个,后面的递增) 返回分割数量
示列:
[@mail]
#ACT
TextSplit | aaa|bbb|ccc|ddddd|eeeeee s1 N$数量
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
TextSplit | aaa|bbb|ccc|ddddd|eeeeee s1 N$数量
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量复活命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/复活命令.html
格式
命令: Setreborn 参数一 参数二
参数一 复活次数
参数二 命令持续有效时间
[@测试脚本]
#act
Setreborn 10 300
SendMsg 6 npc设置复活10次,有效时间5分钟
------------------------------------------------------qf触发
[@NpcRevival]
#act
SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>说明
- 说明: 给予角色有限时间的复活功能(此命令不受复活间隔控制,可以按照设置参数无限复活,按需使用)
- 命令: Setreborn 参数一 参数二
- 参数一 复活次数
- 参数二 命令持续有效时间
示例
[@测试脚本]
#act
Setreborn 10 300
SendMsg 6 npc设置复活10次,有效时间5分钟
------------------------------------------------------qf触发
[@NpcRevival]
#act
SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>[@NpcRevival]
#act
SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>复活人物游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/复活人物.html
格式
REALIVE
[@main]
#ACT
REALIVE示例
[@main]
#ACT
REALIVE复制文件游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/复制文件.html
格式
CopyFile 源文件 目标文件 是否覆盖目标(强制创建并覆盖目标文件 1:目标文件已存在不覆盖)
[@main]
#ACT
CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0
#SAY
文件复制成功示例
[@main]
#ACT
CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0
#SAY
文件复制成功改变宝宝名字颜色游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/改变宝宝名字颜色.htm
格式
ChangeSlaveNameColor 宝宝名字 颜色(0-255)说明
- 功能: 改变人物宝宝名字颜色.
改变人物状态游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/改变人物状态.html
格式
MAKEPOSION 类型(0-5,0和1是绿毒和红毒 5是麻痹 其他无效) 时间(秒) 威力 是否算防御目标的对应属性(1/0) 是否 千分比 计算威力(1/0)
例:
[@main]
#ACT
MAKEPOSION 5 10 10
#SAY
你被麻痹了
[@中红毒]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1
SENDMSG 6 防御减少50点
[@中绿毒]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 50 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值50点
[@中红毒1]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1 1
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性示例
[@main]
#ACT
MAKEPOSION 5 10 10
#SAY
你被麻痹了
[@中红毒]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1
SENDMSG 6 防御减少50点
[@中绿毒]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 50 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值50点
[@中红毒1]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1 1
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性[@中红毒]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1
SENDMSG 6 防御减少50点
[@中绿毒]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 50 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值50点
[@中红毒1]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1 1
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性[@中绿毒]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 50 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值50点
[@中红毒1]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1 1
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性[@中红毒1]
#ACT
MAKEPOSION 1 10 50 1 1
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性[@中绿毒1]
#ACT
MAKEPOSION 0 10 10 1 1
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
是否算防御目标的对应属性 意思 就是是否无视麻痹防御 、防御全毒属性高等级杀怪经验不变游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/高等级杀怪经验不变.html
格式
HighLevelKillMonFixExp 时间 是否保存(1保存,空或0不保存)
[@main]
#ACT
HighLevelKillMonFixExp 720 1示例
[@main]
#ACT
HighLevelKillMonFixExp 720 1隔位野蛮冲撞游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/隔位野蛮冲撞.html
格式
SetSpaceMotaebo 时间(-1:关;0:在线一直有效;>0:秒)
提示:使用此命令需关闭M2野蛮冲撞技能参数界面中隔位野蛮选项
[@隔位野蛮]
#act
SetSpaceMotaebo 3
sendmsg 7 隔位野蛮开启3秒钟说明
- 提示:使用此命令需关闭M2野蛮冲撞技能参数界面中隔位野蛮选项
示例
[@隔位野蛮]
#act
SetSpaceMotaebo 3
sendmsg 7 隔位野蛮开启3秒钟个人定时器游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/个人定时器.htm
格式
SETONTIMER 定时器索引(0-255) 定时间隔(单位为秒)执行次数(留空为无限制执行,需使用停止定时器方可关闭,填写3为执行3次后自动关闭定时器)
SETOFFTIMER 定时器索引(0-255) //停止定时器
;==========================================
设置定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SetOnTimer 0 20
QManage.txt:
[@OnTimer0]
#ACT
SendMsg 5 你目前位于%m的(%x:%y)
;==========================================
停止定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SetOffTimer 0
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
SetOnTimer 0 20
QManage.txt:
[@OnTimer0]
#ACT
SendMsg 5 你目前位于%m的(%x:%y)
;==========================================
停止定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SetOffTimer 0
;==========================================[@OnTimer0]
#ACT
SendMsg 5 你目前位于%m的(%x:%y)
;==========================================
停止定时器
[@Test]
#IF
#ACT
SetOffTimer 0
;==========================================[@Test]
#IF
#ACT
SetOffTimer 0
;==========================================给人物指定爆率文件命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/给人物指定爆率文件命令.html
说明
- 说明: 给人物指定爆率文件命令
更改人物颜色游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/更新名称颜色.htm
格式
CHANGENAMECOLOR 颜色代码(0-255)
;==========================================
;设置人物的名称颜色
[@changeexp0]
#IF
#ACT
CHANGENAMECOLOR
2
#SAY
你的颜色已改变。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@changeexp0]
#IF
#ACT
CHANGENAMECOLOR
2
#SAY
你的颜色已改变。
;==========================================更改头发类型游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/更改头发类型.htm
格式
;============================
[@ChangeHair]
#if
#act
HAIRSTYLE
0
#say
你的头发已更改
;============================说明
- 功能:
示例
[@ChangeHair]
#if
#act
HAIRSTYLE
0
#say
你的头发已更改
;============================更换性别游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/更换性别.htm
格式
CHANGEGENDER 性別(男 0
女 1)
;==========================================
[@toman]
#IF
#ACT
CHANGEGENDER 0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
[@towoman]
#IF
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \说明
- 功能:
示例
[@toman]
#IF
#ACT
CHANGEGENDER 0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
[@towoman]
#IF
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \[@towoman]
#IF
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \挂机命令[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/挂机命令[!].htm
格式
ISDUPMODE (0或空时检测所有对象,1只检测人物)
范例地址: 挂机范例脚本说明
- 功能: 挂机命令
关闭NPC大对话框游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/关闭NPC大对话框.html
格式
CLOSEMERCHANTBIGDLG
[@main]
#ACT
CLOSEMERCHANTBIGDLG
注意:上面的命令如果不能完美关闭自定义NPC大对话框,请使用下面的命令
<关闭对话框/@EXIT> 或者 制作自定义关闭按钮图片:<Img:287:0:0:0/@EXIT>说明
- 注意:上面的命令如果不能完美关闭自定义NPC大对话框,请使用下面的命令
示例
[@main]
#ACT
CLOSEMERCHANTBIGDLG
注意:上面的命令如果不能完美关闭自定义NPC大对话框,请使用下面的命令
<关闭对话框/@EXIT> 或者 制作自定义关闭按钮图片:<Img:287:0:0:0/@EXIT>关闭自定义NPC对话框游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/关闭自定义NPC对话框.htm
说明
- 注意:上面的命令如果不能完美关闭自定义NPC大对话框,请使用下面的命令
过滤全服提示信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/过滤全服提示信息.html
格式
FILTERGLOBALMSG 过滤类型 是否过滤(0不过滤,1过滤)
;过滤掉落提示信息(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
FILTERGLOBALMSG 1 1
;过滤SendCenterMsg全局信息(信息模式1)(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
FILTERGLOBALMSG 2 1
;过滤SENDMSG全局信息(信息代码0123)(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
FILTERGLOBALMSG 3 1
;过滤SENDMOVEMSG信息(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
FILTERGLOBALMSG 4 1
列: (信息代码0123)为以下格式公告 只过滤全局(所有人发送相同信息,SendCenterMsg也是一样只过滤模式 1的全局消息)
SENDMSG 0 信息内容
SENDMSG 1 信息内容
SENDMSG 2 信息内容
SENDMSG 3 信息内容
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 1 1
SENDMSG 6 开启过滤全服掉落提示信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 1 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服掉落提示信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 1说明
- 功能:
- ;过滤掉落提示信息(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
- ;过滤SendCenterMsg全局信息(信息模式1)(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
- ;过滤SENDMSG全局信息(信息代码0123)(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
- ;过滤SENDMOVEMSG信息(最后参数为1或者0,0或者空关闭过滤)
示例
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 1 1
SENDMSG 6 开启过滤全服掉落提示信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 1 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服掉落提示信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 1
SENDMSG 6 开启过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 0
SENDMSG 6 关闭过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 1
SENDMSG 6 开启过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 1 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服掉落提示信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 1
SENDMSG 6 开启过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 0
SENDMSG 6 关闭过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 1
SENDMSG 6 开启过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 1
SENDMSG 6 开启过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 0
SENDMSG 6 关闭过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 1
SENDMSG 6 开启过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 2 0
SENDMSG 6 关闭过滤SendCenterMsg全局信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 1
SENDMSG 6 开启过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 1
SENDMSG 6 开启过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 3 0
SENDMSG 6 关闭过滤全服SENDMSG0和SENDMSG1和SENDMSG2和SENDMSG3信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 1
SENDMSG 6 开启过滤SENDMOVEMSG信息。
[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。[@main]
#ACT
FILTERGLOBALMSG 4 0
SENDMSG 6 关闭过滤SENDMOVEMSG信息。行会地图传送游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/行会地图传送.htm
示例
[@guildmapmove]
#if
#act
GUILDMAPMOVE 3 330
330 0行会地图随机传送游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/行会地图随机传送.htm
示例
[@guildmove]
#if
#act
GUILDMOVE
3 0行会建设相关游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/行会建设相关.htm
格式
GUILDBUILDPOINT
控制符(+-)数字
修改行会人气度:
格式:
GUILDAURAEPOINT控制符(+-)数字
修改行会安定度:
格式:
GUILDSTABILITYPOINT控制符(+-)数字
修改行会繁荣度:
格式:GUILDFLOURISHPOINT控制符(+-)数字
检测行会建筑度:
格式:
CHECKGUILDBUILDPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会行会人气度:
格式:
CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:GUILDAURAEPOINT控制符(+-)数字
修改行会安定度:
格式:
GUILDSTABILITYPOINT控制符(+-)数字
修改行会繁荣度:
格式:GUILDFLOURISHPOINT控制符(+-)数字
检测行会建筑度:
格式:
CHECKGUILDBUILDPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会行会人气度:
格式:
CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度GUILDSTABILITYPOINT控制符(+-)数字
修改行会繁荣度:
格式:GUILDFLOURISHPOINT控制符(+-)数字
检测行会建筑度:
格式:
CHECKGUILDBUILDPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会行会人气度:
格式:
CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度GUILDFLOURISHPOINT控制符(+-)数字
检测行会建筑度:
格式:
CHECKGUILDBUILDPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会行会人气度:
格式:
CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度CHECKGUILDBUILDPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会行会人气度:
格式:
CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度CHECKGUILDAURAEPOINT 控制符(<>=)数字
检测行会安定度:
格式:
CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度CHECKGUILDSTABILITYPOINT
控制符(<>=)数字
检测行会繁荣度:
格式:
CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度CHECKGUILDFLOURISHPOINT 控制符(<>=)数字
变量:
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度回收指定位置装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/收回指定位置物品装备.htm
说明
- 功能:
示例
[@测试]
#if
#act
TakePosW 1
TakePosW 30
TakePosW 40
sendmsg 5 武器,首饰1,生肖1已被回收获取背包中某物品的数量[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取背包中某物品的数量.html
格式
GetBagItemCount 物品名称 保存变量 排除OK框中的物品(0或空:计算OK框的物品,1:不算OK框中的物品) 是否判断满持久(0:或空不判断; 1:判断)
示列:
[@mail]
#ACT
GetBagItemCount 屠龙 N1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>把屠龙说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
GetBagItemCount 屠龙 N1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>把屠龙获取地图中某怪物的坐标[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取地图中某怪物的坐标.html
格式
CheckMapMonInfo 地图名称 怪物名称 X坐标变量 Y坐标变量 允许获取改名怪物(1获取,0或空为不获取)
示列:
[@mail]
#IF
CheckMapMonInfo 3 白野猪 n1 n2
#ACT
SENDMSG 6 盟重有个白野猪在<$STR(N1)>:<$STR(N2)>说明
- 功能:
示例
[@mail]
#IF
CheckMapMonInfo 3 白野猪 n1 n2
#ACT
SENDMSG 6 盟重有个白野猪在<$STR(N1)>:<$STR(N2)>获取对面人物的名字游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取对面人物的名字.htm
格式
GetOppositeHumName
变量
#IF
#ACT
GetOppositeHumName S0
SendMsg 5 你对面的人物是:
<$STR(S0)>说明
- 说明: 获取对面人物的名字
获取怪物原始各项参数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取怪物原始各项参数.html
格式
通过怪物名字取数据库字段值 GetDBMonsterFieldValue 怪物名称 字段名 变量
GetDBMonsterFieldValue 魔龙教主 HP <$STR(N1)>说明
- 获取怪物原始各项参数
- 说明: 获取怪物原始各项参数
获取技能快捷键、设置技能快捷键游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取技能快捷键.html
示例
[@获取烈火快捷键]
#if
#act
GetSkillKey 烈火剑法 N1
sendmsg 6 你的烈火剑法设置快捷键为<$STR(N1)>[@设置烈火快捷键]
#if
#act
SetSkillKey 烈火剑法 76
sendmsg 6 你的烈火剑法设置快捷键为Ctrl+F8获取技能信息命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取技能信息命令.html
说明
- 功能说明:获取技能信息命令
示例
[@KTZ]
GetMagicInfo 开天斩 0 N1
GetMagicInfo 开天斩 1 N2
GetMagicInfo 开天斩 2 N3
SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>获取某地图怪物数量 [!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取某地图怪物数量 .html
格式
GetMapMonCount 地图名 是否排除宝宝(0:不排除,1:排除) 保存变量
示列:
[@mail]
#ACT
GetMapMonCount 3 0 N1
SENDMSG 6 地图3一共有<$STR(N1)>个怪物
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将变量更换为:<$const(n1)>说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
GetMapMonCount 3 0 N1
SENDMSG 6 地图3一共有<$STR(N1)>个怪物
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将变量更换为:<$const(n1)>获取某地图人物数量 [!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取某地图人物数量 .html
格式
GetMapHumanCount 地图名 不算假人(0:算假人,1:不算假人) 保存变量
示列:
[@mail]
#ACT
GetMapHumanCount 3 1 N1
SENDMSG 6 地图3一共有<$STR(N1)>个真实玩家
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将常量更换为:<$const(n1)>说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
GetMapHumanCount 3 1 N1
SENDMSG 6 地图3一共有<$STR(N1)>个真实玩家
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将常量更换为:<$const(n1)>获取人物全身星星数量[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取人物全身星星数量.html
格式
GetUpgradeCount 位置 变量
说明:位置支持OK框,装备,首饰,神佑,all或*表示取得身上所有装备星星的数量
示列:
[@mail]
#ACT
GetUpgradeCount 1 n1
SENDMSG 6 武器一共有<$STR(N1)>个星星说明
- 功能:
- 说明:位置支持OK框,装备,首饰,神佑,all或*表示取得身上所有装备星星的数量
示例
[@mail]
#ACT
GetUpgradeCount 1 n1
SENDMSG 6 武器一共有<$STR(N1)>个星星获取文本字符游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取文本字符.htm
获取物品原始各项数据库字段值参数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/获取物品原始各项参数.html
格式
通过物品名字取数据库字段值 GetDBItemFieldValue 物品名称 字段名 变量
格式:通过 IDX 字段取数据库字段值 GetDBIdxItemFieldValue idx 字段名 变量通过 IDX 字段取数据库字段值 GetDBIdxItemFieldValue idx 字段名 变量说明
- 获取物品原始各项数据库字段值参数
- 说明:获取物品原始各项数据库字段值参数
- 说明:@关闭批量\
示例
[@循环]
#ACT
GetDBItemFieldValue 屠龙 idx <$STR(N1)>
GetDBItemFieldValue 屠龙 stdmode <$STR(N2)>
sendmsg 6 idx :<$STR(N1)> ,stdmode:<$STR(N2)>[@BuyShopItem]
#if
;——————————————————————————————检测当前购入的物品是否在你设置允许批量购买的路径名单中
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\商城批量购物\金币物品.txt <$STR(S0)>
#act
;——————————————————————————————清理之前购买的物品名和价格(保完全,可以不用)
MOV S$商城当前购入物品名
MOV N$商城当前购入物品单 0
;——————————————————————————————将当前价格写入变量
MOV S$商城当前购入物品名 <$STR(S0)>
MOV N$商城当前购入物品单价 <$STR(M0)>
;——————————————————————————————如果你当前购入的物品是你允许批量购买的物品时,则提取IDX
GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码
;——————————————————————————————转向下段脚本
goto @在线_商铺批量购买
break
;————————————————————————————————————————————————————————金币类批量购买
[@在线_商铺批量购买]
#act
;——————————————————————————————设置自定义对话框
OPENMERCHANTBIGDLG 176 19 1 0 10 70 1 190 8 1
;——————————————————————————————将单价乘以数量后写入总价格
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#say
;——————————————————————————————触发对话,并且调用之前已经提取号的IDX变量
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
\
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
说明:@关闭批量\
\
;——————————————————————————————修改批量购买商铺物品的数量,输入后会自动计算!
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
\
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
\
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
;——————————————————————————————修改批量物品数量后触发的字段
[@InPutInteger300]
#if
EQUAL N300 0
#act
;——————————————————————————————将单价乘以数量后写入总价格
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
;——————————————————————————————设置自定义对话框
OPENMERCHANTBIGDLG 176 19 1 0 10 70 1 190 8 1
#say
;——————————————————————————————触发对话,并且调用之前已经提取号的IDX变量
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
\
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
说明:@关闭批量\
\
;——————————————————————————————修改批量购买商铺物品的数量,输入后会自动计算!
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
\
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
\
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
;——————————————————————————————所有条件满足开始执行批量购买
[@批量购买]
#IF
;——————————————————————————————检测人物当前是否有足够的金币来购买,当然你也可以换成任何其他货币如元宝之类的
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
#ACT
take 金币 <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
;——————————————————————————————给予人物购买的物品名+数量
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#ELSEACT
;——————————————————————————————不满足输入条件时候触发字段
MessageBox 缺少“<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>”个金币无法购买!
[@放弃购入]
#act
;——————————————————————————————结束批量购入对话和其他对话,因为之前已经调用了自定义,
;——————————————————————————————为避免直接点击其他NPC出错我们则用引擎说明书中的关闭命令来关闭,
;——————————————————————————————最后指向正常的脚本结束语
CloseBigDialogBox
CLOSEMERCHANTBIGDLG
;——————————————————————————————指向普通脚本结束语
close[@在线_商铺批量购买]
#act
;——————————————————————————————设置自定义对话框
OPENMERCHANTBIGDLG 176 19 1 0 10 70 1 190 8 1
;——————————————————————————————将单价乘以数量后写入总价格
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#say
;——————————————————————————————触发对话,并且调用之前已经提取号的IDX变量
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
\
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
说明:@关闭批量\
\
;——————————————————————————————修改批量购买商铺物品的数量,输入后会自动计算!
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
\
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
\
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
;——————————————————————————————修改批量物品数量后触发的字段
[@InPutInteger300]
#if
EQUAL N300 0
#act
;——————————————————————————————将单价乘以数量后写入总价格
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
;——————————————————————————————设置自定义对话框
OPENMERCHANTBIGDLG 176 19 1 0 10 70 1 190 8 1
#say
;——————————————————————————————触发对话,并且调用之前已经提取号的IDX变量
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
\
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
说明:@关闭批量\
\
;——————————————————————————————修改批量购买商铺物品的数量,输入后会自动计算!
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
\
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
\
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
;——————————————————————————————所有条件满足开始执行批量购买
[@批量购买]
#IF
;——————————————————————————————检测人物当前是否有足够的金币来购买,当然你也可以换成任何其他货币如元宝之类的
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
#ACT
take 金币 <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
;——————————————————————————————给予人物购买的物品名+数量
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#ELSEACT
;——————————————————————————————不满足输入条件时候触发字段
MessageBox 缺少“<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>”个金币无法购买!
[@放弃购入]
#act
;——————————————————————————————结束批量购入对话和其他对话,因为之前已经调用了自定义,
;——————————————————————————————为避免直接点击其他NPC出错我们则用引擎说明书中的关闭命令来关闭,
;——————————————————————————————最后指向正常的脚本结束语
CloseBigDialogBox
CLOSEMERCHANTBIGDLG
;——————————————————————————————指向普通脚本结束语
close[@InPutInteger300]
#if
EQUAL N300 0
#act
;——————————————————————————————将单价乘以数量后写入总价格
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
;——————————————————————————————设置自定义对话框
OPENMERCHANTBIGDLG 176 19 1 0 10 70 1 190 8 1
#say
;——————————————————————————————触发对话,并且调用之前已经提取号的IDX变量
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
\
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
说明:@关闭批量\
\
;——————————————————————————————修改批量购买商铺物品的数量,输入后会自动计算!
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
\
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
\
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
;——————————————————————————————所有条件满足开始执行批量购买
[@批量购买]
#IF
;——————————————————————————————检测人物当前是否有足够的金币来购买,当然你也可以换成任何其他货币如元宝之类的
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
#ACT
take 金币 <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
;——————————————————————————————给予人物购买的物品名+数量
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#ELSEACT
;——————————————————————————————不满足输入条件时候触发字段
MessageBox 缺少“<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>”个金币无法购买!
[@放弃购入]
#act
;——————————————————————————————结束批量购入对话和其他对话,因为之前已经调用了自定义,
;——————————————————————————————为避免直接点击其他NPC出错我们则用引擎说明书中的关闭命令来关闭,
;——————————————————————————————最后指向正常的脚本结束语
CloseBigDialogBox
CLOSEMERCHANTBIGDLG
;——————————————————————————————指向普通脚本结束语
close[@批量购买]
#IF
;——————————————————————————————检测人物当前是否有足够的金币来购买,当然你也可以换成任何其他货币如元宝之类的
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
#ACT
take 金币 <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
;——————————————————————————————给予人物购买的物品名+数量
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
#ELSEACT
;——————————————————————————————不满足输入条件时候触发字段
MessageBox 缺少“<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>”个金币无法购买!
[@放弃购入]
#act
;——————————————————————————————结束批量购入对话和其他对话,因为之前已经调用了自定义,
;——————————————————————————————为避免直接点击其他NPC出错我们则用引擎说明书中的关闭命令来关闭,
;——————————————————————————————最后指向正常的脚本结束语
CloseBigDialogBox
CLOSEMERCHANTBIGDLG
;——————————————————————————————指向普通脚本结束语
close[@放弃购入]
#act
;——————————————————————————————结束批量购入对话和其他对话,因为之前已经调用了自定义,
;——————————————————————————————为避免直接点击其他NPC出错我们则用引擎说明书中的关闭命令来关闭,
;——————————————————————————————最后指向正常的脚本结束语
CloseBigDialogBox
CLOSEMERCHANTBIGDLG
;——————————————————————————————指向普通脚本结束语
close技能转换 技能替换[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/技能转换.html
格式
ConvertSkill 原技能 目标技能
示列:
[@mail]
#ACT
ConvertSkill 野蛮冲撞 烈火剑法
SENDMSG 6 替换成功
英雄操作命令:
H.CONVERTSKILL 英雄野蛮冲撞 英雄烈火剑法说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
ConvertSkill 野蛮冲撞 烈火剑法
SENDMSG 6 替换成功
英雄操作命令:
H.CONVERTSKILL 英雄野蛮冲撞 英雄烈火剑法加入会员人物及时间游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/加入会员人物及时间.htm
说明
- 相关命令:
- 后面加个参数 1
假人自动练功[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/假人自动练功[!].htm
格式
AutoUseMagic 技能名字 间隔秒。(必须是学过的技能,在非挂机状态,没有攻击目标的情况下才能正常练功)
[@main]
#ACT
AutoUseMagic 雷电术 10
停止自动练功
[@main]
#ACT
StopAutoUseMagic说明
- 功能: 假人自动练功
示例
[@main]
#ACT
AutoUseMagic 雷电术 10
停止自动练功
[@main]
#ACT
StopAutoUseMagic[@main]
#ACT
StopAutoUseMagic检测伴侣是否在线和同一地图游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测夫妻伴侣是否在线.html
格式
CheckDearOnline 人物名称 (不填表示检查自己的配偶在不在线,填则表示检查指定人的配偶在不在线)
CheckDearOnMap 地图号(self或不填,自己所在的地图,否则为指定地图) 人物名称(不填表示检查自己的配偶在某个地图,否则检查指定人的配偶是否在某个地图)
[@main]
#ACT
CheckDearOnline
#SAY
你的配偶当前在线
[@main]
#ACT
CheckDearOnline 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在线
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap
#SAY
你的配偶和你在同一地图
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 3 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在土城
[@main]
#ACT示例
[@main]
#ACT
CheckDearOnline
#SAY
你的配偶当前在线
[@main]
#ACT
CheckDearOnline 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在线
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap
#SAY
你的配偶和你在同一地图
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 3 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在土城
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 0
#SAY
你的配偶在比奇[@main]
#ACT
CheckDearOnline 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在线
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap
#SAY
你的配偶和你在同一地图
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 3 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在土城
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 0
#SAY
你的配偶在比奇[@main]
#ACT
CheckDearOnMap
#SAY
你的配偶和你在同一地图
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 3 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在土城
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 0
#SAY
你的配偶在比奇[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 3 翎风世界
#SAY
翎风世界的配偶当前在土城
[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 0
#SAY
你的配偶在比奇[@main]
#ACT
CheckDearOnMap 0
#SAY
你的配偶在比奇检测当前玩家登陆的分辨率游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测当前玩家登陆的分辨率.htm
示例
[@Test]
#IF
CheckClientHeight = 600
#ACT
#say
你的游戏窗口高600
#if
CheckClientWidth = 1024
#ACT
#say
你的游戏窗口宽 1024
#if
CheckClientHeight > 800
#ACT
#say
你的游戏窗口高大于800
你的窗口是:<$ClientHeight>*<$ClientWidth>检测对面的有没有徒弟游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测对面的有没有徒弟.html
格式
POSEHAVEPRENTICE说明
- 功能:
检测对面是否为自己的徒弟游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测对面是否为自己的徒弟.html
格式
CHECKPOSEISPRENTICE
;==========================================
#if
CHECKPOSEISPRENTICE
#say
对面的是你徒弟哦!
#elsesay
对面的不是你徒弟!
;==========================================说明
- 功能:
检测身上指定装备名字 获取looks保存到变量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测身上指定装备名字 获取looks保存到变量.html
格式
CheckItemwLooks 装备名称 变量名(变量名可以不填)
有指定装备返回真,否则返回假
[@main]
#IF
CheckItemwLooks 传送戒指 N0
#ACT
SENDMSG 0 测试成功<$Str(n0)>说明
- 功能:
示例
[@main]
#IF
CheckItemwLooks 传送戒指 N0
#ACT
SENDMSG 0 测试成功<$Str(n0)>检测师傅(或徒弟)是否在XXX地图游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测师傅(或徒弟)是否在XXX地图.html
格式
CHECKMASTERONMAP
地图号说明
- 功能:
检测师傅(或徒弟)是否在线游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测师傅(或徒弟)是否在线上.html
格式
CHECKMASTERONLINE 徒弟序号(为空表示大徒弟)说明
- 功能:
检测文件中是否包含字符串游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测文件中是否包含字符串.htm
格式
CheckContainsTextList 文件名 字符串
;==========================================
检查字符串是否包涵在另外一个字符串中
[@Test]
#if
CheckContainsTextList ..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt <$MAP>
#ACT
MESSAGEBOX 包含
#elsesay
不包含
注:
新增的CheckCacheContainsTextList 同CheckContainsTextList用法一致,区别就是CheckCacheContainsTextList从缓存检测。会更快。
启动后不动态发生变化又要求速度的,可以用缓存检测(引擎启动后不会去手动修改)
CheckContainsTextList 支持绝对路径(地址直接写绝对路径即可)
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#if
CheckContainsTextList ..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt <$MAP>
#ACT
MESSAGEBOX 包含
#elsesay
不包含
注:
新增的CheckCacheContainsTextList 同CheckContainsTextList用法一致,区别就是CheckCacheContainsTextList从缓存检测。会更快。
启动后不动态发生变化又要求速度的,可以用缓存检测(引擎启动后不会去手动修改)
CheckContainsTextList 支持绝对路径(地址直接写绝对路径即可)
;==========================================检测英雄怒气值游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测怒气值.htm
格式
CheckAngryValue 操作符(>,<,=) 值 值类型(0:点数;1:百分比)
[@测试]
#IF
CheckAngryValue > 80 1
#act
sendmsg 6 你的英雄怒气值>80%
英雄怒气值变量:<$H.AngryValue>说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
CheckAngryValue > 80 1
#act
sendmsg 6 你的英雄怒气值>80%
英雄怒气值变量:<$H.AngryValue>检测装备元素属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测装备元素属性.html
格式
CHECKNEWITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 检测符(<,>,=) 值(1-100)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
......
检测命令不包含天生元素属性(即数据库字段设置的属性)
[@main]
#IF
CHECKNEWITEMVALUE 0 0 > 10
#SAY
衣服的暴击元素大于10%说明
- 功能:
示例
[@main]
#IF
CHECKNEWITEMVALUE 0 0 > 10
#SAY
衣服的暴击元素大于10%检测自己是否是师傅游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测自己是否是师傅.html
格式
CHECKISMASTER说明
- 功能:
检测自己是否是徒弟游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测自己是否是徒弟.html
格式
CHECKISPRENTICE说明
- 功能:
检查对面的人物是不是自己的师傅游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检测对面的人物是不是自己的师傅..html
格式
CHECKPOSEISMASTER说明
- 功能:
检查自己是不是别人的徒弟游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/检查自己是不是别人的徒弟.html
格式
POSEHAVEMASTER说明
- 功能:
减少合击怒气恢复间隔游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/减少怒气增加间隔.htm
说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
#ACT
DecAddAngryValueTime 100 0
SENDMSG 7 怒气恢复间隔减少100毫秒,有效时间:持续有效
BREAK
[@测试]
#IF
#ACT
DecAddAngryValueTime 500 200
SENDMSG 7 怒气恢复间隔减少500毫秒,有效时间:200秒
BREAK[@测试]
#IF
#ACT
DecAddAngryValueTime 500 200
SENDMSG 7 怒气恢复间隔减少500毫秒,有效时间:200秒
BREAK减少技能冷却时间游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/减少技能冷却时间.html
将背包物品放入仓库游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/将背包物品放入仓库.html
格式
BagItemToStorage 物品名称 仓库类型(0或空:普通仓;1:无限仓) 变量(保存实际存放数量)
BagItemToStorageIdx 数据库物品Idx 仓库类型(0或空:普通仓;1:无限仓) 变量(保存实际存放数量)
BagItemToStoragemakeIndex 数据库物品唯一序列号 仓库类型(0或空:普通仓;1:无限仓) 变量(保存实际存放数量)
示范:
[@仓库]
#ACT
BagItemToStorage 屠龙 1 N1
SendMsg 6 背包的屠龙有<$STR(N1)>保存到普通仓库中说明
- 功能: 将背包物品放入仓库
示例
[@仓库]
#ACT
BagItemToStorage 屠龙 1 N1
SendMsg 6 背包的屠龙有<$STR(N1)>保存到普通仓库中将人物行会名加入列表游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/行会名加入列表.htm
格式
==========================
[@addguildList]
#if
#act
ADDGUILDLIST guildlist.txt说明
- 功能:
示例
[@addguildList]
#if
#act
ADDGUILDLIST guildlist.txt角色变身怪物、人物变身游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/角色变身怪物.html
格式
changeAppr appr 时间(单位:秒)
[@变脸]
#act
changeAppr 161 10
sendmsg 6 你变成了鹿,时间10秒
[@变脸1]
#act
;自定义怪物Appr在数据库Appr的基础上加100000
changeAppr 100220 60
sendmsg 6 你变成Appr=220的定自定义怪物,有效时间1分钟示例
[@变脸]
#act
changeAppr 161 10
sendmsg 6 你变成了鹿,时间10秒
[@变脸1]
#act
;自定义怪物Appr在数据库Appr的基础上加100000
changeAppr 100220 60
sendmsg 6 你变成Appr=220的定自定义怪物,有效时间1分钟[@变脸1]
#act
;自定义怪物Appr在数据库Appr的基础上加100000
changeAppr 100220 60
sendmsg 6 你变成Appr=220的定自定义怪物,有效时间1分钟角色打怪爆出物品自动拾取,角色打怪爆出物品范围捡起[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/杀怪爆出物品自动范围内捡起.htm
格式
OpenAutoPickItem 类型(1:自身; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 有效时间 捡物范围 是否一次全捡 捡人物丢弃物品 捡人物爆出物品 物品掉地上多长时间才能捡 是否进入主人背包(参数仅H.有效)
说明:OpenAutoPickItem 类型(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 有效时间(0在线一直有效, 单位:秒 ) 范围(0:走上去捡;>0:范围捡 ) 是否秒捡(0或空则1个个的捡范围内可捡物品, 1则秒捡范围内所有可捡物品 ) 捡人物丢弃物品(0/1) 捡人物爆出物品(0/1) 物品掉地上多长时间才能捡( 单位:毫秒 ) 是否进入主人背包(参数仅H.有效)
关闭自动捡物:CloseAutoPickItem
英雄命令:H.OpenAutoPickItem和 H.CloseAutoPickItem
注意:范围内秒捡请慎用捡起触发鉴定脚本,拾取鉴定脚本写的不够优秀(各种GOTO各种CALL等,甚至还有死循环脚本)可能会引起游戏卡顿或更严重的后果,另秒捡的话范围请设置建议3,最大建议不超过20.超过视觉范围无意义,范围越大一下捡的物品越多,同时鉴定脚本触发也越厉害
;------------------------------- Npc示范脚本: ----------------------------
<杀怪物品自动拾取/@杀怪物品自动拾取> <关闭物品自动拾取/@关闭物品自动拾取> \ \
[@杀怪物品自动拾取]
#if
#ACT
;设置角色自动捡起自己打怪和自己宝宝打怪爆出以角色自身坐标为中心3格内内挂设置可捡物品,时间在线一直有效,挨个捡、不捡丢弃、不捡他人爆出,爆出物品后5秒开始捡
OpenAutoPickItem 3 0 3 0 0 0 5000
break
[@关闭物品自动拾取]
#if
#ACT
CloseAutoPickItem
break
本命令默认禁止捡起ThrowItem放置在地上的物品,英雄或宠物则需要勾选只允许捡怪物爆出物品才不会捡ThrowItem命令放置在地面的物品
;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
地图参数:
NoAutoRangePickItem 禁止范围拾取 (地图内开启自动拾取命令功能后,打怪爆出物品不能自动拾取)
列表信息1可自定义设置哪些物品在使用范围拾取命令后,不再自动范围拾取!!!(意思就列表中物品正常掉落到地上,不允许范围拾取)
类型(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 意思是以谁的范围位置自动拾取,1就自己所在范围,2为宝宝所在范围,3为自己和宝宝所在范围
不建议使用宝宝捡物品,推荐类型值为1,因为宝宝数量多(几百人的情况下),可能出现哄抢物品引起非法内存而导致报错说明
- 功能: 角色打怪爆出物品自动拾取,角色打怪爆出物品范围捡起
- 英雄捡物同步内挂配置;位置:选项——》宠物设置——》参数设置
- 格式:OpenAutoPickItem 类型(1:自身; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 有效时间 捡物范围 是否一次全捡 捡人物丢弃物品 捡人物爆出物品 物品掉地上多长时间才能捡 是否进入主人背包(参数仅H.有效)
- 说明:OpenAutoPickItem 类型(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 有效时间(0在线一直有效, 单位:秒 ) 范围(0:走上去捡;>0:范围捡 ) 是否秒捡(0或空则1个个的捡范围内可捡物品, 1则秒捡范围内所有可捡物品 ) 捡人物丢弃物品(0/1) 捡人物爆出物品(0/1) 物品掉地上多长时间才能捡( 单位:毫秒 ) 是否进入主人背包(参数仅H.有效)
- 注意:范围内秒捡请慎用捡起触发鉴定脚本,拾取鉴定脚本写的不够优秀(各种GOTO各种CALL等,甚至还有死循环脚本)可能会引起游戏卡顿或更严重的后果,另秒捡的话范围请设置建议3,最大建议不超过20.超过视觉范围无意义,范围越大一下捡的物品越多,同时鉴定脚本触发也越厉害
- ;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
- 地图参数:
示例
[@杀怪物品自动拾取]
#if
#ACT
;设置角色自动捡起自己打怪和自己宝宝打怪爆出以角色自身坐标为中心3格内内挂设置可捡物品,时间在线一直有效,挨个捡、不捡丢弃、不捡他人爆出,爆出物品后5秒开始捡
OpenAutoPickItem 3 0 3 0 0 0 5000
break
[@关闭物品自动拾取]
#if
#ACT
CloseAutoPickItem
break
本命令默认禁止捡起ThrowItem放置在地上的物品,英雄或宠物则需要勾选只允许捡怪物爆出物品才不会捡ThrowItem命令放置在地面的物品
;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
地图参数:
NoAutoRangePickItem 禁止范围拾取 (地图内开启自动拾取命令功能后,打怪爆出物品不能自动拾取)
列表信息1可自定义设置哪些物品在使用范围拾取命令后,不再自动范围拾取!!!(意思就列表中物品正常掉落到地上,不允许范围拾取)
类型(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 意思是以谁的范围位置自动拾取,1就自己所在范围,2为宝宝所在范围,3为自己和宝宝所在范围
不建议使用宝宝捡物品,推荐类型值为1,因为宝宝数量多(几百人的情况下),可能出现哄抢物品引起非法内存而导致报错[@关闭物品自动拾取]
#if
#ACT
CloseAutoPickItem
break
本命令默认禁止捡起ThrowItem放置在地上的物品,英雄或宠物则需要勾选只允许捡怪物爆出物品才不会捡ThrowItem命令放置在地面的物品
;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
地图参数:
NoAutoRangePickItem 禁止范围拾取 (地图内开启自动拾取命令功能后,打怪爆出物品不能自动拾取)
列表信息1可自定义设置哪些物品在使用范围拾取命令后,不再自动范围拾取!!!(意思就列表中物品正常掉落到地上,不允许范围拾取)
类型(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 意思是以谁的范围位置自动拾取,1就自己所在范围,2为宝宝所在范围,3为自己和宝宝所在范围
不建议使用宝宝捡物品,推荐类型值为1,因为宝宝数量多(几百人的情况下),可能出现哄抢物品引起非法内存而导致报错脚本控制人物等级游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物等级.htm
格式
CHANGELEVEL
控制符(=,+,-)
等级数(1-500)
;==========================================
;设置人物等级
[@changelevel0]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL =
80
#SAY
你的等级已经为80级了。
;==========================================
;增加人物等级
[@changelevel1]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL +
1
#SAY
你的等级已经升了1级。
;==========================================
;降人物等级
[@changelevel2]说明
- 功能:
示例
[@changelevel0]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL =
80
#SAY
你的等级已经为80级了。
;==========================================
;增加人物等级
[@changelevel1]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL +
1
#SAY
你的等级已经升了1级。
;==========================================
;降人物等级
[@changelevel2]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL -
1
#SAY
你的等级已经降了1级。
;==========================================[@changelevel1]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL +
1
#SAY
你的等级已经升了1级。
;==========================================
;降人物等级
[@changelevel2]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL -
1
#SAY
你的等级已经降了1级。
;==========================================[@changelevel2]
#IF
#ACT
CHANGELEVEL -
1
#SAY
你的等级已经降了1级。
;==========================================脚本命令给物品镶嵌宝石游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/脚本命令给物品镶嵌宝石.htm
脚本命令释放技能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/脚本命令施展技能.htm
说明
- releasemagic 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
- 参数1 释放技能id (能支持自定义技能)
- 参数2 技能是否是强化技能 0=普通技能 1=强化技能
- 参数3 技能等级
- 参数4 技能目标 1=攻击目标 2=自身
- 参数5 是否计算冷却时间 0或空为计算。1为不计算
- 参数6 值=0或空会不支持伤害触发 值=1支持伤害触发
- 在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......
- 参数6为以下触发:
示例
[@MagicStruck]
[@MagicAttack]
[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagic 26 0 3 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx[@MagicAttack]
[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagic 26 0 3 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagic 26 0 3 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagic 26 0 3 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx[@attack]
#if
#act
releasemagic 26 0 3 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagic 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
英雄命令:H.releasemagic
分身命令:FS.releasemagic
注:本命令施展技能带动作,如需无动作请使用releasemagicEx脚本命令释放技能(无动作施展)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/脚本命令施展技能(无动作).htm
说明
- releasemagicEX 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
- 参数1 释放技能id (能支持自定义技能)
- 参数2 技能是否是强化技能 0=普通技能 1=强化技能
- 参数3 技能等级
- 参数4 技能目标 1=攻击目标 2=自身
- 参数5 是否计算冷却时间 0或空为计算。1为不计算
- 参数6 值=0或空不会支持伤害触发 值=1支持伤害触发
- 在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......
- 参数6为以下触发:
- ;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
示例
[@MagicStruck]
[@MagicAttack]
[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@MagicAttack]
[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@Struck]
[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@Attack]
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的物理攻击触发了一次3级烈火剑法
[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@magicattack]
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 33 1 9 1
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
#if
equal <$CURRRUSEMAGICID> 11
#act
releasemagicEx 2 0 3 2
SENDMSG 6 你的雷电术攻击为自己释放了一次3级治疗术
[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic[@attack]
#if
#act
releasemagicEx 206 0 3 1 1
;参数5为1时候触发技能无视该技能CD
SENDMSG 6 你的雷电术触发特效攻击,对怪物释放了一次强化九重冰咆哮
英雄命令:H.releasemagicEX
分身命令:FS.releasemagicEx
注:本命令不支持战士技能,如需要绑定自身动作的技能请使用releasemagic脚本刷怪游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/脚本刷怪.htm
格式
MONGENEX 地图名称 坐标X 坐标Y 怪物名称 范围 数量 名字颜色(0-255、 为空为默认颜色) 内功怪物(0,1) 国家ID 是否可攻击同国家的玩家(0,1) 不同国家怪物是否可PK(0,1) 怪物能否被同国家的人攻击(0,1) 体型大小(空或100为默认大小)
注意:请不要跨界留空(如不要颜色只需要内功怪物时名字颜色参数必须有,如果只要名字颜色后面不要可在颜色值后留空) 名字颜色支持变量MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家ID 怪物能否攻击同国家的人(0,1) 不同国家的怪物能否相互攻击(0,1) 怪物能否被同国家的人来攻击(0,1)说明
- 注意:请不要跨界留空(如不要颜色只需要内功怪物时名字颜色参数必须有,如果只要名字颜色后面不要可在颜色值后留空) 名字颜色支持变量
示例
[@main]
#IF
#ACT
MONGENEX D717 100 100 白野猪 100 50
简单的刷怪命令:
MonGen 怪物名 X Y 国家ID 怪物能否攻击同国家的人(0,1) 同国家的怪物能否相互攻击(0,1) 怪物能否被同国家的人来攻击(0,1)
GM刷怪命令:
@mob 怪物名 数量 等级 国家ID 怪物是否可以攻击同国家的玩家(0不可;1可以) 不同国家怪物是否可PK(0不PK;1PK) 固定颜色(空为默认,0-255:固定颜色)
服务端刷怪文件格式:
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家ID 怪物能否攻击同国家的人(0,1) 不同国家的怪物能否相互攻击(0,1) 怪物能否被同国家的人来攻击(0,1)
注: 0 = 不可, 1 =可以脚本调整人物PK点游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物PK点数.htm
格式
CHANGEPKPOINT
控制符(=,+,-)
PK点数
;==========================================
;将人物的PK点数设置为指定点数,不能为负数
[@changepkpoint0]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT =
0
#SAY
你的PK点数已经清除。
;==========================================
;将人物的PK点数加100点数,不能为负数
[@changepkpoint1]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT +
100
#SAY
你的PK点数已经增加100点。
;==========================================
;将人物的PK点数减100点数,不能为负数,如果人物点数小于100则指定为0
[@changepkpoint2]说明
- 功能:
示例
[@changepkpoint0]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT =
0
#SAY
你的PK点数已经清除。
;==========================================
;将人物的PK点数加100点数,不能为负数
[@changepkpoint1]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT +
100
#SAY
你的PK点数已经增加100点。
;==========================================
;将人物的PK点数减100点数,不能为负数,如果人物点数小于100则指定为0
[@changepkpoint2]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT -
100
#SAY
你的PK点数已经减少100点。
;==========================================[@changepkpoint1]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT +
100
#SAY
你的PK点数已经增加100点。
;==========================================
;将人物的PK点数减100点数,不能为负数,如果人物点数小于100则指定为0
[@changepkpoint2]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT -
100
#SAY
你的PK点数已经减少100点。
;==========================================[@changepkpoint2]
#IF
#ACT
CHANGEPKPOINT -
100
#SAY
你的PK点数已经减少100点。
;==========================================脚本调整升级经验游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物经验.htm
格式
CHANGEEXP
控制符(=,+,-)
PK点数
;==========================================
;将人物的经验点数设置为指定点数,不能为负数
[@changeexp0]
#IF
#ACT
CHANGEEXP = 20000
#SAY
你当前的经验点数为
20000。
;==========================================
;将人物的经验点数加1000点数,不能为负数
[@changeexp1]
#IF
#ACT
CHANGEEXP +
1000
#SAY
你的经验点数已经增加1000点。
;==========================================
;第三个参数等于1时英雄也增加经验、0为不分配,参数四:1为可存放聚灵珠,0和留空则不可以. -----------------------------------------给英雄分配经验(分配比例在引擎英雄设置控制),英雄如不在线全部为人物所得
[@ChangeExp3]说明
- 功能:
- ;第三个参数等于1时英雄也增加经验、0为不分配,参数四:1为可存放聚灵珠,0和留空则不可以. -----------------------------------------给英雄分配经验(分配比例在引擎英雄设置控制),英雄如不在线全部为人物所得
示例
[@changeexp0]
#IF
#ACT
CHANGEEXP = 20000
#SAY
你当前的经验点数为
20000。
;==========================================
;将人物的经验点数加1000点数,不能为负数
[@changeexp1]
#IF
#ACT
CHANGEEXP +
1000
#SAY
你的经验点数已经增加1000点。
;==========================================
;第三个参数等于1时英雄也增加经验、0为不分配,参数四:1为可存放聚灵珠,0和留空则不可以. -----------------------------------------给英雄分配经验(分配比例在引擎英雄设置控制),英雄如不在线全部为人物所得
[@ChangeExp3]
#IF
#ACT
ChangeExp + 1000 1 1
;命令 加1000经验 允许英雄分配 允许聚灵珠获取
#SAY
获得1000点经验值。
;==========================================
;将人物的经验点数减1000点数,不能为负数,如果人物点数小于1000则指定为0
[@changeexp2]
#IF
#ACT
CHANGEEXP -
1000
#SAY
你的经验点数已经减少1000点。
;==========================================[@changeexp1]
#IF
#ACT
CHANGEEXP +
1000
#SAY
你的经验点数已经增加1000点。
;==========================================
;第三个参数等于1时英雄也增加经验、0为不分配,参数四:1为可存放聚灵珠,0和留空则不可以. -----------------------------------------给英雄分配经验(分配比例在引擎英雄设置控制),英雄如不在线全部为人物所得
[@ChangeExp3]
#IF
#ACT
ChangeExp + 1000 1 1
;命令 加1000经验 允许英雄分配 允许聚灵珠获取
#SAY
获得1000点经验值。
;==========================================
;将人物的经验点数减1000点数,不能为负数,如果人物点数小于1000则指定为0
[@changeexp2]
#IF
#ACT
CHANGEEXP -
1000
#SAY
你的经验点数已经减少1000点。
;==========================================[@ChangeExp3]
#IF
#ACT
ChangeExp + 1000 1 1
;命令 加1000经验 允许英雄分配 允许聚灵珠获取
#SAY
获得1000点经验值。
;==========================================
;将人物的经验点数减1000点数,不能为负数,如果人物点数小于1000则指定为0
[@changeexp2]
#IF
#ACT
CHANGEEXP -
1000
#SAY
你的经验点数已经减少1000点。
;==========================================[@changeexp2]
#IF
#ACT
CHANGEEXP -
1000
#SAY
你的经验点数已经减少1000点。
;==========================================解除英雄强制和平模式限制游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/解除英雄强制和平模式限制.htm
说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
#ACT
CancelHeroForcePeaceMode 0
SENDMSG 7 你的英雄已经解除和平模式限制
BREAK
[@测试]
#IF
#ACT
CancelHeroForcePeaceMode 600
SENDMSG 7 你的英雄已经解除和平模式限制,有效时间:600秒
BREAK[@测试]
#IF
#ACT
CancelHeroForcePeaceMode 600
SENDMSG 7 你的英雄已经解除和平模式限制,有效时间:600秒
BREAK禁止登录列表游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/禁止登录列表.htm
格式
加入列表:@DenyIPLogon IP地址
是否永久禁止(0、1)
删除列表:@DelDenyIPLogon
IP地址
显示列表:@ShowDenyIPLogon
0代表临时禁止,1代表永久禁止,此命令必须有GM权限;
禁止登录帐号:
将指定登录帐号加入禁止列表后,用此帐号登录的人物进入游戏时会出现红字提示,并踢除下线,已经在线的人物不受影响,但下线再上就被禁止了。加入列表:@DelDenyAccountLogon
登录帐号 是否永久禁止(0、1)
删除列表:@DelDenyAccountLogon
登录帐号
显示列表:@ShowDenyAccountLogon
0代表临时禁止,1代表永久禁止,此命令必须有GM权限;
禁止登录人物:
将指定人物名称加入禁止列表后,登录此人物进入游戏时会出现红字提示,并踢除下线,已经在线的人物不受影响,但下线再上就被禁止了。加入列表:@DenyCharNameLogon
人物名称 是否永久禁止(0、1)
删除列表:@DelDenyCharNameLogon
人物名称
显示列表:@ShowDenyCharNameLogon
0代表临时禁止,1代表永久禁止,此命令必须有GM权限;
增加IP所在地禁止登录列表D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt开启第四个连击技能的命令[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/开启第四个连击技能[!].htm
格式
无说明
- 功能: 开启第四个连击技能的命令
- 说明:
示例
[@main]
#if
CHECKOPENLASTSKILL
#say
第四个连击技能已经开启
#elseact
OPENLASTSKILL
[@main]
#if
H.CHECKOPENLASTSKILL
#say
您的英雄第四个连击技能已经开启
#elseact
H.OPENLASTSKILL[@main]
#if
H.CHECKOPENLASTSKILL
#say
您的英雄第四个连击技能已经开启
#elseact
H.OPENLASTSKILL扩展MessageBox游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/扩展MessageBox.html
示例
[@main]
#if
#act
MessageBox 是否确认要删除 @确定 @取消
[@确定]
点击的确定
[@取消]
点击的取消[@确定]
点击的确定
[@取消]
点击的取消[@取消]
点击的取消扩展MOVR使用方法游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/扩展Movr.htm
格式
MOVR 变量 数值1 数值2
;==========================================
MOVR G10 100 ;随机生成100以内的随机数.
MOVR G10 10 100 ;随机生成10-100之间随机数
MOVR G10 100 5000 ;随机生成100-5000之间随机数
MOVR G10 1000 9999 ;随机生成1000-9999之间随机数
;==========================================说明
- 功能:
练习技能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/练习技能.htm
格式
ADDSKILL
技能名称
;==========================================
;增加技能
[@addskill]
#IF
#ACT
ADDSKILL
雷电术
#SAY
你已经练习雷电术了。
;==========================================说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@addskill]
#IF
#ACT
ADDSKILL
雷电术
#SAY
你已经练习雷电术了。
;==========================================秒杀保护游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/秒杀保护.htm
格式
ProtectHP 检测血量 保留血量 有效时间 是否为百分比
[@防秒杀百分比]
#act
ProtectHP 90 10 360 1
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于90%的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10%,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒
[@防秒杀]
#act
ProtectHP 100 10 360 0
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于100的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒说明
- 功能:
示例
[@防秒杀百分比]
#act
ProtectHP 90 10 360 1
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于90%的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10%,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒
[@防秒杀]
#act
ProtectHP 100 10 360 0
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于100的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒[@防秒杀]
#act
ProtectHP 100 10 360 0
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于100的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒[@ProtectHP]
#ACT
防秒杀保护成功
[@HeroProtectHP]
#ACT
英雄防秒杀保护成功
英雄操作命令:H.ProtectHP
。
;==========================================[@HeroProtectHP]
#ACT
英雄防秒杀保护成功
英雄操作命令:H.ProtectHP
。
;==========================================千里传音[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/千里传音脚本.html
格式
在没有佩戴传音道具前提下,使用命令进行千里传音
示列:
;===================获取聊天框所有文字=========================
[@UserCmd22]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAMS>
GAMEGOLD - 1
SENDMSG 0 <$USERNAME>:<$STR(S1)> 255 253 0
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用千里传音需要支付1元宝
;=======================以下为原始,不能使用空格,如需空格支持请看最后面一条============================================
[@UserCmd2]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
GAMEGOLD - 1
SENDMSG 0 <$USERNAME>:<$STR(S1)> 255 253 0
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用千里传音需要支付1元宝
[@UserCmd3]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0说明
- 功能:
示例
[@UserCmd22]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAMS>
GAMEGOLD - 1
SENDMSG 0 <$USERNAME>:<$STR(S1)> 255 253 0
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用千里传音需要支付1元宝
;=======================以下为原始,不能使用空格,如需空格支持请看最后面一条============================================
[@UserCmd2]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
GAMEGOLD - 1
SENDMSG 0 <$USERNAME>:<$STR(S1)> 255 253 0
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用千里传音需要支付1元宝
[@UserCmd3]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
MOV S2 <$PARAM(2)>
MOV S3 <$PARAM(3)>
MOV S4 <$PARAM(4)>
MOV S5 <$PARAM(5)>
MOV S6 <$PARAM(6)>
GAMEGOLD - 2
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用传音筒需要支付2元宝[@UserCmd2]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
GAMEGOLD - 1
SENDMSG 0 <$USERNAME>:<$STR(S1)> 255 253 0
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用千里传音需要支付1元宝
[@UserCmd3]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
MOV S2 <$PARAM(2)>
MOV S3 <$PARAM(3)>
MOV S4 <$PARAM(4)>
MOV S5 <$PARAM(5)>
MOV S6 <$PARAM(6)>
GAMEGOLD - 2
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用传音筒需要支付2元宝[@UserCmd3]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 0
#ACT
MOV S1 <$PARAM(1)>
MOV S2 <$PARAM(2)>
MOV S3 <$PARAM(3)>
MOV S4 <$PARAM(4)>
MOV S5 <$PARAM(5)>
MOV S6 <$PARAM(6)>
GAMEGOLD - 2
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
#ELSEACT
SENDMSG 7 使用传音筒需要支付2元宝强行捡起他人打怪爆出未到冷却时间的物品[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/强行捡起他人打怪爆出未到冷却时间的物品.htm
说明
- 功能: 强行捡起地面他人打怪爆出(一定时间范围内不能捡起)的物品
示例
[@MagSelfFuncX]
#if
#ACT
ForcePickItem
SENDMSG 6 物品已捡起
break清除SendCenterMsg DelayGoto游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除SendCenterMsg DelayGoto.html
示例
[@main]
#act
CLEARDELAYGOTO
sendmsg 6 DELAYGOTO延迟时清除
[@main]
#act
CLEARDELAYGOTO 1
sendmsg 6 SendCenterMsg倒计时清除[@main]
#act
CLEARDELAYGOTO 1
sendmsg 6 SendCenterMsg倒计时清除清除地图物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除地图物品.htm
格式
CLEARITEMMAP 地图 X Y 范围 物品名称 (清除地图物品,不带物品名称则清除所有)说明
- 功能:
- 说明:
- ClearItemMap支持清理地图所有物品(参数2(X)=0或空;参数3(Y)=0或空;参数4(范围) = 0或空)
示例
[@main]
#IF
#ACT
CLEARITEMMAP 3 330 330 10 回城卷
#SAY
盟重安全区内的回城卷都被清除了。
清除盟重安全区内所有物品
[@main]
#IF
#ACT
CLEARITEMMAP 3 330 330 10
#SAY
盟重安全区内的所有物品都被清除了。
ClearItemMap支持清理地图所有物品(参数2(X)=0或空;参数3(Y)=0或空;参数4(范围) = 0或空)
;清掉盟重所有物品
ClearItemMap 3[@main]
#IF
#ACT
CLEARITEMMAP 3 330 330 10
#SAY
盟重安全区内的所有物品都被清除了。
ClearItemMap支持清理地图所有物品(参数2(X)=0或空;参数3(Y)=0或空;参数4(范围) = 0或空)
;清掉盟重所有物品
ClearItemMap 3清除地图中的怪物游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除指定地图里的怪物.htm
格式
CLEARMAPMON
地图号说明
- 功能:
示例
#ACT
CLEARMAPMON
D717
#say
<返回/@main>清除结婚信息游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除结婚信息.htm
示例
[@delMarry]
#if
DELMARRY
#say
你的结婚信息已清除
;============================清除列表内容游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除列表内容.htm
格式
CLEARNAMELIST namelist.txt
;==========================================
;清除列表
[@Clearnamelist]
#IF
#ACT
CLEARNAMELIST
namelist.txt
#SAY
列表已被清除
;==========================================
支持绝对路径欠了个清空文本内容的
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
缓存操作:
指令ClearCacheNameList 命令用法等同clearnamelist,区别就是内存中操作示例
[@Clearnamelist]
#IF
#ACT
CLEARNAMELIST
namelist.txt
#SAY
列表已被清除
;==========================================
支持绝对路径欠了个清空文本内容的
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
缓存操作:
指令ClearCacheNameList 命令用法等同clearnamelist,区别就是内存中操作清除人物的仓库密码游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除人物的仓库密码.htm
格式
CLEARPASSWORD
;==========================================
;设置人物的名称颜色
[@clearpassword]
#IF
#ACT
CLEARPASSWORD
#SAY
你的仓库密码已清除。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@clearpassword]
#IF
#ACT
CLEARPASSWORD
#SAY
你的仓库密码已清除。
;==========================================清除人物转生游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除人物转生数据.htm
格式
;==========================================
[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
RestRenewLevel
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
RestRenewLevel
;==========================================清除延时移动游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除延时移动.htm
格式
BREAKTIMERECALL说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
BREAKTIMERECALL
#Say
延时移动已清除清除英雄转生游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清除英雄转生数据.htm
格式
;==========================================
[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
H.RestRenewLevel
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
H.RestRenewLevel
;==========================================清掉地图某范围的怪物[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清掉地图某范围的怪物命令.html
格式
KillMapMon 地图名 坐标X 坐标Y 范围 怪物名(*表示不判断名称) 是否爆物品(0:不爆,1:爆) 是否清尸体(0或空:不清; 1:清)
示列:
[@mail]
#ACT
KillMapMon 3 333 333 10 * 0
SENDMSG 6 地图3,坐标333,333范围10以内怪物被成功清理,不爆物品说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
KillMapMon 3 333 333 10 * 0
SENDMSG 6 地图3,坐标333,333范围10以内怪物被成功清理,不爆物品清空P变量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清空角色P变量.html
说明
- 说明:比如自定义按钮用P变量关闭对话框无法清空,可以使用此命令触发清空
示例
[@P]
#act
ClearVarp
SENDMSG 6 你的P变量全部清空重置为0!!!!
说明:比如自定义按钮用P变量关闭对话框无法清空,可以使用此命令触发清空清空变量[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/清空变量.html
格式
ClearVar 变量名 数量
示列:
[@mail]
#ACT
ClearVar S0 5
SENDMSG 6 S0-S4全部清空说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
ClearVar S0 5
SENDMSG 6 S0-S4全部清空取得随机字符串(2020新)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/随机字符串.htm
格式
GetCacheRandomText 文件路径 变量(S0--S99) 指定行(1-10000)说明
- 功能: 从文件中随机获取一行字符串
- 说明:
示例
[@Main]
#IF
#ACT
GetCacheRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>
例如:取特定行的字符串.
[@Main]
#IF
#ACT
GetCacheRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10 5
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>
GetCacheRandomText 为缓存模式 比 GetRandomText 更为高效!
注:
新增的GetCacheRandomText同GetRandomText 用法一致,区别就是GetCacheRandomText从缓存检测。会更快。
启动后不动态发生变化又要求速度的,可以用缓存检测(引擎启动后不会去手动修改)[@Main]
#IF
#ACT
GetCacheRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10 5
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>
GetCacheRandomText 为缓存模式 比 GetRandomText 更为高效!
注:
新增的GetCacheRandomText同GetRandomText 用法一致,区别就是GetCacheRandomText从缓存检测。会更快。
启动后不动态发生变化又要求速度的,可以用缓存检测(引擎启动后不会去手动修改)取对面角色人物名游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/取对面角色人物名.html
格式
GETPOSENAME
变量名说明
- 功能:
示例
[@AddAccountList]
#IF#act
GETPOSENAME a1
#SAY
对面的人物名:<$STR(a1)>取下镶嵌宝石命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/取下镶嵌宝石命令.htm
取指定排行榜指定排名的玩家名字和检测人物在指定排行榜中的名次游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/取指定排行榜指定排名的玩家名字 和检测人物在指定排行榜中的名次.htm
说明
- 功能:
取字符串长度[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/取字符串长度.html
格式
TextLength 字符串 保存变量
示列:
[@mail]
#ACT
TextLength 这是一个测试文字aaabbbccc N1
SENDMSG 6 <$STR(N1)>
;--输出25,一个汉字占2个字符说明
- 功能:
示例
[@mail]
#ACT
TextLength 这是一个测试文字aaabbbccc N1
SENDMSG 6 <$STR(N1)>
;--输出25,一个汉字占2个字符人物/英雄临时数据命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/临时数据.html
格式
SetTempDBMode 开/关(0:关;非0:开)
注意:开启临时数据模式后数据不在保存到数据库,关闭临时模式或重新退出/小退进入游戏人物将读取开启临时模式前的数,临时数据模式期间该角色数据都不会保存到数据库
临时数据模式,不允许使用:修改人物或英雄名,禁止无限仓,拍卖行,个人商店操作(M2数据库)。另避免临时数据人物和正常数据人物在一张地图,防止临时数据角色丢弃物品被正常数据人物拾取
关闭临时数据模式后,数据会恢复到上一次保存的状态,且能正常保存
[@开启]
#ACT
SetTempDBMode 1
SENDMSG 4 开启临时数据模式
[@关闭]
#act
SetTempDBMode 0
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据恢复到开启临时数据前
;关闭临时数据同时保存数据,一般用于个人闯关,闯关成功数据正常保存..闯关失败则可以去掉最后一个参数1清除所有奖励,恢复到闯关前的数据
[@关闭1]
#act
SetTempDBMode 0 1
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据正常保存说明
- 注意:开启临时数据模式后数据不在保存到数据库,关闭临时模式或重新退出/小退进入游戏人物将读取开启临时模式前的数,临时数据模式期间该角色数据都不会保存到数据库
- ;关闭临时数据同时保存数据,一般用于个人闯关,闯关成功数据正常保存..闯关失败则可以去掉最后一个参数1清除所有奖励,恢复到闯关前的数据
示例
[@开启]
#ACT
SetTempDBMode 1
SENDMSG 4 开启临时数据模式
[@关闭]
#act
SetTempDBMode 0
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据恢复到开启临时数据前
;关闭临时数据同时保存数据,一般用于个人闯关,闯关成功数据正常保存..闯关失败则可以去掉最后一个参数1清除所有奖励,恢复到闯关前的数据
[@关闭1]
#act
SetTempDBMode 0 1
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据正常保存[@关闭]
#act
SetTempDBMode 0
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据恢复到开启临时数据前
;关闭临时数据同时保存数据,一般用于个人闯关,闯关成功数据正常保存..闯关失败则可以去掉最后一个参数1清除所有奖励,恢复到闯关前的数据
[@关闭1]
#act
SetTempDBMode 0 1
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据正常保存[@关闭1]
#act
SetTempDBMode 0 1
SENDMSG 4 关闭临时数据模式,数据正常保存人物和英雄穿戴装备前触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/人物和英雄穿戴装备前触发.htm
说明
- 功能:
示例
[@BeginTakeOn]
#act
SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>
StopTakeOn
break
[@HeroBeginTakeOn]
#act
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
H.StopTakeOn
break
装备栏穿戴和脱下触发顺序:
[@BeginTakeOff]
[@BeginTakeOn]
[@TakeOffXXX]
[@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@HeroBeginTakeOn]
#act
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
H.StopTakeOn
break
装备栏穿戴和脱下触发顺序:
[@BeginTakeOff]
[@BeginTakeOn]
[@TakeOffXXX]
[@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@BeginTakeOff]
[@BeginTakeOn]
[@TakeOffXXX]
[@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@BeginTakeOn]
[@TakeOffXXX]
[@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@TakeOffXXX]
[@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@TakeOffEx]
[@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@TakeOnXXX]
[@TakeOnEx][@TakeOnEx]人物隐身属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/隐身属性.htm
杀死宝宝游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/将人物的宝宝全部杀死.htm
格式
KillSlave 是否清尸体(0或空:不清; 1:清)宝宝名称(名字为空或*,清所有宝宝)
;==========================================
[@killslave]
#IF
#ACT
KILLSLAVE
#say
你的宝宝清理干净了。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@killslave]
#IF
#ACT
KILLSLAVE
#say
你的宝宝清理干净了。
;==========================================杀死人物游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/杀死人物.htm
格式
Kill 类型(1为不显示凶手信息、2为不掉物品.不显示凶手信息、3为显示凶手信息为NPC、4为不掉物品.显示凶手信息为NPC) 清理尸体(0:不清理;1:清理;清尸对人物/英雄无效)
;==========================================
;杀死人物
KILL 0
人物死亡,不显示凶手信息
KILL 1 人物死亡不掉物品,不显示凶手信息
KILL 2
人物死亡,显示凶手信息为NPC
KILL 3
人物死亡不掉物品,显示凶手信息为NPC
;==========================================
[@KILL]
#IF
#ACT
KILL 2
[@KILL]
#ACT
M.Kill 1 1
sendmsg 6 目标被杀死并清尸
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@KILL]
#IF
#ACT
KILL 2
[@KILL]
#ACT
M.Kill 1 1
sendmsg 6 目标被杀死并清尸
;==========================================[@KILL]
#ACT
M.Kill 1 1
sendmsg 6 目标被杀死并清尸
;==========================================杀死人物的宝宝游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/杀死人物的宝宝.htm
格式
KillCallMob 名字
数量
#IF
#ACT
KILLCALLMOB 神兽
#SAY
你的神兽已经死亡.
#IF
#ACT
KILLCALLMOB 白野猪
2说明
- 说明:把自己的宝宝杀死.
删除非本职业的所有技能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除非本职业的所有技能.htm
格式
DELNOJOBSKILL
;==========================================
;清除非本职业的所有技能
[@clearskill]
#IF
#ACT
DELNOJOBSKILL
#SAY
你的非法技能已经清除了。
;==========================================说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@clearskill]
#IF
#ACT
DELNOJOBSKILL
#SAY
你的非法技能已经清除了。
;==========================================删除行会成员游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除行会成员.htm
格式
DelGuildMember 行会名称 人物名称
(删除掌门无效)
;==========================================
[@Test]
#if
#act
DelGuildMember 测试行会 <$USERNAME>
#say
你已经从[测试行会]中脱离出来
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#if
#act
DelGuildMember 测试行会 <$USERNAME>
#say
你已经从[测试行会]中脱离出来
;==========================================删除会员人物及时间游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除会员人物及时间.htm
说明
- 相关命令:
- 后面加个参数 1
删除列表行会名游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除列表行会名.htm
格式
==========================
[@delguildList]
#if
#act
DELGUILDLIST
guildlist.txt说明
- 功能:
示例
[@delguildList]
#if
#act
DELGUILDLIST
guildlist.txt删除人物IP在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除人物IP在列表中.html
说明
- 功能:
示例
[@DelIPList]
#IF
#Act
DELIPLIST
IPList.txt删除人物名在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除人物在列表中.html
格式
================================
[@DelNameList]
#IF
#Act
DELNAMELIST
NameList.txt说明
- 功能:
示例
[@DelNameList]
#IF
#Act
DELNAMELIST
NameList.txt删除人物帐号在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除人物帐号在列表中.html
说明
- 功能:
示例
[@DelAccountList]
#IF
#Act
DELACCOUNTLIST
AccountList.txt删除所有技能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除所有技能.htm
格式
CLEARSKILL
;==========================================
;清除所有技能
[@clearskill]
#IF
#ACT
CLEARSKILL
#SAY
你的所有技能已经清除了。
;==========================================说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@clearskill]
#IF
#ACT
CLEARSKILL
#SAY
你的所有技能已经清除了。
;==========================================删除文本指定行游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除文本指定行.html
格式
DelTextListLine 文件名 行号(0开始) 是否绝对路径(0:否; 1:是)
例:
[@Test1]
#IF
#ACT
DelTextListLine d:\d.txt 0 1
#SAY
文本第一行被删除示例
[@Test1]
#IF
#ACT
DelTextListLine d:\d.txt 0 1
#SAY
文本第一行被删除删除一个NPC游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除一个NPC.htm
格式
DELNPC NPC名字 地图代码
#IF
#ACT
DelNpc
测试
DELNPC 扩展参数3支持删除指定地图的NPC
格式:
命令 NPC名字 NPC所在地图代码(留空保持原有规则:删除所有地图该名字NPC)
如:Delnpc 传送员 3
意思为地图代码3的NPC名字为传送员的!命令 NPC名字 NPC所在地图代码(留空保持原有规则:删除所有地图该名字NPC)
如:Delnpc 传送员 3
意思为地图代码3的NPC名字为传送员的!说明
- DELNPC 扩展参数3支持删除指定地图的NPC
删除指定技能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/删除指定技能.htm
格式
DELSKILL
技能名称
;==========================================
;删除技能
[@delskill]
#IF
#ACT
DELSKILL
雷电术
#SAY
你的雷电术已删除了。
;==========================================说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@delskill]
#IF
#ACT
DELSKILL
雷电术
#SAY
你的雷电术已删除了。
;==========================================设置被怪物攻击时伤害吸收游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置被怪物攻击时伤害吸收.htm
格式
StruckDamageAbsorb 怪物名(*表示所有怪) 吸收几率(1~100) 伤害吸收比例(1~100) 有效时间(秒)
[@伤害吸收]
#if
#act
StruckDamageAbsorb 白野猪 50 80 30
sendmsg 5 50%几率吸收白野猪80%的伤害,有效时间30秒
英雄操作命令:H.StruckDamageAbsorb
。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@伤害吸收]
#if
#act
StruckDamageAbsorb 白野猪 50 80 30
sendmsg 5 50%几率吸收白野猪80%的伤害,有效时间30秒
英雄操作命令:H.StruckDamageAbsorb
。
;==========================================设置攻击力倍数[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置攻击力倍数[!].htm
格式
POWERRATE 攻击倍率 有效时间(0为永久) 是否保存(1为保存/0或留空不保存) 是否提示(0或者留空提示/1为不提示) 类型(0所有对象/1攻击人物(人物/英雄/宝宝)倍率/2攻击怪物倍率)
倍率 为杀攻击力倍数,倍数除以100为真正的倍率(200 为 2 倍经验,150 为1.5倍) 支持变量操作
;==========================================
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒。
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 0 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 永久。下线保存。
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒,下线保存剩余时间。
已有变量修改
<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数
<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长说明
- 功能:
示例
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒。
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 0 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 永久。下线保存。
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒,下线保存剩余时间。
已有变量修改
<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数
<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长
新增加变量
<$AttackMonPowerRate>攻击怪物伤害力倍数
<$AttackMonPowerRateTime>攻击怪物伤害力时长
<$H.PowerRate>英雄攻击人物伤害力倍数
<$H.PowerRateTime>英雄攻击人物伤害力时长
<$H.AttackMonPowerRate>英雄攻击怪物伤害力倍数
<$H.AttackMonPowerRateTime>英雄攻击怪物伤害力时长
;==========================================[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 0 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 永久。下线保存。
[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒,下线保存剩余时间。
已有变量修改
<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数
<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长
新增加变量
<$AttackMonPowerRate>攻击怪物伤害力倍数
<$AttackMonPowerRateTime>攻击怪物伤害力时长
<$H.PowerRate>英雄攻击人物伤害力倍数
<$H.PowerRateTime>英雄攻击人物伤害力时长
<$H.AttackMonPowerRate>英雄攻击怪物伤害力倍数
<$H.AttackMonPowerRateTime>英雄攻击怪物伤害力时长
;==========================================[@POWERRATE]
#IF
#ACT
POWERRATE 1000 600 1
#SAY
您当前攻击力倍数为 10倍,有效时间 600秒,下线保存剩余时间。
已有变量修改
<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数
<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长
新增加变量
<$AttackMonPowerRate>攻击怪物伤害力倍数
<$AttackMonPowerRateTime>攻击怪物伤害力时长
<$H.PowerRate>英雄攻击人物伤害力倍数
<$H.PowerRateTime>英雄攻击人物伤害力时长
<$H.AttackMonPowerRate>英雄攻击怪物伤害力倍数
<$H.AttackMonPowerRateTime>英雄攻击怪物伤害力时长
;==========================================设置技能伤害防御[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置技能伤害和防御.html
格式
SetSkillPower 技能ID +/-/= 人物伤害增加%(-32768 .. 32767) 人物伤害增加值(-32768 .. 32767) 怪物伤害增加%(-32768 .. 32767) 怪物伤害增加值(-32768 .. 32767) 防御增加%(-32768 .. 32767) 防御增加值(-32768 .. 32767) 时间(秒; 0-65535;0一直有效) 是否保存数据库(0:不存;1:存)
示范脚本:
#act
SetSkillPower 66 = 100 0 100 0 0 0 0
SENDMSG 6 你的开天斩技能对人物伤害增加为原来的2倍(增加100%),对怪物伤害为原来的2倍(增加100%)
获取技能伤害/防御
GetSkillPower 技能ID 人物伤害增加%(变量) 人物伤害增加值(变量) 怪物伤害增加%(变量) 怪物伤害增加值(变量) 防御增加%(变量) 防御增加值(变量) 时间(变量) 是否保存数据库(变量)
计算方式为:M2-列表信息2-技能威力设置中 全局设置+命令私人设置 =效果(不想用M2全局的话可以将全局全部设置为0)说明
- 功能:
设置离线挂机游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置离线挂机.htm
格式
SETOFFLINEPLAY ON/OFF
;==========================================
例:
#IF
#ACT
SETOFFLINEPLAY ON
#say
你已经开启了安全区下线自动挂机
;==========================================说明
- 功能:
设置人物当前模式游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置人物当前模式.htm
格式
CHANGEMODE 模式类型
开关(1为开,0为关)
;==========================================
[@test]
#IF
#ACT
CHANGEMODE 1 1
CHANGEMODE 2 1
CHANGEMODE 3
1
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@test]
#IF
#ACT
CHANGEMODE 1 1
CHANGEMODE 2 1
CHANGEMODE 3
1
;==========================================设置人物当前权限游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置人物当前权限.htm
格式
(提升到超级GM)
;==========================================
[@test]
#IF
#ACT
CHANGEPERMISSION
10
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@test]
#IF
#ACT
CHANGEPERMISSION
10
;==========================================设置杀怪经验倍数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置杀怪经验倍数.htm
格式
KILLMONEXPRATE 倍率
有效时间 是否保存剩余时间(1为保存,0或留空为不保存) 是否提示信息(0或者留空为给予时候提示,1为给予时候不提示)
倍率 为杀怪经验倍数,倍数除以100为真正的倍率(200
为 2 倍经验,150
为1.5倍)
;==========================================
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间
600秒。
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 0 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间永久,下线保存剩余时间。
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600 1
#SAY说明
- 功能:
示例
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间
600秒。
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 0 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间永久,下线保存剩余时间。
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间600秒,下线保存剩余时间。
;==========================================[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 0 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间永久,下线保存剩余时间。
[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间600秒,下线保存剩余时间。
;==========================================[@KILLMONEXPRATE]
#IF
#ACT
KILLMONEXPRATE 1000 600 1
#SAY
您当前杀怪经验倍数为 10倍,有效时间600秒,下线保存剩余时间。
;==========================================设置修改宝宝属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改宝宝属性.htm
说明
- ChangeSlaveAbility 参数1 参数值 宝宝名(为空表示所有宝宝)
- 参数1表示值:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeSlaveAbility 14 300
ChangeSlaveAbility 15 300
ChangeSlaveAbility 30 30
RecalcSlaveAbility
sendmsg 6 您的所有宝宝攻击速度和移动速间隔调整为300ms,有效时间30秒!
break
本命令为调整设置间隔,如需灵活修改间隔可以使用ChangeSlaveAbilityEX设置装备发光特效游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置装备发光特效.html
格式
SETITEMEFFECT 位置(-1时是升级框中的装备, 0-51时是穿在身上的装备, boxitem0-boxitem7为自定义OK框) 特效编号(0-50000,0为清除特效) 特效位置
特效编号需要在列表信息2-特效列表中编辑好的(支持特效编号中所有类型特效,不局限性于发光特效)
特效位置0-2 ,可以同时给物品同时设置3个特效编号进行显示,参数3为空或0为默认
[@main]
#ACT
SETITEMEFFECT 0 1
注:设置英雄装备特效命令为:H.SETITEMEFFECT
;----------------------------------------------------------------------
例子脚本:
[@main]
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置0
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0
SendMsg 6 左手镯关闭了位置0特效编号
;-----------------上面为默认。下面为扩展需求
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置1
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0 1
SendMsg 6 左手镯关闭了位置1的特效
;-----------------
#ACT说明
- 特效位置0-2 ,可以同时给物品同时设置3个特效编号进行显示,参数3为空或0为默认
示例
[@main]
#ACT
SETITEMEFFECT 0 1
注:设置英雄装备特效命令为:H.SETITEMEFFECT
;----------------------------------------------------------------------
例子脚本:
[@main]
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置0
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0
SendMsg 6 左手镯关闭了位置0特效编号
;-----------------上面为默认。下面为扩展需求
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置1
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0 1
SendMsg 6 左手镯关闭了位置1的特效
;-----------------
#ACT
SETITEMEFFECT 6 5 2
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号5,位置2
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0 2
SendMsg 6 左手镯关闭了位置2的特效[@main]
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置0
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0
SendMsg 6 左手镯关闭了位置0特效编号
;-----------------上面为默认。下面为扩展需求
#ACT
SETITEMEFFECT 6 1 1
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号1,位置1
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0 1
SendMsg 6 左手镯关闭了位置1的特效
;-----------------
#ACT
SETITEMEFFECT 6 5 2
SendMsg 6 左手镯附加了特效编号5,位置2
#ACT
SETITEMEFFECT 6 0 2
SendMsg 6 左手镯关闭了位置2的特效使用外置默认浏览器打开网站游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/使用外置默认浏览器打开网站.html
格式
OpenUrl 网站
#IF
#ACT
OpenUrl
http://www.lfm2.com说明
- 说明: 使用外置默认浏览器打开网站
- 功能: 浏览器打开网站.
收回OK框中的物品游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/收回OK框中的物品.html
格式
TAKEDLGITEM
例:
[@main]
#ACT
TAKEDLGITEM示例
[@main]
#ACT
TAKEDLGITEM收回玩家英雄脚本命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/收回英雄.htm
说明
- 功能:
数学表达式运算命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/数学表达式运算命令.htm
说明
- ;注意:表达式被除数不能为0
示例
#IF
#ACT
ForMulAtion Random(1,20) N$获取数据显示
Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值#IF
#ACT
ForMulAtion Random(1,20)^2 N$获取数据显示
Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值的平方刷新当前装备属性到客户端游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/刷新当前装备属性到客户端.html
格式
updateitem 位置
绑定脚本给的物品进行命令操作,只绑定最后一个给的物品,比如GIVE 屠龙 10 ,一次给10把屠龙,只对最后一把生效!
#IF
#ACT
give 屠龙 1
;给屠龙1把
LINKGIVEITEM
;绑定屠龙下面的操作只对绑定的装备生效
ChangeItemNameColor -1 253
;调整武器颜色
updateitem -1
;刷新到客户端
clearLinkItem
;解除绑定,不然刷新包裹物品不刷新
break
注:位置 -1是普通OK框,其他装备位置阅读说明书!
注意:clearLinkItem 因为绑定必须给物品一个位置,目前以下2个命令强行绑定到OK框,请加上解除绑定命令,不然不能及时刷新背包物品属性,需要小退生效,加上后及时生效!!!
主要是解决绑定到-1后,alt+R刷新包裹和捡起触发改名不刷新的问题,,身上或自定义OK框或者OK框只要有装备位置的不需要增加clearLinkItem,因为背包是没位置的所以需要增加!!!
特别注意:如果不解绑的情况下,会出现修改过属性的物品丢失,本命令绑定和解绑必须配套使用,只要绑定了,脚本执行不管成功还是失败,只要用了绑定就都必须解绑,切记!!!说明
- 注意:clearLinkItem 因为绑定必须给物品一个位置,目前以下2个命令强行绑定到OK框,请加上解除绑定命令,不然不能及时刷新背包物品属性,需要小退生效,加上后及时生效!!!
- 特别注意:如果不解绑的情况下,会出现修改过属性的物品丢失,本命令绑定和解绑必须配套使用,只要绑定了,脚本执行不管成功还是失败,只要用了绑定就都必须解绑,切记!!!
所有行会同时攻城游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/所有行会同时攻城.htm
说明
- 功能:所有行会在当晚同时攻城
特修装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/特修装备[!].htm
格式
REPAIRALL 兼容其它引擎的特殊修理命令
ACTREPAIRALL 操作命令的修理
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)> 统计需要修理装备数据库设置价格*特修价格 、 变量为价格变量
;特修装备
[@Test]
#IF
checkgold 2000
#ACT
take 金币 2000
RepairAll
#SAY
你的装备修好了.
#ELSESAY
你是不是没有钱啊.
#IF
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)>
#ACT
take 金币 <$STR(N99)>
ACTREPAIRALL
#SAY
你的装备修好了.
#ELSESAY
你是不是没有钱啊.修理需要<$STR(N99)>金币说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
checkgold 2000
#ACT
take 金币 2000
RepairAll
#SAY
你的装备修好了.
#ELSESAY
你是不是没有钱啊.
#IF
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)>
#ACT
take 金币 <$STR(N99)>
ACTREPAIRALL
#SAY
你的装备修好了.
#ELSESAY
你是不是没有钱啊.修理需要<$STR(N99)>金币踢除服务器挂机人物游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/踢除所有挂机人物.htm
格式
KICKOFFLINE //踢除服务器所有挂机人物
;==========================================
例:
#IF
#ACT
KICKOFFLINE
#Say
挂机人员全体下线
;==========================================说明
- 功能:
踢除服务器所有人物游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/踢除所有在线人物.htm
格式
KICKALLPLAY //踢除服务器所有在线人物
;==========================================
例:
#IF
#ACT
KICKALLPLAY
#Say
全体下线
;==========================================说明
- 功能:
踢人物下线游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/踢人物下线.htm
格式
KICK
;==========================================
[@KICK]
#IF
#ACT
SENDMSG 5
%s,非法登录游戏
KICK
;==========================================
[@KICK]
#IF
#ACT
DelayCall 5000 @Kicks
SENDMSG 5 %s,非法登录游戏,5秒会将被小退游戏!
[@KICKS]
#IF
#ACT
KICK 1
;注:命令:KICK 后面参数为0或空时为踢下线,为1时候将人物小退!说明
- 功能:
- ;注:命令:KICK 后面参数为0或空时为踢下线,为1时候将人物小退!
示例
[@KICK]
#IF
#ACT
SENDMSG 5
%s,非法登录游戏
KICK
;==========================================
[@KICK]
#IF
#ACT
DelayCall 5000 @Kicks
SENDMSG 5 %s,非法登录游戏,5秒会将被小退游戏!
[@KICKS]
#IF
#ACT
KICK 1
;注:命令:KICK 后面参数为0或空时为踢下线,为1时候将人物小退![@KICK]
#IF
#ACT
DelayCall 5000 @Kicks
SENDMSG 5 %s,非法登录游戏,5秒会将被小退游戏!
[@KICKS]
#IF
#ACT
KICK 1
;注:命令:KICK 后面参数为0或空时为踢下线,为1时候将人物小退![@KICKS]
#IF
#ACT
KICK 1
;注:命令:KICK 后面参数为0或空时为踢下线,为1时候将人物小退!替换行会掌门,改变行会的掌门人游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/替换行会掌门.htm
格式
SetGuildMaster 1/2(1是正会长,2是副会长)如果已经是行会会长,则调用无效
[@测试]
#IF
#ACT
SetGuildMaster 1
#SAY
你现在是行会一把手了.示例
[@测试]
#IF
#ACT
SetGuildMaster 1
#SAY
你现在是行会一把手了.替换字符命令[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加替换字符命令.html
格式
TextReplace 字符串内容 待替换的内容 新的内容 保存变量 分大小写(0或空:不分; 1:分) 只替换一次(0或空:全部替换;1:只替换一次)
#ACT
TextReplace AAABBBAAA AAA 字母 S1 0 0
SendMsg 6 <$STR(S1)>说明
- 功能:
添加行会成员游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/添加行会成员.htm
格式
AddGuildMember 行会名称 人物名称
;==========================================
[@Test]
#if
#act
AddGuildMember 测试行会 <$USERNAME>
#say
你已经成功加入[测试行会]行会中
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#if
#act
AddGuildMember 测试行会 <$USERNAME>
#say
你已经成功加入[测试行会]行会中
;==========================================调用安全区特效命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调用安全区特效命令.html
格式
RectMapEffect 地图 左上角X 左上角Y 宽度 高度 光圈类型 显示时间(单位:秒;0表示永久)
[@main]
#ACT
RectMapEffect 3 317 346 10 5 4 0
以上命令按需使用,一般用于活动泡点范围显示!!!!示例
[@main]
#ACT
RectMapEffect 3 317 346 10 5 4 0
以上命令按需使用,一般用于活动泡点范围显示!!!!调整宝宝等级游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整宝宝等级.htm
格式
ChangeSlaveLevel 名字(*为所有宝宝) 操作符(+ = -) 等级(1-7) 参数4(0:调整单个宝宝;1:调整所有宝宝)说明
- 功能: 直接调整人物宝宝的等级
- ChangeSlaveLevel 名字(*为所有宝宝) 操作符(+ = -) 等级(1-7) 参数4(0:调整单个宝宝;1:调整所有宝宝)
示例
把虎卫的等级调整到7级.
#IF
#ACT
ChangeSlaveLevel 虎卫 =
7
====================以下是调整人物在线所有宝宝,比如有5个虎卫全部调整到指定等级====================
#IF
#ACT
ChangeSlaveLevel 虎卫 =
7 1
#IF
#ACT
ChangeSlaveLevel * = 7
sendmsg 6 所有宝宝调整到7级调整暴击威力游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/设置调整暴击威力命令.html
格式
SetBlastHitRate 威力(百分比) 有效时间(秒,0表示一直有效)
[@main]
#ACT
;持续5秒1.2倍的暴击威力
SetBlastHitRate 120 5示例
[@main]
#ACT
;持续5秒1.2倍的暴击威力
SetBlastHitRate 120 5调整暴击威力倍数命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整暴击威力倍数命令.htm
说明
- 功能:
调整背包负重游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整背包负重.html
示例
[@脚本]
#act
AddMaxWeight + 100
SendMsg 6 扩展背包最大重量:<$AddMaxBW>调整行会可以容纳最多成员游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整行会可以容纳最多成员.html
格式
CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 行会名称(SELF表示调整自己所在的行会) 调整符(+,-,=) 数量
[@main]
#IF
CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT = 100
#SAY
你的行会可以容纳100个成员示例
[@main]
#IF
CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT = 100
#SAY
你的行会可以容纳100个成员调整行会人数上限[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整行会人数上限[!].htm
格式
AddGuildMemberCount 操作符(+
- = ) 数量(0--1000)
#IF
CheckItem 金条 1
#ACT
Take 金条
1
AddGuildMemberCount +
5
#ELSESAY
你没有金条或者你不是行会老大.说明
- 功能: 调整当前行会的人数上限.
- 说明:
- 新调整行会人数限制,也就是说调整后不受!Setup.txt中行会人数限制参数的限制.
调整合击怒气值游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整怒气值.htm
说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
#ACT
SetAngryValue + 5 0
SendMsg 6 你的英雄怒气增加了5个点
**本命令对可对人物 或英雄使用,如果是对人物使用,自动调整人物英雄的值,本命令不用特别指定 H.
[@测试]
#IF
#ACT
SetAngryValue + 5 1
SendMsg 6 你的英雄怒气增加了5%
**本命令对可对人物 或英雄使用,如果是对人物使用,自动调整人物英雄的值[@测试]
#IF
#ACT
SetAngryValue + 5 1
SendMsg 6 你的英雄怒气增加了5%
**本命令对可对人物 或英雄使用,如果是对人物使用,自动调整人物英雄的值调整技能等级(扩展)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整技能等级.htm
格式
SKILLLEVEL 魔法名称 调整符(+,-,=) 等级 是否调整强化技能(0或为空时为技能等级,1为强化技能等级)
英雄操作命令:
H.SKILLLEVEL 魔法名称 调整符(+,-,=) 等级 是否调整强化技能(0或为空时为技能等级,1为强化技能等级)
;==========================================
[@skilllevel0]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 =
3
#SAY
你的雷电术等级已经为3级。
;==========================================
;
[@skilllevel1]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 +
1
#SAY
你的雷电术等级已经升了1级。
;==========================================
;
[@skilllevel2]
#IF说明
- 功能:
示例
[@skilllevel0]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 =
3
#SAY
你的雷电术等级已经为3级。
;==========================================
;
[@skilllevel1]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 +
1
#SAY
你的雷电术等级已经升了1级。
;==========================================
;
[@skilllevel2]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 -
1
#SAY
你的雷电术等级已经降了1级。
;==========================================
[@ skilllevel3 ]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重
强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)
;技能类型(普通技能/内功技能),技能名,需要强化等级,强化描述(描述使用,换行 参考9重)
普通技能,攻杀剑术,1,111111111111
普通技能,攻杀剑术,2,222222222222
普通技能,攻杀剑术,3,333333333333333
普通技能,攻杀剑术,4,44444444444444444
普通技能,攻杀剑术,5,5555555555555555555555
普通技能,攻杀剑术,6,6666666666666666666666
普通技能,攻杀剑术,7,77777777777777777
普通技能,攻杀剑术,8,8888888888888888888
普通技能,攻杀剑术,9,升到9级要好多毛线的,你确定要升级????????[@skilllevel1]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 +
1
#SAY
你的雷电术等级已经升了1级。
;==========================================
;
[@skilllevel2]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 -
1
#SAY
你的雷电术等级已经降了1级。
;==========================================
[@ skilllevel3 ]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重
强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)
;技能类型(普通技能/内功技能),技能名,需要强化等级,强化描述(描述使用,换行 参考9重)
普通技能,攻杀剑术,1,111111111111
普通技能,攻杀剑术,2,222222222222
普通技能,攻杀剑术,3,333333333333333
普通技能,攻杀剑术,4,44444444444444444
普通技能,攻杀剑术,5,5555555555555555555555
普通技能,攻杀剑术,6,6666666666666666666666
普通技能,攻杀剑术,7,77777777777777777
普通技能,攻杀剑术,8,8888888888888888888
普通技能,攻杀剑术,9,升到9级要好多毛线的,你确定要升级????????[@skilllevel2]
#IF
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 -
1
#SAY
你的雷电术等级已经降了1级。
;==========================================
[@ skilllevel3 ]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重
强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)
;技能类型(普通技能/内功技能),技能名,需要强化等级,强化描述(描述使用,换行 参考9重)
普通技能,攻杀剑术,1,111111111111
普通技能,攻杀剑术,2,222222222222
普通技能,攻杀剑术,3,333333333333333
普通技能,攻杀剑术,4,44444444444444444
普通技能,攻杀剑术,5,5555555555555555555555
普通技能,攻杀剑术,6,6666666666666666666666
普通技能,攻杀剑术,7,77777777777777777
普通技能,攻杀剑术,8,8888888888888888888
普通技能,攻杀剑术,9,升到9级要好多毛线的,你确定要升级????????[@ skilllevel3 ]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重
强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)
;技能类型(普通技能/内功技能),技能名,需要强化等级,强化描述(描述使用,换行 参考9重)
普通技能,攻杀剑术,1,111111111111
普通技能,攻杀剑术,2,222222222222
普通技能,攻杀剑术,3,333333333333333
普通技能,攻杀剑术,4,44444444444444444
普通技能,攻杀剑术,5,5555555555555555555555
普通技能,攻杀剑术,6,6666666666666666666666
普通技能,攻杀剑术,7,77777777777777777
普通技能,攻杀剑术,8,8888888888888888888
普通技能,攻杀剑术,9,升到9级要好多毛线的,你确定要升级????????调整技能点数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整技能点数.htm
格式
CHANGETRANPOINT
控制符(+,-,=) 点数
英雄相关格式:
H.CHANGETRANPOINT
控制符(+,-,=) 点数
;==========================================
[@ CHANGETRANPOINT1]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 = 100
;==========================================
;
[@ CHANGETRANPOINT2]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 + 200
;==========================================
;
[@ CHANGETRANPOINT3]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 - 10
;==========================================
检测技能点数命令: CheckTranPoint 技能名称 比较符(> = <) 值说明
- 功能:
示例
[@ CHANGETRANPOINT1]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 = 100
;==========================================
;
[@ CHANGETRANPOINT2]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 + 200
;==========================================
;
[@ CHANGETRANPOINT3]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 - 10
;==========================================
检测技能点数命令: CheckTranPoint 技能名称 比较符(> = <) 值
[@CHANGETRANPOINT31]
#IF
CHANGETRANPOINT 雷电术 > 10
#ACT
SENDMSG 6 雷电术技能点数大于10
#elseact
SENDMSG 6 雷电术技能点数小于10[@ CHANGETRANPOINT2]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 + 200
;==========================================
;
[@ CHANGETRANPOINT3]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 - 10
;==========================================
检测技能点数命令: CheckTranPoint 技能名称 比较符(> = <) 值
[@CHANGETRANPOINT31]
#IF
CHANGETRANPOINT 雷电术 > 10
#ACT
SENDMSG 6 雷电术技能点数大于10
#elseact
SENDMSG 6 雷电术技能点数小于10[@ CHANGETRANPOINT3]
#IF
#ACT
CHANGETRANPOINT 雷电术 - 10
;==========================================
检测技能点数命令: CheckTranPoint 技能名称 比较符(> = <) 值
[@CHANGETRANPOINT31]
#IF
CHANGETRANPOINT 雷电术 > 10
#ACT
SENDMSG 6 雷电术技能点数大于10
#elseact
SENDMSG 6 雷电术技能点数小于10[@CHANGETRANPOINT31]
#IF
CHANGETRANPOINT 雷电术 > 10
#ACT
SENDMSG 6 雷电术技能点数大于10
#elseact
SENDMSG 6 雷电术技能点数小于10调整金刚石数量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整金刚石数量.htm
格式
GAMEDIAMOND
控制符(=,+,-)
点数(0 到 2147483647)
GAMEGIRD 控制符(=,+,-)
点数(0 到 2147483647)
;==========================================
;将人物的金刚石设置为指定点数,不能为负数
#IF
#ACT
GAMEDIAMOND =
0
#SAY
你的金刚石数量为0
;==========================================
;将人物的灵符设置为指定点数,不能为负数
#IF
#ACT
GAMEGIRD =
0
#SAY
你的灵符数量为0
;==========================================说明
- 功能:
调整流星火雨伤害次数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整流星火雨伤害次数.html
格式
SetSkill58AttackCount 伤害次数(1-5)
格式: H.SetSkill58AttackCount 伤害次数(1-5)
注意:人物/英雄根据设置的次数和M2选项中的是否勾选“两次伤害”,选项和次数之间取最大次数
[@人物3次]
#ACT
SetSkill58AttackCount 3
SENDMSG 6 技能流星火雨伤害调整为3次了
[@英雄5次]
#act
H.SetSkill58AttackCount 5
SENDMSG 6 英雄技能流星火雨伤害调整为5次了H.SetSkill58AttackCount 伤害次数(1-5)
注意:人物/英雄根据设置的次数和M2选项中的是否勾选“两次伤害”,选项和次数之间取最大次数
[@人物3次]
#ACT
SetSkill58AttackCount 3
SENDMSG 6 技能流星火雨伤害调整为3次了
[@英雄5次]
#act
H.SetSkill58AttackCount 5
SENDMSG 6 英雄技能流星火雨伤害调整为5次了说明
- 注意:人物/英雄根据设置的次数和M2选项中的是否勾选“两次伤害”,选项和次数之间取最大次数
示例
[@人物3次]
#ACT
SetSkill58AttackCount 3
SENDMSG 6 技能流星火雨伤害调整为3次了
[@英雄5次]
#act
H.SetSkill58AttackCount 5
SENDMSG 6 英雄技能流星火雨伤害调整为5次了[@英雄5次]
#act
H.SetSkill58AttackCount 5
SENDMSG 6 英雄技能流星火雨伤害调整为5次了调整人物的荣誉值[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物的荣誉值[!].htm
格式
GAMEGLORY (+,-,=) 值
[@main]
#ACT
GAMEGLORY + 5
#SAY
荣誉值+5示例
[@main]
#ACT
GAMEGLORY + 5
#SAY
荣誉值+5调整人物会员等级游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物会员等级.htm
格式
SETMEMBERLEVEL 控制符(=,+,-)
等级数(1-65535)
;==========================================
;设置人物会员等级
[@changememberlevel0]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL =
5
#SAY
你的会员等级为5。
;==========================================
;增加人物会员等级
[@changememberlevel1]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL +
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================
;减少人物会员等级
[@changememberlevel2]
#IF说明
- 功能:
示例
[@changememberlevel0]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL =
5
#SAY
你的会员等级为5。
;==========================================
;增加人物会员等级
[@changememberlevel1]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL +
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================
;减少人物会员等级
[@changememberlevel2]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL -
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================[@changememberlevel1]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL +
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================
;减少人物会员等级
[@changememberlevel2]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL -
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================[@changememberlevel2]
#IF
#ACT
SETMEMBERLEVEL -
1
#SAY
你的会员等级已经改变。
;==========================================调整人物会员类型游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物会员类型.htm
格式
SETMEMBERTYPE
控制符(=,+,-)
类型数(1-65535)
;==========================================
;设置人物会员类型
[@changemembertype0]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE =
5
#SAY
你的会员类型为5。
;==========================================
;增加人物会员类型
[@changemembertype1]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE +
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================
;减少人物会员类型
[@changemembertype2]说明
- 功能:
示例
[@changemembertype0]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE =
5
#SAY
你的会员类型为5。
;==========================================
;增加人物会员类型
[@changemembertype1]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE +
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================
;减少人物会员类型
[@changemembertype2]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE -
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================[@changemembertype1]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE +
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================
;减少人物会员类型
[@changemembertype2]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE -
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================[@changemembertype2]
#IF
#ACT
SETMEMBERTYPE -
1
#SAY
你的会员类型已经改变。
;==========================================调整人物金币数量游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物金币数量.htm
格式
[@TEST]
#IF
#ACT
GOLDCOUNT = 10000
#SAY
你的金币调整为1万。\ \说明
- 功能:调整人物金币数量
示例
[@TEST]
#IF
#ACT
GOLDCOUNT = 10000
#SAY
你的金币调整为1万。\ \调整人物属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物属性.html
格式
ChangeHumAbility 属性(1-29) 操作符(+ = -) 效果 时间秒(1-65535) 参数5(值是否为百分比;0:固定值;1:百分比)
说明: 属性1-29分别对应值
1、防御下限
2、防御上限
3、魔御下限
4、魔御上限
5、攻击下限
6、攻击上限
7、魔法下限
8、魔法上限
9、道术下限
10、道术上限
11、MaxHP
12、MaxMP
13、内功攻击伤害减
14、HP恢复
15、MP恢复
16、毒恢复
17、毒躲避
18、魔法躲避
19、准确
20、敏捷
21、幸运
22、内功伤害增加
23、内力值说明
- 格式: ChangeHumAbility 属性(1-29) 操作符(+ = -) 效果 时间秒(1-65535) 参数5(值是否为百分比;0:固定值;1:百分比)
- 说明: 属性1-29分别对应值
- 注意: 整后的属性效果只在人物在线时有效.? 不带时间为在线一直有效
- ;等于符号操作 可以不清零,每次执行都是最后最新执行参数为准
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 + 10 60
#SAY
你的防御上限增加10点.60秒后恢复
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 + 50 60 1
#SAY
你的防御上限增加50%.60秒后恢复
;==================================================================================================================
使用 = 可以不用清零,如果使用+ 或 - 修改属性前需清零,否则存在执行一次叠加一次的情况出现
[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 100 5 1
;等于符号操作 可以不清零,每次执行都是最后最新执行参数为准
#SAY
你的防御上限增加100%.5秒后恢复
[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 2 + 50 5 1
;使用 + 或者 - ,如果允许叠加属性就不要清零,需要每次以最后执行为准就在前面加个清零命令,防止叠加(一直现有属性上叠加)
#SAY
你的防御上限增加50%.5秒后恢复
提示:调整英雄属性命令为: H.ChangeHumAbility
注:ChangeHumAbility支持多级脚本
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,如:人物100点攻击,命令减少200点,那么人物攻击变成0,更换装备提升攻击,必须让人物自身攻击大于200才可以突破0(因为已经存储人物攻击减少200点),恢复原始属性 ChangeHumAbility = 0 即可
也就是当减少属性大于角色当前属性,角色需要将差值的坑填满才可以有属性
;涉及人物或英雄的属性修改建议使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能,详细请说明书搜索LockUpdateAbil和UpdateAbil查阅说明文档[@Test]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 + 50 60 1
#SAY
你的防御上限增加50%.60秒后恢复
;==================================================================================================================
使用 = 可以不用清零,如果使用+ 或 - 修改属性前需清零,否则存在执行一次叠加一次的情况出现
[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 100 5 1
;等于符号操作 可以不清零,每次执行都是最后最新执行参数为准
#SAY
你的防御上限增加100%.5秒后恢复
[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 2 + 50 5 1
;使用 + 或者 - ,如果允许叠加属性就不要清零,需要每次以最后执行为准就在前面加个清零命令,防止叠加(一直现有属性上叠加)
#SAY
你的防御上限增加50%.5秒后恢复
提示:调整英雄属性命令为: H.ChangeHumAbility
注:ChangeHumAbility支持多级脚本
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,如:人物100点攻击,命令减少200点,那么人物攻击变成0,更换装备提升攻击,必须让人物自身攻击大于200才可以突破0(因为已经存储人物攻击减少200点),恢复原始属性 ChangeHumAbility = 0 即可
也就是当减少属性大于角色当前属性,角色需要将差值的坑填满才可以有属性
;涉及人物或英雄的属性修改建议使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能,详细请说明书搜索LockUpdateAbil和UpdateAbil查阅说明文档[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 100 5 1
;等于符号操作 可以不清零,每次执行都是最后最新执行参数为准
#SAY
你的防御上限增加100%.5秒后恢复
[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 2 + 50 5 1
;使用 + 或者 - ,如果允许叠加属性就不要清零,需要每次以最后执行为准就在前面加个清零命令,防止叠加(一直现有属性上叠加)
#SAY
你的防御上限增加50%.5秒后恢复
提示:调整英雄属性命令为: H.ChangeHumAbility
注:ChangeHumAbility支持多级脚本
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,如:人物100点攻击,命令减少200点,那么人物攻击变成0,更换装备提升攻击,必须让人物自身攻击大于200才可以突破0(因为已经存储人物攻击减少200点),恢复原始属性 ChangeHumAbility = 0 即可
也就是当减少属性大于角色当前属性,角色需要将差值的坑填满才可以有属性
;涉及人物或英雄的属性修改建议使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能,详细请说明书搜索LockUpdateAbil和UpdateAbil查阅说明文档[@ChangeHumAbility]
#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 2 + 50 5 1
;使用 + 或者 - ,如果允许叠加属性就不要清零,需要每次以最后执行为准就在前面加个清零命令,防止叠加(一直现有属性上叠加)
#SAY
你的防御上限增加50%.5秒后恢复
提示:调整英雄属性命令为: H.ChangeHumAbility
注:ChangeHumAbility支持多级脚本
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,如:人物100点攻击,命令减少200点,那么人物攻击变成0,更换装备提升攻击,必须让人物自身攻击大于200才可以突破0(因为已经存储人物攻击减少200点),恢复原始属性 ChangeHumAbility = 0 即可
也就是当减少属性大于角色当前属性,角色需要将差值的坑填满才可以有属性
;涉及人物或英雄的属性修改建议使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能,详细请说明书搜索LockUpdateAbil和UpdateAbil查阅说明文档调整人物游戏点数游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物游戏点.htm
格式
GAMEPOINT 控制符(=,+,-)
点数(1-100)
;==========================================
;设置人物游戏点
[@GAMEPOINT0]
#IF
#ACT
GAMEPOINT =
8
#SAY
你的游戏点已经为8了。
;==========================================
;增加人物游戏点
[@GAMEPOINT1]
#IF
#ACT
GAMEPOINT +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏点
[@GAMEPOINT2]
#IF说明
- 功能:
示例
[@GAMEPOINT0]
#IF
#ACT
GAMEPOINT =
8
#SAY
你的游戏点已经为8了。
;==========================================
;增加人物游戏点
[@GAMEPOINT1]
#IF
#ACT
GAMEPOINT +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏点
[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEPOINT -
1
#SAY
你的游戏点已经降了1点。
;==========================================[@GAMEPOINT1]
#IF
#ACT
GAMEPOINT +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏点
[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEPOINT -
1
#SAY
你的游戏点已经降了1点。
;==========================================[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEPOINT -
1
#SAY
你的游戏点已经降了1点。
;==========================================调整声望点游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物声望点.htm
格式
CREDITPOINT 控制符(=,+,-)
点数(1-100)
;==========================================
;设置人物声望点
[@CREDITPOINT0]
#IF
#ACT
CREDITPOINT =
8
#SAY
你的声望点已经为8了。
;==========================================
;增加人物声望点
[@CREDITPOINT1]
#IF
#ACT
CREDITPOINT +
1
#SAY
你的声望点已经加了1点。
;==========================================
;降人物声望点
[@CREDITPOINT2]
#IF说明
- 功能:
示例
[@CREDITPOINT0]
#IF
#ACT
CREDITPOINT =
8
#SAY
你的声望点已经为8了。
;==========================================
;增加人物声望点
[@CREDITPOINT1]
#IF
#ACT
CREDITPOINT +
1
#SAY
你的声望点已经加了1点。
;==========================================
;降人物声望点
[@CREDITPOINT2]
#IF
#ACT
CREDITPOINT -
1
#SAY
你的声望点已经降了1点。
;==========================================[@CREDITPOINT1]
#IF
#ACT
CREDITPOINT +
1
#SAY
你的声望点已经加了1点。
;==========================================
;降人物声望点
[@CREDITPOINT2]
#IF
#ACT
CREDITPOINT -
1
#SAY
你的声望点已经降了1点。
;==========================================[@CREDITPOINT2]
#IF
#ACT
CREDITPOINT -
1
#SAY
你的声望点已经降了1点。
;==========================================调整属性点游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物属性点.htm
格式
BONUSPOINT 控制符(=,+)
点数(0-1000)< /FONT>
;==========================================
;设置属性点
[@BONUSPOINT0]
#IF
#ACT
BONUSPOINT =
0
#SAY
你的属性点点已全部清0了。
;==========================================
;增加属性点
[@BONUSPOINT1]
#IF
#ACT
BONUSPOINT +
1
#SAY
你的属性点已经加了1点。
;==========================================说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@BONUSPOINT0]
#IF
#ACT
BONUSPOINT =
0
#SAY
你的属性点点已全部清0了。
;==========================================
;增加属性点
[@BONUSPOINT1]
#IF
#ACT
BONUSPOINT +
1
#SAY
你的属性点已经加了1点。
;==========================================[@BONUSPOINT1]
#IF
#ACT
BONUSPOINT +
1
#SAY
你的属性点已经加了1点。
;==========================================调整物品名字颜色游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整物品名字颜色.htm
格式
ChangeItemNameColor 位置(0-13)
颜色(0-255)
说明:颜色=0时恢复默认颜色.
[@main]
#IF
#ACT
ChangeItemNameColor 1
253
#SAY
你装备名字的颜色变成紫色了.
调整英雄物品名字颜色
命令:H.ChangeItemNameColor说明
- 功能:调整人物身上物品装备名字颜色(英雄M2)
- 说明:颜色=0时恢复默认颜色.
示例
[@main]
#IF
#ACT
ChangeItemNameColor 1
253
#SAY
你装备名字的颜色变成紫色了.
调整英雄物品名字颜色
命令:H.ChangeItemNameColor调整物品新增属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整物品新增属性.html
格式
SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-25) 操作符(+,-,=) 值(1-100)
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~1000%
(1)增加攻击伤害 1~1000%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加杀人暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
(11)增加杀怪暴率 1~100%
(12)增加防爆几率(该件装备死亡防止爆出几率) 1~100%
(13)增加防止麻痹 1~100%
(14)增加防止护身 1~100%
(15)增加防止复活 1~100%
(16)增加防止全毒 1~100%
(17)增加防止诱惑 1~100%
(18)增加防止火墙 1~100%
(19)增加防止冰冻 1~100%
(20)增加防止蛛网 1~100%
(21)致命一击几率 1~100%
(22)致命一击伤害增加 1~100%H.SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=) 值(1-100)示例
[@UpgradeDlgItem]
#SAY
OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\
OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\
OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\
OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\
<升级/@升级>\
[@升级]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM
调整英雄物品新增属性
格式: H.SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=) 值(1-100)[@升级]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM
调整英雄物品新增属性
格式: H.SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=) 值(1-100)调整物品新增属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整物品新增属性扩展.html
格式
SetNewItemValueEx 位置( 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-25) 操作符(+,-,=) 值(1-100) 值(1-65535) 时间 秒
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~1000%
(1)增加攻击伤害 1~1000%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加杀人暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
(11)增加杀怪暴率 1~100%
(12)增加防爆几率(该件装备死亡防止爆出几率) 1~100%
(13)增加防止麻痹 1~100%
(14)增加防止护身 1~100%
(15)增加防止复活 1~100%
(16)增加防止全毒 1~100%
(17)增加防止诱惑 1~100%
(18)增加防止火墙 1~100%
(19)增加防止冰冻 1~100%
(20)增加防止蛛网 1~100%
(21)致命一击几率 1~100%
(22)致命一击伤害增加 1~100%示例
[@升级]
#ACT
SetNewItemValueEx 0 0 + 10 10
; 衣服暴击属性增加10% 有效时间10秒
; 此命令增加的属性为临时隐藏属性,不会在装备上或者属性栏显示属性调整修改下次攻击伤害比例游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整修改下次攻击伤害比例.html
格式
SetNextDamage 参数1
参数1 下次伤害百分比 不能为0和负数
低于100 伤害低于正常值
;例1
#act
SetNextDamage 300
#say
下次攻击 伤害提高到300%
;例2
[@Attack]
#act
<$CURRRTARGETNAME>.SetNextDamage 50
#say
目标角色的下次攻击伤害 为其正常伤害的50%
魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc
[@MagSelfFunc33] 可以理解为这个是释放魔法的时候触发。
@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发。说明
- 格式: SetNextDamage 参数1
- 参数1 下次伤害百分比 不能为0和负数
示例
[@Attack]
#act
<$CURRRTARGETNAME>.SetNextDamage 50
#say
目标角色的下次攻击伤害 为其正常伤害的50%
魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc
[@MagSelfFunc33] 可以理解为这个是释放魔法的时候触发。
@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发。[@MagSelfFunc33] 可以理解为这个是释放魔法的时候触发。
@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发。调整英雄职业[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整英雄职业[!].htm
格式
ChangeHeroJob 职业(0,1,2)
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
ChangeHeroJob 2
#SAY
你英雄现在的职业是道士.调整游戏速度游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整游戏速度.html
格式
ChangeSpeed 速度类型 速度值 有效时间(秒,该参数为空时表示不限制时间,小退失效)
速度类型 1为 移动速度 2为攻击速度 3为魔法速度
速度值(-100 - 100之间,速度值间隔在M2-客户端控制-内挂控制-速度控制内设置速度间隔)
[@main]
#ACT
CHANGESPEED 1 5
#SAY
移动速度增加5,小退后失效!
[@加速]
#ACT
ChangeSpeed 2 10 10
SendMsg 5 攻击速度+10!时长10秒!
[@减速]
#ACT
ChangeSpeed 2 -10 10
SendMsg 5 攻击速度-10!时长10秒!
[@魔速]
#ACT
ChangeSpeed 3 10 10
SendMsg 5 魔法速度+10!时长10秒!
[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>说明
- 格式: ChangeSpeed 速度类型 速度值 有效时间(秒,该参数为空时表示不限制时间,小退失效)
示例
[@main]
#ACT
CHANGESPEED 1 5
#SAY
移动速度增加5,小退后失效!
[@加速]
#ACT
ChangeSpeed 2 10 10
SendMsg 5 攻击速度+10!时长10秒!
[@减速]
#ACT
ChangeSpeed 2 -10 10
SendMsg 5 攻击速度-10!时长10秒!
[@魔速]
#ACT
ChangeSpeed 3 10 10
SendMsg 5 魔法速度+10!时长10秒!
[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
英雄速度调整命令H.CHANGESPEED
分身速度调整命令FS.CHANGESPEED[@加速]
#ACT
ChangeSpeed 2 10 10
SendMsg 5 攻击速度+10!时长10秒!
[@减速]
#ACT
ChangeSpeed 2 -10 10
SendMsg 5 攻击速度-10!时长10秒!
[@魔速]
#ACT
ChangeSpeed 3 10 10
SendMsg 5 魔法速度+10!时长10秒!
[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
英雄速度调整命令H.CHANGESPEED
分身速度调整命令FS.CHANGESPEED[@减速]
#ACT
ChangeSpeed 2 -10 10
SendMsg 5 攻击速度-10!时长10秒!
[@魔速]
#ACT
ChangeSpeed 3 10 10
SendMsg 5 魔法速度+10!时长10秒!
[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
英雄速度调整命令H.CHANGESPEED
分身速度调整命令FS.CHANGESPEED[@魔速]
#ACT
ChangeSpeed 3 10 10
SendMsg 5 魔法速度+10!时长10秒!
[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
英雄速度调整命令H.CHANGESPEED
分身速度调整命令FS.CHANGESPEED[@攻速总和]
#if
#act
changespeed 2 10 100
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
英雄速度调整命令H.CHANGESPEED
分身速度调整命令FS.CHANGESPEED调整装备升级次数[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整装备升级次数[!].htm
格式
ChangeItemUpgradeCount 位置(0~37,-1时为OK框物品) (+,-,=) 次数(0~255)
#IF
CheckItem 金条 1
#ACT
Take 金条 1
ChangeItemUpgradeCount 0 + 10
SendMsg 5 盔甲升级次数增加10次
#ELSESAY
你没有金条
位置如下:
-1 升级框
0--29:装备栏
30-36:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框说明
- 功能: 调整装备升级次数或星星数量.
通过脚本建立一个NPC 动态创建NPC游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/通过脚本建立一个NPC.htm
格式
CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)说明
- 注意:
退出行会前触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/退出行会前触发.htm
说明
- 功能:
示例
[@ExitGuildBefore]
#ACT
StopExitGuild
SENDMSG 7 【提示】禁止退出行会
break
;掌门人将成员踢出行会前触发,并终止退出操作脚本
;QFunction-0.txt 触发如下
[@DelGuildMemBefore]
#ACT
StopExitGuild
sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>[@DelGuildMemBefore]
#ACT
StopExitGuild
sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>文本字符交替命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/文本字符交替命令.htm
格式
ExchangeLineText 文件名(有盘符是绝对路径) 行数1 变量1 行数2 变量2
CacheExchangeLineText 文件名(有盘符是绝对路径) 行数1 变量1 行数2 变量2
[@测试]
#IF
#ACT
ExchangeLineText d:\a.txt 1 S1 -1 S2
SendMsg 6 已经将d:\a.txt中的第1行和最后1行进行交换,交行后:第1行的值为<$STR(S1)>,最后一行的值为<$STR(S2)>
;高频脚本请使用缓存命令CacheExchangeLineText 更高效说明
- 功能:
- 说明:
示例
[@测试]
#IF
#ACT
ExchangeLineText d:\a.txt 1 S1 -1 S2
SendMsg 6 已经将d:\a.txt中的第1行和最后1行进行交换,交行后:第1行的值为<$STR(S1)>,最后一行的值为<$STR(S2)>
;高频脚本请使用缓存命令CacheExchangeLineText 更高效物品标记,装备标记,物品标识,装备标识、游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/物品标记.htm
格式
物品标记数据在设置/修改后会随物品存盘,合区也会保留
设置物品标记数据(根据需要选择合适的数据类型):
设置1字节数字标记:SetItemAddByte 装备位置 序号(0-19) 值
设置4字节数字标记:SetItemAddInt 装备位置 序号(0-9) 值
设置文本标记:SetItemAddText 装备位置 序号(0-1) 文本(最多20个英文字符)
读取物品标记数据:
读取1字节数字标记:SetItemAddByte 装备位置 序号(0-19) 变量
读取4字节数字标记:SetItemAddInt 装备位置 序号(0-9) 变量
读取文本标记:SetItemAddText 装备位置 序号(0-1) 变量
[@设置标记]
#if
#act
SetItemAddByte 0 0 10
SetItemAddInt 0 0 100
SetItemAddText 0 0 我自己加的文字
sendmsg 5 衣服自定标记设置完成
[@读取标记]
#if
#act
GetItemAddByte 0 0 n0
GetItemAddInt 0 0 n1
GetItemAddText 0 0 s1
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@设置标记]
#if
#act
SetItemAddByte 0 0 10
SetItemAddInt 0 0 100
SetItemAddText 0 0 我自己加的文字
sendmsg 5 衣服自定标记设置完成
[@读取标记]
#if
#act
GetItemAddByte 0 0 n0
GetItemAddInt 0 0 n1
GetItemAddText 0 0 s1
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
;==========================================[@读取标记]
#if
#act
GetItemAddByte 0 0 n0
GetItemAddInt 0 0 n1
GetItemAddText 0 0 s1
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
;==========================================显示倒计时信息提示游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/显示倒计时信息提示.html
格式
SENDDELAYMSG 信息内容 时间(秒) 字体颜色 换地图是否删除 跳转字段 X坐标
[@测试]
#if
#act
SENDDELAYMSG 你的礼物在%s后到达 300 255 0 @给礼物说明
- 功能:
示例
[@测试]
#if
#act
SENDDELAYMSG 你的礼物在%s后到达 300 255 0 @给礼物新游戏点[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/新游戏点[!].htm
修改宝宝属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改宝宝属性值.htm
格式
如下:
ChangeSlaveAbilityEX 14 -10 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 +10 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 0 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 -50
ChangeSlaveAbilityEX 14 +50
ChangeSlaveAbilityEX 14 0说明
- ChangeSlaveAbilityEx 参数1 参数值 值类型(0:点;1:百分比) 宝宝名(空表示所有宝宝)
- 参数1表示值:
- 值: -10为宝宝原始属性参数减少10 ,+10则是原始参数加10(变慢) ,0 为恢复原始速度,符号中间无空格!!!!!
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeSlaveAbilityEX 14 -10 1
ChangeSlaveAbilityEX 15 -10 1
ChangeSlaveAbilityEX 30 30
RecalcSlaveAbility
sendmsg 6 您的所有宝宝攻击速度和移动速度加快了10%,有效时间30秒!
break
;------------------------------------------------[@Test]
#IF
#ACT
ChangeSlaveAbilityEX 14 -100
ChangeSlaveAbilityEX 15 -100
ChangeSlaveAbilityEX 30 30
RecalcSlaveAbility
sendmsg 6 您的所有宝宝攻击速度和移动速度间隔减少100ms,有效时间30秒!
break
值: -10为宝宝原始属性参数减少10 ,+10则是原始参数加10(变慢) ,0 为恢复原始速度,符号中间无空格!!!!!
格式如下:
ChangeSlaveAbilityEX 14 -10 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 +10 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 0 1
ChangeSlaveAbilityEX 14 -50
ChangeSlaveAbilityEX 14 +50
ChangeSlaveAbilityEX 14 0修改宝宝外观游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改宝宝外观.htm
示例
[@Test]
#IF
#ACT
;//修改宝宝脸型
ChangeSlaveAppr 72 神兽 60
sendmsg 6 您的神兽外观已经修改为虎卫外观!有效时间60分钟!
break修改地图内怪物属性,修改怪物属性(在原属性的基本上进行加减操作)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改地图内怪物属性.html
格式
格式: ChangeMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) 参数类型 操作符(+/-/=) 参数值 值类型(0:点;1:百分比) 坐标X 坐标Y 范围 (当坐标及范围均为空时,表示为整个地图,非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能)
功能说明: 刷新地图内怪物属性
格式: RecalcMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) X坐标 Y坐标 范围 (当坐标及范围均为空的时候,表示为整个地图,非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能)
*PS:当参数中坐标和范围全部为空时则修改整个地图怪物,仅范围为空或等于0时为修改坐标上的怪物,大于0则是坐标为中心半径范围内的怪物
设置修改后怪物属性有效时间
ChangeMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) 参数类型 操作符(+/=) 参数值(秒,空或0表示不检测时间)
参数1表示值:
0: HP; 1: MaxHP; 2:MP; 3:MaxMP; 4:AC1; 5:AC2; 6:MAC1; 7:MAC2; 8:DC1; 9:DC2; 10:MC1; 11:MC2; 12:SC1; 13:SC2 14:攻击速度 15:移动间隔 30:属性有效时间(秒,空或0表示不检测时间)
*****************; 特别提醒 : 非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能,推荐使用范围。建议使用原子钟测试,超过1000微秒基本属于高消耗*******************
示范脚本:
[@Test]
#IF
#ACT
;减白野猪50%的MaxHP
ChangeMonAbility 3 白野猪 1 = -50 1 325 323 10
;减白野猪10点的防御下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 4 = -10 0 325 323 10
;减白野猪10点的防御上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 5 = -10 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 8 = 50 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 9 = 50 0 325 323 10
;设置有效时间
ChangeMonAbility 3 白野猪 30 + 20RecalcMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) X坐标 Y坐标 范围 (当坐标及范围均为空的时候,表示为整个地图,非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能)
*PS:当参数中坐标和范围全部为空时则修改整个地图怪物,仅范围为空或等于0时为修改坐标上的怪物,大于0则是坐标为中心半径范围内的怪物
设置修改后怪物属性有效时间
ChangeMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) 参数类型 操作符(+/=) 参数值(秒,空或0表示不检测时间)
参数1表示值:
0: HP; 1: MaxHP; 2:MP; 3:MaxMP; 4:AC1; 5:AC2; 6:MAC1; 7:MAC2; 8:DC1; 9:DC2; 10:MC1; 11:MC2; 12:SC1; 13:SC2 14:攻击速度 15:移动间隔 30:属性有效时间(秒,空或0表示不检测时间)
*****************; 特别提醒 : 非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能,推荐使用范围。建议使用原子钟测试,超过1000微秒基本属于高消耗*******************
示范脚本:
[@Test]
#IF
#ACT
;减白野猪50%的MaxHP
ChangeMonAbility 3 白野猪 1 = -50 1 325 323 10
;减白野猪10点的防御下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 4 = -10 0 325 323 10
;减白野猪10点的防御上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 5 = -10 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 8 = 50 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 9 = 50 0 325 323 10
;设置有效时间
ChangeMonAbility 3 白野猪 30 + 20
;重算怪物属性
RecalcMonAbility 3 白野猪 325 323 10说明
- 格式:格式: ChangeMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) 参数类型 操作符(+/-/=) 参数值 值类型(0:点;1:百分比) 坐标X 坐标Y 范围 (当坐标及范围均为空时,表示为整个地图,非必要请不要整个地图修改属性,因为消耗性能)
- *PS:当参数中坐标和范围全部为空时则修改整个地图怪物,仅范围为空或等于0时为修改坐标上的怪物,大于0则是坐标为中心半径范围内的怪物
- ChangeMonAbility 地图名(self:当前所在地图) 怪物名(*:所有怪物) 参数类型 操作符(+/=) 参数值(秒,空或0表示不检测时间)
- 参数1表示值:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
;减白野猪50%的MaxHP
ChangeMonAbility 3 白野猪 1 = -50 1 325 323 10
;减白野猪10点的防御下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 4 = -10 0 325 323 10
;减白野猪10点的防御上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 5 = -10 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 8 = 50 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 9 = 50 0 325 323 10
;设置有效时间
ChangeMonAbility 3 白野猪 30 + 20
;重算怪物属性
RecalcMonAbility 3 白野猪 325 323 10
sendmsg 6 土城坐标325 323范围10格内的白野猪属性已经刷新 有效时间20秒!
break
[@Test1]
#IF
#ACT
;减白野猪50%的MaxHP
ChangeMonAbility 3 白野猪 1 = -50 1 325 323 10
;减白野猪10点的防御下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 4 = -10 0 325 323 10
;减白野猪10点的防御上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 5 = -10 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 8 = 50 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 9 = 50 0 325 323 10
;重算怪物属性
RecalcMonAbility 3 白野猪 325 323 10
sendmsg 6 土城坐标325 323范围10格内的白野猪属性已经刷新!
break[@Test1]
#IF
#ACT
;减白野猪50%的MaxHP
ChangeMonAbility 3 白野猪 1 = -50 1 325 323 10
;减白野猪10点的防御下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 4 = -10 0 325 323 10
;减白野猪10点的防御上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 5 = -10 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击下限
ChangeMonAbility 3 白野猪 8 = 50 0 325 323 10
;加白野猪50点的攻击上限
ChangeMonAbility 3 白野猪 9 = 50 0 325 323 10
;重算怪物属性
RecalcMonAbility 3 白野猪 325 323 10
sendmsg 6 土城坐标325 323范围10格内的白野猪属性已经刷新!
break修改物品的附加属性值游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改物品的附加属性值.html
格式
CHANGEITEMADDVALUE 装备位置(-1时是升级OK框中的装备, boxitem0 -boxitem7是自定义OK框,0-51时是穿在身上的装备) 属性位置(0-18) (符号 + - =) 值
修改英雄物品的附加属性值命令:H.CHANGEITEMADDVALUE 装备位置(-1时是OK框中的装备, 0-51时是穿在身上的装备) 属性位置(0-18) (符号 + - =) 值
物品位置:
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
盔甲
0 防御
1 魔御
2 攻击
3 魔法
4 道术
5-13 无效果
14 持久
15 所需等级(不支持混合等级需求,如指定职业及指定等级组合)GetItemAddValue 装备位置(-1时是升级OK框中的装备, boxitem0 -boxitem7是自定义OK框,0-51时是穿在身上的装备) 属性位置(0-18) 变量名说明
- 功能:读取物品的附加属性值
示例
[@Test]
#IF
CheckItemAddValue 0 0 > 1
#ACT
GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)>
#SAY
你的盔甲附加了<$STR(M10)>点防御属性.
英雄获取物品的附加属性值H.GETITEMADDVALUE修改装备内观和外观命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/修改装备内外观命令.html
循环脚本运行次数设置游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/循环脚本运行次数设置.html
格式
Loopgoto @脚本 脚本运行次数(为空或0时,运行1次)
示范脚本:
[@循环]
#ACT
mov N1 0
mov N2 1
Loopgoto @运算 100
sendmsg 6 1加到100的结果为:<$STR(N1)>
[@运算]
#ACT
Inc <$STR(N1)> <$STR(N2)>
Inc N2 1
增加NPC命令:endloop中止loopgoto
[@随机取数]
#act
mov p1 0
loopgoto @取数 100
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
[@取数]
#act
inc p1 1
;此例仅做说明,实际只用取一次,取50以内的取机数+49即可
movr p10 100
#if
large p10 49说明
- 说明:循环脚本运行次数设置
示例
[@循环]
#ACT
mov N1 0
mov N2 1
Loopgoto @运算 100
sendmsg 6 1加到100的结果为:<$STR(N1)>
[@运算]
#ACT
Inc <$STR(N1)> <$STR(N2)>
Inc N2 1
增加NPC命令:endloop中止loopgoto
[@随机取数]
#act
mov p1 0
loopgoto @取数 100
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
[@取数]
#act
inc p1 1
;此例仅做说明,实际只用取一次,取50以内的取机数+49即可
movr p10 100
#if
large p10 49
#act
endloop[@运算]
#ACT
Inc <$STR(N1)> <$STR(N2)>
Inc N2 1
增加NPC命令:endloop中止loopgoto
[@随机取数]
#act
mov p1 0
loopgoto @取数 100
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
[@取数]
#act
inc p1 1
;此例仅做说明,实际只用取一次,取50以内的取机数+49即可
movr p10 100
#if
large p10 49
#act
endloop[@随机取数]
#act
mov p1 0
loopgoto @取数 100
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
[@取数]
#act
inc p1 1
;此例仅做说明,实际只用取一次,取50以内的取机数+49即可
movr p10 100
#if
large p10 49
#act
endloop[@取数]
#act
inc p1 1
;此例仅做说明,实际只用取一次,取50以内的取机数+49即可
movr p10 100
#if
large p10 49
#act
endloop延时移动游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/延时移动.htm
格式
TIMERECALL 时间(分钟)说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
timerecall 60
map G012
give 回城卷 1
SENDMSG 0 [%s]使用了元宝练级卷.进入快速升级地图,1小时后会将您传回土城!
<$RecallRemainingTime> 显示延时TIMERECALL还剩多少秒。验证码功能说明游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调用验证码系统.htm
示例
[@main]
#IF
CanVerifyCode
#ACT
VerifyCode @回收验证完成
[@回收验证完成]
#IF
CheckVerifyCode
#ACT
#say
验证通过![@回收验证完成]
#IF
CheckVerifyCode
#ACT
#say
验证通过!移动到回城点游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/移动到回城点.htm
说明
- 功能:
- 使用方法:
示例
[@main]
#if
#act
GoHome
#say
你已经回城了
[@main]
#if
#act
GoHome 5
;回城点范围5内随机
#say
你已经回城了[@main]
#if
#act
GoHome 5
;回城点范围5内随机
#say
你已经回城了英雄宝宝攻击触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/英雄宝宝攻击触发.html
示例
[@HeroSlaveMagicStruck]
#act
sendmsg 5 英雄宝宝被魔法攻击
[@HeroSlaveStruck]
#act
sendmsg 5 英雄宝宝被物理攻击
[@HeroSlaveMagicAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在用魔法攻击目标
[@HeroSlaveAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在砍目标[@HeroSlaveStruck]
#act
sendmsg 5 英雄宝宝被物理攻击
[@HeroSlaveMagicAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在用魔法攻击目标
[@HeroSlaveAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在砍目标[@HeroSlaveMagicAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在用魔法攻击目标
[@HeroSlaveAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在砍目标[@HeroSlaveAttack]
#act
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在砍目标英雄相关命令支持与示范,英雄捡起触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/英雄相关操作命令增加与捡起触发示范.html
说明
- 特别注意:如果不解绑的情况下,会出现修改过属性的物品丢失,本命令绑定和解绑必须配套使用,只要绑定了,脚本执行不管成功还是失败,只要执行了绑定都必须执行解绑,切记!!!
示例
[@H.PickUpItemEx]
#if
#act
H.LINKPICKUPITEM
H.ChangeItemName -1 捡到的<$PICKDROPITEMNAME>
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>的英雄在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
#IF
#ACT
H.give 屠龙 1
;给屠龙1把
H.LINKGIVEITEM
;绑定屠龙下面的操作只对绑定的装备生效
H.ChangeItemNameColor -1 253
H.ChangeItemName -1 屠龙改名
;调整武器颜色
H.updateitem -1
;刷新到客户端
H.clearLinkItem
注:如果命令不知道干啥的,可以去掉命令前的H. 然后搜索人物命令查看介绍即可!!!!
特别注意:如果不解绑的情况下,会出现修改过属性的物品丢失,本命令绑定和解绑必须配套使用,只要绑定了,脚本执行不管成功还是失败,只要执行了绑定都必须执行解绑,切记!!!永久调整人物属性值游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物永久属性.html
格式
ChangeHumAbilityEX 属性(1-29) 操作符(+ = -) 效果(1-65535)
说明: 属性1-29分别对应值
1、防御下限
2、防御上限
3、魔御下限
4、魔御上限
5、攻击下限
6、攻击上限
7、魔法下限
8、魔法上限
9、道术下限
10、道术上限
11、MaxHP
12、MaxMP
13、内功攻击伤害减
14、HP恢复
15、MP恢复
16、毒恢复
17、毒躲避
18、魔法躲避
19、准确
20、敏捷
21、幸运
22、内功伤害增加
23、内力值说明
- 说明: 属性1-29分别对应值
- 注意: 此命令是永久增加属性值
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeHumAbilityEX 2 + 10
#SAY
你的防御上限增加10点
提示:调整英雄属性命令为: H.ChangeHumAbilityex
注:支持调整人物原始属性,减少属性为累计属性,如:人物100点攻击,命令减少200点,那么人物攻击变成0,更换装备提升攻击,必须让人物自身攻击大于200才可以突破0(因为已经存储人物攻击减少200点),恢复原始属性 ChangeHumAbilityEX = 0 即可
也就是当减少属性大于角色当前属性,角色需要将差值的坑填满才可以有属性 (慎重使用)
;涉及人物或英雄的属性修改建议使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能,详细请说明书搜索LockUpdateAbil和UpdateAbil查阅说明文档永久增加人物属性点(按属性分配点分配)游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/永久增加人物属性点.htm
格式
USEBONUSPOINT 属性位置(1-9) 控制符(+,-,=) 点数
;==========================================
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 1 + 20
SENDMSG 7 攻击力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 2 + 20
SENDMSG 7 魔法力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 3 + 20
SENDMSG 7 道术力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 4 + 20
SENDMSG 7 防御力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT说明
- 功能:
示例
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 1 + 20
SENDMSG 7 攻击力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 2 + 20
SENDMSG 7 魔法力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 3 + 20
SENDMSG 7 道术力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 4 + 20
SENDMSG 7 防御力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 2 + 20
SENDMSG 7 魔法力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 3 + 20
SENDMSG 7 道术力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 4 + 20
SENDMSG 7 防御力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 3 + 20
SENDMSG 7 道术力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 4 + 20
SENDMSG 7 防御力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 4 + 20
SENDMSG 7 防御力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 5 + 20
SENDMSG 7 魔防力增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 6 + 20
SENDMSG 7 生命值上限增加20点
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 7 + 20
SENDMSG 7 魔法值上限增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 8 + 20
SENDMSG 7 准确增加20点.
[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================[@Main]
#ACT
USEBONUSPOINT 9 + 20
SENDMSG 7 躲避增加20点.
;==========================================游戏币(元宝)控制游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整游戏币.htm
格式
GAMEGOLD
控制符(=,+,-) (1-100)
;==========================================
;设置人物游戏币
[@GAMEGOLD0]
#IF
#ACT
GAMEGOLD =
8
#SAY
你的游戏点已经为8了。
;==========================================
;增加人物游戏币
[@GAMEGOLD1]
#IF
#ACT
GAMEGOLD +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏币
[@GAMEPOINT2]
#IFAUTOADDGAMEGOLD 控制符(START,STOP)
;==========================================
;设置自动增加游戏币
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
PARAM1 1
PARAM2 10
AUTOADDGAMEGOLD
START
#SAY
现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个
;==========================================
;停止自动增加游戏点
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOADDGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动增加游戏币模式
;==========================================AUTOADDGAMEGOLD 控制符(START,STOP)
;==========================================
;设置自动增加游戏币
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
PARAM1 1
PARAM2 10
AUTOSUBGAMEGOLD
START
#SAY
现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个
;==========================================
;停止自动增加游戏点
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOSUBGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动减少游戏币模式
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@GAMEGOLD0]
#IF
#ACT
GAMEGOLD =
8
#SAY
你的游戏点已经为8了。
;==========================================
;增加人物游戏币
[@GAMEGOLD1]
#IF
#ACT
GAMEGOLD +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏币
[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEGOLD -
1
#SAY
你的游戏币已经降了1点。
;==========================================[@GAMEGOLD1]
#IF
#ACT
GAMEGOLD +
1
#SAY
你的游戏点已经加了1点。
;==========================================
;降人物游戏币
[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEGOLD -
1
#SAY
你的游戏币已经降了1点。
;==========================================[@GAMEPOINT2]
#IF
#ACT
GAMEGOLD -
1
#SAY
你的游戏币已经降了1点。
;==========================================[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
PARAM1 1
PARAM2 10
AUTOADDGAMEGOLD
START
#SAY
现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个
;==========================================
;停止自动增加游戏点
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOADDGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动增加游戏币模式
;==========================================[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOADDGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动增加游戏币模式
;==========================================[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
PARAM1 1
PARAM2 10
AUTOSUBGAMEGOLD
START
#SAY
现进入自动增加游戏币模式,每10秒增加一个
;==========================================
;停止自动增加游戏点
[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOSUBGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动减少游戏币模式
;==========================================[@AutoAddGAMEGOLD]
#IF
#ACT
AUTOSUBGAMEGOLD STOP
#SAY
现退出自动减少游戏币模式
;==========================================游戏窗口标题公告游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/窗口公告.html
格式
SendClientTitleMsg 显示内容
;例子
[@main]
#ACT
SendClientTitleMsg 显示内容
;SendClientTitleMsg 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】说明
- 功能说明:窗口标题公告
示例
[@main]
#ACT
SendClientTitleMsg 显示内容
;SendClientTitleMsg 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】在登陆器里浏览网页游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在登陆器里浏览网页.htm
格式
WebBrowser 地址
;==========================================
[@ WebBrowsertest ]
#IF
#ACT
WebBrowser
http://www.lfm2.com
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@ WebBrowsertest ]
#IF
#ACT
WebBrowser
http://www.lfm2.com
;==========================================在地图上播放魔法效果[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在地图上播放魔法效果[!].htm
格式
MAPEFFECT 地图名称 X Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1为无限次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0普通 1特效) (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) ID 播放顺序(0或空:对象底层;1:对象上层 2:所有对象上层)
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
图层播放顺序说明:
0或空 在当前坐标对象的底层播放 (类似火墙)
1 在当前坐标对象的前面 (类似playeffect 效果, 置于对象会在顶层播放,置于坐标Y+1的对象时,会被其遮挡)
2 在全部图层的上方 (不会被其他目标遮挡,类似雷电术)
[@main]
#ACT
MAPEFFECT 3 333 333 0 0 10 1 300 1 0
关闭指定特效(参数同 MapEffect一样,参数一样的删除):
DelMapEffect 3 333 333 0 0 10 1 300 1 0
---------------------------2017-06-29扩展---------------------------
MAPEFFECT,DelMAPEFFECT 扩展第11个参数,ID,为空,保留以前的逻辑
0 - n,指定id(为空表示-1)个特效id可以重复,删除时,指定id的全删
; 2个特效同一个id,都为1
MAPEFFECT 3 333 333 1 500 10 -1 300 1 0 1
MAPEFFECT 0 111 111 1 500 10 -1 300 1 0 1
; 最后参数id = 1,直接按id删除,会删会上面2个特效
DelMAPEFFECT 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1说明
- 格式: MAPEFFECT 地图名称 X Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1为无限次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0普通 1特效) (该参数值范围0~5,0表示没有亮度,在关闭禁止免蜡时有效) ID 播放顺序(0或空:对象底层;1:对象上层 2:所有对象上层)
- 图层播放顺序说明:
- 关闭指定特效(参数同 MapEffect一样,参数一样的删除):
- MAPEFFECT,DelMAPEFFECT 扩展第11个参数,ID,为空,保留以前的逻辑
- ; 最后参数id = 1,直接按id删除,会删会上面2个特效
示例
[@main]
#ACT
MAPEFFECT 3 333 333 0 0 10 1 300 1 0
关闭指定特效(参数同 MapEffect一样,参数一样的删除):
DelMapEffect 3 333 333 0 0 10 1 300 1 0
---------------------------2017-06-29扩展---------------------------
MAPEFFECT,DelMAPEFFECT 扩展第11个参数,ID,为空,保留以前的逻辑
0 - n,指定id(为空表示-1)个特效id可以重复,删除时,指定id的全删
; 2个特效同一个id,都为1
MAPEFFECT 3 333 333 1 500 10 -1 300 1 0 1
MAPEFFECT 0 111 111 1 500 10 -1 300 1 0 1
; 最后参数id = 1,直接按id删除,会删会上面2个特效
DelMAPEFFECT 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1在地图上放物品[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在地图上放物品[!].htm
格式
THROWITEM 地图名称 X坐标 Y坐标 范围 物品名称 数量|时间(此时间不受M2上的爆物品可捡时间控制) 捡取条件(0、1、2、3) 叠加物品是否叠加(0或空:叠加;1非叠加)
[@main]
#IF
Random 100
#ACT
ThrowItem 3 330 330 10 回城卷 5|60
捡取条件说明:
0 或者空 任何人都不可以捡,必须等到时间才可以
1 所有人都可以立即拾取。
2 自己与队伍可立即拾取,其他人不可拾取,需等到时间
3 自己可以立即拾取。其他人需要等到时间才可以说明
- 捡取条件说明:
示例
[@main]
#IF
Random 100
#ACT
ThrowItem 3 330 330 10 回城卷 5|60
捡取条件说明:
0 或者空 任何人都不可以捡,必须等到时间才可以
1 所有人都可以立即拾取。
2 自己与队伍可立即拾取,其他人不可拾取,需等到时间
3 自己可以立即拾取。其他人需要等到时间才可以在屏幕上播放魔法效果游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在屏幕上播放魔法效果[!].htm
格式
SCREENEFFECT 屏幕坐标X 屏幕坐标Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数 播放速度(毫秒) 播放效果(0=普通,1=魔法效果) 模式(0=自己,1=所有人) 播放位置(0或空,在对话框下层播放,1:在对话框上层播放)
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
SCREENEFFECT 0 0 0 0 10 1 300 0StopScreenEffect 屏幕坐标X 屏幕坐标Y WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(-1和0为不限次数) 播放速度(毫秒) 播放效果(0=普通,1=魔法效果) 模式(0=自己,1=所有人) 播放位置(0或空,在对话框下层播放,1:在对话框上层播放)
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
StopScreenEffect 0 0 0 0 10 1 300 0说明
- 停止魔法效果(停止哪个特效通过参数来判断,参数一致的特效将被停止)
示例
[@main]
#ACT
SCREENEFFECT 0 0 0 0 10 1 300 0[@main]
#ACT
StopScreenEffect 0 0 0 0 10 1 300 0[@main]
#ACT
ClearScreenEffect 模式(0:自己;1:屏幕上所有人)在文件的固定行替换写入内容[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在文件的固定行替换写入内容.html
格式
WriteLine 文件名 行号(0开始) 内容 是否绝对路径(0或空:不是,1:是)
说明:说明:文件不存在写入失败,行号从0开始,替换写入,当行不存在时,插入到最后一行
示列:
[@mail]
#ACT
WRITELINE d:\aaaa.txt 1 写入一段文字 1
SENDMSG 6 第2行内容被修改说明
- 功能:
- 说明:说明:文件不存在写入失败,行号从0开始,替换写入,当行不存在时,插入到最后一行
示例
[@mail]
#ACT
WRITELINE d:\aaaa.txt 1 写入一段文字 1
SENDMSG 6 第2行内容被修改在文件的指定行插入一行内容[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在文件的指定行插入一行内容.html
格式
InsertLine 文件名 行号(0开始) 内容 是否绝对路径(0或空:不是,1:是)
说明:文件不存在写入失败,行号从0开始
示列:
[@mail]
#ACT
InsertLine d:\aaaa.txt 1 插入一行文字 1
SENDMSG 6 第2行插入了新的内容说明
- 功能:
- 说明:文件不存在写入失败,行号从0开始
示例
[@mail]
#ACT
InsertLine d:\aaaa.txt 1 插入一行文字 1
SENDMSG 6 第2行插入了新的内容在线命令弹出菜单功能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在线弹出菜单脚本.htm
格式
命令为command.ini内(命令名称随便定义):MemberFunc=我是会员
输入@我是会员
命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本
具体脚本内容自己写。说明
- 功能:
在线泡经验游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在线泡经验.htm
格式
例:(等级30级以上,地图3安全区内每1秒种得到10个经验点)说明
- 功能:
- 参数一:间隔时间
- 参数二:获得经验值
- 参数三:是否安全区(0为任何地方)
- 参数四:地图号(*为任何地图)
- 参数五:是否允许英雄分配经验(0为禁止)
- 参数六:是否允许将经验存放聚灵珠(1为允许,留空或0为不允许)
- 参数七:泡点有效时间(秒;为0或空表示泡点一直有效)
- 参数八:100为限制泡点等级(参数8等级限制(0为不限制 填写100 则表示小于100级才会获得经验 到100级了就不加经验了 命令自动结束)
在线修改宝宝名字[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/在线修改宝宝名字.html
格式
ChangeBmz 新名字 原有名字 (如果原有名字为空,则把所有宝宝的名字都改成新名字)
示列:
[@ChangeBmz]
#IF
#ACT
ChangeBmz 超级神兽
SendMsg 5 你所有宝宝名字修改为超级神兽!
[@ChangeBmz1]
#IF
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeBmz 超级神兽 神兽
SendMsg 5 你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽!
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽说明
- 功能:
示例
[@ChangeBmz]
#IF
#ACT
ChangeBmz 超级神兽
SendMsg 5 你所有宝宝名字修改为超级神兽!
[@ChangeBmz1]
#IF
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeBmz 超级神兽 神兽
SendMsg 5 你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽!
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽[@ChangeBmz1]
#IF
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeBmz 超级神兽 神兽
SendMsg 5 你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽!
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽暂停刷怪,停止刷怪游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/暂停刷怪.html
说明
- 说明: 暂停游戏刷怪
- StopM2MakeMon 参数1(0:不暂停;1:暂停)
示例
[@test]
#if
CheckStopM2MakeMon
#act
StopM2MakeMon 0
sendmsg 6 现在已经恢复M2刷怪
#elseact
StopM2MakeMon 1
sendmsg 6 现在已经暂停M2刷怪增加附加伤害效果游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加附加伤害效果.html
格式
RangeHarm 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6....参数12说明
- 格式: RangeHarm 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6....参数12
- 说明:
- RangeHarm 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6.....参数12
- 参数1 X坐标
- 参数2 Y坐标
- 参数3 范围
- 参数4 伤害值
- 参数5 附加效果 0=无,1=击退,2=冻结,3=麻痹,4=吸血,5=吸蓝,6真实伤害,7石化, 8冰冻,9蛛网效果,10红毒, 11绿毒,12定身,13瘫痪,14防禁锢,15最大hp百分比真实伤害,16当前hp百分比真实伤害
- 参数6 附加属性值 分别对应参数5= 1;击退距离 、2;冻结时间 、3;麻痹时间、4;吸血值、5;吸蓝值、6;真实伤害值(真实伤害无视防御不无视护身)、7;石化时间、8;冰冻时间、9;蛛网时间、10;红毒时间、
- 参数7 是否检查防冻结/麻痹/石化/冰冻/蛛网/红毒/绿毒属性(0: 直接设置状态; 1:检查后设置状态)
- 参数8 目标(0或空:所有目标; 1:仅人物; 2:仅怪物)
- 参数9 WIL序号
- 参数10 开始图片
- 参数11 播放张数
- 参数12 播放速度
- 参数13 是否透明绘制(0或空,1)
- 参数14 是否物理属性攻击(0或空,1 物理属性则目标以防御来抵御伤害,0或者空目标则以魔御来抵御伤害)
- 所有参数都支持变量 伤害和普通伤害一样 需要考虑目标的防御
- 参数5 附加效果 0=无;1=击退,2=冻结,3=麻痹,4=吸血,5=吸蓝, 6真实伤害, 7.石化 8.冰冻 9.蛛网效果 10.红毒 11.绿毒, 12.定身 13.瘫痪 14.防禁锢,15最大hp百分比真实伤害,16当前hp百分比真实伤害
- 参数9 触发选项(0:所有目标触发; 1:只触发一次)
示例
[@Attack]
#IF
#ACT
RangeHarm <$X> <$Y> 12 100 15 10 0 0 0 0 0 0 0 0
SENDMSG 6 当前屏幕内所有目标造成100点伤害附加10%的伤害增加会员时间[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加会员时间[!].htm
示例
[@Test]
#IF
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S1)> <$STR(N1)> <$STR(N2)> <$STR(N3)>
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 0 0
SENDMSG 5 <$USERNAME>会员充值成功,增加30天0小时0分会员时间!
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253增加人物IP在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加人物IP在列表中.html
说明
- 功能:
示例
[@AddIPList]
#IF
#Act
ADDIPLIST
IPList.txt增加人物名在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加人物名在列表中.htm
格式
================================
[@AddNameList]
#IF
#Act
ADDNAMELIST
NameList.txt说明
- 功能:
示例
[@AddNameList]
#IF
#Act
ADDNAMELIST
NameList.txt增加人物帐号在列表中游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/增加人物帐号在列表中.html
说明
- 功能:
示例
[@AddAccountList]
#IF
#Act
ADDACCOUNTLIST
AccountList.txt增加隐藏元素属性游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/给人物增加隐藏元素属性.html
格式
AddHumNewValue 属性(0-20) 操作符(+,-,=) 值(1-100) 时间(1-21亿秒,时间留空则为在线一直有效)
AddHumNewValue 属性(0-20) 操作符(+,-,=) 值(1-100)
属性(0-20)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加杀人暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
(11)增加杀怪暴率 1~100%
(12)不支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(13)增加防止麻痹 1~100%
(14)增加防止护身 1~100%
(15)增加防止复活 1~100%
(16)增加防止全毒 1~100%
(17)增加防止诱惑 1~100%
(18)增加防止火墙 1~100%
(19)增加防止冰冻 1~100%
(20)增加防止蛛网 1~100%
(21)致命一击几率 1~100%说明
- 说明:此命令只调整本命令对应的元素属性值,而不会改变装备自带的属性值
战斗力计算游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/战斗力计算.html
说明
- 功能说明:位于引擎---选项--战斗力计算设置 用于计算战斗力总值
示例
[@战斗力]
#if
#act
Inc N0 10
SENDMSG 6 你的战斗力为<$CombatPower>
[@英雄战斗力]
#if
#act
Inc N0 10
SENDMSG 6 你英雄的战斗力为<$H.CombatPower>[@英雄战斗力]
#if
#act
Inc N0 10
SENDMSG 6 你英雄的战斗力为<$H.CombatPower>掌门人踢出行会成员前触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/掌门人踢出行会成员前触发.htm
说明
- 功能:
示例
[@ExitGuildBefore]
#ACT
StopExitGuild
SENDMSG 7 【提示】禁止退出行会
break
;掌门人将成员踢出行会前触发,并终止退出操作脚本
;QFunction-0.txt 触发如下
[@DelGuildMemBefore]
#ACT
StopExitGuild
sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>[@DelGuildMemBefore]
#ACT
StopExitGuild
sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>召唤指定怪物为宝宝游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/召唤指定怪物为宝宝.htm
格式
RECALLMOB 怪物名称 宝宝等级(最高为 7) 叛变时间(分钟)
颜色类型(0:固定颜色,1:自动变色) 颜色值(0-255;0不改变颜色) 所属技能 召唤数量
攻击力受自动变色颜色不同而不同
固定颜色攻击力受指定颜色不同而不同
注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0
;==========================================
;召唤最多5个七宝宝,30分钟后叛变,七彩变色
[@recallmob]
#IF
CHECKSLAVECOUNT < 5
#ACT
RECALLMOB 神兽 7 30
1
#SAY
好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。
#ELSESAY
你已经有5个或以上的宝宝,现在不可以再召宝宝。
;==========================================
所属技能取值如下
1:骷髅
2:神兽
3:圣兽
4:月灵
5:诱惑之光说明
- 功能:
- 注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0
示例
[@recallmob]
#IF
CHECKSLAVECOUNT < 5
#ACT
RECALLMOB 神兽 7 30
1
#SAY
好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。
#ELSESAY
你已经有5个或以上的宝宝,现在不可以再召宝宝。
;==========================================
所属技能取值如下
1:骷髅
2:神兽
3:圣兽
4:月灵
5:诱惑之光
其他值和留空则表示不算到技能中致命一击触发,暴击触发游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/致命一击触发.htm
说明
- 说明:
示例
[@BlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 物理攻击触发暴击
[@BlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发暴击
[@FatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 物理攻击触发致命一击
[@FatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发致命一击
[@HeroBlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发暴击
[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@BlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发暴击
[@FatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 物理攻击触发致命一击
[@FatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发致命一击
[@HeroBlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发暴击
[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@FatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 物理攻击触发致命一击
[@FatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发致命一击
[@HeroBlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发暴击
[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@FatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 魔法攻击触发致命一击
[@HeroBlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发暴击
[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@HeroBlastAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发暴击
[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@HeroBlastMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发暴击
[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@HeroFatalAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄物理攻击触发致命一击
[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击[@HeroFatalMagicAttack]
#ACT
SENDMSG 6 英雄魔法攻击触发致命一击重新分配人物附加属性点游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/重新分配人物附加属性点.htm
格式
#if
#act
RESTBONUSPOINT
#say
你的属性点已经重新分配;说明
- 功能:
- 相关命令:
转换职业游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/更换职业.htm
格式
CHANGEJOB
职业名称(Warrior,Wizard,Taoist)
;==========================================
;转职业为武士
[@changejob0]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Warrior
#SAY
你的职业已经变成武士了。
;==========================================
;转职业为法师
[@changejob1]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Wizard
#SAY
你的职业已经变成法师了。
;==========================================
;转职业为道士
[@changejob2]
#IF说明
- 功能:
示例
[@changejob0]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Warrior
#SAY
你的职业已经变成武士了。
;==========================================
;转职业为法师
[@changejob1]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Wizard
#SAY
你的职业已经变成法师了。
;==========================================
;转职业为道士
[@changejob2]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Taoist
#SAY
你的职业已经变成道士了。
;==========================================[@changejob1]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Wizard
#SAY
你的职业已经变成法师了。
;==========================================
;转职业为道士
[@changejob2]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Taoist
#SAY
你的职业已经变成道士了。
;==========================================[@changejob2]
#IF
#ACT
CHANGEJOB
Taoist
#SAY
你的职业已经变成道士了。
;==========================================装备名称自定义系统游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/装备名称自定义系统.htm
格式
例脚本:
(@@useitemname)
[@main]
请选择要改名的装备:(将要改名的装备戴身上)\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
◇◇◇『<盔 甲 /@@useitemname0 >』◇◇◇『<武 器 /@@useitemname1 >』◇◇◇\
◇◇◇『<项 链 /@@useitemname3 >』◇◇◇『<头 盔 /@@useitemname4 >』◇◇◇\
◇◇◇『<左手镯 /@@useitemname5 >』◇◇◇『<右手镯 /@@useitemname6 >』◇◇◇\
◇◇◇『<左戒指 /@@useitemname8 >』◇◇◇『<右戒指 /@@useitemname7 >』◇◇◇\
◇◇◇『<勋
章 /@@useitemname2 >』\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
〖<返回/@main>〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@@useitemname0]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT说明
- 功能:
示例
[@main]
请选择要改名的装备:(将要改名的装备戴身上)\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
◇◇◇『<盔 甲 /@@useitemname0 >』◇◇◇『<武 器 /@@useitemname1 >』◇◇◇\
◇◇◇『<项 链 /@@useitemname3 >』◇◇◇『<头 盔 /@@useitemname4 >』◇◇◇\
◇◇◇『<左手镯 /@@useitemname5 >』◇◇◇『<右手镯 /@@useitemname6 >』◇◇◇\
◇◇◇『<左戒指 /@@useitemname8 >』◇◇◇『<右戒指 /@@useitemname7 >』◇◇◇\
◇◇◇『<勋
章 /@@useitemname2 >』\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
〖<返回/@main>〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@@useitemname0]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname0]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname1]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname2]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname3]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname4]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname5]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname6]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname7]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname8]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname9]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname10]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname11]
#ACT
goto
@ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@@useitemname12]
#ACT
goto
@ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@ChangeName]
#if
checkgamegold >
0
#act
gamegold - 1
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7
改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7
没钱跑来做什么?
如果启用了特殊字符过滤功能请修改为以下脚本:
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发装备属性升级游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/装备升级功能.htm
格式
UPGRADEITEMEX 物品位置(0-12) 属性位置(0-17) 成功机率(0-100) 点数机率(0-255) 是否破碎(0,1) 是否显示文字信息(0,1)
物品位置:
0 盔甲
1
武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3
项链
4 头盔
5
右手镯
6 左手镯
7
右戒指
8 左戒指
9
无(放护身符位置)
10 腰带
11
鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌装备投保功能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/装备投保功能.htm
自定义OK框[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自定义OK框.htm
说明
- *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
- CheckBoxItemCount OK框编号(0~31) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
- ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
- ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
- 功能:通过唯一ID将物品放入OK框
- GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
- 参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
示例
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.lfm2.com>\ \ \
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.lfm2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~31)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~31) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~31) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~31
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6 请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
checkitem 怒斩 1
#ACT
GiveBoxItem 0 怒斩
SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩![@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6 请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
checkitem 怒斩 1
#ACT
GiveBoxItem 0 怒斩
SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩![@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6 请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
checkitem 怒斩 1
#ACT
GiveBoxItem 0 怒斩
SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩![@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6 请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
checkitem 怒斩 1
#ACT
GiveBoxItem 0 怒斩
SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!自定义UI中自定义按钮使用,预留按钮游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自定义UI中自定义按钮使用.html
示例
[@CustomButtonClick]
#act
SENDMSG 7 按钮点击编号为<$CustomButtonID>
#IF
equal <$CustomButtonID> 50
#ACT
SENDMSG 7 你触发了50编号的按钮
break
脚本命令:
ShowCustomButton 编号 显示/隐藏(0:隐藏, 1:显示)
预留编号:
主界面 (0-9)
背包 (20-24)
系统商铺 (40-42)
老行会 (30-32)
新行会 (50-52)
装备 (60-62)
时装 (70-71)
状态 (80-82)
属性 (90-92)
称号 (100-102)
技能 (110-112)
出战 (120-129)
神佑 (130-132)
首饰盒 (140-142)
内功状态 (300-302)
内功技能 (310-312)
内功经络 (3320-322)
内功连击 (330-332)
内挂界面 (340-342)
英雄头像 (400-402) 3个预留按钮
英雄背包 (410-414) 5个预留按钮
英雄装备 (420-422) 3个预留按钮
英雄时装 (430-432) 3个预留按钮
英雄状态 (440-442) 3个预留按钮
英雄属性 (450-452) 3个预留按钮
英雄称号 (460-462) 3个预留按钮
英雄技能 (470-472) 3个预留按钮
英雄神佑 (480-482) 3个预留按钮
英雄首饰盒 (490-492) 3个预留按钮
英雄内功状态 (500-502) 3个预留按钮
英雄内功技能 (510-512) 3个预留按钮
英雄内功经络 (520-522) 3个预留按钮
英雄内功连击 (530-532) 3个预留按钮
他人装备 (800-802)
他人时装 (810-812)
他人称号 (820-822)
他人神佑 (830-832)
他人首饰 (840-842)
宠物界面 (850-858)
点击他人装备按钮脚本:
[@CustomButtonClick]>
#IF>
equal <$CustomButtonID> 800
#ACT>
SENDMSG 7 你触发了他人装备栏自定义按钮1
SENDMSG 7 他人名称<$USERSTATENAME>
break>[@CustomButtonClick]>
#IF>
equal <$CustomButtonID> 800
#ACT>
SENDMSG 7 你触发了他人装备栏自定义按钮1
SENDMSG 7 他人名称<$USERSTATENAME>
break>自定义变量按变量值大小排序[!]游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自定义变量按变量值大小排序.htm
格式
SortVarToList 自定义变量名 自定义变量文件路径 排序后列表的保存路径 降序还是升序(0,1) 保存格式(0,1)为0时只保存人物名,为1时:人物名 变量值. 自定义变量文件是否绝对路径(0,1) 保存文件是否绝对路径(0,1)说明
- 功能:
示例
[@test2]
#if
#act
SortVarToList LJSQZS .\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1
break自定义变量功能游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自定义变量功能.htm
说明
- 功能:
- 使用方法:
示例
[@calcvarinc]
#IF
#ACT
CALCVAR HUMAN QQQQ +
5
goto @varcontrol
[@calcvardec]
#IF
#ACT
CALCVAR HUMAN
QQQQ - 5
goto @varcontrol
[@checkequal5]
#IF
CHECKVAR HUMAN
QQQQ = 5
#ACT
sendmsg 7 等于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 不等于5
goto
@varcontrol
[@checklarage5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ >
5
#ACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
[@checksmall5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ <
5
#ACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@calcvardec]
#IF
#ACT
CALCVAR HUMAN
QQQQ - 5
goto @varcontrol
[@checkequal5]
#IF
CHECKVAR HUMAN
QQQQ = 5
#ACT
sendmsg 7 等于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 不等于5
goto
@varcontrol
[@checklarage5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ >
5
#ACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
[@checksmall5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ <
5
#ACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@checkequal5]
#IF
CHECKVAR HUMAN
QQQQ = 5
#ACT
sendmsg 7 等于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 不等于5
goto
@varcontrol
[@checklarage5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ >
5
#ACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
[@checksmall5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ <
5
#ACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@checklarage5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ >
5
#ACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
[@checksmall5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ <
5
#ACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@checksmall5]
#IF
CHECKVAR HUMAN QQQQ <
5
#ACT
sendmsg 7 小于5
goto
@varcontrol
#ELSEACT
sendmsg 7 大于5
goto
@varcontrol
[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@decInteger]
#ACT
DEC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@addInteger]
#ACT
INC QQQQ 1
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
goto
@varcontrol
[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@loadvarInteger]
#IF
#ACT
LOADVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO @varcontrol
[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@savevarInteger]
#IF
#ACT
SAVEVAR HUMAN QQQQ
VarSave.txt
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@viewvarInteger]
#ACT
sendmsg 7
<$HUMAN(QQQQ)>
GOTO @varcontrol
[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@newvarInteger]
#IF
#ACT
VAR Integer HUMAN QQQQ
sendmsg 7 OK
GOTO
@varcontrol
[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@viewvarString]
<$HUMAN(QQQS)>[@2]
#act
var integer guild 变量测试
calcvar guild 变量测试 = 100
dec <$guild(变量测试)> 10
savevar guild 变量测试 ..\QuestDiary\行会变量.txt自动穿取装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自动穿取装备.htm
格式
穿装备 TakeOnItem 装备名称 位置(0-12)
脱装备 TakeOffItem 位置(0-12)
;==========================================
物品位置:
0 盔甲
1 武器
2 照明物
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 右戒指
9 护身符
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器说明
- 功能:
示例
[@TakeOnItem]
#IF
#ACT
TakeOnItem 天魔神甲 0
#SAY
已经帮你穿上衣服了。
;==========================================
;脱装备
[@TakeOffItem]
#IF
#ACT
TakeOffItem 0
#SAY
已经帮你把衣服脱下来了。
;==========================================[@TakeOffItem]
#IF
#ACT
TakeOffItem 0
#SAY
已经帮你把衣服脱下来了。
;==========================================自动穿装备和取装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自动穿装备和取装备[!].htm
示例
;自动穿装备
AutoTakeOnItem 装备名称 位置(0-12)
;自动脱装备
AutoTakeOffItem 装备名称 位置(0-12)如不能正常脱请删除装备名字,只需位置即可
物品位置:
0 盔甲
1 武器
2 照明物
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 右戒指
9 护身符
10 腰带
11 鞋子
12 宝石自动行走游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自动行走.html
示例
[@Test]
#IF
#ACT
AUTOGOTOXY 3 330 330自动替换装备游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/自动穿戴装备.htm
格式
开启命令 OpenAutoUsePickItem 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1 :为0或空时静默替换。参数为1时则提示替换
参数2 : 有效时间 1-65535分钟 0或空不限制时间
参数3: 替换对话框倒计时时间(如果填0,建议直接用静默的方式)
参数4: 0或空自动替换,1为不替换,到时间直接关闭提示窗口说明
- 开启命令 OpenAutoUsePickItem 参数1 参数2 参数3 参数4
- 参数1 :为0或空时静默替换。参数为1时则提示替换
- 参数2 : 有效时间 1-65535分钟 0或空不限制时间
- 参数3: 替换对话框倒计时时间(如果填0,建议直接用静默的方式)
- 参数4: 0或空自动替换,1为不替换,到时间直接关闭提示窗口
示例
[@人物自动替换装备]
#IF
#ACT
OpenAutoUsePickItem 1 60 5
sendmsg 6 人物开启了提示替换,有效时间60分钟,5秒自动替换
[@英雄自动替换装备]
#IF
#ACT
H.OpenAutoUsePickItem 0
sendmsg 6 英雄开启静默替换,当背包出现比佩戴属性更好的装备则静默自动替换
[@关闭人物自动换装]
#ACT
CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了人物自动换装
[@关闭英雄自动换装]
#ACT
H.CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了英雄自动换装
在背包物品比身上佩戴物品属性更高时候自动替换装备,对比条件:引擎-选项-客户端控制-装备信息 页面中“背包对比选项功能”设置对比条件![@英雄自动替换装备]
#IF
#ACT
H.OpenAutoUsePickItem 0
sendmsg 6 英雄开启静默替换,当背包出现比佩戴属性更好的装备则静默自动替换
[@关闭人物自动换装]
#ACT
CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了人物自动换装
[@关闭英雄自动换装]
#ACT
H.CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了英雄自动换装
在背包物品比身上佩戴物品属性更高时候自动替换装备,对比条件:引擎-选项-客户端控制-装备信息 页面中“背包对比选项功能”设置对比条件![@关闭人物自动换装]
#ACT
CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了人物自动换装
[@关闭英雄自动换装]
#ACT
H.CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了英雄自动换装
在背包物品比身上佩戴物品属性更高时候自动替换装备,对比条件:引擎-选项-客户端控制-装备信息 页面中“背包对比选项功能”设置对比条件![@关闭英雄自动换装]
#ACT
H.CloseAutoUsePickItem
sendmsg 6 关闭了英雄自动换装
在背包物品比身上佩戴物品属性更高时候自动替换装备,对比条件:引擎-选项-客户端控制-装备信息 页面中“背包对比选项功能”设置对比条件!字符串分隔命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/字符串分隔命令.htm
说明
- 特别说明:当参数是变量的不支持嵌套
示例
[@aaa]
#IF
#ACT
; 分隔字符串后,按顺序往S11及以后放
ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S11
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
; 分隔字符串后,依次放自定义变量1,2,3,4及以后放
ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S$拆分
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
;======================================================
特别说明:当参数是变量的不支持嵌套
这样不支持,如下:
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>
正确应该这样:
mov s1 N$签到奖励<$str(p1)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx s1
得到的idx还是存到s1中,而不是N$签到奖励1中
正确可以参考以下示范:
#if
#act
MOV S$奖励内容 麻痹戒指,圣战戒指,裁决之杖,屠龙
ExtractStringEx , <$STR(S$奖励内容)> S$奖励内容
MOV P1 1
WHILE P1 < 3
mov s1 N$签到奖励<$str(p1)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx s1
sendmsg 6 嵌套的变量获取<$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)>IDX<$STR(s1)>
INC P1 1
ENDWHILE字符串分隔命令游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/字符串分隔命令.html
示例
[@aaa]
#IF
#ACT
; 分隔字符串后,按顺序往S11及以后放
ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S11
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
; 分隔字符串后,依次放自定义变量1,2,3,4及以后放
ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S$拆分
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>字符检测命令GetStringPosEX游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/字符检测命令.htm
格式
GetStringPosEX A B C D E F
参数A:文件路径
参数B:检测字符(支持变量、支持大小写字母、支持数字)
参数C:N1返回检测的字符所在的行数(N变量不是固定,可以更换其它数字型变量)
参数D:S1返回检测的字符所在的行数(S变量不是固定,可以更换其它字符型变量)
参数E:是否绝对路径(0:相对路径 1:绝对路径)两种模式
参数F:匹配模式(0或空:包含匹配; 1:完全匹配)
命令作用:检测参数B字符,是否在指定文本中包含。
命令作用:如果包含则返回字符所在文本中的行数到参数C变量,本行所有内容返回到参数D变量。
例如:
#IF
GetStringPosEX ..\QuestDiary\测试.txt 管理员1号 N1 S1 0
#ACT
SendMsg 5 字符在文本中的行数:<$STR(N0)>,本行所有内容是:<$STR(S1)>。
#ELSEACT
SendMsg 5 字符不在测试.txt文本中。
测试.txt说明
- 功能:
- 参数A:文件路径
- 参数B:检测字符(支持变量、支持大小写字母、支持数字)
- 参数C:N1返回检测的字符所在的行数(N变量不是固定,可以更换其它数字型变量)
- 参数D:S1返回检测的字符所在的行数(S变量不是固定,可以更换其它字符型变量)
- 参数E:是否绝对路径(0:相对路径 1:绝对路径)两种模式
- 参数F:匹配模式(0或空:包含匹配; 1:完全匹配)
- 命令作用:检测参数B字符,是否在指定文本中包含。
- 命令作用:如果包含则返回字符所在文本中的行数到参数C变量,本行所有内容返回到参数D变量。
示例
[@GetStringPosEx]
;GetStringPosEX 文件路径 包含字符串 行数变量 文本变量 是否绝对路径
#if
GetStringPosEX ..\QuestDiary\111.txt aabb N1 S1 0
#act
sendmsg 6 字符在文本中的行数:<$STR(N1)>,本行所有内容是:<$STR(S1)>。
;==========================================
带缓存的字符检测命令:
CacheGetStringPosEx;命令格式同上假人摆摊游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/假人摆摊.htm
格式
假人摆摊
说明: 假人摆摊*****
;----------------------------------------------------------------
检测是否在摆摊
CheckShopStallStatus
;----------------------------------------------------------------
增加摆摊物品(从背包中找到物品并上架):
HeroM2AddUserItem 物品名称 单个物品价格(如果是叠加物品,则计算总数量价格) 货币类型(0:元宝;1:游戏点;2:金币;3:金刚石;4:灵符)
#ACT
HeroM2AddUserItem 珊瑚戒指 10 2
;---------------------------------------------------
删除摆摊物品
HeroM2DelUserItem 物品名称
#ACT
HeroM2DelUserItem 珊瑚戒指
;-------------------------------------------------------------
开始摆摊: HeroM2StartShopStall 显示文字
停止摆摊:HeroM2StopShopStall
[@摆摊]
#IF
CheckShopStallStatus
#ACT
HeroM2StopShopStall
#ELSEACT
HeroM2StartShopStall 这里有好东西,价格优惠,欲购从速说明
- 功能: 假人摆摊
- 说明: 假人摆摊*****
示例
[@摆摊]
#IF
CheckShopStallStatus
#ACT
HeroM2StopShopStall
#ELSEACT
HeroM2StartShopStall 这里有好东西,价格优惠,欲购从速
;================================================================
假人主体设置当前的锁定攻击目标
SetTarget 角色名 角色类型(0:人物;1:英雄;2:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)
英雄设置当前的锁定攻击目标
假人H.SetTarget 名称 人物或英雄或怪物(1:英雄,2:人物 3:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)复制字符串,获取字符串长度,查找字符串游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/查找字符串.html
格式
Ansi取字符串长度:TextLength 字符串 变量
Ansi复制字符串:TextCopy 字符串 起始位置(1开始) 长度 变量
Ansi字符串查找:TextPos 待查找的内容 源字符串 变量
Unicode取字符串长度:TextLengthW 字符串 变量
Unicode复制字符串:TextCopyW 字符串 起始位置(1开始) 长度 变量
Unicode字符串查找:TextPosW 待查找的内容 源字符串 变量
示范脚本:
Mov S1 测试文字
TextLength <$STR(S1)> N1
SendMsg 6 (单字节模式)<$Str(S1)>的长度为<$Str(N1)>
TextLengthW <$STR(S1)> N1
SendMsg 6 (双字节模式)<$Str(S1)>的长度为<$Str(N1)>
TextCopy <$Str(S1)> 1 4 S2
SendMsg 6 (单字节模式)<$Str(S1)>的前4位是:<$Str(S2)>
TextCopyW <$Str(S1)> 1 4 S2
SendMsg 6 (双字节模式)<$Str(S1)>的前4位是:<$Str(S2)>
TextPos 试 <$Str(S1)> N1
SendMsg 6 (单字节模式)"试"在字符串<$Str(S1)>的位置为<$Str(N1)>
TextPosW 试 <$Str(S1)> N1
SendMsg 6 (双字节模式)"试"在字符串<$Str(S1)>的位置为<$Str(N1)>调整人物属性百分比游戏引擎反外挂系统/功能操作命令/调整人物套装属性百分比.htm
格式
ChangeHumGroupItemRate 属性索引(0-25) 操作符(+ = -) 值
说明:属性索引0-25分别对应:
0:调整属性有效时间(请务必在最后调整,##如果要设置0,也必须调用,调用设置时间后,才会重新计算##; 0:表示在线一直有效)
1:MaxHP百分比
2:MaxMP百分比
3:防御下限百分比
4:防御上限百分比
5:魔防下限百分比
6:魔防上限百分比
7:攻击下限百分比
8:攻击上限百分比
9:魔法下限百分比
10:魔法上限百分比
11:道术下限百分比
12:道术上限百分比
13:准确百分比
14:敏捷百分比
15:魔法躲避百分比
16:毒躲避百分比
17:毒恢复百分比
17:HP恢复百分比
19:MP恢复百分比
20:刺术下限百分比
21:刺术上限百分比
22:箭术下限百分比ClearHumGroupItemRatesGetHumGroupItemRate 模式(0=命令加的 1= 套装加的) 属性索引(0-25) 返回值到变量说明
- 功能: 调整人物套装属性百分比
- 说明:属性索引0-25分别对应:
示例
[@清套装百分比属性]
#ACT
ClearHumGroupItemRates
;清完属性后,记得指定时间来重算属性
ChangeHumGroupItemRate 0 = 0
[@增加套装百分比属性]
#ACT
;可以先清一次
;ClearHumGroupItemRates
ChangeHumGroupItemRate 7 + 10
ChangeHumGroupItemRate 8 + 20
;调整完后,记得指定时间来重算属性
ChangeHumGroupItemRate 0 = 5
GetHumGroupItemRate 0 7 N7
GetHumGroupItemRate 0 8 N8
sendmsg 6 套装的攻击下限增加10%,达到<$STR(N7)>%
sendmsg 6 套装的攻击上限增加20%,达到<$STR(N8)>%
GetHumGroupItemRate 0 0 N0
sendmsg 6 属性有效时间为<$STR(N0)>秒[@增加套装百分比属性]
#ACT
;可以先清一次
;ClearHumGroupItemRates
ChangeHumGroupItemRate 7 + 10
ChangeHumGroupItemRate 8 + 20
;调整完后,记得指定时间来重算属性
ChangeHumGroupItemRate 0 = 5
GetHumGroupItemRate 0 7 N7
GetHumGroupItemRate 0 8 N8
sendmsg 6 套装的攻击下限增加10%,达到<$STR(N7)>%
sendmsg 6 套装的攻击上限增加20%,达到<$STR(N8)>%
GetHumGroupItemRate 0 0 N0
sendmsg 6 属性有效时间为<$STR(N0)>秒脚本检测命令
99 条or检测命令游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/or检测命令.html
行会成员人数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/行会成员人数.htm
格式
CheckGuildMemberCount 控制符
<.=.> 数量
#IF
CheckGuildMemberCount >
100
#SAY
行会成员大于100人.说明
- 功能:
获取NPC坐标游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/获取NPC坐标.htm
说明
- 功能:
- 说明:
示例
[@测试]
#if
FindNpcPoint 3 盟重老兵 N1 N2
#act
SendMsg 6 盟重省中npc盟重老兵的坐标为<$STR(N1)>,<$STR(N2)>获取当前镖车名称和坐标游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/获取当前镖车名称和坐标.htm
说明
- 说明: 获取当前镖车名称和坐标(仅限押镖期间)
示例
[@MAIN]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#SAY
镖车名称:<$EscortName>
镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>获取地图怪物坐标游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/获取地图怪物坐标.htm
说明
- 功能:
- 说明:
示例
[@测试]
#if
FindMonPoint 3 采集怪 N1 N2
#act
SendMsg 6 最近的盟重采集怪坐标为<$STR(N1)>,<$STR(N2)>获取行会人数脚本命令游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/获取行会人数脚本命令.htm
格式
GETGUILDMEMBERCOUNT 参数1 参数2 参数3
参数1:行会名称
参数2:保存变量 行会不存在返回0
参数3:0或空为行会总人数,1为行会当前在线成员人数
例:
[@main]
#act
GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数
sendmsg 6 你的行会人数:<$str(N$人数)>说明
- 功能:
- GETGUILDMEMBERCOUNT 参数1 参数2 参数3
- 参数1:行会名称
- 参数2:保存变量 行会不存在返回0
- 参数3:0或空为行会总人数,1为行会当前在线成员人数
示例
[@main]
#act
GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数
sendmsg 6 你的行会人数:<$str(N$人数)>获取自定义怪物攻击类型游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/获取自定义怪物攻击类型.htm
说明
- 说明: 被自定义怪物攻击时,获取自定义怪物攻击类型
示例
[@Struck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
;人物被魔法攻击触发
[@MagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
;分身被物理攻击触发
[@CloneStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;分身被魔法攻击触发
[@CloneMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;宝宝被物理攻击触发
[@SlaveStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
;宝宝被魔法攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@MagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
;分身被物理攻击触发
[@CloneStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;分身被魔法攻击触发
[@CloneMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;宝宝被物理攻击触发
[@SlaveStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
;宝宝被魔法攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@CloneStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;分身被魔法攻击触发
[@CloneMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;宝宝被物理攻击触发
[@SlaveStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
;宝宝被魔法攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@CloneMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
;宝宝被物理攻击触发
[@SlaveStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
;宝宝被魔法攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@SlaveStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
;宝宝被魔法攻击触发
[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@SlaveMagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 156
#ACT
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
示范脚本为人物被自定义怪物触发 ,分身或宝宝自己添加
多级命令,分身:FS. 宝宝BB.
[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}[@_@MONBUFF]
{
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 0
#ACT
SENDMSG 6 MON120对你施展了普通攻击
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 1
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击1
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 2
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击2
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 3
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击3
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 4
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击4
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 5
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击5
BREAK
#IF
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
EQUAL <$CURRRUSEMAGICID> 6
#ACT
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6
#if
random 5
#act
ChangeState 3 5
;多级脚本应用,分身:FS.ChangeState 宝宝:BB.ChangeState
SENDMSG 7 MON120对你施展了攻击6中了蜘蛛网 5秒内禁止跑动
BREAK
}检测包裹中满经验聚灵珠数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测包裹中满经验聚灵珠数量.htm
格式
GIVE 物品名 数量 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
参数3-8对应物品位置的0-5极品属性(其他位置无效)。参考下面的极品属性
参数9: 物品持久值(0或空保持当前,视物品而定; -1:给满持久);*******注意:参数9仅对非叠加物品有效
例如
#ACT
give 聚灵珠 1 0 0 0 0 0 0 -1
sendmg 6 给了你一个满经验的聚灵珠
give 祝福罐 1 0 0 0 0 0 0 -1
sendmg 6 给了你一个满的祝福罐GetBagItemCount 物品名称 保存变量 排除OK框中的物品(0或空:计算OK框的物品,1:不算OK框中的物品) 是否判断满持久(0:或空不判断; 1:判断)
示列:
[@main]
#ACT
GetBagItemCount 聚灵珠 N1 0 1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>个满经验的聚灵珠take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) 物品名匹配方式(0或空:完整匹配,1:部分匹配) 是否回收自定义OK框物品(0或空:回收; 1:不回收) 检测持久(0或空:不检测 ,-1检测为满持久,-2未满持久)
[@main]
#ACT
GetBagItemCount 聚灵珠 N1 0 1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>个满经验的聚灵珠
#If
Large N1 0
#Act
take 聚灵珠 1 0 0 0 -1
ChangeExp + 100000
SendMsg 7 你的经验点数已经增加100000点。说明
- 说明: 给予一个满经验聚灵珠、检测包裹中满经验聚灵珠数量
- 命令格式:GIVE 物品名 数量 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
- 参数3-8对应物品位置的0-5极品属性(其他位置无效)。参考下面的极品属性
- 参数9: 物品持久值(0或空保持当前,视物品而定; -1:给满持久);*******注意:参数9仅对非叠加物品有效
- 参数3: 是否判断满持久(0:不判断; 1:判断)*******注意:参数3仅对非叠加物品有效
示例
[@main]
#ACT
GetBagItemCount 聚灵珠 N1 0 1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>个满经验的聚灵珠[@main]
#ACT
GetBagItemCount 聚灵珠 N1 0 1
SENDMSG 6 你的背包中共有<$STR(N1)>个满经验的聚灵珠
#If
Large N1 0
#Act
take 聚灵珠 1 0 0 0 -1
ChangeExp + 100000
SendMsg 7 你的经验点数已经增加100000点。检测背包是否包含文件中的物品游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测背包是否包含文件中的物品.htm
说明
- 功能:
- 说明:
示例
[@测试]
#IF
CheckBagItems d:\a.txt S1 N1
#ACT
SendMsg 6 检测到背包中有d:\a.txt的物品,物品名为<$STR(S1)>,数量为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SendMsg 6 未检测到背包中有d:\a.txt的物品
[@测试1]
#IF
CheckBagItems ..\QuestDiary\回收系统\赤月装备.txt S1 N1
#ACT
SendMsg 6 检测到背包中有赤月装备物品,物品名为<$STR(S1)>,数量为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SendMsg 6 未检测到背包中有赤月装备物品[@测试1]
#IF
CheckBagItems ..\QuestDiary\回收系统\赤月装备.txt S1 N1
#ACT
SendMsg 6 检测到背包中有赤月装备物品,物品名为<$STR(S1)>,数量为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SendMsg 6 未检测到背包中有赤月装备物品检测背包是否有指定物品[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测背包是否有指定物品.htm
格式
checkitem 名字 数量 参数3(空或0,名称完全匹配。 不等于0部分匹配)参数4(是否检测改名的装备0:否; 1: 是)
#IF
CheckItem 麻痹 1 1
#ACT
SendMsg 5 你背包有包含麻痹文字的装备
#IF
CheckItem 麻痹戒指 1
#ACT
SendMsg 5 你背包有麻痹戒指checkitems 参数1名字 参数2数量 参数3检测身上相同(包含检查装备,首饰,神佑)装备总量
#IF
checkitems 传送戒指 2
#ACT
SENDMSG 5 你身上有2个传送戒指....说明
- 功能: 检测背包是否有指定物品
- 格式:checkitem 名字 数量 参数3(空或0,名称完全匹配。 不等于0部分匹配)参数4(是否检测改名的装备0:否; 1: 是)
- 格式:checkitems 参数1名字 参数2数量 参数3检测身上相同(包含检查装备,首饰,神佑)装备总量
检测被自己杀死宝宝的名字游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测被自己杀死宝宝的名字[!].htm
说明
- 注意:此命令只检测直属宝宝,例如道士英雄召唤的神兽不属于直属宝宝.
检测当前目标类型游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测当前目标类型.html
格式
CHECKCURRTARGETRACE 控制符(=,>,<) 数据库Race值
该命令只有在死亡触发和攻击触发中使用
[@MagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#SAY
当前是人物
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#SAY
当前是英雄
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 150
#SAY
当前是人形怪
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#SAY
当前是分身示例
[@MagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#SAY
当前是人物
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#SAY
当前是英雄
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 150
#SAY
当前是人形怪
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#SAY
当前是分身检测地图范围怪物数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测地图范围怪物数量.html
格式
CHECKRANGEMONCOUNTEX 地图代码 怪物名 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<) 数量 宝宝是否计算在内
[@main]
#IF
CHECKRANGEMONCOUNTEX 3 半兽人 333 333 10 > 100
#SAY
大于100个半兽人
[@main]
#IF
CheckRangeMonCountEx <$MAP> 半兽人 51 43 0 > 0 1
#SAY
大于100个半兽人
最后扩展一个参数:0:不算宝宝;1:算宝宝说明
- 最后扩展一个参数:0:不算宝宝;1:算宝宝
示例
[@main]
#IF
CHECKRANGEMONCOUNTEX 3 半兽人 333 333 10 > 100
#SAY
大于100个半兽人
[@main]
#IF
CheckRangeMonCountEx <$MAP> 半兽人 51 43 0 > 0 1
#SAY
大于100个半兽人
最后扩展一个参数:0:不算宝宝;1:算宝宝[@main]
#IF
CheckRangeMonCountEx <$MAP> 半兽人 51 43 0 > 0 1
#SAY
大于100个半兽人
最后扩展一个参数:0:不算宝宝;1:算宝宝检测地图相同怪物数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测地图相同怪物数.html
格式
CheckMapSameMonCount 地图名称 怪物名称 控制符(<,>,=) 数量 是否忽略怪物名称后面的数字(留空或0=检测数字,1=不检测数字)
[@Main]
#IF
CheckMapSameMonCount 3 稻草人 > 10
#SAY
土城的稻草人大于10个
[@Main]
#IF
CheckMapSameMonCount 3 圣兽A > 2
#SAY
土城的圣兽A大于2个
比如圣兽a 圣兽A1 圣兽A2各刷一只,后面不检测数字 那么土城圣兽大于2 ,检测的话就只有一个真正的圣兽了,留空和0 全是检测数字 ,1才是不检测示例
[@Main]
#IF
CheckMapSameMonCount 3 稻草人 > 10
#SAY
土城的稻草人大于10个
[@Main]
#IF
CheckMapSameMonCount 3 圣兽A > 2
#SAY
土城的圣兽A大于2个
比如圣兽a 圣兽A1 圣兽A2各刷一只,后面不检测数字 那么土城圣兽大于2 ,检测的话就只有一个真正的圣兽了,留空和0 全是检测数字 ,1才是不检测[@Main]
#IF
CheckMapSameMonCount 3 圣兽A > 2
#SAY
土城的圣兽A大于2个
比如圣兽a 圣兽A1 圣兽A2各刷一只,后面不检测数字 那么土城圣兽大于2 ,检测的话就只有一个真正的圣兽了,留空和0 全是检测数字 ,1才是不检测检测地图坐标是否可以到达游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测地图坐标是否可以到达.html
格式
CHECKMAPMOVE 地图名 X坐标 Y坐标说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
CHECKMAPMOVE 3 333 333
#SAY
盟重省333 333能够到达
#ELSESAY
该坐标不能到达检测对象状态游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测对象状态.htm
说明
- 说明: CheckStateValue 状态值
示例
[@MAIN]
#IF
CheckStateValue 1
#SAY
你中红毒了
可检测对象状态:CheckStateValue 状态值(如下:)
0: 绿毒
1: 红毒
2: 麻痹
3: 冰冻
4: 永恒冰冻
5: 蛛网
6: 禁锢
7: 定身
8: 瘫痪
9: 0防御
10: 0魔御
11: 隐身
12: 连击技锁定时
13: 魔法盾
14: 武力盾
15: 道士盾
;检测盾请使用代码13(14.15无效).无论盾的类型,只要检测是否开盾就使用13检测
16: 神圣战甲术
17: 幽灵盾 、检测行会可以容纳多少成员游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测行会可以容纳多少成员.html
格式
CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 行会名称(SELF表示检测自己所在的行会) 检测符(<,>,=) 数量
[@main]
#IF
CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT > 100
#SAY
你的行会可以容纳成员数大于100个示例
[@main]
#IF
CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT > 100
#SAY
你的行会可以容纳成员数大于100个检测会员剩余时间游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测会员剩余时间.html
格式
检测会员剩余时间 文件名称 过期是否删除(0不删除 1删除) 变量1(到期时间 字符变量) 变量2(剩余天数 数字变量) 变量3(剩余小时 数字变量) 变量4(剩余分钟 数字变量)
例子:?
#IF
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S1)> <$STR(N1)> <$STR(N2)><$STR(N3)>
#ACT
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253
删除会员还是使用原来的老命令DELNAMEDATELIST
;----------------------------------------------------------------
以下命令支持绝对路径
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
AddNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
DelNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)检测技能修炼点数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测技能修炼点.htm
格式
CHECKTRANPOINT 技能名称 控制符(=,>,<)
点数
;==========================================
[@Main]
#IF
CHECKTRANPOINT 刺杀剑术 >
9
#SAY
刺杀剑术的技能修炼点大于10
#ELSESAY
刺杀剑术的技能修炼点小于10
;==========================================
[@Main]
#IF
H.CHECKTRANPOINT 刺杀剑术 >
9
#SAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点大于10
#ELSESAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点小于10
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CHECKTRANPOINT 刺杀剑术 >
9
#SAY
刺杀剑术的技能修炼点大于10
#ELSESAY
刺杀剑术的技能修炼点小于10
;==========================================
[@Main]
#IF
H.CHECKTRANPOINT 刺杀剑术 >
9
#SAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点大于10
#ELSESAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点小于10
;==========================================[@Main]
#IF
H.CHECKTRANPOINT 刺杀剑术 >
9
#SAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点大于10
#ELSESAY
您的英雄刺杀剑术技能修炼点小于10
;==========================================检测魔法盾是否启用游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测魔法盾是否开启.htm
格式
CheckShieldStateOpen
参数1(0:武力盾;1:魔法盾;2:道力盾)
;检测防御盾是否开启 CheckShieldStateOpen 参数1(0:武力盾;1:魔法盾;2:道力盾)
[@测试]
#IF
CheckShieldStateOpen 0
#ACT
sendmsg 5 武力盾防御已开启
#IF
CheckShieldStateOpen 1
#ACT
sendmsg 5 魔法盾防御已开启
#IF
CheckShieldStateOpen 2
#ACT
sendmsg 5 道力盾防御已开启说明
- 功能:
- 参数1(0:武力盾;1:魔法盾;2:道力盾)
- ;检测防御盾是否开启 CheckShieldStateOpen 参数1(0:武力盾;1:魔法盾;2:道力盾)
示例
[@测试]
#IF
CheckShieldStateOpen 0
#ACT
sendmsg 5 武力盾防御已开启
#IF
CheckShieldStateOpen 1
#ACT
sendmsg 5 魔法盾防御已开启
#IF
CheckShieldStateOpen 2
#ACT
sendmsg 5 道力盾防御已开启检测骑马状态游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测是否在骑马状态.htm
格式
CheckOnHorse
#IF
CheckOnHorse
#SAY
你正在骑马中....说明
- 功能:
检测人物PK值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物PK值.htm
格式
CHECKPKPOINTEX 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CHECKPKPOINTEX >
100
#SAY
PK值大于 100
#ELSESAY
PK值小于 100
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CHECKPKPOINTEX >
100
#SAY
PK值大于 100
#ELSESAY
PK值小于 100
;==========================================检测人物宝宝名字[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物宝宝名字[!].htm
格式
;==========================================
[@main]
#IF
CHECKSLAVENAME 翎风引擎
#ACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝叫翎风引擎
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝不叫翎风引擎
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@main]
#IF
CHECKSLAVENAME 翎风引擎
#ACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝叫翎风引擎
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝不叫翎风引擎
;==========================================检测人物荣誉游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物荣誉.html
格式
CHECKGAMEGLORY (<,>,=) 值
[@Main]
#IF
CHECKGAMEGLORY = 100
#SAY
荣誉等于100示例
[@Main]
#IF
CHECKGAMEGLORY = 100
#SAY
荣誉等于100检测人物是否挂机游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物是否挂机.htm
格式
CheckOffline说明
- 功能:检测人物是否是离线挂机
检测人物是否佩带指定物品游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物是否佩带指定物品.htm
格式
CHECKITEMW 物品名 数量 是否装备名部分匹配(空或0,完全匹配。 不等于0部分匹配)说明
- 功能:
示例
[@TEST]
#IF
CHECKITEMW 力量戒指 1
#elsesay
你身上没有力量戒指\ \
#elseact
sendmsg 5 身上有力量戒指
break
[@TEST]
#IF
CHECKITEMW 力量 1 1
#elsesay
你身上没有穿戴包含力量的装备\ \
#elseact
sendmsg 5 身上有包含力量的装备
break[@TEST]
#IF
CHECKITEMW 力量 1 1
#elsesay
你身上没有穿戴包含力量的装备\ \
#elseact
sendmsg 5 身上有包含力量的装备
break[@TEST1]
#IF
COMPARETEXT <$DRESS> 布衣(男)
#elsesay
你身上没有布衣(男)\ \
#elseact
break
注:检测当前英雄是否佩带指定物品命令:H.CHECKITEMW检测人物新增属性游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物新增属性.html
格式
CHECKNEWITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-18时是穿在身上的装备,boxitem0 - boxitem7 对应8个自定义OK框) 属性(0-10) 检测符(>,<,=) 值(1-100)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加杀人暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
(11)增加杀怪暴率 1~100%
(12)增加防爆几率 1~100%
(13)增加防止麻痹 1~100%
(14)增加防止护身 1~100%
(15)增加防止复活 1~100%
(16)增加防止全毒 1~100%
(17)增加防止诱惑 1~100%
(18)增加防止火墙 1~100%
(19)增加防止冰冻 1~100%
(20)增加防止蛛网 1~100%
(21)致命一击几率 1~100%
(22)致命一击伤害增加 1~100%
(23)致命一击防御增加 1~100%说明
- 说明:
示例
[@main]
#IF
CHECKNEWITEMVALUE 0 0 > 10
#ACT
GETNEWITEMVALUE 0 0 <$STR(M10)>
#SAY
你的盔甲附加了<$STR(M10)>点暴击属性!
暴击几率大于10%检测人物幸运值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物幸运值.htm
格式
CheckLuckPoint 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckLuckPoint >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAY
幸运值小于 1
;==========================================
#############如果上面命令不行可尝试下面的#############################
格式:
CheckLuckPointy 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckLuckPointy >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAYCheckLuckPointy 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckLuckPointy >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAY
幸运值小于 1
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CheckLuckPoint >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAY
幸运值小于 1
;==========================================
#############如果上面命令不行可尝试下面的#############################
格式:
CheckLuckPointy 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckLuckPointy >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAY
幸运值小于 1
;==========================================[@Main]
#IF
CheckLuckPointy >
1
#SAY
幸运值大于 1
#ELSESAY
幸运值小于 1
;==========================================检测人物在线时长[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测人物在线时长[!].htm
格式
ONLINELONGMIN (> < =) 支持变量操作
;==========================================
#if
ONLINELONGMIN > 10
#say
在线时间大于 10分钟
;==========================================说明
- 功能:
检测杀人者是人物还是怪物 检测杀人者是人物还是怪物游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测杀人者是人物还是怪物.htm
格式
;==========================================
[@PlayDie]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#OR
;检测是否被NPC命令杀死,如KILL杀死,10和15分别人普通NPC和常规NPC,一般情况用不上本项检测
CHECKCURRTARGETRACE = 10
CHECKCURRTARGETRACE = 15
#ACT
SENDMSG 6 被NPC命令杀死了
BREAK说明
- 功能:
- 其它相关检测命令说明:
示例
[@PlayDie]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#OR
;检测是否被NPC命令杀死,如KILL杀死,10和15分别人普通NPC和常规NPC,一般情况用不上本项检测
CHECKCURRTARGETRACE = 10
CHECKCURRTARGETRACE = 15
#ACT
SENDMSG 6 被NPC命令杀死了
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
;======================下面变量获取角色和怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):<$CURRRTARGETFULLNAME>
上面演示脚本中变量不获取角色以及怪物名字后面的数字:<$CURRRTARGETNAME>
提供2种变量大家自己按需使用!
其它相关检测命令说明:
KillByHum 检测人物杀死为显示人物,宝宝杀死则为怪物(非人物)
CheckKillByHum 检测为凶手为人物包含人物的任意下属 (含宝宝,英雄和英雄宝宝均检测为人物)
$KILLER 变量显示配合CheckKillByHum 检测,凶手名字全部为人物名字(无论是宝宝,英雄和英雄宝宝均显示人物名字)
[@PlayDie]
#IF
CheckKillByHum
#ACT
SendMsg 5 玩家 <$KILLER> 在%m 把你干死了!
#ELSEACT
SendMsg 5 怪物 <$KILLER> 在%m 把你干死了![@PlayDie]
#IF
CheckKillByHum
#ACT
SendMsg 5 玩家 <$KILLER> 在%m 把你干死了!
#ELSEACT
SendMsg 5 怪物 <$KILLER> 在%m 把你干死了!检测是不是在摆摊游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测是不是在摆摊.html
格式
CHECKSHOPSTALLSTATUS
[@main]
#IF
CHECKSHOPSTALLSTATUS
#SAY
正在摆摊
#ELSE
没有摆摊示例
[@main]
#IF
CHECKSHOPSTALLSTATUS
#SAY
正在摆摊
#ELSE
没有摆摊检测是否进入攻城的范围游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测是否进入攻城的范围.html
格式
CHECKCASTLEWARAREA 城堡名称
[@Main]
#IF
CHECKCASTLEWARAREA 沙巴克
#SAY
你已经进入进入攻城的范围示例
[@Main]
#IF
CHECKCASTLEWARAREA 沙巴克
#SAY
你已经进入进入攻城的范围检测是否正在攻城游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测是否正在攻城.html
格式
CHECKUNDERWAR 城堡名称
[@Main]
#IF
CHECKUNDERWAR 沙巴克
#SAY
沙巴克正在攻击战示例
[@Main]
#IF
CHECKUNDERWAR 沙巴克
#SAY
沙巴克正在攻击战检测玩家是否在线游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测玩家是否在线.htm
格式
CheckOnline
人物名字
;==========================================
[@Test]
#IF
CheckOnline
人物名字
#Say
在线
#elsesay
不在线
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
CheckOnline
人物名字
#Say
在线
#elsesay
不在线
;==========================================检测物品的附加属性值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测物品的附加属性值[!].htm
格式
格式: CHECKITEMADDVALUE 装备位置(-1时是升级OK框中的装备, boxitem0 -boxitem7为自定义OK框,0-51时是穿在身上的装备) 属性位置(0-18) (符号 < > =) 值 保存变量
物品位置:
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
盔甲
0 防御
1 魔御
2 攻击
3 魔法
4 道术
5-13 无效果
14 持久
15 所需等级(不支持混合等级需求,如指定职业及指定等级组合)
16 刺术检测在安全区 检测在安全区游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测在安全区.htm
检测指定范围内的人物数量 检测指定范围内的人物数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测指定范围内的人物数量.htm
检测装备名字颜色游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测装备名字颜色.htm
格式
CheckItemNameColor 位置(0-13)
颜色(0-255)
例子: 检测武器颜色是否是紫色.
[@main]
#IF
CheckItemNameColor 1
253
#SAY
武器名字紫色显示.
检测英雄装备名字的颜色命令:H.CheckItemNameColor说明
- 功能:
示例
[@main]
#IF
CheckItemNameColor 1
253
#SAY
武器名字紫色显示.
检测英雄装备名字的颜色命令:H.CheckItemNameColor检测装备星星数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测装备星星数量.htm
格式
检测人物星星数量
CheckUpgradeCount 物品位置 (<,>,=) 星星数量
检测英雄星星数量
H.CheckUpgradeCount 物品位置 (<,>,=) 星星数量
位置介绍:
物品位置:
-1 升级框中星星数量
-2 全身星星数量
boxitem0-boxitem7 自定义OK框
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓说明
- 功能:
示例
#IF
CheckUpgradeCount 5 > 1
#SAY
武器星星数量大于1.检测组队人数[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测组队人数[!].htm
格式
CHECKGROUPMEMBERCOUNT (<,>,=) 数量
;==========================================
#if
CHECKGROUPMEMBERCOUNT > 10
#say
组队人数大于10个人
;==========================================说明
- 功能:
检查宝宝数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查宝宝的数量.htm
格式
CHECKSLAVECOUNT 控制符
<.=.>
数量
CHECKBBCOUNT 控制符
<.=.>
数量 ;也是检查宝宝的命令自己试试把
;==========================================
;检查宝宝数量是否为指定数量
[@checkslavecount0]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT =
5
#SAY
你的宝宝数量为5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不为5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为大于数量
[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)说明
- 功能:
示例
[@checkslavecount0]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT =
5
#SAY
你的宝宝数量为5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不为5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为大于数量
[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5
#SAY
你的宝宝数量超过5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不超过5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为小于数量
[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5
#SAY
你的宝宝数量超过5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不超过5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为小于数量
[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)检查宝宝最高等级游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查宝宝的等级.htm
格式
CHECKSLAVELEVEL 控制符(=,>,<) 等级数(7)
;==========================================
;检查宝宝的等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKSLAVELEVEL =
5
#SAY
宝宝的等级等于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不等于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKSLAVELEVEL =
5
#SAY
宝宝的等级等于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不等于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================检查城堡占领天数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查沙巴克占领天数.htm
格式
================================
#if
CASTLECHANGEDAY
> 7
#say
你已经占领沙城7天以上.说明
- 功能:
检查城堡战争天数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查城堡战争天数.htm
格式
CASTLEWARAY
控制符(<=>)
天数
;==========================================
[@Main]
#IF
CASTLEWARAY
>
3
#SAY
上次攻城到现在超过三天
#ELSESAY
上次攻城到现在未够三天
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CASTLEWARAY
>
3
#SAY
上次攻城到现在超过三天
#ELSESAY
上次攻城到现在未够三天
;==========================================检查城门状态游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查沙城门状态.htm
格式
;==========================================
#if
CHECKCASTLEDOOR 损坏
#say
城门损坏
#if
CHECKCASTLEDOOR 开启
#say
城门开启
#if
CHECKCASTLEDOOR
关闭
#say
城门关闭
;==========================================说明
- 功能:
检查当前所在地图的名字游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查当前所在地图的名字.htm
格式
CHECKMAPNAME 地图名称
;==========================================
#if
CHECKMAPNAME 3
#say
你当前在地图3上\ \
<退出/@exit>
#elsesay
你当前不在地图3上\ \
<退出/@exit>
;==========================================说明
- 功能:
检查登录帐号与IP是否匹配游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/可以检查登录帐号与IP是否匹配.htm
格式
CHECKACCOUNTIPLIST
AccountIPList.txt
;==========================================
;检查人物的等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKACCOUNTIPLIST
AccountIPList.txt
#SAY
您的登录帐号与指定IP匹配。
#ELSESAY
您的登录帐号与指定IP不匹配。
;==========================================
列表文件格式:
此文件们于目录:Mir200\Envir\
AccountIPList.txt
;==========================================
;登录帐号 IP
lintest
192.168.1.123
lintest1
192.168.1.124
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKACCOUNTIPLIST
AccountIPList.txt
#SAY
您的登录帐号与指定IP匹配。
#ELSESAY
您的登录帐号与指定IP不匹配。
;==========================================
列表文件格式:
此文件们于目录:Mir200\Envir\
AccountIPList.txt
;==========================================
;登录帐号 IP
lintest
192.168.1.123
lintest1
192.168.1.124
;==========================================检查地图怪物数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查一个地图内的怪物数量.htm
格式
CheckMonMap 地图号
数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckMonMap
3
30
#SAY
地图3的内怪物多于100只
#ELSESAY
地图3的怪物少于100只
;==========================================说明
- 功能:
- 数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
示例
[@Main]
#IF
CheckMonMap
3
30
#SAY
地图3的内怪物多于100只
#ELSESAY
地图3的怪物少于100只
;==========================================检查地图怪物数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查地图内的怪物数量 .htm
格式
CheckMapMonCount 地图号 检测符号
数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 = 30
#SAY
地图3的内怪物等于30只
#ELSESAY
地图3的怪物不等于30只
;==========================================
格式:
CheckMapMonCount 地图号 检测符号<、 =、 >
数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 > 30
#SAY
地图3的内怪物大于30只
#ELSESAY
地图3的怪物小于30只CheckMapMonCount 地图号 检测符号<、 =、 >
数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 > 30
#SAY
地图3的内怪物大于30只
#ELSESAY
地图3的怪物小于30只
;==========================================说明
- 功能:
- 数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
示例
[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 = 30
#SAY
地图3的内怪物等于30只
#ELSESAY
地图3的怪物不等于30只
;==========================================
格式:
CheckMapMonCount 地图号 检测符号<、 =、 >
数量 是否检测宝宝(参数0或者留空宝宝算在里面 、1则宝宝不算到里面)
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 > 30
#SAY
地图3的内怪物大于30只
#ELSESAY
地图3的怪物小于30只
;==========================================[@Main]
#IF
CheckMapMonCount
3 > 30
#SAY
地图3的内怪物大于30只
#ELSESAY
地图3的怪物小于30只
;==========================================检查对面人物的等级游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查对面人物的等级.htm
格式
CHECKPOSELEVEL 控制符(=,>,<) 等级数(1 -
65535)
;==========================================
;检查对面人物的等级是否等于指定级别
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSELEVEL =
50
#SAY
您对面人物的等级等于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不等于50级。
;==========================================
;检查对面人物的等级是否大于指定级别
[@checkposelevel1]
#IF
CHECKPOSELEVEL >
50
#SAY
您对面人物的等级大于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不大于50级。
;==========================================
;检查对面人物的等级是否小于指定级别说明
- 功能:
示例
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSELEVEL =
50
#SAY
您对面人物的等级等于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不等于50级。
;==========================================
;检查对面人物的等级是否大于指定级别
[@checkposelevel1]
#IF
CHECKPOSELEVEL >
50
#SAY
您对面人物的等级大于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不大于50级。
;==========================================
;检查对面人物的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKPOSELEVEL <
50
#SAY
您对面人物的等级小于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不小于50级。
;==========================================[@checkposelevel1]
#IF
CHECKPOSELEVEL >
50
#SAY
您对面人物的等级大于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不大于50级。
;==========================================
;检查对面人物的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKPOSELEVEL <
50
#SAY
您对面人物的等级小于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不小于50级。
;==========================================[@checkposelevel2]
#IF
CHECKPOSELEVEL <
50
#SAY
您对面人物的等级小于50级。
#ELSESAY
您对面人物的等级不小于50级。
;==========================================检查对面人物的性别游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查对面人物的性别.htm
格式
CHECKPOSEGENDER
性别(MAN,男,WOMAN,女)
;==========================================
;检查对面人物是否为男的
[@checkposegender0]
#IF
CHECKPOSEGENDER
MAN
#SAY
你对面的人物是男的。
#ELSESAY
你对面的人物不是男的。
;==========================================
;检查对面人物是否为女的
[@checkposegender1]
#IF
CHECKPOSEGENDER
WOMAN
#SAY
你对面的人物是女的。
#ELSESAY
你对面的人物不是女的。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkposegender0]
#IF
CHECKPOSEGENDER
MAN
#SAY
你对面的人物是男的。
#ELSESAY
你对面的人物不是男的。
;==========================================
;检查对面人物是否为女的
[@checkposegender1]
#IF
CHECKPOSEGENDER
WOMAN
#SAY
你对面的人物是女的。
#ELSESAY
你对面的人物不是女的。
;==========================================[@checkposegender1]
#IF
CHECKPOSEGENDER
WOMAN
#SAY
你对面的人物是女的。
#ELSESAY
你对面的人物不是女的。
;==========================================检查对面人物站的位置游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查对面人物站的位置性别.htm
格式
CHECKPOSEDIR
控制符(1,2)
;==========================================
;检查对面人物是否面对面
[@checkposedir0]
#IF
CHECKPOSEDIR
#SAY
你二个站的位置正确。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确。
;==========================================
;检查对面人物是否面对面,而且要求二个人相同性别
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
1
#SAY
你二个站的位置及性别一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别不一样。
;==========================================
;检查对面人物是否面对面,而且要求二个人不同性别
[@checkposelevel0]说明
- 功能:
示例
[@checkposedir0]
#IF
CHECKPOSEDIR
#SAY
你二个站的位置正确。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确。
;==========================================
;检查对面人物是否面对面,而且要求二个人相同性别
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
1
#SAY
你二个站的位置及性别一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别不一样。
;==========================================
;检查对面人物是否面对面,而且要求二个人不同性别
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
2
#SAY
你二个站的位置及性别不一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别一样。
;==========================================[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
1
#SAY
你二个站的位置及性别一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别不一样。
;==========================================
;检查对面人物是否面对面,而且要求二个人不同性别
[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
2
#SAY
你二个站的位置及性别不一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别一样。
;==========================================[@checkposelevel0]
#IF
CHECKPOSEDIR
2
#SAY
你二个站的位置及性别不一样。
#ELSESAY
你二个站的位置不正确或性别一样。
;==========================================检查行会名称游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查行会名称.htm
格式
================================
#if
CHECKOFGUILD
行会名称
#say
行会正确说明
- 功能:
检查行会是否在列表中游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查行会是否在列表中.htm
格式
================================
[@checkGuild]
#IF
CHECKGUILDLIST
GuildList.txt
#SAY
列表中有行会。
#ELSESAY
列表中没有行会。说明
- 功能:
示例
[@checkGuild]
#IF
CHECKGUILDLIST
GuildList.txt
#SAY
列表中有行会。
#ELSESAY
列表中没有行会。检查会员时间游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查会员时间.htm
说明
- 相关命令:
- 后面加个参数 1
检查金刚石数量游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检测金刚石数量.htm
格式
CHECKGAMEDIAMOND 控制符(<、>、 =)
点数
GAMEDIAMOND (+,-,=) 值
<$GAMEDIAMOND>
;==========================================
#IF
CHECKGAMEDIAMOND >
50
#SAY
你的金刚石超过50点
#ELSESAY
你的 金刚石 少于50点
;==========================================CHECKGAMEGIRD 控制符(<、>、 =) 点数
GAMEGIRD (+,-,=) 值
<$GAMEGIRD>
;==========================================
#IF
CHECKGAMEGIRD >
50
#SAY
你的灵符超过50点
#ELSESAY
你的灵符少于50点
;==========================================CHECKGAMEGLORY 控制符(<、>、 =) 点数
GAMEGLORY (+,-,=) 值
<$GAMEGLORY>
;==========================================
#IF
CHECKGAMEGLORY >
50
#SAY
你的荣誉超过50点
#ELSESAY
你的荣誉少于50点
;==========================================说明
- 功能:
检查人物HP值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物HP值.htm
格式
CHECKHP 控制符(<、>、 =) 攻击下限
控制符(<、>、 =
) 攻击上限说明
- 功能:
检查人物MP值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物MP值.htm
格式
CHECKMP 控制符(<、>、 =) 攻击下限
控制符(<、>、 =
) 攻击上限说明
- 功能:
检查人物背包空格数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物背包空格数.htm
说明
- 功能:
示例
[@checkbagsize]
#if
CHECKBAGSIZE 5
#say
身上有5个空格
#elsesay
身上的空格不够。检查人物当前经验值游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家当前经验值.htm
格式
CHECKEXP
控制符(=,>,<) 经验值(1 - 4000000000)
;==========================================
;检查人物的经验值是否等于指定值
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP =
5000
#SAY
您的经验值等于5000。
#ELSESAY
您的经验值不等于5000。
;==========================================
;检查人物的经验值是否大于指定值
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP >
5000
#SAY
您的经验值大于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不大于5000。
;==========================================
;检查人物的经验值是否小于指定值说明
- 功能:
示例
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP =
5000
#SAY
您的经验值等于5000。
#ELSESAY
您的经验值不等于5000。
;==========================================
;检查人物的经验值是否大于指定值
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP >
5000
#SAY
您的经验值大于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不大于5000。
;==========================================
;检查人物的经验值是否小于指定值
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP <
5000
#SAY
您的经验值小于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不小于5000。
;==========================================[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP >
5000
#SAY
您的经验值大于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不大于5000。
;==========================================
;检查人物的经验值是否小于指定值
[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP <
5000
#SAY
您的经验值小于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不小于5000。
;==========================================[@checkexp2]
#IF
CHECKEXP <
5000
#SAY
您的经验值小于5000级。
#ELSESAY
您的经验值不小于5000。
;==========================================检查人物道术游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物道术.htm
格式
CHECKSC 控制符(<、>、 =) 攻击下限
控制符(<、>、 =
) 攻击上限说明
- 功能:
检查人物的会员等级游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物的会员等级.htm
格式
CHECKMEMBERLEVEL 类型(1-65535)
控制符(=,>,<) 等级数(1 -
65535)
;==========================================
;检查人物的会员等级是否为指定等级
[@checkmemberlevel0]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 =
5
#SAY
您的会员等级为5。
#ELSESAY
您的会员等级不为5。
;==========================================
;检查人物的会员等级是否大于指定等级
[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 >
5
#SAY
您的会员等级大于5。
#ELSESAY
您的会员等级不大于5。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkmemberlevel0]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 =
5
#SAY
您的会员等级为5。
#ELSESAY
您的会员等级不为5。
;==========================================
;检查人物的会员等级是否大于指定等级
[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 >
5
#SAY
您的会员等级大于5。
#ELSESAY
您的会员等级不大于5。
;==========================================
;检查人物的会员等级是否小于指定等级
[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 <
5
#SAY
您的会员等级小于5。
#ELSESAY
您的会员等级不小于5。
;==========================================[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 >
5
#SAY
您的会员等级大于5。
#ELSESAY
您的会员等级不大于5。
;==========================================
;检查人物的会员等级是否小于指定等级
[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 <
5
#SAY
您的会员等级小于5。
#ELSESAY
您的会员等级不小于5。
;==========================================[@checkmemberlevel1]
#IF
CHECKMEMBERLEVEL 2 <
5
#SAY
您的会员等级小于5。
#ELSESAY
您的会员等级不小于5。
;==========================================检查人物的会员类型游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物的会员类型.htm
格式
CHECKMEMBERTYPE
控制符(=,>,<) 类型数(1 -
65535)
;==========================================
;检查人物的会员类型是否为指定类型
[@checkmember0]
#IF
CHECKMEMBERTYPE =
5
#SAY
您的会员类型为5。
#ELSESAY
您的会员类型不为5。
;==========================================
;检查人物的会员类型是否大于指定类型
[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE >
5
#SAY
您的会员类型大于5。
#ELSESAY
您的会员类型不大于5。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkmember0]
#IF
CHECKMEMBERTYPE =
5
#SAY
您的会员类型为5。
#ELSESAY
您的会员类型不为5。
;==========================================
;检查人物的会员类型是否大于指定类型
[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE >
5
#SAY
您的会员类型大于5。
#ELSESAY
您的会员类型不大于5。
;==========================================
;检查人物的会员类型是否小于指定类型
[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE <
5
#SAY
您的会员类型小于5。
#ELSESAY
您的会员类型不小于5。
;==========================================[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE >
5
#SAY
您的会员类型大于5。
#ELSESAY
您的会员类型不大于5。
;==========================================
;检查人物的会员类型是否小于指定类型
[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE <
5
#SAY
您的会员类型小于5。
#ELSESAY
您的会员类型不小于5。
;==========================================[@checkmember1]
#IF
CHECKMEMBERTYPE <
5
#SAY
您的会员类型小于5。
#ELSESAY
您的会员类型不小于5。
;==========================================检查人物的游戏点数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物的游戏点数.htm
格式
CHECKGAMEPOINT 控制符(<、>、 =)
点数
;==========================================
#IF
CHECKGAMEPOINT >
50
#SAY
你的游戏点超过50点
#ELSESAY
你的游戏点少于50点
;==========================================CHECKGAMEGOLD 控制符(<、>、 =) 点数
;==========================================
#IF
CHECKGAMEGOLD >
50
#SAY
你的游戏币超过50点
#ELSESAY
你的游戏币少于50点
;==========================================说明
- 功能:
检查人物的游戏点数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查当前人物身上有多少点数.htm
格式
CHECKGAMEPOINT 控制符(<、>、 =)
点数
;==========================================
#IF
CHECKGAMEPOINT >
50
#SAY
你的游戏点超过50点
#ELSESAY
你的游戏点少于50点
;==========================================CHECKGAMEGOLD 控制符(<、>、 =) 点数
;==========================================
#IF
CHECKGAMEGOLD >
50
#SAY
你的游戏币超过50点
#ELSESAY
你的游戏币少于50点
;==========================================说明
- 功能:
检查人物的转生等级游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物的转生等级.htm
格式
CHECKRENEWLEVEL
控制符(=,>,<) 转生等级数(1 - 255)
检测英雄等级命令:H.checkrenewlevel
;==========================================
;检查人物的转生等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKRENEWLEVEL =
5
#SAY
您的转生等级等于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不等于5级。
;==========================================
;检查人物的转生等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKRENEWLEVEL >
5
#SAY
您的转生等级大于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不大于5级。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKRENEWLEVEL =
5
#SAY
您的转生等级等于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不等于5级。
;==========================================
;检查人物的转生等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKRENEWLEVEL >
5
#SAY
您的转生等级大于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不大于5级。
;==========================================
;检查人物的转生等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKRENEWLEVEL <
5
#SAY
您的转生等级小于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不小于5级。
;==========================================[@checklevel1]
#IF
CHECKRENEWLEVEL >
5
#SAY
您的转生等级大于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不大于5级。
;==========================================
;检查人物的转生等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKRENEWLEVEL <
5
#SAY
您的转生等级小于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不小于5级。
;==========================================[@checkposelevel2]
#IF
CHECKRENEWLEVEL <
5
#SAY
您的转生等级小于5级。
#ELSESAY
您的转生等级不小于5级。
;==========================================检查人物登录IP游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物登录IP.htm
格式
CHECKIPLIST
会员.txt
;==========================================
;按IP检查
[@checkiplist0]
#IF
CHECKIPLIST
IP会员.txt
#SAY
你是会员
#ELSESAY
你不是会员
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkiplist0]
#IF
CHECKIPLIST
IP会员.txt
#SAY
你是会员
#ELSESAY
你不是会员
;==========================================检查人物登录帐号游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物登录帐号.htm
格式
CHECKACCOUNTLIST
帐号.txt
;==========================================
;按登录帐号检查
[@checkaccountlist0]
#IF
CHECKACCOUNTLIST
帐号.txt
#SAY
你是会员
#ELSESAY
你不是会员
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkaccountlist0]
#IF
CHECKACCOUNTLIST
帐号.txt
#SAY
你是会员
#ELSESAY
你不是会员
;==========================================检查人物等级(改进)游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家等级.htm
格式
CHECKLEVELEX 控制符(=,>,<) 等级数(1 -
65535)
;==========================================
;检查人物的等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKLEVELEX =
50
#SAY
您的等级等于50级。
#ELSESAY
您的等级不等于50级。
;==========================================
;检查人物的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKLEVELEX >
50
#SAY
您的等级大于50级。
#ELSESAY
您的等级不大于50级。
;==========================================
;检查人物的等级是否小于指定级别说明
- 功能:
示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKLEVELEX =
50
#SAY
您的等级等于50级。
#ELSESAY
您的等级不等于50级。
;==========================================
;检查人物的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKLEVELEX >
50
#SAY
您的等级大于50级。
#ELSESAY
您的等级不大于50级。
;==========================================
;检查人物的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKLEVELEX <
50
#SAY
您的等级小于50级。
#ELSESAY
您的等级不小于50级。
;==========================================[@checklevel1]
#IF
CHECKLEVELEX >
50
#SAY
您的等级大于50级。
#ELSESAY
您的等级不大于50级。
;==========================================
;检查人物的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKLEVELEX <
50
#SAY
您的等级小于50级。
#ELSESAY
您的等级不小于50级。
;==========================================[@checkposelevel2]
#IF
CHECKLEVELEX <
50
#SAY
您的等级小于50级。
#ELSESAY
您的等级不小于50级。
;==========================================检查人物附加属性点数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物附加属性点数.htm
格式
CHECKBONUSPOINT 控制符(=,>,<) 点数说明
- 功能:
- 相关命令:
检查人物攻击力游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物攻击力.htm
格式
CHECKDC 控制符(<、>、 =) 攻击下限
控制符(<、>、 =) 攻击上限说明
- 功能:
检查人物技能(扩展)游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物技能.htm
格式
CHECKSKILL 技能名称 检测符(>,<,=) 等级 是否检测强化技能(0或为空时为技能等级,1为强化技能等级)
例:
[@main]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@main]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0 1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重检查人物名称是否与IP匹配游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物名称与IP是否匹配.htm
格式
CHECKNAMEIPLIST NameIPList.txt
;==========================================
;检查人物的等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKNAMEIPLIST
NameIPList.txt
#SAY
您的登录帐号与指定IP匹配。
#ELSESAY
您的登录帐号与指定IP不匹配。
;==========================================
列表文件格式:
此文件们于目录:Mir200\Envir\
NameIPList.txt
;==========================================
;人物名称 IP
GM001
192.168.1.123
GM002
192.168.1.124
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKNAMEIPLIST
NameIPList.txt
#SAY
您的登录帐号与指定IP匹配。
#ELSESAY
您的登录帐号与指定IP不匹配。
;==========================================
列表文件格式:
此文件们于目录:Mir200\Envir\
NameIPList.txt
;==========================================
;人物名称 IP
GM001
192.168.1.123
GM002
192.168.1.124
;==========================================检查人物魔法力游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物魔法力.htm
格式
CHECKMC 控制符(<、>、 =) 攻击下限
控制符(<、>、 =) 攻击上限说明
- 功能:
检查人物身上指定位置是否戴物品游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物身上指定位置是否戴物品.htm
说明
- 功能:
示例
[@checkUseItem]
#if
CHECKUSEITEM
0
#say
你身上穿了衣服。
#elsesay
你还没穿衣服呢。检查人物身上装备类型游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物身上戴物品类型.htm
格式
CHECKITEMTYPE 物品位置
物品类型
物品位置:
0 盔甲
1 武器
2
照明物
3 项链
4
头盔
5 右手镯
6
左手镯
7 右戒指
8
左戒指
9 无(放护身符位置)
10
腰带
11 鞋子
12 宝石
物品类型:
5 武器
6 武器说明
- 功能:
检查人物声望点游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物声望点.htm
格式
CHECKCREDITPOINT 控制符(=,>,<) 声望点数(1 - 255)
;==========================================
;检查声望点是否等于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT0]
#IF
CHECKCREDITPOINT =
50
#SAY
您声望点等于50级。
#ELSESAY
您声望点不等于50级。
;==========================================
;检查声望点是否大于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT1]
#IF
CHECKCREDITPOINT >
50
#SAY
您声望点大于50级。
#ELSESAY
您声望点不大于50级。
;==========================================
;检查声望点是否小于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT2]说明
- 功能:
示例
[@CHECKCREDITPOINT0]
#IF
CHECKCREDITPOINT =
50
#SAY
您声望点等于50级。
#ELSESAY
您声望点不等于50级。
;==========================================
;检查声望点是否大于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT1]
#IF
CHECKCREDITPOINT >
50
#SAY
您声望点大于50级。
#ELSESAY
您声望点不大于50级。
;==========================================
;检查声望点是否小于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT2]
#IF
CHECKCREDITPOINT <
50
#SAY
您声望点小于50级。
#ELSESAY
您声望点不小于50级。
;==========================================[@CHECKCREDITPOINT1]
#IF
CHECKCREDITPOINT >
50
#SAY
您声望点大于50级。
#ELSESAY
您声望点不大于50级。
;==========================================
;检查声望点是否小于指定点数
[@CHECKCREDITPOINT2]
#IF
CHECKCREDITPOINT <
50
#SAY
您声望点小于50级。
#ELSESAY
您声望点不小于50级。
;==========================================[@CHECKCREDITPOINT2]
#IF
CHECKCREDITPOINT <
50
#SAY
您声望点小于50级。
#ELSESAY
您声望点不小于50级。
;==========================================检查人物是否付费游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物是否付费.htm
检查人物是否加入行会游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家是否加入行会.htm
格式
============================
#IF
HAVEGUILD
#SAY
你已经加入了行会!
#ELSESAY
你没加入行会!说明
- 功能:
检查人物是否为管理员游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物是否为管理员.htm
格式
;==========================================
;检查人物是否为系统管理员
[@IsSysOp]
#IF
ISADMIN
#SAY
你是系统管理员。
#ELSESAY
你不是系统管理员。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@IsSysOp]
#IF
ISADMIN
#SAY
你是系统管理员。
#ELSESAY
你不是系统管理员。
;==========================================检查人物是否为行会掌门人游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家是否为行会老大.htm
格式
============================
#IF
ISGUILDMASTER
#SAY
你是行会老大!
#ELSESAY
你不是行会老大!说明
- 功能:
检查人物是否为沙城成员游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家是否为沙城成员.htm
格式
============================
#IF
ISCASTLEGUILD
#SAY
你是沙城成员!
#ELSESAY
你不是沙城成员!说明
- 功能:
检查人物是否为沙城城主游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家是否为沙城老大.htm
格式
============================
#IF
ISCASTLEMASTER
#SAY
你是沙城老大!
#ELSESAY
你不是沙城老大!说明
- 功能:
检查人物是否为新人游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查玩家是否为新人.htm
格式
============================
#IF
ISNEWHUMAN
#SAY
你是新人!
#ELSESAY
你不是新人!说明
- 功能:
检查人物是否在攻城区域[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物是否在攻城区域[!].htm
格式
CheckInWarArea
#IF
CheckInWarArea
#SAY
在攻城区域.说明
- 功能: 检查人物是否在攻城区域
检查人物在列表中的位置游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查人物在列表中的位置.htm
格式
CHECKNAMELISTPOSITION List.txt (> < =
) 10
P0
;==========================================
;
[@checkpostion0]
#IF
CHECKNAMELISTPOSITION
AccountIPList.txt
< 10
P0
#SAY
您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。
#ELSESAY
您不在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。。
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@checkpostion0]
#IF
CHECKNAMELISTPOSITION
AccountIPList.txt
< 10
P0
#SAY
您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。
#ELSESAY
您不在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。。
;==========================================检查是否为组长游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查是否为组长.htm
格式
ISGROUPMASTER
[@checkgroup]
#if
ISGROUPMASTER
#say
你是组长
#elsesay
你不是组长说明
- 功能:
- 相关命令:
示例
[@checkgroup]
#if
ISGROUPMASTER
#say
你是组长
#elsesay
你不是组长检查是否在某地图 检查是否在某地图游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查是否在某地图.htm
检查一个地图内人数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查一个地图内的人物数量.htm
格式
CheckMapHumanCount 地图号 ('<' '>'
'=')数量
;==========================================
[@Main]
#if
CheckMapHumanCount
3 <
100
#say
地图3内人数小于100人
#elsesay
地图3内人数多于100人
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#if
CheckMapHumanCount
3 <
100
#say
地图3内人数小于100人
#elsesay
地图3内人数多于100人
;==========================================检查一个范围内怪物数游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查一个坐标范围内怪物数量.htm
格式
CheckRangeMonCount 地图号 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckRangeMonCount 3 330 330 10 <
100
#SAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物少于100只
#ELSESAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物多于100只
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CheckRangeMonCount 3 330 330 10 <
100
#SAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物少于100只
#ELSESAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物多于100只
;==========================================检查字符串是否在指定文件中[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查字符串是否在指定文件中[!].htm
说明
- --------------------------------------------2019-01-31更新扩展参数5----------------------------------------------------------------------------------------
示例
[@旧格式_不区分大小写]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)>
#SAY
<$STR(S2)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S2)>不在列表中
[@新格式_区分大小写]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> <$STR(S3)>
#SAY
卡号密码正确
#ELSESAY
卡号密码错误
S2和S3的值在“10元卡号.txt”文本中以空格分开[@新格式_区分大小写]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> <$STR(S3)>
#SAY
卡号密码正确
#ELSESAY
卡号密码错误
S2和S3的值在“10元卡号.txt”文本中以空格分开[@main]
<检测D001是否在列表中/@检测D001是在列表中1>\
<检测A001是否在列表中/@检测A001是在列表中1>\
<检测T001是否在列表中/@检测T001是在列表中1>\
<检测字符变量值D001是否在列表中/@检测字符变量值D001是否在列表1>\
<检测字符变量值T001是否在列表中/@检测字符变量值T001是否在列表1>\
<检测字符变量值Da11是否在列表中/@检测字符变量值Da11是否在列表1>\
<检测人物名字变量是否在列表中/@检测人物名字是否在列表1> <$USERNAME> 请把你的人物名字放进列表中再测试 \
<检测服务器名字变量是否在列表中/@检测服务器名字是否在列表1> <$SERVERNAME> 请把你的服务器名字放进列表中再测试 \
[@检测服务器名字是否在列表1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$SERVERNAME>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
#ACT
#SAY
<$SERVERNAME>在列表中
#ELSESAY
<$SERVERNAME>不在列表中
[@检测人物名字是否在列表1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$USERNAME>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
#ACT
#SAY
<$USERNAME>在列表中
#ELSESAY
<$USERNAME>不在列表中
[@检测字符变量值Da11是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 Da11
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中
[@检测字符变量值T001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 T001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 S1的变量值
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测服务器名字是否在列表1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$SERVERNAME>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
#ACT
#SAY
<$SERVERNAME>在列表中
#ELSESAY
<$SERVERNAME>不在列表中
[@检测人物名字是否在列表1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$USERNAME>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
#ACT
#SAY
<$USERNAME>在列表中
#ELSESAY
<$USERNAME>不在列表中
[@检测字符变量值Da11是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 Da11
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中
[@检测字符变量值T001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 T001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 S1的变量值
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测人物名字是否在列表1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$USERNAME>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
#ACT
#SAY
<$USERNAME>在列表中
#ELSESAY
<$USERNAME>不在列表中
[@检测字符变量值Da11是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 Da11
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中
[@检测字符变量值T001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 T001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 S1的变量值
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测字符变量值Da11是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 Da11
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中
[@检测字符变量值T001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 T001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 S1的变量值
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测字符变量值T001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 T001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 S1的变量值
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测字符变量值D001是否在列表1]
#IF
#ACT
MOV S1 D001
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$STR(S1)>
;此处CHECKTEXTLIST无法识别出 S1的变量值 估计是把S1的变量值当成了变量
#ACT
#SAY
<$STR(S1)>在列表中
#ELSESAY
<$STR(S1)>不在列表中 此处有问题
[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测T001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
#ACT
#SAY
T001在列表中
#ELSESAY
T001不在列表中
[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测A001是在列表中1]
#IF
#ACT
MOV S1 A001
;检测条件第一个字母为变量字母的需规避
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
;比如这里S1直接写A001就无法解析的,<$STR(S1)>也无法解析,必须S1,开头字母需规避变量字母
#SAY
A001在列表中
#ELSESAY
A001不在列表中
[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中[@检测D001是在列表中1]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
#ACT
#SAY
D001在列表中
#ELSESAY
D001不在列表中脚本检测命令取反NOT[!]游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/脚本检测命令取反NOT[!].htm
格式
NOT 命令 > 50 //检测人物物品算不大于50示例
[@main]
#IF
NOT CHECKGAMEGOLD > 50 //检测人物元宝算不大于50
#ACT
SENDMSG 5 你身上没有50元宝
[@main_1]
#IF
NOT CHECKLEVELEX > 80 //检测人物等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的等级不足80级
[@main_2]
#IF
NOT EQUAL P0 5 //检测变量P0是否不等于5
#ACT
SENDMSG 5 <$STR(P0)>变量不等于5
[@main_3]
#IF
NOT H.CHECKLEVELEX > 80 //检测英雄等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的英雄等级不足80级[@main_1]
#IF
NOT CHECKLEVELEX > 80 //检测人物等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的等级不足80级
[@main_2]
#IF
NOT EQUAL P0 5 //检测变量P0是否不等于5
#ACT
SENDMSG 5 <$STR(P0)>变量不等于5
[@main_3]
#IF
NOT H.CHECKLEVELEX > 80 //检测英雄等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的英雄等级不足80级[@main_2]
#IF
NOT EQUAL P0 5 //检测变量P0是否不等于5
#ACT
SENDMSG 5 <$STR(P0)>变量不等于5
[@main_3]
#IF
NOT H.CHECKLEVELEX > 80 //检测英雄等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的英雄等级不足80级[@main_3]
#IF
NOT H.CHECKLEVELEX > 80 //检测英雄等级不大于80级
#ACT
SENDMSG 5 你的英雄等级不足80级脚本性能原子钟,检测脚本运行时间游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/脚本性能检测.htm
说明
- 计时功能:PrintUseTime 参数1(1/2) 参数2(数字变量) 参数3(文本变量)
- 参数1如下:
- 1:表示计时开始(参数2和参数3为空)
- 2:表示计算结束,参数2(必填参数)得到耗时时间(微秒);参数3(可选)会根据耗时时间自动填充对应的单位
示例
[@测试1]
#if
#act
PrintUseTime 1
[@测试2]
#if
#act
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
[@测试3]
#if
#act
PrintUseTime 1
MOV N0 0
MOV N1 1
WHILE N1 < 10000
INC N0 N1
INC N1 1
ENDWHILE
PrintUseTime 2 N2 S2
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N2)>微秒,自动单位为<$STR(S2)>
用于检测自己脚本执行时间,一般用于脚本优化[@测试2]
#if
#act
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
[@测试3]
#if
#act
PrintUseTime 1
MOV N0 0
MOV N1 1
WHILE N1 < 10000
INC N0 N1
INC N1 1
ENDWHILE
PrintUseTime 2 N2 S2
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N2)>微秒,自动单位为<$STR(S2)>
用于检测自己脚本执行时间,一般用于脚本优化[@测试3]
#if
#act
PrintUseTime 1
MOV N0 0
MOV N1 1
WHILE N1 < 10000
INC N0 N1
INC N1 1
ENDWHILE
PrintUseTime 2 N2 S2
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N2)>微秒,自动单位为<$STR(S2)>
用于检测自己脚本执行时间,一般用于脚本优化扩展check支持批量检测个人标识游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/扩展check支持批量检测.htm
格式
check [1,2,4-6,8] 1
#if
check [1,2,4-6,8] 1
#act
SENDMSG 6 1,2,4,5,6,8全为1
SET支持批量设置个人标识
格式:
SET [1,2,4-6,8] 1
SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1
个人标识取反 set [n] -1
; 新增方式 set [n] -1
[@main1]
个人标识9的值为:<$flag(9)> \
<修改flag_9/@修改flag9>\
<flag取反_9/@取反flag9>
[@取反flag9]
#act
set [9] -1
goto @main1
[@修改flag9]
#IF
check [9] 0
#act
set [9] 1
goto @main1SET [1,2,4-6,8] 1
SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1
个人标识取反 set [n] -1
; 新增方式 set [n] -1
[@main1]
个人标识9的值为:<$flag(9)> \
<修改flag_9/@修改flag9>\
<flag取反_9/@取反flag9>
[@取反flag9]
#act
set [9] -1
goto @main1
[@修改flag9]
#IF
check [9] 0
#act
set [9] 1
goto @main1
#elseact
set [9] 0
goto @main1
特别注意:个人标识从1开始,0是无效的!!!说明
- 特别注意:个人标识从1开始,0是无效的!!!
示例
[@main1]
个人标识9的值为:<$flag(9)> \
<修改flag_9/@修改flag9>\
<flag取反_9/@取反flag9>
[@取反flag9]
#act
set [9] -1
goto @main1
[@修改flag9]
#IF
check [9] 0
#act
set [9] 1
goto @main1
#elseact
set [9] 0
goto @main1
特别注意:个人标识从1开始,0是无效的!!![@取反flag9]
#act
set [9] -1
goto @main1
[@修改flag9]
#IF
check [9] 0
#act
set [9] 1
goto @main1
#elseact
set [9] 0
goto @main1
特别注意:个人标识从1开始,0是无效的!!![@修改flag9]
#IF
check [9] 0
#act
set [9] 1
goto @main1
#elseact
set [9] 0
goto @main1
特别注意:个人标识从1开始,0是无效的!!!判断对面对象的类型游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/判断对面对象的类型.htm
说明
- 说明: CheckPoseActor 参数1(0:人物;1:英雄;2:分身;3:怪物(含宝宝/宠物))
示例
[@MAIN]
#IF
CheckPoseActor 0
#SAY
你对面是人物战斗状态禁止退出游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/战斗状态禁止退出游戏.HTML
说明
- 功能:战斗状态禁止退出:
- 位置:选项 - 参数设置 - 战斗禁止退出
- 根据需求自行调整参数选项进行设置
示例
[@战斗状态]
#IF
CheckBattleStatus
#act
SENDMSG 6 处于战斗状态
#ELSEACT
SENDMSG 6 非战斗状态字符串比较处理游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查字符串是否包涵在另外一个字符串中.htm
格式
CheckContainsText 字符 字符串检查 //检查字符串是否包涵在另外一个字符串中.
CompareText 字符 字符 // 比较两个字符串是否一样
;==========================================
检查字符串是否包涵在另外一个字符串中
[@Test]
#IF
CheckContainsText www.lfm2.com lfm2.com
#Say
包涵
#elsesay
不包涵
;==========================================
比较两个字符串是否一样
[@Test]
#IF
CompareText www.lfm2.com www.lfm2.com
#Say
一样
#elsesay
不一样
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Test]
#IF
CheckContainsText www.lfm2.com lfm2.com
#Say
包涵
#elsesay
不包涵
;==========================================
比较两个字符串是否一样
[@Test]
#IF
CompareText www.lfm2.com www.lfm2.com
#Say
一样
#elsesay
不一样
;==========================================[@Test]
#IF
CompareText www.lfm2.com www.lfm2.com
#Say
一样
#elsesay
不一样
;==========================================检测坐标范围游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/坐标范围检测.html
示例
[@OnTimer12]
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
;检测是否在地图3 坐标354 337 为中心,范围0
#elseact
SetOffTimer 12
break
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
#ACT
CHANGEEXP + 200000
break检查是否评定过主副将英雄游戏引擎反外挂系统/脚本检测命令/检查是否评定过主副将英雄.htm
说明
- 说明: CheckAssessHero
示例
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#if
CheckAssessHero
#ACT
MESSAGEBOX 评定过的英雄禁止删除
BREAK
#ELSEACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\
<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线! \
<关闭/@exit>[@DelMyHero]
#if
CheckAssessHero
#ACT
MESSAGEBOX 评定过的英雄禁止删除
BREAK
#ELSEACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\
<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线! \
<关闭/@exit>[@NotHaveHero]
你没有英雄。\
<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线! \
<关闭/@exit>[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线! \
<关闭/@exit>特殊触发功能
60 条GOTOLABEL触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/GOTOLABEL触发[!].htm
说明
- 模式=0 小组成员触发 最后增加一个参数 为范围
- 模式=9 国家成员触发(自己除外) 最后增加一个参数 为范围,范围小于1 则表示全地图触发给自己同国家角色
示例
[@main]
#IF
#ACT
GOTOLABEL 0 @小组成员触发
GOTOLABEL 1 @行会成员触发
GOTOLABEL 2 @当前地图的人物触发
GOTOLABEL 3 @指定范围人物触发 12
下面为新增加:
模式=4 小组成员触发 (自己除外)
模式=5 行会成员触发 (自己除外)
模式=6 当前地图的人物触发 (自己除外)
模式=7 以自己坐标为中心指定范围人物触发 (自己除外)
模式=8 模式触发指定范围
模式=9 国家成员触发(自己除外)
2015-12-18更新0-7全部支持范围,不填写范围则保持以前模式
例
模式=0 小组成员触发 最后增加一个参数 为范围
GOTOLABEL 0 @触发字段 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发)
模式=4 小组成员触发 (自己除外)
GOTOLABEL 4 @触发字段 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发)
模式=9 国家成员触发(自己除外) 最后增加一个参数 为范围,范围小于1 则表示全地图触发给自己同国家角色
GOTOLABEL 9 @指定范围同一国家人物触发 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发,范围小于1 则表示全地图触发给自己同国家角色)
br>
---------------------------------20200925增加模式8 ---------------------------------
模式=8脚本例子
模式=8 模式触发指定范围
GOTOLABEL 8 @触发字段 X Y 范围 是否包含自己(0包含/1不包含) 传递的变量(允许为空) 接受的变量(允许为空)
[@main]
#IF
#ACT
mov n1 <$X>
mov n2 <$Y>
mov S1 <$USERNAME>
GOTOLABEL 8 @触发字段 <$STR(N1)> <$STR(N2)> 5 1 S1 S2
[@触发字段]
#ACT
SENDMSG 6 传递的变量和接受的变量是同一个,对方名称<$STR(S2)>[@main]
#IF
#ACT
mov n1 <$X>
mov n2 <$Y>
mov S1 <$USERNAME>
GOTOLABEL 8 @触发字段 <$STR(N1)> <$STR(N2)> 5 1 S1 S2
[@触发字段]
#ACT
SENDMSG 6 传递的变量和接受的变量是同一个,对方名称<$STR(S2)>[@触发字段]
#ACT
SENDMSG 6 传递的变量和接受的变量是同一个,对方名称<$STR(S2)>摆摊物品购买前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/摆摊物品购买前触发.htm
说明
- 功能: 摆摊物品购买前触发 和 中止购买
示例
[@BeginHeroM2BuyUserItem]
#IF
CHECKLEVELEX < 50
#ACT
StopBuyUserItem
sendmsg 5 你的等级小于50级,脚本中止你的购买
BREAK
#elseact
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
BREAK武器被诅咒前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/武器诅咒前触发.htm
格式
人物触发:@BeginWeaponCurse ,英雄触发@HeroBeginWeaponCurse
说明: 中止命令StopWeaponCurse
*例子
;人物武器被诅咒前QF触发脚本
[@BeginWeaponCurse]
#ACT
sendmsg 6 人物武器被诅咒,在此中止诅咒
StopWeaponCurse
;英雄武器被诅咒前QF触发脚本
[@HeroBeginWeaponCurse]
#ACT
sendmsg 6 英雄武器被诅咒,在此中止诅咒
StopWeaponCurse说明
- 功能: 武器被诅咒前触发使用命令中止诅咒
- 说明: 中止命令StopWeaponCurse
示例
[@BeginWeaponCurse]
#ACT
sendmsg 6 人物武器被诅咒,在此中止诅咒
StopWeaponCurse
;英雄武器被诅咒前QF触发脚本
[@HeroBeginWeaponCurse]
#ACT
sendmsg 6 英雄武器被诅咒,在此中止诅咒
StopWeaponCurse[@HeroBeginWeaponCurse]
#ACT
sendmsg 6 英雄武器被诅咒,在此中止诅咒
StopWeaponCurse人物身上物品掉落触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物身上物品掉落触发.html
说明
- 功能说明:人物身上掉落触发(人物)-------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效
- ; 扩展参数3,是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
示例
[@HumDropItem]
#act
; 扩展参数3,是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
; 将名字放到S1中
GetUserItemName -1 1 1
;也可以用 Mov S1 <$PickDropItemName>
#if
CompareText S1 偃月
#act
ChangeItemNameColor -1 253
;---------------------------------------例子二
[@HumDropItem]
#ACT
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
;---------------------------------------例子三
;//********************************
;// 物品掉落触发(人物)
;//********************************
[@HumDropItem]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
ChangeItemNameColor -1 253
;英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem] -------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效
[@HeroDropItem]
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>[@HumDropItem]
#ACT
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
;---------------------------------------例子三
;//********************************
;// 物品掉落触发(人物)
;//********************************
[@HumDropItem]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
ChangeItemNameColor -1 253
;英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem] -------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效
[@HeroDropItem]
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>[@HumDropItem]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
ChangeItemNameColor -1 253
;英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem] -------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效
[@HeroDropItem]
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>[@HeroDropItem]
#ACT
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>个人商店购买物品前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/个人商店购买前触发.htm
格式
购买前触发QF脚本说明
- 功能: 个人商店购买物品前触发
示例
[@BeginBuyUserItem]
#IF
ISONMAP 3
INSAFEZONE
#ELSEACT
StopBuyUserItem
Messagebox 购买失败\\只能在盟重安全区使用购买功能
;QF触发脚本2(简易示范脚本,具体自己发挥!!!!)
[@BeginBuyUserItem]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 999
#ACT
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
#ELSEACT
Sendmsg 5 对不起,您的元宝不足。[@BeginBuyUserItem]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 999
#ACT
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
#ELSEACT
Sendmsg 5 对不起,您的元宝不足。系统商铺赠送物品前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/商铺赠送物品前触发.htm
格式
商铺赠送物品前触发
说明: 商铺赠送物品前触发
;QF触发
[@BeginGiveShopItem]
#ACT
StopShopItem
sendmsg 6 你已经拒绝了好友赠送的物品
*商铺赠送物品前触发...说明
- 功能: 商铺赠送物品前触发
- 说明: 商铺赠送物品前触发
示例
[@BeginGiveShopItem]
#ACT
StopShopItem
sendmsg 6 你已经拒绝了好友赠送的物品
*商铺赠送物品前触发...物品进入背包触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/物品进入背包触发.htm
说明
- 说明: 物品进入背包会触发QF内的 [@AddBag] 标签端
- ;修改后的参数,刷新到客户端
示例
[@AddBag]
#if
#act
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包!
示例2:
[@AddBag]
#IF
;检测条件脚本自己写
#ACT
LINKPICKUPITEM
;关联后就可以使用其他脚本命令对刚刚捡取的物品进行检测,或操作
;修改该物品的名称颜色
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
;修改物品星星数量
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
;修改后的参数,刷新到客户端
UpdateItem -1
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break
示例3:
[@AddBag]
#IF
;检测条件自己写
#ACT
;LINKPICKUPITEM
GetItemFieldValue -1 makeindex N1
GetItemFieldValue -1 idx N2
GetItemFieldValue -1 hdc N3
;UpdateItem -1
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$STR(N1)>,物品idx:<$STR(N2)>,物品DC2:<$STR(N3)>
break
★★★★★★★★★★★★不要在此触发中写任何关于回收物品的操作,不然可能导致M2异常 ★★★★★★★★★★★★★[@AddBag]
#IF
;检测条件脚本自己写
#ACT
LINKPICKUPITEM
;关联后就可以使用其他脚本命令对刚刚捡取的物品进行检测,或操作
;修改该物品的名称颜色
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
;修改物品星星数量
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
;修改后的参数,刷新到客户端
UpdateItem -1
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break
示例3:
[@AddBag]
#IF
;检测条件自己写
#ACT
;LINKPICKUPITEM
GetItemFieldValue -1 makeindex N1
GetItemFieldValue -1 idx N2
GetItemFieldValue -1 hdc N3
;UpdateItem -1
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$STR(N1)>,物品idx:<$STR(N2)>,物品DC2:<$STR(N3)>
break
★★★★★★★★★★★★不要在此触发中写任何关于回收物品的操作,不然可能导致M2异常 ★★★★★★★★★★★★★[@AddBag]
#IF
;检测条件自己写
#ACT
;LINKPICKUPITEM
GetItemFieldValue -1 makeindex N1
GetItemFieldValue -1 idx N2
GetItemFieldValue -1 hdc N3
;UpdateItem -1
Sendmsg 6 提示:【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$STR(N1)>,物品idx:<$STR(N2)>,物品DC2:<$STR(N3)>
break
★★★★★★★★★★★★不要在此触发中写任何关于回收物品的操作,不然可能导致M2异常 ★★★★★★★★★★★★★仓库存取物品前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/仓库存取物品前触发.htm
说明
- 说明: 仓库存取物品前触发
示例
[@BeginAddStorage]
#if
CHECKLEVELEX < 50
#act
StopStorageItem
SENDMSG 6 等级低于50级无法使用仓库
示例2:
[@BeginAddStorage]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 提示:存放物品【<$CurItemName>】进到了你的普通仓库,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break
[@BeginDelStorage]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 提示:取回物品【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break[@BeginAddStorage]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 提示:存放物品【<$CurItemName>】进到了你的普通仓库,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break
[@BeginDelStorage]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 提示:取回物品【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break[@BeginDelStorage]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 提示:取回物品【<$CurItemName>】进到了你的背包,物品序列号:<$CurItemMakeIndex>
break货币改变触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/货币改变触发.htm
说明
- 说明: 货币改变触发
示例
[@GoldChange]
#ACT
SENDMSG 6 当前金币发生了变更 ,原来为:<$OldMoney>,改变后为:<$NewMoney>(或者用<$GoldCount>)
BREAK查看他人装备触发、查看装备触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/查看他人装备触发.htm
说明
- 功能: 查看他人装备触发、查看装备属性触发
示例
[@QueryUserState]
#ACT
SENDMSG 5 你查看了他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 你查看了英雄<$UserStateName>的装备
[@UserQueryState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的装备
[@UserQueryHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的英雄装备
;---------------------------------------------------------------------
*中止查看他人或英雄装备”
命令:stopQueryUserState
[@QueryUserState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@QueryUserHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 你查看了英雄<$UserStateName>的装备
[@UserQueryState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的装备
[@UserQueryHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的英雄装备
;---------------------------------------------------------------------
*中止查看他人或英雄装备”
命令:stopQueryUserState
[@QueryUserState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@UserQueryState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的装备
[@UserQueryHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的英雄装备
;---------------------------------------------------------------------
*中止查看他人或英雄装备”
命令:stopQueryUserState
[@QueryUserState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@UserQueryHeroState]
#ACT
SENDMSG 5 他人<$CurUserName>查看了你的英雄装备
;---------------------------------------------------------------------
*中止查看他人或英雄装备”
命令:stopQueryUserState
[@QueryUserState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@QueryUserState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看他人<$UserStateName>的装备
[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@QueryUserHeroState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看英雄<$UserStateName>的装备
[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@QueryPlayMonsterState]
#ACT
stopQueryUserState
SENDMSG 5 禁止查看人形怪<$UserStateName>的装备
;---------------------------------------------------------------------
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。传送戒指传送触发、坐标传送触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/传送戒指、坐标传送触发.htm
说明
- 功能: 传送戒指传送触发、坐标传送触发
示例
[@BeginTeleport]
#act
StopTeleport
sendmsg 6 停止传送戒指传送带上物品时触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/带上物品时触发[!].htm
说明
- 功能: 带上物品时触发 位置0-12
示例
[@TakeOn0] 0----12
[@TakeOn]
#IF
CheckLevelEx >
0
#SAY
穿上衣服真漂亮!!
提示:英雄触发为:@HeroTakeOnXX[@TakeOn]
#IF
CheckLevelEx >
0
#SAY
穿上衣服真漂亮!!
提示:英雄触发为:@HeroTakeOnXX;地图魔法触发功能需要手动编辑Envir\UserData\MapMagicEvent.txt游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/地图魔法系统.htm
地图事件触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/地图事件触发.html
格式
; 格式:示例
[@爆物品]
#ACT
;这里的%s表示的爆出的物品名称 %x爆出的物品X坐标 %y爆出的物品Y坐标.
SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:%s】【坐标(%x:%y】 255 253
;也可以这样
SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253
QF脚本
[@英雄爆物品]
#act
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
检测坐标范围触发:
[@OnTimer12]
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
;检测是否以地图3 坐标354,337为中心,范围0触发
#elseact
SetOffTimer 12
break
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
#ACT
OPENPULSE 0 1
CHANGEEXP + 200000
break[@英雄爆物品]
#act
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
检测坐标范围触发:
[@OnTimer12]
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
;检测是否以地图3 坐标354,337为中心,范围0触发
#elseact
SetOffTimer 12
break
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
#ACT
OPENPULSE 0 1
CHANGEEXP + 200000
break[@OnTimer12]
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
;检测是否以地图3 坐标354,337为中心,范围0触发
#elseact
SetOffTimer 12
break
#IF
CheckInMapRange 3 354 337 0
#ACT
OPENPULSE 0 1
CHANGEEXP + 200000
break定时触发[!] 定时触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/定时触发[!].htm
个人商店和人物摆摊游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/个人商店和人物摆摊[!].htm
示例
[@ShopStall]
#IF
INSAFEZONE
;检测在安全区
#ELSEACT
MESSAGEBOX 需要在安全区才能摆摊
BREAK
#IF
CHECKSHOPSTALLSTATUS
;检测是不是在摆摊
#ACT
MESSAGEBOX 你是否确认要停止摆摊 @确定开始或停止摆摊
#ELSEACT
MESSAGEBOX 你是否确认要开始摆摊 @确定开始或停止摆摊
[@确定开始或停止摆摊]
#ACT
SHOPSTALL
;使用SHOPSTALL命令,如果正在摆摊就会停止摆摊,如果没有摆摊就会开始摆摊
;============================================================================================================
点击我的商店,如果还没有创建将触发[@QueryMyShopFail]
[@QueryMyShopFail]
#ACT
MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消
[@创建个人商店]
亲爱的玩家你好。这里可以申请开店。\
你可以把你的物品放到你的店铺里出售,\
游戏中的玩家可以查询到你要出售的物品。\
也可以把不用的物品放到店铺的仓库里。\
点击客户端中“店”就可以进入到你的店铺中,\
也可以查询其他用户的店铺和物品,\
可以很方便的把仓库物品和出售的物品相互转移。\
还可以进行摆摊操作。\
<我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\
[@InputString1]
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
MESSAGEBOX 你已经有店铺了
BREAK
#IF
CHECKSHOPNAME <$STR(S1)>
#ACT
MESSAGEBOX <$STR(S1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个
BREAK
#IF
#ACT
CREATEMYSHOP <$STR(S1)>
[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@确定开始或停止摆摊]
#ACT
SHOPSTALL
;使用SHOPSTALL命令,如果正在摆摊就会停止摆摊,如果没有摆摊就会开始摆摊
;============================================================================================================
点击我的商店,如果还没有创建将触发[@QueryMyShopFail]
[@QueryMyShopFail]
#ACT
MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消
[@创建个人商店]
亲爱的玩家你好。这里可以申请开店。\
你可以把你的物品放到你的店铺里出售,\
游戏中的玩家可以查询到你要出售的物品。\
也可以把不用的物品放到店铺的仓库里。\
点击客户端中“店”就可以进入到你的店铺中,\
也可以查询其他用户的店铺和物品,\
可以很方便的把仓库物品和出售的物品相互转移。\
还可以进行摆摊操作。\
<我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\
[@InputString1]
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
MESSAGEBOX 你已经有店铺了
BREAK
#IF
CHECKSHOPNAME <$STR(S1)>
#ACT
MESSAGEBOX <$STR(S1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个
BREAK
#IF
#ACT
CREATEMYSHOP <$STR(S1)>
[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@QueryMyShopFail]
#ACT
MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消
[@创建个人商店]
亲爱的玩家你好。这里可以申请开店。\
你可以把你的物品放到你的店铺里出售,\
游戏中的玩家可以查询到你要出售的物品。\
也可以把不用的物品放到店铺的仓库里。\
点击客户端中“店”就可以进入到你的店铺中,\
也可以查询其他用户的店铺和物品,\
可以很方便的把仓库物品和出售的物品相互转移。\
还可以进行摆摊操作。\
<我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\
[@InputString1]
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
MESSAGEBOX 你已经有店铺了
BREAK
#IF
CHECKSHOPNAME <$STR(S1)>
#ACT
MESSAGEBOX <$STR(S1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个
BREAK
#IF
#ACT
CREATEMYSHOP <$STR(S1)>
[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@创建个人商店]
亲爱的玩家你好。这里可以申请开店。\
你可以把你的物品放到你的店铺里出售,\
游戏中的玩家可以查询到你要出售的物品。\
也可以把不用的物品放到店铺的仓库里。\
点击客户端中“店”就可以进入到你的店铺中,\
也可以查询其他用户的店铺和物品,\
可以很方便的把仓库物品和出售的物品相互转移。\
还可以进行摆摊操作。\
<我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\
[@InputString1]
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
MESSAGEBOX 你已经有店铺了
BREAK
#IF
CHECKSHOPNAME <$STR(S1)>
#ACT
MESSAGEBOX <$STR(S1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个
BREAK
#IF
#ACT
CREATEMYSHOP <$STR(S1)>
[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@InputString1]
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
MESSAGEBOX 你已经有店铺了
BREAK
#IF
CHECKSHOPNAME <$STR(S1)>
#ACT
MESSAGEBOX <$STR(S1)>店铺名称已经存在,请重新选择一个
BREAK
#IF
#ACT
CREATEMYSHOP <$STR(S1)>
[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@CreateMyShopOK]
#SAY
你的店铺创建成功
[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@CreateMyShopFail]
#SAY
你的店铺创建失败
;============================================================================================================
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符个人商店名称过滤触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/个人商店名字过滤触发.htm
格式
列表信息1加入个人商店取名禁止字符
店铺名有过滤字符触发,触发字段在当前npc的脚本内:
@ShopNameFilter
示范:
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符说明
- 功能:
示例
[@ShopNameFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 失败。店铺名称包含禁用字符个人商店物品上架触发、下架触发、停止个人商店物品上架、停止个人商店物品下架游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/个人商店物品上架触发、下架触发.html
说明
- 功能说明:个人商店物品上架触发、下架触发、停止个人商店物品上架、停止个人商店物品下架
示例
[@BeginShopItemUp]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
;SENDMSG 0 <$USERNAME>上架物品到商铺{[<$CurItemName>]/<$CurItemMakeIndex>},点击可查看<$CURITEMNAME>物品属性
[@BeginShopItemDown]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止商铺下架物品:<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
;------------------------------------------------仿HERO摆摊物品上架前触发---------变量与个人商店的一致,只是触发标签不同-------------------------------
[@BeginHeroM2ItemUp]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止上架物品到摊位,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>;货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
SENDMSG 0 <$USERNAME>上架物品到摊位{[<$CurItemName>]/<$CurItemMakeIndex>},点击可查看<$CURITEMNAME>物品属性[@BeginShopItemDown]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止商铺下架物品:<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
;------------------------------------------------仿HERO摆摊物品上架前触发---------变量与个人商店的一致,只是触发标签不同-------------------------------
[@BeginHeroM2ItemUp]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止上架物品到摊位,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>;货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
SENDMSG 0 <$USERNAME>上架物品到摊位{[<$CurItemName>]/<$CurItemMakeIndex>},点击可查看<$CURITEMNAME>物品属性[@BeginHeroM2ItemUp]
#act
StopShopItem
SENDMSG 7 禁止上架物品到摊位,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>;货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
SENDMSG 0 <$USERNAME>上架物品到摊位{[<$CurItemName>]/<$CurItemMakeIndex>},点击可查看<$CURITEMNAME>物品属性攻击触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/攻击触发.html
示例
[@MagicStruck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CheckCurrTargetSlave
#ACT
SENDMSG 6 你被宝宝【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。。宝宝主人:【<$CurTargetMasterName>】 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
[@MagicAttack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@Struck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
[@Attack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加技能锁定目标名(有可能为空,比倚天辟地等 等无鼠标指向 、点击、魔法锁定的目标时)
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>
增加变量以显示完整名(不去数字):$CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@MagicAttack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@Struck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
[@Attack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加技能锁定目标名(有可能为空,比倚天辟地等 等无鼠标指向 、点击、魔法锁定的目标时)
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>
增加变量以显示完整名(不去数字):$CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@Struck]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
[@Attack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加技能锁定目标名(有可能为空,比倚天辟地等 等无鼠标指向 、点击、魔法锁定的目标时)
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>
增加变量以显示完整名(不去数字):$CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@Attack]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了人物【<$CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加技能锁定目标名(有可能为空,比倚天辟地等 等无鼠标指向 、点击、魔法锁定的目标时)
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>
增加变量以显示完整名(不去数字):$CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用!购买个人商店物品触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/购买个人商店物品触发.html
说明
- 功能说明:购买个人商店物品触发,个人商店物品卖出后提款成功触发,个人商店出售物品触发
- 增加售出物品结算完成命令(当直接给售卖者增加货币后):SetUserItemSettled,此命令无参数,仅用于@SelledUserItem中
- 特别注意:卖家在线时触发@SelledUserItem,触发如果涉及给予交易货币的话,必须在结尾处增加SetUserItemSettled,不然可以再次取款,只要执行了SetUserItemSettled则表示已经结清本次交易或理解为已经取款!!!
示例
[@BuyUserItem]
#act
sendmsg 6 你购买了<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
;出售物品成功后取款时触发
[@SellUserItemWithdrawals]
#act
sendmsg 6 <$CurUserName> 购买了你出售的物品<$CURITEMNAME> ,ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>,提款成功
;-----------------------------------------------------------------------
增加个人商店物品售出触发(仅当售卖人在线时,人物不在线是不会触发滴):@SelledUserItem
增加售出物品结算完成命令(当直接给售卖者增加货币后):SetUserItemSettled,此命令无参数,仅用于@SelledUserItem中
特别注意:卖家在线时触发@SelledUserItem,触发如果涉及给予交易货币的话,必须在结尾处增加SetUserItemSettled,不然可以再次取款,只要执行了SetUserItemSettled则表示已经结清本次交易或理解为已经取款!!!
示例QF触发代码:
[@SelledUserItem]
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 0
#ACT
GameGold + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 1
#ACT
GamePoint + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 2
#ACT
GoldCount + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 3
#ACT
GameDiamond + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 4
#ACT
GameGird + <$CurItemPrices>
#IF
#ACT
sendmsg 6 <$CurUserName> 购买了你的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,扣税后所得:<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
;当完成上面收款后,必须执行下面的命令来完成结算,否则售卖者可以再次取款
SetUserItemSettled
sendmsg 7 本次交易已经完成结算[@SellUserItemWithdrawals]
#act
sendmsg 6 <$CurUserName> 购买了你出售的物品<$CURITEMNAME> ,ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>,提款成功
;-----------------------------------------------------------------------
增加个人商店物品售出触发(仅当售卖人在线时,人物不在线是不会触发滴):@SelledUserItem
增加售出物品结算完成命令(当直接给售卖者增加货币后):SetUserItemSettled,此命令无参数,仅用于@SelledUserItem中
特别注意:卖家在线时触发@SelledUserItem,触发如果涉及给予交易货币的话,必须在结尾处增加SetUserItemSettled,不然可以再次取款,只要执行了SetUserItemSettled则表示已经结清本次交易或理解为已经取款!!!
示例QF触发代码:
[@SelledUserItem]
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 0
#ACT
GameGold + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 1
#ACT
GamePoint + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 2
#ACT
GoldCount + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 3
#ACT
GameDiamond + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 4
#ACT
GameGird + <$CurItemPrices>
#IF
#ACT
sendmsg 6 <$CurUserName> 购买了你的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,扣税后所得:<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
;当完成上面收款后,必须执行下面的命令来完成结算,否则售卖者可以再次取款
SetUserItemSettled
sendmsg 7 本次交易已经完成结算[@SelledUserItem]
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 0
#ACT
GameGold + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 1
#ACT
GamePoint + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 2
#ACT
GoldCount + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 3
#ACT
GameDiamond + <$CurItemPrices>
#IF
EQUAL <$CurItemMoneyTypeValue> 4
#ACT
GameGird + <$CurItemPrices>
#IF
#ACT
sendmsg 6 <$CurUserName> 购买了你的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,扣税后所得:<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
;当完成上面收款后,必须执行下面的命令来完成结算,否则售卖者可以再次取款
SetUserItemSettled
sendmsg 7 本次交易已经完成结算加入行会成员前触发,中止行会成员添加游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/加入行会成员前触发,中止行会成员添加.html
示例
[@BeforeJoinGuild]
#ACT
SendMsg 5 当前要加入行会的人是:<$JoinGuildHuman>
StopHumanJoinGuild界面帮助按钮触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/界面帮助按钮触发[!].htm
格式
QFunction-0.txt
[@Help]
#SAY
Help示例
[@Help]
#SAY
Help聚灵珠使用前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/聚灵珠使用前触发.htm
说明
- 说明: 聚灵珠使用前触发、聚灵珠使用前中断命令
示例
[@BeginUseExpSpiritBeads]
#if
CHECKLEVELEX > 50
#act
StopUseExpSpiritBeads
SENDMSG 6 等级大于50级无法使用聚灵珠连击完成触发,连击释放触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/连击完成触发.htm
说明
- 功能:连击完成触发,连击释放触发
示例
[@ContinueMagicFinished]
#ACT
SENDMSG 6 连击施展完成切换地图触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/切换地图触发.HTM
说明
- 功能:
示例
[@EnterMap]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你已更换地图....
[@HeroEnterMap]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 英雄更换地图了....[@HeroEnterMap]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 英雄更换地图了....切换攻击模式触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/切换攻击模式触发.html
格式
@AttatckModeChange
说明:切换攻击模式触发(仅限Ctrl+H触发QF字段,不含脚本命令切换攻击模式)
[@AttatckModeChange]
#ACT
SENDMSG 7 切换攻击模式触发
break说明
- 说明:切换攻击模式触发(仅限Ctrl+H触发QF字段,不含脚本命令切换攻击模式)
示例
[@AttatckModeChange]
#ACT
SENDMSG 7 切换攻击模式触发
break取下身上物品时触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/取下身上物品时触发.htm
说明
- 功能: 取下身上物品时触发,位置0-12
示例
[@TakeOff0] 0----12
[@TakeOff]
#IF
CheckLevelEx >
0
#SAY
不穿衣服小心感冒!
提示:英雄触发为:@HeroTakeOffXX
取下装备触发支持关联
[@takeoff1]
#ACT
LinkPickupItem
ChangeItemName -1 新的名称
SENDMSG 0 镶嵌装备已改为“新的名称”
; 获取取下的装备数据库名称
GetItemFieldValue -1 name S3
; 获取取下的装备Idx
GetItemFieldValue -1 idx S1
; 获取取下的装备名称(含改名)
GetItemFieldValue -1 name_g S2
clearLinkItem
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>[@TakeOff]
#IF
CheckLevelEx >
0
#SAY
不穿衣服小心感冒!
提示:英雄触发为:@HeroTakeOffXX
取下装备触发支持关联
[@takeoff1]
#ACT
LinkPickupItem
ChangeItemName -1 新的名称
SENDMSG 0 镶嵌装备已改为“新的名称”
; 获取取下的装备数据库名称
GetItemFieldValue -1 name S3
; 获取取下的装备Idx
GetItemFieldValue -1 idx S1
; 获取取下的装备名称(含改名)
GetItemFieldValue -1 name_g S2
clearLinkItem
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>[@takeoff1]
#ACT
LinkPickupItem
ChangeItemName -1 新的名称
SENDMSG 0 镶嵌装备已改为“新的名称”
; 获取取下的装备数据库名称
GetItemFieldValue -1 name S3
; 获取取下的装备Idx
GetItemFieldValue -1 idx S1
; 获取取下的装备名称(含改名)
GetItemFieldValue -1 name_g S2
clearLinkItem
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>人物大退触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物大退触发.htm
示例
[@PlayOffLine] 人物大退触发人物当前获得经验触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物当前获得经验触发.htm
示例
[@GetExp]
#if
#act
SENDMSG 5 :人物本次获取经验为:<$GetExp>
break人物和英雄属性发生变更时触发QF脚本[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物和英雄属性发生变更时触发QF脚本.html
说明
- 功能:
- 说明:本命令触发属性计算的里面不要修改属性,否则无限死循环引起M2崩溃,可用于刷新战斗力
示例
[@HeroRecalcAbilitys]
#ACT
sendmsg 6 英雄属性发生改变[@RecalcAbilitys]
#ACT
sendmsg 6 角色属性发生改变人物取下装备前触发、英雄取下装备前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/取下装备前触发.html
说明
- 功能说明:人物取下装备前触发、英雄取下装备前触发
示例
[@BeginTakeOff]
#if
CHECKMAPNAME 3
#ACT
;中止装备取下操作
StopTakeOff
SENDMSG 6 你身上的物品位置<$CurItemPos>,名称:<$CurItemName>,改名名称:(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex> 在当前地图禁止更换!
[@HeroBeginTakeOff]
#if
EQUAL <$H.CurItemName> 屠龙
#act
H.StopTakeOff
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>[@HeroBeginTakeOff]
#if
EQUAL <$H.CurItemName> 屠龙
#act
H.StopTakeOff
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>人物升级触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物升级触发.htm
示例
[@PlayLevelUp]
#ACT
MessageBox 升级人物死亡游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物死亡.htm
格式
;==========================================
[@PlayDie]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CheckCurrTargetSlave
#ACT
SENDMSG 6 你被宝宝【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了,目标主人:【<$CurTargetMasterName>】 255 249
BREAK
#IF
#ACT说明
- 功能:
示例
[@PlayDie]
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你被人物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你被英雄【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你被分身【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
#IF
CheckCurrTargetSlave
#ACT
SENDMSG 6 你被宝宝【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了,目标主人:【<$CurTargetMasterName>】 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你被怪物【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了 255 249
BREAK
;======================下面变量获取角色和怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取角色以及怪物名字后面的数字:$CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用!人物死亡时触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物死亡时触发.htm
说明
- 特别说明:
示例
[@PlayDie]
#IF
CheckKillByHum
#ACT
SendMsg 5 玩家 <$KILLER> 在%m 把你干死了!
#ELSEACT
SendMsg 5 怪物 <$KILLER> 在%m 把你干死了!人物小退触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/人物小退触发.htm
示例
[@PlayReconnection] 人物小退触发杀死怪物时触发,杀怪触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/杀死怪物触发[!].htm
说明
- 功能: 杀死怪物时触发
- 说明:
- 对应地图参数中需要加入ONKILLMON才可生效!
示例
[@OnKillMob]
#IF
CheckKillMonName
白野猪
#SAY
你杀死一头白野猪!
;=============================================================
人物杀死怪物时触发 (变量显示带怪物名称后面数字)
[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAME>
break
英雄杀死怪物时触发
[@HeroKillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAME>
break[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAME>
break
英雄杀死怪物时触发
[@HeroKillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAME>
break[@HeroKillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAME>
break[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAMEex>
break
英雄杀死怪物时触发
[@HeroKillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAMEex>
break
注: 英雄杀死怪物触发需要在英雄设置打开选项,否则共享人物触发
勾选后,英雄独立触发(英雄触发含英雄的宝宝和英雄分身杀死怪物触发)[@HeroKillMon]
#ACT
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAMEex>
break
注: 英雄杀死怪物触发需要在英雄设置打开选项,否则共享人物触发
勾选后,英雄独立触发(英雄触发含英雄的宝宝和英雄分身杀死怪物触发)杀死人物宝宝时触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/杀死人物宝宝时触发[!].htm
说明
- 功能: 杀死人物宝宝时触发
示例
[@KillSlave]
#IF
CheckKillSlaveName 月灵
#ACT
SendMsg 5 你把对方的月灵宝宝杀死了.杀死人物触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/杀死人物触发.htm
示例
[@KillPlay]
#ACT
MessageBox 你杀人了沙巴克行会触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/沙巴克行会触发.htm
说明
- 功能:沙巴克行会触发
套装触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/套装触发.htm
示例
[@GroupItemOn0]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性被激发:攻击上限增加5点!
[@GroupItemOn1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性被激发:魔法上限增加5点!
[@GroupItemOn2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性被激发:道术上限增加5点!
@GroupItemOff
例如:
[@GroupItemOff0]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性失效:攻击恢复正常!
[@GroupItemOff1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性失效:魔法恢复正常!
[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOn1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性被激发:魔法上限增加5点!
[@GroupItemOn2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性被激发:道术上限增加5点!
@GroupItemOff
例如:
[@GroupItemOff0]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性失效:攻击恢复正常!
[@GroupItemOff1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性失效:魔法恢复正常!
[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOn2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性被激发:道术上限增加5点!
@GroupItemOff
例如:
[@GroupItemOff0]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性失效:攻击恢复正常!
[@GroupItemOff1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性失效:魔法恢复正常!
[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOff0]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 圣战套装隐藏属性失效:攻击恢复正常!
[@GroupItemOff1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性失效:魔法恢复正常!
[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOff1]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 法神套装隐藏属性失效:魔法恢复正常!
[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOff2]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 天尊套装隐藏属性失效:道术恢复正常!
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
##########################################################以下为全局触发,任意套装生效就触发##########################################################
套装生效全局触发和检测命令
QF套装触发
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
套装检测命令:
CheckGroupItem 套装编号
用于检测指定编号套装有没生效[@GroupItemOnEx]
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
SENDMSG 7 1号套装生效
#ELSEACT
SENDMSG 5 1号套装未生效
[@GroupItemOffEx]
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
SENDMSG 7 1号套装生效
#ELSEACT
SENDMSG 5 1号套装未生效[@GroupItemOffEx]
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
SENDMSG 7 1号套装生效
#ELSEACT
SENDMSG 5 1号套装未生效退出行会触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/退出行会触发.htm
说明
- 功能:退出行会时触发
示例
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!外挂触发[!] 外挂触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/外挂触发[!].htm
示例
[@UsePlugin]
#ACT
ChangeModeEx 10 10
SENDMSG 6 使用外挂,锁定10秒物品触发脚本功能游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/物品触发功能脚本.htm
说明
- 功能:
- 使用方法:
示例
[@StdModeFuncX]
#IF
#ACT
sendmsg 7
触发成功!!!物品掉落触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/物品掉落触发.html
说明
- 功能说明:物品掉落触发(怪物)-------列表信息二 物品规则
- 特别注意:脚本不要太复杂,因掉落属频繁调用脚本,如服务器同时掉落几百件物品同时触发属于大负荷运用,脚本尽量简单,复杂脚本建议使用捡取触发
- ; 扩展参数3,是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
示例
[@M2DropItem]
#act
; 扩展参数3,是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
; 将名字放到S1中
GetUserItemName -1 1 1
;也可以用 Mov S1 <$PickDropItemName>
#if
CompareText S1 偃月
#act
ChangeItemNameColor -1 253
;---------------------------------------例子二
[@M2DropItem]
#ACT
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>[@M2DropItem]
#ACT
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>物品捡取和丢弃触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/新物品捡取.htm
说明
- 注意:需要使用此触发需要在(选项——》列表信息2——》物品规则——》增加“触发ID”)选择触发物品!
示例
[@DropItems10]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉了力量戒指
break
[@PickUpItems10]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break[@PickUpItems10]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break[@DropItems10]
#if
#act
; //这里支持查看物品属性
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉<$PICKDROPITEM>
break
<$PICKDROPITEMNAME>//捡到或者丢弃的物品名字
<$PICKDROPITEM>//捡到或者丢弃的物品名字,支持查看物品属性
注意:需要使用此触发需要在(选项——》列表信息2——》物品规则——》增加“触发ID”)选择触发物品!
以上脚本为捡起物品和扔物品触发.触发条件需要在列表信息二增加物品规则..物品捡取和丢弃触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/物品捡取.htm
示例
[@DropItem]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉了<$PICKDROPITEMNAME>
break
[@PickUpItem]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
<$PICKDROPITEMNAME> 捡起和丢弃的物品名称
以上脚本为捡起物品和扔物品触发.触发条件需要在列表信息二增加物品规则..
;=================================================下面为新增=====================================
增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发
[@PickUpItemEX]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
英雄捡起触发:H.PickUpItemEX[@PickUpItem]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
<$PICKDROPITEMNAME> 捡起和丢弃的物品名称
以上脚本为捡起物品和扔物品触发.触发条件需要在列表信息二增加物品规则..
;=================================================下面为新增=====================================
增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发
[@PickUpItemEX]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
英雄捡起触发:H.PickUpItemEX[@PickUpItemEX]
#if
#act
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
break
英雄捡起触发:H.PickUpItemEX限时装备到期(到时间)触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/限时装备到期(到时间)触发.html
示例
[@HeroItemExpired]
#act
sendmsg 3 你的英雄到期的装备为 <$H.ExpiredItemName>
[@ItemExpired]
#act
sendmsg 3 你到期的装备为 <$ExpiredItemName>[@ItemExpired]
#act
sendmsg 3 你到期的装备为 <$ExpiredItemName>英雄当前获得经验触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/英雄当前获得经验触发.htm
示例
[@HeroGetExp]
#if
#act
SENDMSG 5 :英雄本次获取经验为:<$H.GetExp>
break英雄上线触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/英雄上线触发.htm
示例
[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act
H.DELSKILL 破魂斩
H.DELSKILL 劈星斩
H.DELSKILL 雷霆一击
H.DELSKILL 噬魂沼泽
H.DELSKILL 末日审判
H.DELSKILL 火龙气焰
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
#ACT
H.give 恶魔长袍(男) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
#ACT
H.give 恶魔长袍(女) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
#ACT
H.give 战神盔甲(男) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
#ACT
H.give 战神盔甲(女) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(女) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
#ACT
H.give 幽灵战衣(男) 1
H.give 龙纹剑 1
H.TakeOnitem 幽灵战衣(男) 0
H.TakeOnitem 龙纹剑 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
#ACT
H.give 幽灵战衣(女) 1
H.give 龙纹剑 1
H.TakeOnitem 幽灵战衣(女) 0
H.TakeOnitem 龙纹剑 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break英雄升级触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/英雄升级触发.htm
示例
[@HeroLevelUp]
#IF
#ACT
H.give 金条 2
break英雄死亡游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/英雄死亡触发.htm
格式
;==========================================
[@HeroDie]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你英雄死亡了 255 249
BREAK
;-----------------------------------------------------------------------------------------------
[@HeroDie]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
sendmsg 6 <$H.JOB>
<$HeroKiller> .GAMEGIRD + 10
<$HeroKiller> .SendNewLineMsg 1 255 0 10 540 3 1 你击杀了拥有{狂暴之力的<$H.CURRRTARGETNAME> |250:0:1}获得{【10灵符】|249:0:1}奖励!说明
- 功能:
示例
[@HeroDie]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你英雄死亡了 255 249
BREAK
;-----------------------------------------------------------------------------------------------
[@HeroDie]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
sendmsg 6 <$H.JOB>
<$HeroKiller> .GAMEGIRD + 10
<$HeroKiller> .SendNewLineMsg 1 255 0 10 540 3 1 你击杀了拥有{狂暴之力的<$H.CURRRTARGETNAME> |250:0:1}获得{【10灵符】|249:0:1}奖励![@HeroDie]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
sendmsg 6 <$H.JOB>
<$HeroKiller> .GAMEGIRD + 10
<$HeroKiller> .SendNewLineMsg 1 255 0 10 540 3 1 你击杀了拥有{狂暴之力的<$H.CURRRTARGETNAME> |250:0:1}获得{【10灵符】|249:0:1}奖励!英雄学习技能触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/英雄学习技能触发.html
说明
- 功能说明:英雄学习技能QF触发
示例
[@HeroLearnMagic]
#act
SENDMSG 6 英雄学习技能 <$H.LearnMagicID>战斗状态触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/战斗状态触发.htm
说明
- 说明: 战斗状态禁止退出、进入战斗状态触发、退出战斗状态触发
示例
[@StartCombatMode]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 进入战斗状态触发
[@EndCombatMode]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 退出战斗状态触发[@EndCombatMode]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 退出战斗状态触发指定人物触发字段游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/指定人物触发字段.htm
指定人物触发字段[!] 指定人物触发字段游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/指定人物触发字段[!].htm
装备持久消失时触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/装备持久消失时触发[!].htm
说明
- 功能: 装备持久消失时触发,位置0-12
示例
[@ItemDamage1]
#IF
#ACT
SendMsg 5
你的武器已经损坏.装备升级触发[!]游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/装备升级触发[!].htm
走路触发和跑步触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/走路或跑步触发.htm
格式
;==========================================
走路和跑步触发
QFunction-0
[@Run]
#SAT
你在跑步
[@Walk]
#SAT
你在走路说明
- 功能:
示例
[@Run]
#SAT
你在跑步
[@Walk]
#SAT
你在走路[@Walk]
#SAT
你在走路组队时触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/组队时触发[!].htm
说明
- 功能: 创建小组时触发.
- 说明: 队员的名字放在队长S0变量中.
- 功能: 离开队伍时触发.
- 说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
- 功能: 删除小组成员时触发.
- 功能: 添加小组成员时触发.
- 说明: 队员名字放在队长的S0变量中....
- 功能: 组队杀死怪物时触发.
示例
[@GroupCreate]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了组队.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了组队.
;在组队前触发,检测创建小组人员的等级
[@StartGroup]
#IF
CheckLevelEx < 25
#ACT
CreateGroupFail
SendMsg 5 25级之后才可以组队.
功能: 离开队伍时触发.
说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
[@LeaveGroup]
#IF
#ACT
SendMsg 5 你退出了组队.
功能: 删除小组成员时触发.
说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
[@GroupDelMember]
#IF
#ACT
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你被队长踢出了组队!
功能: 添加小组成员时触发.
说明: 队员名字放在队长的S0变量中....
[@GroupAddMember]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了队伍.
功能: 组队杀死怪物时触发.
[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.[@StartGroup]
#IF
CheckLevelEx < 25
#ACT
CreateGroupFail
SendMsg 5 25级之后才可以组队.
功能: 离开队伍时触发.
说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
[@LeaveGroup]
#IF
#ACT
SendMsg 5 你退出了组队.
功能: 删除小组成员时触发.
说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
[@GroupDelMember]
#IF
#ACT
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你被队长踢出了组队!
功能: 添加小组成员时触发.
说明: 队员名字放在队长的S0变量中....
[@GroupAddMember]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了队伍.
功能: 组队杀死怪物时触发.
[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.[@LeaveGroup]
#IF
#ACT
SendMsg 5 你退出了组队.
功能: 删除小组成员时触发.
说明: 被删除的队员名字放在队长的S0变量中.
[@GroupDelMember]
#IF
#ACT
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你被队长踢出了组队!
功能: 添加小组成员时触发.
说明: 队员名字放在队长的S0变量中....
[@GroupAddMember]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了队伍.
功能: 组队杀死怪物时触发.
[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.[@GroupDelMember]
#IF
#ACT
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你被队长踢出了组队!
功能: 添加小组成员时触发.
说明: 队员名字放在队长的S0变量中....
[@GroupAddMember]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了队伍.
功能: 组队杀死怪物时触发.
[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.[@GroupAddMember]
#IF
#ACT
SendMsg 5 <$STR(S0)>加入了队伍.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了队伍.
功能: 组队杀死怪物时触发.
[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.[@GroupKillMon]
#IF
#ACT
SendMsg 5 组队杀怪.武器升级失败破碎前触发游戏引擎反外挂系统/特殊触发功能/武器升级破碎前触发.html
说明
- 功能说明:武器升级开刀破碎前触发QF字段
示例
[@BeginWeaponBroken]
#act
sendmsg 6 破碎前触发,不让破碎
StopWeaponBroken游戏功能详解和文件格式
122 条47类右键准星物品说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/47类物品说明.html
示例
[@StdModeShow1]
#if
#act
SendMsg 6
人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6
使用物品目标名字:<$BagItemName>,唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
SendMsg 6 邪恶の力量到此一游
LinkBagItem <$BagItemMakeIndex>
;修改物品星星数量
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
UpdateItem -1
ClearLinkItem
break
[@HeroStdModeShow2]
#if
#act
SendMsg 6
英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>
SendMsg 6
英雄物品目标名字:<$H.BagItemName>,唯一ID:<$H.BagItemMakeIndex>
H.LinkBagItem <$H.BagItemMakeIndex>
;修改物品星星数量
H.CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
break
[@StdModeShow1]
#if
#act
;$G_UseItemName 和$G_BagItemName支持改名后的名称显示,不带G_则为数据库名字
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
break[@HeroStdModeShow2]
#if
#act
SendMsg 6
英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>
SendMsg 6
英雄物品目标名字:<$H.BagItemName>,唯一ID:<$H.BagItemMakeIndex>
H.LinkBagItem <$H.BagItemMakeIndex>
;修改物品星星数量
H.CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
break
[@StdModeShow1]
#if
#act
;$G_UseItemName 和$G_BagItemName支持改名后的名称显示,不带G_则为数据库名字
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
break[@StdModeShow1]
#if
#act
;$G_UseItemName 和$G_BagItemName支持改名后的名称显示,不带G_则为数据库名字
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
break以下为NPC脚本讲解,常规高频率修改属性会非常消耗CPU资源,需要使用LockUpdateAbil和UpdateAbil对执行脚本进行锁定操作并解锁刷新来显著提高脚本性能游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/原子钟示范脚本.html
示例
[@main]
第一步(开启首饰盒,生肖盒) <开启/@开启>\
第二步(刷物品) <刷物品/@刷> \
第三步(增加属性命令) [耗时高] <加属性/@加> \
第四步(扣除属性命令) [耗时高] <扣属性/@扣> \
第五步(增加属性命令) [耗时高] <EX加属性/@加2> \
第六步(扣除属性命令) [耗时高] <EX扣属性/@扣2> \
第七步(检测套装) [耗时高] <检测/@检测> \ \
清理物品(清理物品) <清理/@删>\
[@加2]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
;执行脚本前请加上LockUpdateAbil进行锁定,可显著提高脚本性能,防止高频率使用时游戏卡的问题
ChangeHumAbilityEX 1 + 5
ChangeHumAbilityEX 2 + 5
ChangeHumAbilityEX 3 + 5
ChangeHumAbilityEX 4 + 5
ChangeHumAbilityEX 5 + 5
ChangeHumAbilityEX 6 + 5
ChangeHumAbilityEX 7 + 5
ChangeHumAbilityEX 8 + 5
ChangeHumAbilityEX 9 + 5
ChangeHumAbilityEX 10 + 5
ChangeHumAbilityEX 11 + 5
ChangeHumAbilityEX 12 + 5
UpdateAbil
;脚本执行完毕增加UpdateAbil命令进行解锁并刷新
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣2]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbilityEX 1 = 0
ChangeHumAbilityEX 2 = 0
ChangeHumAbilityEX 3 = 0
ChangeHumAbilityEX 4 = 0
ChangeHumAbilityEX 5 = 0
ChangeHumAbilityEX 6 = 0
ChangeHumAbilityEX 7 = 0
ChangeHumAbilityEX 8 = 0
ChangeHumAbilityEX 9 = 0
ChangeHumAbilityEX 10 = 0
ChangeHumAbilityEX 11 = 0
ChangeHumAbilityEX 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@加]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 + 5
ChangeHumAbility 2 + 5
ChangeHumAbility 3 + 5
ChangeHumAbility 4 + 5
ChangeHumAbility 5 + 5
ChangeHumAbility 6 + 5
ChangeHumAbility 7 + 5
ChangeHumAbility 8 + 5
ChangeHumAbility 9 + 5
ChangeHumAbility 10 + 5
ChangeHumAbility 11 + 5
ChangeHumAbility 12 + 5
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 = 0
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 3 = 0
ChangeHumAbility 4 = 0
ChangeHumAbility 5 = 0
ChangeHumAbility 6 = 0
ChangeHumAbility 7 = 0
ChangeHumAbility 8 = 0
ChangeHumAbility 9 = 0
ChangeHumAbility 10 = 0
ChangeHumAbility 11 = 0
ChangeHumAbility 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT[@加2]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
;执行脚本前请加上LockUpdateAbil进行锁定,可显著提高脚本性能,防止高频率使用时游戏卡的问题
ChangeHumAbilityEX 1 + 5
ChangeHumAbilityEX 2 + 5
ChangeHumAbilityEX 3 + 5
ChangeHumAbilityEX 4 + 5
ChangeHumAbilityEX 5 + 5
ChangeHumAbilityEX 6 + 5
ChangeHumAbilityEX 7 + 5
ChangeHumAbilityEX 8 + 5
ChangeHumAbilityEX 9 + 5
ChangeHumAbilityEX 10 + 5
ChangeHumAbilityEX 11 + 5
ChangeHumAbilityEX 12 + 5
UpdateAbil
;脚本执行完毕增加UpdateAbil命令进行解锁并刷新
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣2]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbilityEX 1 = 0
ChangeHumAbilityEX 2 = 0
ChangeHumAbilityEX 3 = 0
ChangeHumAbilityEX 4 = 0
ChangeHumAbilityEX 5 = 0
ChangeHumAbilityEX 6 = 0
ChangeHumAbilityEX 7 = 0
ChangeHumAbilityEX 8 = 0
ChangeHumAbilityEX 9 = 0
ChangeHumAbilityEX 10 = 0
ChangeHumAbilityEX 11 = 0
ChangeHumAbilityEX 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@加]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 + 5
ChangeHumAbility 2 + 5
ChangeHumAbility 3 + 5
ChangeHumAbility 4 + 5
ChangeHumAbility 5 + 5
ChangeHumAbility 6 + 5
ChangeHumAbility 7 + 5
ChangeHumAbility 8 + 5
ChangeHumAbility 9 + 5
ChangeHumAbility 10 + 5
ChangeHumAbility 11 + 5
ChangeHumAbility 12 + 5
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 = 0
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 3 = 0
ChangeHumAbility 4 = 0
ChangeHumAbility 5 = 0
ChangeHumAbility 6 = 0
ChangeHumAbility 7 = 0
ChangeHumAbility 8 = 0
ChangeHumAbility 9 = 0
ChangeHumAbility 10 = 0
ChangeHumAbility 11 = 0
ChangeHumAbility 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil[@扣2]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbilityEX 1 = 0
ChangeHumAbilityEX 2 = 0
ChangeHumAbilityEX 3 = 0
ChangeHumAbilityEX 4 = 0
ChangeHumAbilityEX 5 = 0
ChangeHumAbilityEX 6 = 0
ChangeHumAbilityEX 7 = 0
ChangeHumAbilityEX 8 = 0
ChangeHumAbilityEX 9 = 0
ChangeHumAbilityEX 10 = 0
ChangeHumAbilityEX 11 = 0
ChangeHumAbilityEX 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@加]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 + 5
ChangeHumAbility 2 + 5
ChangeHumAbility 3 + 5
ChangeHumAbility 4 + 5
ChangeHumAbility 5 + 5
ChangeHumAbility 6 + 5
ChangeHumAbility 7 + 5
ChangeHumAbility 8 + 5
ChangeHumAbility 9 + 5
ChangeHumAbility 10 + 5
ChangeHumAbility 11 + 5
ChangeHumAbility 12 + 5
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 = 0
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 3 = 0
ChangeHumAbility 4 = 0
ChangeHumAbility 5 = 0
ChangeHumAbility 6 = 0
ChangeHumAbility 7 = 0
ChangeHumAbility 8 = 0
ChangeHumAbility 9 = 0
ChangeHumAbility 10 = 0
ChangeHumAbility 11 = 0
ChangeHumAbility 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头[@加]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 + 5
ChangeHumAbility 2 + 5
ChangeHumAbility 3 + 5
ChangeHumAbility 4 + 5
ChangeHumAbility 5 + 5
ChangeHumAbility 6 + 5
ChangeHumAbility 7 + 5
ChangeHumAbility 8 + 5
ChangeHumAbility 9 + 5
ChangeHumAbility 10 + 5
ChangeHumAbility 11 + 5
ChangeHumAbility 12 + 5
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@扣]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 = 0
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 3 = 0
ChangeHumAbility 4 = 0
ChangeHumAbility 5 = 0
ChangeHumAbility 6 = 0
ChangeHumAbility 7 = 0
ChangeHumAbility 8 = 0
ChangeHumAbility 9 = 0
ChangeHumAbility 10 = 0
ChangeHumAbility 11 = 0
ChangeHumAbility 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7[@扣]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
LockUpdateAbil
ChangeHumAbility 1 = 0
ChangeHumAbility 2 = 0
ChangeHumAbility 3 = 0
ChangeHumAbility 4 = 0
ChangeHumAbility 5 = 0
ChangeHumAbility 6 = 0
ChangeHumAbility 7 = 0
ChangeHumAbility 8 = 0
ChangeHumAbility 9 = 0
ChangeHumAbility 10 = 0
ChangeHumAbility 11 = 0
ChangeHumAbility 12 = 0
UpdateAbil
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7
GiveOnItem 47 生肖8
GiveOnItem 48 生肖9
GiveOnItem 49 生肖10
GiveOnItem 50 生肖11
GiveOnItem 51 生肖12
UpdateAbil
;执行完成后解锁并刷新,这样原本刷新几十次(每佩戴一件物品刷新一次)仅需一次刷新即可,不但提高脚本性能效率且减少发往客户端的流量(刷新一次发一次)
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
;以上属性修改及原子钟例子.游戏卡都是脚本问题导致,在线人数低于1000人就卡请排查服务端耗时大于2毫秒的高频率执行的脚本,低于1500人卡就排查所有大于2毫秒的脚本,排查后如自己无法解决(或换更高效的方式实现该功能)请提供重现服务端(将你无法优化的脚本放入该服务端内并可以直接测试)到论坛[@检测]
#IF
#ACT
PrintUseTime 1
#IF
CheckGroupItem 1
#ACT
#IF
#ACT
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7
GiveOnItem 47 生肖8
GiveOnItem 48 生肖9
GiveOnItem 49 生肖10
GiveOnItem 50 生肖11
GiveOnItem 51 生肖12
UpdateAbil
;执行完成后解锁并刷新,这样原本刷新几十次(每佩戴一件物品刷新一次)仅需一次刷新即可,不但提高脚本性能效率且减少发往客户端的流量(刷新一次发一次)
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
;以上属性修改及原子钟例子.游戏卡都是脚本问题导致,在线人数低于1000人就卡请排查服务端耗时大于2毫秒的高频率执行的脚本,低于1500人卡就排查所有大于2毫秒的脚本,排查后如自己无法解决(或换更高效的方式实现该功能)请提供重现服务端(将你无法优化的脚本放入该服务端内并可以直接测试)到论坛[@删]
#IF
#ACT
TakeBagItemEX 1-9999 200 0 0 0 0 N1 0
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
INC N$循环开始 1
ENDWHILE
break
[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7
GiveOnItem 47 生肖8
GiveOnItem 48 生肖9
GiveOnItem 49 生肖10
GiveOnItem 50 生肖11
GiveOnItem 51 生肖12
UpdateAbil
;执行完成后解锁并刷新,这样原本刷新几十次(每佩戴一件物品刷新一次)仅需一次刷新即可,不但提高脚本性能效率且减少发往客户端的流量(刷新一次发一次)
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
;以上属性修改及原子钟例子.游戏卡都是脚本问题导致,在线人数低于1000人就卡请排查服务端耗时大于2毫秒的高频率执行的脚本,低于1500人卡就排查所有大于2毫秒的脚本,排查后如自己无法解决(或换更高效的方式实现该功能)请提供重现服务端(将你无法优化的脚本放入该服务端内并可以直接测试)到论坛[@开启]
#IF
#ACT
activationcasket
SetSndacasket 1
ShowGodBless 1
OpenGodBless all
break
[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7
GiveOnItem 47 生肖8
GiveOnItem 48 生肖9
GiveOnItem 49 生肖10
GiveOnItem 50 生肖11
GiveOnItem 51 生肖12
UpdateAbil
;执行完成后解锁并刷新,这样原本刷新几十次(每佩戴一件物品刷新一次)仅需一次刷新即可,不但提高脚本性能效率且减少发往客户端的流量(刷新一次发一次)
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
;以上属性修改及原子钟例子.游戏卡都是脚本问题导致,在线人数低于1000人就卡请排查服务端耗时大于2毫秒的高频率执行的脚本,低于1500人卡就排查所有大于2毫秒的脚本,排查后如自己无法解决(或换更高效的方式实现该功能)请提供重现服务端(将你无法优化的脚本放入该服务端内并可以直接测试)到论坛[@刷]
#IF
#ACT
LockUpdateAbil
;因为一次性自动穿戴物品过多,属性刷新次数过多导致性能有所下降,这时可以在执行前锁定后执行脚本内容
GiveOnItem 00 布衣(男)
GiveOnItem 01 木剑
GiveOnItem 02 荣誉勋章11号
GiveOnItem 03 黑檀项链
GiveOnItem 04 魔法头盔
GiveOnItem 05 皮制手套
GiveOnItem 06 皮制手套
GiveOnItem 07 玻璃戒指
GiveOnItem 08 玻璃戒指
GiveOnItem 09 符
GiveOnItem 10 腰带
GiveOnItem 11 靴子
GiveOnItem 12 宝石
GiveOnItem 13 斗笠
GiveOnItem 14 军鼓
GiveOnItem 15 马牌
; GiveOnItem 16
GiveOnItem 17 灵玉
GiveOnItem 18 时装衣
GiveOnItem 19 时装武
GiveOnItem 20 时装项
GiveOnItem 21 时装头
GiveOnItem 22 时装手
GiveOnItem 23 时装手
GiveOnItem 24 时装戒
GiveOnItem 25 时装戒
GiveOnItem 26 时装勋
GiveOnItem 27 时装腰
GiveOnItem 28 时装靴
GiveOnItem 29 时装宝石
GiveOnItem 30 首饰盒1
GiveOnItem 31 首饰盒2
GiveOnItem 32 首饰盒3
GiveOnItem 33 首饰盒4
GiveOnItem 34 首饰盒5
GiveOnItem 35 首饰盒6
GiveOnItem 40 生肖1
GiveOnItem 41 生肖2
GiveOnItem 42 生肖3
GiveOnItem 43 生肖4
GiveOnItem 44 生肖5
GiveOnItem 45 生肖6
GiveOnItem 46 生肖7
GiveOnItem 47 生肖8
GiveOnItem 48 生肖9
GiveOnItem 49 生肖10
GiveOnItem 50 生肖11
GiveOnItem 51 生肖12
UpdateAbil
;执行完成后解锁并刷新,这样原本刷新几十次(每佩戴一件物品刷新一次)仅需一次刷新即可,不但提高脚本性能效率且减少发往客户端的流量(刷新一次发一次)
PrintUseTime 2 N0 S0
Sendmsg 6 提示:脚本执行耗时<$STR(N0)>微秒,自动单位为<$STR(S0)>
break
;以上属性修改及原子钟例子.游戏卡都是脚本问题导致,在线人数低于1000人就卡请排查服务端耗时大于2毫秒的高频率执行的脚本,低于1500人卡就排查所有大于2毫秒的脚本,排查后如自己无法解决(或换更高效的方式实现该功能)请提供重现服务端(将你无法优化的脚本放入该服务端内并可以直接测试)到论坛NPC界面调用怪物外观游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/NPC界面调用怪物外观.htm
格式
无
说明: 无
Npc对框增加怪物显示元素
格式:Monster:RaceImg:Appr:F:Dir:X:Y
F:显示方式;0:显示怪物站立第一张图; 1:显示怪物站立动作, 10:怪物走路第一张图; 11:怪物走路动作
Dir: 怪物方向(0-7)
X: X坐标偏移
Y: Y坐标偏移
;--------------------------------------------------------------------------------------------
;显示鸡
<Monster:11:160:1:1:10:60>
*例子2
[@main]
#if
#act
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>
#say
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>Monster:RaceImg:Appr:F:Dir:X:Y
F:显示方式;0:显示怪物站立第一张图; 1:显示怪物站立动作, 10:怪物走路第一张图; 11:怪物走路动作
Dir: 怪物方向(0-7)
X: X坐标偏移
Y: Y坐标偏移
;--------------------------------------------------------------------------------------------
;显示鸡
<Monster:11:160:1:1:10:60>
*例子2
[@main]
#if
#act
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>
#say
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>说明
- 功能: NPC界面调用怪物外观
- 说明: 无
示例
[@main]
#if
#act
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>
#say
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>掉血的地图参数游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/掉血的地图参数.htm
说明
- 掉血的地图参数
- 功能: 掉血的地图参数
- 说明: 地图设置掉血并且支持自定义特效
- 参数: 掉血数值,百分比掉血,掉血范围 | 每波数量,每波间隔(秒) | WIL文件序号,开始图片数,播放图片张数,播放速度(毫秒),播放效果(0普通 1特效)
- 参数说明:
- 10,0,1 受影响的坐标范围(1)内的对象(怪物除外 因为地图参数伤害是不攻击怪物的,类似于顶部2个地图参数,无非这个是自定义) 固定掉血10点
示例
[盟重省 3] CustomEffect(10,0,1|10,2|0,1190,7,60,0)
;------------------------------------------------------------
例子说明:
10,0,1 受影响的坐标范围(1)内的对象(怪物除外 因为地图参数伤害是不攻击怪物的,类似于顶部2个地图参数,无非这个是自定义) 固定掉血10点
10,2 每波随机取10个坐标掉血并播放特效,2秒一波
0,1190,7,60,0 NewopUI.pak(资源序号:0)从1190号图开始播放7张,播放间隔60ms,普通播放巡逻怪物游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/巡逻怪物.htm
格式
MISSIONEX 地图 x1:y1;x2:y2;x3:y3;x4:y4;xn:yn 是否循环(0:不循环;1循环);说明
- 功能: 巡逻怪物
- 说明: 支持怪物巡逻坐标攻击,设置多个指定坐标后,怪物会沿途巡逻(按照设定坐标行走到最后一个坐标停止)
- 说明:
示例
[@test]
#if
#act
MISSIONEX 3 315:348;325:348;325:356;315:356 1
PARAM1 315
PARAM2 348
PARAM3 1
PARAM4 1
PARAM5 1
PARAM6 0
PARAM7 1
PARAM8 1
PARAM9 0
MOBPLACE 黑野猪
sendmsg 6 刷新成功。
break设置货币关联游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/设置关联货币.htm
说明
- 功能: 设置货币关联
- 说明: 引擎选项---自定义货币。同一分组中的货币,扣除顺序从0开始,即0优先扣除
- 说明: 注意:对绑定货币进行操作的指令,如果没有绑定(自定义货币中没有配置分组,同一分组的为绑定),则操作指定货币名称自身
跨区跨服功能设置游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/跨区跨服设置.htm
格式
M2-选项-跨服设置 中配置中央服务器(母区)和专区服务器(子区)
说明: 大概意思就是多个相同版本 可以进入指定区***不是相同版本会出现数据显示错误*****说明
- 功能: 可跨区和跨服务器进行游戏
- 说明: 大概意思就是多个相同版本 可以进入指定区***不是相同版本会出现数据显示错误*****
- 参数1为0不保留人物数据,意思就是不回传数据,小退后所有数据回到命令执行的那一刻
- 参数1为1可以接收人物数据,意思就是跨服服务器小退或者大退回到正常区会进行保存
- 参数1为2 人物数据全部不保存,和参数为0时候一样,区别就是会保存U T变量(仅U500-U599 T500-T599)
- 参数2地图代码
- 参数3地图X坐标
- 参数4地图Y坐标
- 参数1为0不保留人物数据
- 参数1为1传回人物数据
- 参数5 坐标范围 随机传送到范围内
- 相关命令:
- *如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
- *子区正常关闭,正在跨服的角色自动掉线并返回数据(命令参数设置有数据保存的话),服务器宕机、引擎无响应、引擎结束进程的情况下,正在跨服角色不会掉线,这点请注意...
CSV表格读取游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/CSV表格读取.htm
说明
- 说明: CSV表格读取
示例
[@测试]
#act
;CSVOpenCache ..\QuestDiary\Test.csv
CSVGetCellInfo ..\QuestDiary\Test.csv N$总行数 N$总列数
Mov N$行数 0
While N$行数 < N$总行数
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Test.csv <$STR(N$行数)> 0 S0
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Test.csv <$STR(N$行数)> 1 S1
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Test.csv <$STR(N$行数)> 2 S2
Sendmsg 6 [<$STR(N$行数)>,0]<$STR(S0)>;[<$STR(N$行数)>,1]<$STR(S1)>;[<$STR(N$行数)>,2]<$STR(S2)>;
Inc N$行数 1
EndWhile
CSVFindTextRow ..\QuestDiary\Test.csv 1.25倍 0~10 2 0 N0
Sendmsg 6 "1.25倍"在<$STR(N0)>行,第2列中
;--------------------------------------------------------
;表格内容作为常量进行获取,仅对CSVOpenCache的可用...
;读取时会已常量形式存放在内存中(如果不经常更改的情况下建议放在QM的[@Startup]启动触发执行)
;修改CSV文件后可使用CSVOpenCache重新加载文件命令更新缓存内容
;通过以下去读相关内存中的表格常量值
[@测试]
#act
CSVOpenCache ..\QuestDiary\Test.csv
SendMsg 7 TEST表格内第一行第二列值为:<$TEST(1,2)>
Mov S1 <$TEST(1,2)>
SendMsg 5 1行2列的值为:<$STR(S1)> <$TEST(1,2)>
;--------------------------------------------------------
CSVOpenCache ..\QuestDiary\Npc怪物.csv
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 0 S1
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 1 N2
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 2 N3
sendmsg 5 第三行;0列值为:<$STR(S1)>;1列值为<$STR(n2)>;2列值为<$STR(N3)>
sendmsg 5 直接取3行0列值为:<$NPC怪物(3,0)>
sendmsg 5 在第0列,从头开始查找“小鹿”,得到的行数为:<$NPC怪物.ROW(0,小鹿,0)>
$CSV文件名.Row(顺序,查找字符串,列数)
顺序:0:从头开始;1从尾开始找
列数:第几列,列数从0开始
结果:返回字符串所有的行数(0行开始)
$CSV文件名.Row(顺序,查找字符串,列数)
顺序:0:从头开始;1从尾开始找
列数:第几列,列数从0开始
结果:返回字符串在指定列中的首次出现的行数(0行开始)[@测试]
#act
CSVOpenCache ..\QuestDiary\Test.csv
SendMsg 7 TEST表格内第一行第二列值为:<$TEST(1,2)>
Mov S1 <$TEST(1,2)>
SendMsg 5 1行2列的值为:<$STR(S1)> <$TEST(1,2)>
;--------------------------------------------------------
CSVOpenCache ..\QuestDiary\Npc怪物.csv
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 0 S1
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 1 N2
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Npc怪物.csv 3 2 N3
sendmsg 5 第三行;0列值为:<$STR(S1)>;1列值为<$STR(n2)>;2列值为<$STR(N3)>
sendmsg 5 直接取3行0列值为:<$NPC怪物(3,0)>
sendmsg 5 在第0列,从头开始查找“小鹿”,得到的行数为:<$NPC怪物.ROW(0,小鹿,0)>
$CSV文件名.Row(顺序,查找字符串,列数)
顺序:0:从头开始;1从尾开始找
列数:第几列,列数从0开始
结果:返回字符串所有的行数(0行开始)
$CSV文件名.Row(顺序,查找字符串,列数)
顺序:0:从头开始;1从尾开始找
列数:第几列,列数从0开始
结果:返回字符串在指定列中的首次出现的行数(0行开始)DB控制不显示人物发型,悬浮框装备背景图片游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/不显示发型.htm
NPC彩色字体设置[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/NPC彩色字体[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
变量字符颜色{<$USERNAME>/FCOLOR=254}\
变量字符自动变色{<$USERNAME>/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}\
<字体颜色/FCOLOR=69>\
<自动变色/AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253>\
<可以触发字段颜色{FCOLOR=250}/@跳转1>\
<可以触发自动变色{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}/@跳转2>\说明
- 功能: NPC彩色字体设置
- 说明: 无
Npc对话框动态进度条功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/Npc对话框动态进度条功能.htm
说明
- 功能:
示例
[@aaa]
;<ProgressBar:X:Y:F:B:P:C:T:X2:Y2:N:X:V:D:L:X3:Y3:显示文字:备注信息>
X, Y: 微调坐标
F: WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
B: 进度条背景为文件中的第几个图片
P: 进度条进度部分为文件中的第几个图片
C: 进度条进度部分播放张数
T: 进度条进度部分播放间隔
X2: 进度条进度部分X坐标偏移
Y2: 进度条进度部分Y坐标偏移
N: 进度条最小值
X: 进度条最大值
V: 进度条当前值
D: 进度条方向(0:左向右, 1:右向左, 2:上向下, 3:下向上)
L: 进度条文字颜色(0-255)
X3: 进度条文字偏移X
Y3: 进度条文字偏移Y
显示文字:%p当前值, %m最大值, %r百分比
进度部分解释
如必备补丁的620 621图片,一个是背景,一个是进度部分,2个图片大小不一样,背景大些,进度部分小些,进度部分要偏移NPC对话框提示文字命令,NPC界面上向上滚动提示信息游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/NPC对话框提示文字命令.htm
格式
SENDMOVEHINTMSG 文字信息 文字颜色 背景颜色 X坐标 Y坐标 停留时间(秒;0或空默认3秒)
文字换行:\
[@5555]
#IF
checkgold 2500000
#ACT
#ELSEACT
SENDMOVEHINTMSG 金币不足\金币不足 249 0 10 60
[@55555]
#IF
checkgold 2500000
#ACT
#ELSEACT
;停留5秒消失
SENDMOVEHINTMSG 金币不足\金币不足 249 0 10 60 5说明
- 功能说明:NPC界面上向上滚动提示信息
示例
[@5555]
#IF
checkgold 2500000
#ACT
#ELSEACT
SENDMOVEHINTMSG 金币不足\金币不足 249 0 10 60
[@55555]
#IF
checkgold 2500000
#ACT
#ELSEACT
;停留5秒消失
SENDMOVEHINTMSG 金币不足\金币不足 249 0 10 60 5[@55555]
#IF
checkgold 2500000
#ACT
#ELSEACT
;停留5秒消失
SENDMOVEHINTMSG 金币不足\金币不足 249 0 10 60 5NPC自动变色[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/NPC自动变色[!].htm
宝箱获取物品触发、宝箱触发游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/宝箱获取物品触发.html
说明
- 功能说明:宝箱获取物品触发
示例
[@GetBoxsItem]
#act
sendmsg 6 你获取到宝箱物品<$CURITEMNAME>,ID:<$CurItemMakeIndex>宝箱自定义UI相关说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/宝箱自定义UI相关说明.html
说明
- 功能说明:宝箱自定义UI动态图相关说明
- 宝箱自定义UI动态图相关说明:;
爆率透视游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/透视命令.html
格式
PreviewMonDropItem 最多可显示透视物品数量(0或空:所有)
;提示
脚本命令执行可透视鼠标指向的怪物爆率
允许透视怪物在列表信息1中添加
禁止透视物品在列表信息二物品规则添加
列表信息1 爆率刷新时间解释:
参数为0时 透视怪提前获取爆率,只要怪物不被杀死爆率永远不刷新
参数大于0时 透视怪提前获取爆率,怪物被自己透视后,等达到设置时间后怪物恢复到初始状态,也就可以再次透视获取新的爆率,(怪需满血状态)
参数等于0时 怪物被自己透视后,只要怪物不被杀死其他人不可透死此怪(因考虑内存使用不允许多人同时透视一个怪,因为爆率每个人都不一样,多人可透视需要消耗大量内存进行缓存)
参数大于0时 怪物被自己透视后,等达到设置时间后爆率刷新,任何人可透视此怪,被一个人透视后其他人则不可透视(因考虑内存使用不允许多人同时透视一个怪,因为爆率每个人都不一样,多人可透视需要消耗大量内存进行缓存)
在透视后的物品为什么不爆?
1.变量爆率,透视之前变量符合爆率要求,杀死怪物时变量却不符合要求所以不爆
2.爆率规则限制,当可以爆出物品只剩下1件,同时透视多个怪物都可以爆出这个物品,那么谁先打死怪物物品归谁,其他自然不爆出
[@脚本]
#if
#ACT
;不限制透视物品数量
M.PreviewMonDropItem
break
;---------------------------------------------------------------------
[@MagSelfFunc1016]
#if
;检测透视的这个技能等级等于0/1级
CHECKSKILL 透视技能
M.CheckLevelEx说明
- 功能说明:怪物爆率透视
- 参数为0时 透视怪提前获取爆率,只要怪物不被杀死爆率永远不刷新
- 参数大于0时 透视怪提前获取爆率,怪物被自己透视后,等达到设置时间后怪物恢复到初始状态,也就可以再次透视获取新的爆率,(怪需满血状态)
- 参数等于0时 怪物被自己透视后,只要怪物不被杀死其他人不可透死此怪(因考虑内存使用不允许多人同时透视一个怪,因为爆率每个人都不一样,多人可透视需要消耗大量内存进行缓存)
- 参数大于0时 怪物被自己透视后,等达到设置时间后爆率刷新,任何人可透视此怪,被一个人透视后其他人则不可透视(因考虑内存使用不允许多人同时透视一个怪,因为爆率每个人都不一样,多人可透视需要消耗大量内存进行缓存)
示例
[@脚本]
#if
#ACT
;不限制透视物品数量
M.PreviewMonDropItem
break
;---------------------------------------------------------------------
[@MagSelfFunc1016]
#if
;检测透视的这个技能等级等于0/1级
CHECKSKILL 透视技能
M.CheckLevelEx
#ACT
;只允许透视1个物品
M.PreviewMonDropItem 1
break
#if
;检测透视的这个技能等级等于2级
CHECKSKILL 透视技能 = 2
M.CheckLevelEx
#ACT
;允许透视10个物品
M.PreviewMonDropItem 10
break
#if
;检测透视的这个技能等级等于3级
CHECKSKILL 透视技能 = 3
M.CheckLevelEx
#ACT
;不限制透视物品数量
M.PreviewMonDropItem
break
;---------------------------------------------------------------------
刷新透视爆率命令
PreviewMonDropItemRefresh 最多显示数量 刷新条件(0:仅刷新有间隔的透视怪;1:无条件刷新)
刷新一次表示重置一次爆率,相当于正常流程刷新一次杀死一次怪物
用法与透视命令一样,区别就是刷新透视命令使用一次,爆率就刷新一次,而透视则是根据列表信息1中允许透视怪物设置的刷新间隔进行刷新[@MagSelfFunc1016]
#if
;检测透视的这个技能等级等于0/1级
CHECKSKILL 透视技能
M.CheckLevelEx
#ACT
;只允许透视1个物品
M.PreviewMonDropItem 1
break
#if
;检测透视的这个技能等级等于2级
CHECKSKILL 透视技能 = 2
M.CheckLevelEx
#ACT
;允许透视10个物品
M.PreviewMonDropItem 10
break
#if
;检测透视的这个技能等级等于3级
CHECKSKILL 透视技能 = 3
M.CheckLevelEx
#ACT
;不限制透视物品数量
M.PreviewMonDropItem
break
;---------------------------------------------------------------------
刷新透视爆率命令
PreviewMonDropItemRefresh 最多显示数量 刷新条件(0:仅刷新有间隔的透视怪;1:无条件刷新)
刷新一次表示重置一次爆率,相当于正常流程刷新一次杀死一次怪物
用法与透视命令一样,区别就是刷新透视命令使用一次,爆率就刷新一次,而透视则是根据列表信息1中允许透视怪物设置的刷新间隔进行刷新背包扩展、包裹扩展游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/背包扩展.html
说明
- 功能说明:扩展角色背包
示例
[@ClosedBagItemClick]
#if
Large <$ExtBagCloseItemCount> 0
#act
mov n1 <$ExtBagOpenItemCount>
ExtBagOpenItemCount + 1
SENDMSG 7 你的扩展背包已从<$STR(n1)>格扩展到<$ExtBagOpenItemCount>格采集类型怪物设置游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/采集类型怪物.htm
说明
- 功能:采集类怪物
- 注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
示例
[@CollectMon99]
#IF
CO.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
CO.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
CO.KILL
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了
[@怪物采集中断]
#ACT
Sendmsg 5 采集中断
[@强制中断采集]
#IF
CO.CHECKHPPER = 0
#ACT
Sendmsg 5 强制中断
StopCollect
BREAK
################################ 暂 未 完 善 ###################################################
采集怪增加采集次数 ---秒采集可用,按需使用
注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
数据库Exp字段(0:不计数;大于0:采集完指定次数后怪物死亡)
剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>
[@CollectMon99]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了[@怪物采集成功]
#IF
CO.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
CO.KILL
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了
[@怪物采集中断]
#ACT
Sendmsg 5 采集中断
[@强制中断采集]
#IF
CO.CHECKHPPER = 0
#ACT
Sendmsg 5 强制中断
StopCollect
BREAK
################################ 暂 未 完 善 ###################################################
采集怪增加采集次数 ---秒采集可用,按需使用
注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
数据库Exp字段(0:不计数;大于0:采集完指定次数后怪物死亡)
剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>
[@CollectMon99]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了[@怪物采集中断]
#ACT
Sendmsg 5 采集中断
[@强制中断采集]
#IF
CO.CHECKHPPER = 0
#ACT
Sendmsg 5 强制中断
StopCollect
BREAK
################################ 暂 未 完 善 ###################################################
采集怪增加采集次数 ---秒采集可用,按需使用
注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
数据库Exp字段(0:不计数;大于0:采集完指定次数后怪物死亡)
剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>
[@CollectMon99]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了[@强制中断采集]
#IF
CO.CHECKHPPER = 0
#ACT
Sendmsg 5 强制中断
StopCollect
BREAK
################################ 暂 未 完 善 ###################################################
采集怪增加采集次数 ---秒采集可用,按需使用
注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
数据库Exp字段(0:不计数;大于0:采集完指定次数后怪物死亡)
剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>
[@CollectMon99]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了[@CollectMon99]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了[@怪物采集成功]
#IF
M.CHECKHPPER > 0
#ACT
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
#ELSEACT
MESSAGEBOX 别人已经捷足先登了嘲讽命令,吸怪游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/嘲讽命令.html
格式
DoTaunt 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数5
说明:DoTaunt 范围 怪物最低等级 是否瞬移过来(0=走动 1=瞬移) 是否检测怪物已经有攻击目标(0不检测 1不吸引已经有了攻击目标的怪物) (是否将怪嘲讽到鼠标坐标;0:人物坐标;1:鼠标坐标) 分散范围
#ACT
DoTaunt 5 100
SENDMSG 6 范围5格内等级低于101级的的怪物对你攻击。
Break
*************注意,参数5将怪嘲讽到鼠标坐标仅在@BeginMagic触发中有效。说明
- 格式: DoTaunt 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数5
- 说明:DoTaunt 范围 怪物最低等级 是否瞬移过来(0=走动 1=瞬移) 是否检测怪物已经有攻击目标(0不检测 1不吸引已经有了攻击目标的怪物) (是否将怪嘲讽到鼠标坐标;0:人物坐标;1:鼠标坐标) 分散范围
- *************注意,参数5将怪嘲讽到鼠标坐标仅在@BeginMagic触发中有效。
示例
[@BeginMagic]
#IF
EQUAL <$MagicID> 1017
#ACT
DoTaunt 30 0 1 0 1宠物说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/宠物说明整理.htm
说明
- 说明: Value0……Value13为极品属性;uelement0……uelement23为元素属性
- 参数值
- 参数值:
- 允许宠物攻击 ;当值=0时,宠物是否攻击随全局参数;当值=1时,允许宠物攻击;当值=2时,禁止宠物攻击
- 怪物不攻击宠物 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
- 宠物不受任何攻击 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
- 宠物设置——》参数设置——》增加选项"杀怪触发[@GamePetKillMon]"
示例
[@GamePetRecall]
#ACT
SendMsg 5
召唤宠物<$GamePetName>
·收回宠物 /
宠物死亡触发
[@GamePetRetake]
#ACT
SendMsg 5 收回宠物
<$GamePetName>
·宠物升级触发
宠物等级变量<$GamePetLevel>
宠物数量变量<$GamePetCount>
[@GamePetLevelUp]
#ACT
SendMsg
5 你的宠物 <$GamePetName>升级了,当前等级<$GamePetLevel>
·双击宠物技能物品触发 QF中的
[@GamePetTrainingMagic]
·NPC命令:中断宠物技能学习 BreakGamePetTrainingMagic
·NPC变量 -
宠物技能名:<$GamePetMagicName>
[@GamePetTrainingMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
BreakGamePetTrainingMagic
sendmsg
6 已经中断了宠物技能学习
·宠物列表选择触发 QF中的
[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量[@GamePetRetake]
#ACT
SendMsg 5 收回宠物
<$GamePetName>
·宠物升级触发
宠物等级变量<$GamePetLevel>
宠物数量变量<$GamePetCount>
[@GamePetLevelUp]
#ACT
SendMsg
5 你的宠物 <$GamePetName>升级了,当前等级<$GamePetLevel>
·双击宠物技能物品触发 QF中的
[@GamePetTrainingMagic]
·NPC命令:中断宠物技能学习 BreakGamePetTrainingMagic
·NPC变量 -
宠物技能名:<$GamePetMagicName>
[@GamePetTrainingMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
BreakGamePetTrainingMagic
sendmsg
6 已经中断了宠物技能学习
·宠物列表选择触发 QF中的
[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级[@GamePetLevelUp]
#ACT
SendMsg
5 你的宠物 <$GamePetName>升级了,当前等级<$GamePetLevel>
·双击宠物技能物品触发 QF中的
[@GamePetTrainingMagic]
·NPC命令:中断宠物技能学习 BreakGamePetTrainingMagic
·NPC变量 -
宠物技能名:<$GamePetMagicName>
[@GamePetTrainingMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
BreakGamePetTrainingMagic
sendmsg
6 已经中断了宠物技能学习
·宠物列表选择触发 QF中的
[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil[@GamePetTrainingMagic]
·NPC命令:中断宠物技能学习 BreakGamePetTrainingMagic
·NPC变量 -
宠物技能名:<$GamePetMagicName>
[@GamePetTrainingMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
BreakGamePetTrainingMagic
sendmsg
6 已经中断了宠物技能学习
·宠物列表选择触发 QF中的
[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP[@GamePetTrainingMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
BreakGamePetTrainingMagic
sendmsg
6 已经中断了宠物技能学习
·宠物列表选择触发 QF中的
[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型[@GamePetSelect]
*新增(打开宠物界面也会触发,返回变量为上次选择)
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
<$SelectGamePetIndex>;
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP[@GamePetSelect]
#act
sendmsg
7
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
·宠物学习技能触发:
[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:[@GamePetAddMagic]
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:
魔防上限
12: 攻击下限
13: 攻击上限
14: 魔法下限
15: 魔法上限
16: 道术下限[@GamePetAddMagic]
#act
sendmsg
7 <$GamePetName>学习了技能(技能编号
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
·宠物捡物触发人物的QF拾取触发
@PickUpItem
@PickUpItems
@PickUpItemEx
·增加宠物返回到背包后触发:
[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:
魔防上限
12: 攻击下限
13: 攻击上限
14: 魔法下限
15: 魔法上限
16: 道术下限
17:
道术上限
》获取:GetItemFieldValue 物品位置 属性名称 变量名[@PetToEgg]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil
-1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 =
1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋"<$BagItemName>"并修改资质为1500
·增加双击宠物蛋放入到列表中触发
[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:
魔防上限
12: 攻击下限
13: 攻击上限
14: 魔法下限
15: 魔法上限
16: 道术下限
17:
道术上限
》获取:GetItemFieldValue 物品位置 属性名称 变量名
;Uelement0……uelement23为元素属性,其中元素属性3-10为技能1-8
GetItemFieldValue -1 uelement3
N$技能1
GetItemFieldValue -1 uelement4
N$技能2
GetItemFieldValue -1 uelement5
N$技能3
GetItemFieldValue -1 uelement6
N$技能4
GetItemFieldValue -1 uelement7[@EggToPet]
#IF
#ACT
LinkBagItem
<$BagItemMakeIndex>
GetCustomItemValue -1 0 N1 N2
Sendmsg 7
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
3.宠物操作命令说明
·直接从宠物列表中删除宠物(序号0开始):GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
DeleteGamePet 0
·将宠物变成蛋放回到背包:GamePetToBag
宠物序号
#if
#act
GamePetToBag 0
·检测宠物技能
#if
CheckGamePetSkillMagic
宠物技能3
#act
DelGamePetMagic 宠物技能3
·给予宠物蛋
GiveGamePet 怪物名 N变量(存储蛋的MakeIndex,可选变量 可不填,)
;给一个修改属性的蛋蛋,如果就数据库的蛋无需变量直接给予!
[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:
魔防上限
12: 攻击下限
13: 攻击上限
14: 魔法下限
15: 魔法上限
16: 道术下限
17:
道术上限
》获取:GetItemFieldValue 物品位置 属性名称 变量名
;Uelement0……uelement23为元素属性,其中元素属性3-10为技能1-8
GetItemFieldValue -1 uelement3
N$技能1
GetItemFieldValue -1 uelement4
N$技能2
GetItemFieldValue -1 uelement5
N$技能3
GetItemFieldValue -1 uelement6
N$技能4
GetItemFieldValue -1 uelement7
N$技能5
GetItemFieldValue -1 uelement8
N$技能6
GetItemFieldValue -1 uelement9
N$技能7
GetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8
返回值为技能在数据库中的 Idx 值+1 例如:你技能一IDX为100 则获取的返回值为101
》设置:SetItemFieldValue 物品位置 属性名称
变量名
属性支持dura, duramax, upgradecount, Value0……Value13, uelement0……uelement23
说明: Value0……Value13为极品属性;uelement0……uelement23为元素属性
SetItemFieldValue -1 uelement3
N$技能1
SetItemFieldValue -1 uelement4[@测试给宠物]
#IF
#ACT
GiveGamePet 白野猪 N1
LinkBagItem <$STR(N1)>
SetCustomItemAbil -1 0 0 250
SetCustomItemAbil -1 0 1 50
SetCustomItemAbil -1 0 2 0
SetCustomItemValue -1 0 = 1500
UpdateItem -1
Sendmsg 7 返回一个蛋并修改资质为1500
·清除当前召唤的宠物技能
ClearGamePetMagic
敏捷技能
·给予宠物经验
GamePetChangeExp 操作符(+,-,=)
值
·设置宠物攻击力倍数
SetGamePetAttackHumPowerRate 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
·调整宠物攻击人物威力(数值)
SetGamePetAttackHumPowerRateEx 操作符(+/-/=) 值
·获取宠物攻击人物威力(数值)
GetGamePetAttackHumPowerRate 变量
·检测宠物是否召唤
CheckCallGamePet
·检测宠物等级
CheckGamePetLevel 操作符(>/=/<)
等级
·调整宠物等级
ChangeGamePetLevel 操作符(+/-/=)
数值
·召唤宠物:
RecallGamePet
宠物名(当为空时,表示召唤最后一次召唤的宝宝)
·调整宠物蛋属性
ChangeGamePetEggAbil
物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型(参考下面) 操作符(+-=) 值
属性类型:
1: 等级
2:
HP
3: MP
4: EXP
·获取宠物蛋属性:
》GetGamePetEggAbil 物品位置(-1或boxitem0-boxitem7) 属性类型
变量名
属性类型:
1: 等级
2: HP
3: MP
4: EXP
5:
MaxHP
6: MaxMP
7: MaxEXP
8: 防御下限
9: 防御上限
10: 魔防下限
11:
魔防上限
12: 攻击下限
13: 攻击上限
14: 魔法下限
15: 魔法上限
16: 道术下限
17:
道术上限
》获取:GetItemFieldValue 物品位置 属性名称 变量名
;Uelement0……uelement23为元素属性,其中元素属性3-10为技能1-8
GetItemFieldValue -1 uelement3
N$技能1
GetItemFieldValue -1 uelement4
N$技能2
GetItemFieldValue -1 uelement5
N$技能3
GetItemFieldValue -1 uelement6
N$技能4
GetItemFieldValue -1 uelement7
N$技能5
GetItemFieldValue -1 uelement8
N$技能6
GetItemFieldValue -1 uelement9
N$技能7
GetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8
返回值为技能在数据库中的 Idx 值+1 例如:你技能一IDX为100 则获取的返回值为101
》设置:SetItemFieldValue 物品位置 属性名称
变量名
属性支持dura, duramax, upgradecount, Value0……Value13, uelement0……uelement23
说明: Value0……Value13为极品属性;uelement0……uelement23为元素属性
SetItemFieldValue -1 uelement3
N$技能1
SetItemFieldValue -1 uelement4
N$技能2
SetItemFieldValue -1 uelement5
N$技能3
SetItemFieldValue -1 uelement6
N$技能4
SetItemFieldValue -1 uelement7
N$技能5
SetItemFieldValue -1 uelement8
N$技能6
SetItemFieldValue -1 uelement9
N$技能7
SetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8
设置值为技能在数据库中的 Idx 值+1 例如:你技能一IDX为100 则获取的返回值为101
·打开宠物界面命令
OpenGamePetDlg
·打开宠物背包(坐标X、Y均为0时,表示不设置坐标)
OpenGamePetBag 坐标X
坐标Y
·npc命令收回宠物
#if
#act
RetakeGamePet
SENDMSG
6
你的宠物已经收回
;------------------------------------------------------------------------
#if
CheckCallGamePet[@获取宠物技能信息]
#if
CheckCallGamePet
#act
GetGamePetMagicCount N1
SendMsg 6
你当前宠物一个学习了<$Str(N1)>个技能
GetGamePetMagicInfo 0 N1 S1
SendMsg 6
你当前宠物技能0信息为(技能编号:<$Str(N1)>,技能名称:<$Str(S1)>)
#elseact
SendMsg
6
你还没有召唤宠物
;------------------------------------------------------------------------
·设置当前召唤宠物某个技能位置技能
GiveGamePetMagic 技能位置
技能名称
[@宠物技能位置2学技能]
#if
CheckCallGamePet
#act
;感觉这个没有AddGamePetMagic好用,如果技能位有技能,会被覆盖
GiveGamePetMagic
1 宠物技能1
#elseact
SendMsg 6
你还没有召唤宠物
;------------------------------------------------------------------------
·直接给一个宠物到宠物列表
GiveGamePetEx
宠物名称
[@直接给个宠物]
#act
GiveGamePetEx 红野猪
#if
not
CheckCallGamePet
#act
RecallGamePet
红野猪
;------------------------------------------------------------------------
·修改当前召唤的宠物外观/脸型
ChangeGamePetAppr
新的脸型(Appr) 有效时间(分钟)
[@修改宠物脸型]
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetAppr 10 1
sendmsg 6
你的宠物已经变成了食人花造型,有效时间1分钟
·宠物界面预留按钮9个
850-858
搜索帮助文档“预留按钮”,预留编号增加:
宠物界面
(850-858)
;------------------------------------------------------------------------
·收回指定宠物
#if
equal 白野猪
<$GamePetName>
#act
RetakeGamePet
·自定义修改宠物名字(不保存,重新召唤恢复)
ChangeGamePetName
新名称
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetName 大花
SENDMSG 6
你的宠物名字更改为【大花】
;------------------------------------------------------------------------
·获取宠物列表中宠物数量 GetGamePetListCount 变量名
·获取当前召唤的宠物在列表中的顺序
GetRecalGamePetIndex 变量名
#act
GetGamePetListCount
N0
GetRecalGamePetIndex N1
SendMsg 6
你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>
·设置宠物不攻击
GamePetSetAttackOption 类型 值(0/1/2)
有效时间(0为在线有效)
类型:
0:
允许宠物攻击 ;当值=0时,宠物是否攻击随全局参数;当值=1时,允许宠物攻击;当值=2时,禁止宠物攻击
1:
怪物不攻击宠物 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
2:
宠物不受任何攻击 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
#####################################################下方为2021-10-08增加############################################
宠物设置——》参数设置——》增加选项"杀怪触发[@GamePetKillMon]"
增加宠物(攻击-魔法)触发
@GamePetAttack
@GamePetMagicAttack
增加宠物(被攻击-被魔法)触发
@GamePetStruck
@GamePetMagicStruck
增加宠物(攻击-被攻击掉血前)触发、修改当前伤害血量
@GamePetAttackDamage
@GamePetStruckDamage
宠物自身坐标
<$Pet.X>
<$Pet.Y>
宠物血量
<$Pet.HP>
<$Pet.MaxHP>
宠物蓝:
<$Pet.MP>
<$Pet.MaxMP>
宠物攻击目标名称:
<$Pet.CurTargetName>; 不带数字
<$Pet.CurTargetFullName>
宠物当前攻击目标坐标
<$Pet.CurTargetX>
<$Pet.CurTargetY>
宠物当前击中目标HP[@宠物技能位置2学技能]
#if
CheckCallGamePet
#act
;感觉这个没有AddGamePetMagic好用,如果技能位有技能,会被覆盖
GiveGamePetMagic
1 宠物技能1
#elseact
SendMsg 6
你还没有召唤宠物
;------------------------------------------------------------------------
·直接给一个宠物到宠物列表
GiveGamePetEx
宠物名称
[@直接给个宠物]
#act
GiveGamePetEx 红野猪
#if
not
CheckCallGamePet
#act
RecallGamePet
红野猪
;------------------------------------------------------------------------
·修改当前召唤的宠物外观/脸型
ChangeGamePetAppr
新的脸型(Appr) 有效时间(分钟)
[@修改宠物脸型]
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetAppr 10 1
sendmsg 6
你的宠物已经变成了食人花造型,有效时间1分钟
·宠物界面预留按钮9个
850-858
搜索帮助文档“预留按钮”,预留编号增加:
宠物界面
(850-858)
;------------------------------------------------------------------------
·收回指定宠物
#if
equal 白野猪
<$GamePetName>
#act
RetakeGamePet
·自定义修改宠物名字(不保存,重新召唤恢复)
ChangeGamePetName
新名称
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetName 大花
SENDMSG 6
你的宠物名字更改为【大花】
;------------------------------------------------------------------------
·获取宠物列表中宠物数量 GetGamePetListCount 变量名
·获取当前召唤的宠物在列表中的顺序
GetRecalGamePetIndex 变量名
#act
GetGamePetListCount
N0
GetRecalGamePetIndex N1
SendMsg 6
你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>
·设置宠物不攻击
GamePetSetAttackOption 类型 值(0/1/2)
有效时间(0为在线有效)
类型:
0:
允许宠物攻击 ;当值=0时,宠物是否攻击随全局参数;当值=1时,允许宠物攻击;当值=2时,禁止宠物攻击
1:
怪物不攻击宠物 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
2:
宠物不受任何攻击 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
#####################################################下方为2021-10-08增加############################################
宠物设置——》参数设置——》增加选项"杀怪触发[@GamePetKillMon]"
增加宠物(攻击-魔法)触发
@GamePetAttack
@GamePetMagicAttack
增加宠物(被攻击-被魔法)触发
@GamePetStruck
@GamePetMagicStruck
增加宠物(攻击-被攻击掉血前)触发、修改当前伤害血量
@GamePetAttackDamage
@GamePetStruckDamage
宠物自身坐标
<$Pet.X>
<$Pet.Y>
宠物血量
<$Pet.HP>
<$Pet.MaxHP>
宠物蓝:
<$Pet.MP>
<$Pet.MaxMP>
宠物攻击目标名称:
<$Pet.CurTargetName>; 不带数字
<$Pet.CurTargetFullName>
宠物当前攻击目标坐标
<$Pet.CurTargetX>
<$Pet.CurTargetY>
宠物当前击中目标HP
<$Pet.CurTargetHP>
<$Pet.CurTargetMaxHP>
宠物攻击目标掉血量
<$Pet.DamageValue>
宠物杀死的怪物名称
<$Pet.KillMonName>
;变量:当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$Pet.DamageValue>
[@GamePetAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物攻击目标,掉血量为<$Pet.DamageValue>,攻击加成10点血量
Pet.ChangeDamageValue 0 + 10
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
;------------------------------------------------------------------------
注:常规普通的宠物捡物在引擎-列表信息1-设置允许捡取和优选捡起
(普通捡物品列表与常规英雄捡物同步(M2-[@直接给个宠物]
#act
GiveGamePetEx 红野猪
#if
not
CheckCallGamePet
#act
RecallGamePet
红野猪
;------------------------------------------------------------------------
·修改当前召唤的宠物外观/脸型
ChangeGamePetAppr
新的脸型(Appr) 有效时间(分钟)
[@修改宠物脸型]
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetAppr 10 1
sendmsg 6
你的宠物已经变成了食人花造型,有效时间1分钟
·宠物界面预留按钮9个
850-858
搜索帮助文档“预留按钮”,预留编号增加:
宠物界面
(850-858)
;------------------------------------------------------------------------
·收回指定宠物
#if
equal 白野猪
<$GamePetName>
#act
RetakeGamePet
·自定义修改宠物名字(不保存,重新召唤恢复)
ChangeGamePetName
新名称
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetName 大花
SENDMSG 6
你的宠物名字更改为【大花】
;------------------------------------------------------------------------
·获取宠物列表中宠物数量 GetGamePetListCount 变量名
·获取当前召唤的宠物在列表中的顺序
GetRecalGamePetIndex 变量名
#act
GetGamePetListCount
N0
GetRecalGamePetIndex N1
SendMsg 6
你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>
·设置宠物不攻击
GamePetSetAttackOption 类型 值(0/1/2)
有效时间(0为在线有效)
类型:
0:
允许宠物攻击 ;当值=0时,宠物是否攻击随全局参数;当值=1时,允许宠物攻击;当值=2时,禁止宠物攻击
1:
怪物不攻击宠物 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
2:
宠物不受任何攻击 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
#####################################################下方为2021-10-08增加############################################
宠物设置——》参数设置——》增加选项"杀怪触发[@GamePetKillMon]"
增加宠物(攻击-魔法)触发
@GamePetAttack
@GamePetMagicAttack
增加宠物(被攻击-被魔法)触发
@GamePetStruck
@GamePetMagicStruck
增加宠物(攻击-被攻击掉血前)触发、修改当前伤害血量
@GamePetAttackDamage
@GamePetStruckDamage
宠物自身坐标
<$Pet.X>
<$Pet.Y>
宠物血量
<$Pet.HP>
<$Pet.MaxHP>
宠物蓝:
<$Pet.MP>
<$Pet.MaxMP>
宠物攻击目标名称:
<$Pet.CurTargetName>; 不带数字
<$Pet.CurTargetFullName>
宠物当前攻击目标坐标
<$Pet.CurTargetX>
<$Pet.CurTargetY>
宠物当前击中目标HP
<$Pet.CurTargetHP>
<$Pet.CurTargetMaxHP>
宠物攻击目标掉血量
<$Pet.DamageValue>
宠物杀死的怪物名称
<$Pet.KillMonName>
;变量:当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$Pet.DamageValue>
[@GamePetAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物攻击目标,掉血量为<$Pet.DamageValue>,攻击加成10点血量
Pet.ChangeDamageValue 0 + 10
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
;------------------------------------------------------------------------
注:常规普通的宠物捡物在引擎-列表信息1-设置允许捡取和优选捡起
(普通捡物品列表与常规英雄捡物同步(M2-
列表信息1设置允许捡起物品),特殊需求用户可同步玩家内挂设置进行捡物品)[@修改宠物脸型]
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetAppr 10 1
sendmsg 6
你的宠物已经变成了食人花造型,有效时间1分钟
·宠物界面预留按钮9个
850-858
搜索帮助文档“预留按钮”,预留编号增加:
宠物界面
(850-858)
;------------------------------------------------------------------------
·收回指定宠物
#if
equal 白野猪
<$GamePetName>
#act
RetakeGamePet
·自定义修改宠物名字(不保存,重新召唤恢复)
ChangeGamePetName
新名称
#if
CheckCallGamePet
#act
ChangeGamePetName 大花
SENDMSG 6
你的宠物名字更改为【大花】
;------------------------------------------------------------------------
·获取宠物列表中宠物数量 GetGamePetListCount 变量名
·获取当前召唤的宠物在列表中的顺序
GetRecalGamePetIndex 变量名
#act
GetGamePetListCount
N0
GetRecalGamePetIndex N1
SendMsg 6
你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>
·设置宠物不攻击
GamePetSetAttackOption 类型 值(0/1/2)
有效时间(0为在线有效)
类型:
0:
允许宠物攻击 ;当值=0时,宠物是否攻击随全局参数;当值=1时,允许宠物攻击;当值=2时,禁止宠物攻击
1:
怪物不攻击宠物 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
2:
宠物不受任何攻击 ;当值=0时,随全局参数;当值=1时,开启此功能
#####################################################下方为2021-10-08增加############################################
宠物设置——》参数设置——》增加选项"杀怪触发[@GamePetKillMon]"
增加宠物(攻击-魔法)触发
@GamePetAttack
@GamePetMagicAttack
增加宠物(被攻击-被魔法)触发
@GamePetStruck
@GamePetMagicStruck
增加宠物(攻击-被攻击掉血前)触发、修改当前伤害血量
@GamePetAttackDamage
@GamePetStruckDamage
宠物自身坐标
<$Pet.X>
<$Pet.Y>
宠物血量
<$Pet.HP>
<$Pet.MaxHP>
宠物蓝:
<$Pet.MP>
<$Pet.MaxMP>
宠物攻击目标名称:
<$Pet.CurTargetName>; 不带数字
<$Pet.CurTargetFullName>
宠物当前攻击目标坐标
<$Pet.CurTargetX>
<$Pet.CurTargetY>
宠物当前击中目标HP
<$Pet.CurTargetHP>
<$Pet.CurTargetMaxHP>
宠物攻击目标掉血量
<$Pet.DamageValue>
宠物杀死的怪物名称
<$Pet.KillMonName>
;变量:当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$Pet.DamageValue>
[@GamePetAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物攻击目标,掉血量为<$Pet.DamageValue>,攻击加成10点血量
Pet.ChangeDamageValue 0 + 10
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
;------------------------------------------------------------------------
注:常规普通的宠物捡物在引擎-列表信息1-设置允许捡取和优选捡起
(普通捡物品列表与常规英雄捡物同步(M2-
列表信息1设置允许捡起物品),特殊需求用户可同步玩家内挂设置进行捡物品)[@GamePetAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物攻击目标,掉血量为<$Pet.DamageValue>,攻击加成10点血量
Pet.ChangeDamageValue 0 + 10
[@GamePetStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
;------------------------------------------------------------------------
注:常规普通的宠物捡物在引擎-列表信息1-设置允许捡取和优选捡起
(普通捡物品列表与常规英雄捡物同步(M2-
列表信息1设置允许捡起物品),特殊需求用户可同步玩家内挂设置进行捡物品)[@GamePetStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
Pet.ChangeDamageValue 1 - 50
;------------------------------------------------------------------------
注:常规普通的宠物捡物在引擎-列表信息1-设置允许捡取和优选捡起
(普通捡物品列表与常规英雄捡物同步(M2-
列表信息1设置允许捡起物品),特殊需求用户可同步玩家内挂设置进行捡物品)穿戴和脱装备统一触发游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/穿戴和脱装备统一触发.html
说明
- 功能说明:穿戴和脱装备统一触发
示例
[@TakeOnEx]
#ACT
SENDMSG 6 人物穿装备,位置<$CurItemPos>,物品<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex>
[@TakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 人物脱装备,位置<$CurItemPos>,物品<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex>
[@HeroTakeOnEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄穿装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>
[@HeroTakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄脱装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>[@TakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 人物脱装备,位置<$CurItemPos>,物品<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex>
[@HeroTakeOnEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄穿装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>
[@HeroTakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄脱装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>[@HeroTakeOnEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄穿装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>
[@HeroTakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄脱装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>[@HeroTakeOffEx]
#ACT
SENDMSG 6 英雄脱装备,位置<$H.CurItemPos>,物品<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID<$H.CurItemMakeIndex>从文本里随机获取一组不相同的字符游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/从文本里随机获取一组不相同的字符.html
说明
- 功能说明:从文本里随机获取一组不相同的字符
- GetMultiRandomText 文件路径 获取数量 保存变量(不输入括号的变量,非自定义变量,如:S1) 保存实际获取数量的变量 是否是绝对路径(最后加个参数 1为绝对路径,,0或者留空为默认的相对路径)
示例
[@Main]
#IF
#ACT
GetMultiRandomText ..\QuestDiary\测试.txt 10 S1 N1
SENDMSG 6 在“测试.txt”文件里,随机获取10个不相同的字符,保存在变量S1~S10里面,实际获取到字符数量为:<$STR(N1)>
SENDMSG 6 S1=<$STR(S1)>
SENDMSG 6 S2=<$STR(S2)>
SENDMSG 6 S3=<$STR(S3)>
SENDMSG 6 S4=<$STR(S4)>
SENDMSG 6 S5=<$STR(S5)>
SENDMSG 6 S6=<$STR(S6)>
SENDMSG 6 S7=<$STR(S7)>
SENDMSG 6 S8=<$STR(S8)>
SENDMSG 6 S9=<$STR(S9)>
SENDMSG 6 S10=<$STR(S10)>
;如果文本中只有9行字符,S10则为空,实际获取字符数量为:9打开客户端界面功能游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/打开客户端界面功能.html
格式
OpenClientDlg 界面编号 是否设置坐标(0:不设置; 1:设置)坐标X 坐标Y
界面编号 :
1:系统商铺; 2:个人商店; 3:任务 4: 日志 5: 小地图; 6:交易 7:行会 8:组队 9:关系 10:帮助 11:排行榜 12:挑战 13:私聊信息 14:属性点分配 15:内挂 16:M地图 17:背包
示范:
#act
OpenClientDlg 1 1 100 10说明
- 说明:打开客户端相关界面
登录点安全区[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/登录点安全区[!].htm
格式
无
说明: 配置文件StartPoint.txt
例:
文件格式:
;地图号
座标X
座标Y
禁止说话
大小范围
光环类型
PKZONE
PKFIRE
0
289
618
0
10
4
0
650
631
0
10
4
0;地图号
座标X
座标Y
禁止说话
大小范围
光环类型
PKZONE
PKFIRE
0
289
618
0
10
4
0
650
631
0
10
4
0
334
266
0说明
- 功能: 登录点安全区
- 说明: 配置文件StartPoint.txt
地图参数限制人物在地图的时间(TimeMap)游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/限制地图时间.html
格式
TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)
参数一到时间返回的地图代码
参数二 倒计时时间分钟计算
参数三 是否显示当前地图剩余倒计时
参数四 退出地图触发QF字段
(MapInfo.txt)
[G001 质询屋] SAFE DAY QUIZ NOMANNOMON TimeMap(3|5|1)
OR
[G001 质询屋] SAFE DAY QUIZ NOMANNOMON TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)
QFunction-0.txt
[@计时地图返回]
#IF
#ACT
Sendmsg 5 返回地图。
;从地图出来时候触发,无论在线到时间出来还是小退后自动出地图,只要出地图就触发说明
- 地图参数限制人物在地图的时间(TimeMap)
- 功能: 使用地图参数限制角色在地图内时间
- 参数一到时间返回的地图代码
- 参数二 倒计时时间分钟计算
- 参数三 是否显示当前地图剩余倒计时
- 参数四 退出地图触发QF字段
示例
[@计时地图返回]
#IF
#ACT
Sendmsg 5 返回地图。
;从地图出来时候触发,无论在线到时间出来还是小退后自动出地图,只要出地图就触发地图参数详解[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/地图参数详解[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
地图参数标志进入本地图执行任务脚本 格式:CHECKQUEST(Q001) 说明: Q001进入入本地图播放音乐 格式:MUSIC(..\Wav\bg.mp3) 或者进入本地图后杀怪经验倍数 格式:EXPRATE(100)进入本地图后可以PK升级 格式:PKWINLEVEL(1) 说明:1代表升多少级;进入本地图后可以PK得经验 格式:PKWINEXP(1000)进入本地图后可以PK死亡掉等级 格式:PKLOSTLEVEL(1)进入本地图后可以PK死亡掉经验 格式:PKLOSTEXPP(1000)说明
- 地图参数详解[!]
- 地图参数详解
- 功能: 地图参数详解
- 说明: 无
- 地图参数标志
- 进入本地图执行任务脚本 格式:CHECKQUEST(Q001) 说明: Q001
- 进入本地图需要人物指定标志为打开状态格式:NEEDSET_ON(001) 说明:001
- 进入本地图需要人物指定标志为关闭状态格式:NEEDSET_OFF(001) 说明:001
- 说明:100代表经验倍数,除以100后为实际倍数。
- 进入本地图后可以PK升级 格式:PKWINLEVEL(1) 说明:1代表升多少级;
- 说明:1000代表得多少经验;
- 说明:1代表掉多少等级;
- 说明:1000代表掉多少经验;
- 进游戏时退出本地图 格式:NORECONNECT(3) 说明:3
- 允许摆摊(个人商店允许购买物品的地图加此参数,使用仿herom2指定地图摆摊也需此参数)
- 禁止使用物品 说明:NOALLOWUSEITEMS(回城卷|强效金创药)
- 禁止使用技能 说明:NOTALLOWUSEMAGIC(火墙|彻地钉)
- 例: CustomEffect(参数)设置地图伤害和特效 等
- 此参数地图不犯法,不爆装备
- FLAME(45:82:50|43:84:50)参数说明:x坐标:y坐标:伤害 可以为多坐标以|分隔
点击小地图自动寻路[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/点击小地图自动寻路[!].htm
示例
[@FindPathBegin] 开始
[@FindPathStop] 中断
[@FindPathEnd] 到达[@FindPathStop] 中断
[@FindPathEnd] 到达[@FindPathEnd] 到达叠加功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/叠加功能[!].htm
格式
无
说明: 物品重叠功能不能使用在拥有持久、属性、品质、纯度等物品上。StdMode等于 0, 2, 3, 40, 41, 42,46
例:
物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2或3 表示可以重叠 0不叠加
OverLap=1 重量=重叠数量*单物品重量/10
OverLap=2 重量=重叠数量*单物品重量
OverLap=3 重量=无论叠加多少物品,重量为单物品重量
收回物品 take 1 数字自己看着办喽
检测多少个 查看持久即可
DuraMax字段表示可以叠加的数量 必须大于1.例如:DuraMax=100表示可以叠加100个说明
- 功能: 多个物品放到一格
- 说明: 物品重叠功能不能使用在拥有持久、属性、品质、纯度等物品上。StdMode等于 0, 2, 3, 40, 41, 42,46
顶戴花翎功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/顶戴花翎功能[!].htm
格式
SetIcon 位置(0-9) WIL文件序号 图片序号(0-65535) X(为空时默认X=0) Y(为空时默认Y=0) 播放张数(为空时默认张数=1) 播放效果(0普通 1特效) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面) 播放速度(为空默认为300) 是否仅自己可见(0或空: 所有人可见; 1:仅自己可见)
说明: 无
例:
MerChant.txt中的NPC
盟重土城/流浪汉 3 346 334 流浪汉 0 3 0
流浪汉的顶戴花翎会读取 Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt
Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt 格式如下:
;WIL文件序号 图片序号(0-65535) 播放张数 X Y 播放效果(0普通 1特效) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在NPC后面) 播放速度(为空默认为300)
;最多不超过十行
3 1 5 0 -30 0 0 300
怪物的顶戴花翎如下:
白野猪的顶戴花翎会读取 Envir\MonIcons\白野猪.txt
Envir\MonIcons\白野猪.txt 格式如下和NPC的顶戴花翎格式是一样的:
;WIL文件序号 图片序号(0-65535) 播放张数 X Y 播放效果(0普通 1特效) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面) 播放速度(为空默认为300)
;最多不超过十行
3 1 5 0 -30 0 0 300
备注:Npc_Def文件夹内的管理NPC 直接放置在NpcIcons文件夹根目录即可
#####################################################################################
人物顶戴:
[@main]
#ACT
SETICON 0 3 1 30 -30 0 0 0 300
SETICON 1 3 2 -30 -30
SETICON 2 3 3 -60 -30 3
SETICON 3 3 7说明
- 功能: 顶戴花翎功能
- 说明: 无
示例
[@main]
#ACT
SETICON 0 3 1 30 -30 0 0 0 300
SETICON 1 3 2 -30 -30
SETICON 2 3 3 -60 -30 3
SETICON 3 3 7
注:扩展的播放顺序和播放速度方便大家给人物做一些特效。。。以上为基本列子,大家自行按照格式添加需要的特效!
;如果要清除,WIL文件序号设置为-1即可
[@main]
SETICON 0 -1
SETICON 1 -1
SETICON 2 -1
英雄顶戴:H.SETICON[@main]
SETICON 0 -1
SETICON 1 -1
SETICON 2 -1
英雄顶戴:H.SETICON斗笠功能设置[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/斗笠功能设置[!].htm
格式
无
说明: NODROPUSEITEMS禁止在当前地图安全区中使用传送戒指、NOSAFEPOSITIONMOVE当前地图人物死亡不掉落身上的物品
例:
StdMode = 16
Anicount 0-人物和英雄可佩戴 1-人物佩戴 2-英雄佩戴
Shape 0~9 共10种斗笠,值为-1的时候不显示斗笠外观,直接显示发型
需要显示神秘人在引擎-功能设置-其他设置选择(GM权限无效).
面巾: Shape 值为1000时面巾可与头盔一起显示,设置0则只显示面巾
神秘人显示可以在M2中设置-功能设置-其他设置
436;斗笠1;16;0;1;4;0;0;1188;6000;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;44;5000;5;255;0;
437;斗笠2;16;1;1;4;0;0;1587;6000;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;44;5000;5;255;0;
438;斗笠3;16;2;1;4;0;0;2080;6000;0;0;0;0;0;1;0;0;0;0;0;44;5000;5;255;0;
439;斗笠4;16;3;1;4;0;0;2081;6000;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;44;5000;5;255;0;
440;斗笠5;16;4;1;4;0;0;2422;6000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;44;5000;5;255;0;
441;斗笠6;16;5;1;4;0;0;2522;6000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;44;5000;5;255;0;
442;斗笠7;16;6;1;4;0;0;2768;6000;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;44;5000;5;255;0;
443;斗笠8;16;7;1;4;0;0;3356;6000;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;44;10000;5;255;0;
444;斗笠9;16;8;1;4;0;0;3356;6000;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;44;10000;5;255;0;
445;斗笠10;16;9;1;4;0;0;3356;6000;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;44;10000;5;255;0;
446;面巾;16;1000;1;4;0;0;2517;6000;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;44;10000;5;255;0;
扩展斗笠:stdmode = 16
Shape(8 - 19):Hair3.wzl
Shape(20 - 29): Hair4.wzl
Shape(30 - 39): Hair5.wzl
Shape(40 - 49): Hair6.wzl说明
- 功能: 斗笠相关数据
- 说明: NODROPUSEITEMS禁止在当前地图安全区中使用传送戒指、NOSAFEPOSITIONMOVE当前地图人物死亡不掉落身上的物品
对捡取的物品进行关联游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/对捡取的物品进行关联.htm
说明
- ;修改后的参数,刷新到客户端
- 说明:linkpickupitem和linkgiveitem都是绑定对象到升级框,调整属性后刷新-1位置即可!
示例
[@PickUpItems10]
#IF
#ACT
LINKPICKUPITEM
;关联后就可以使用其他脚本命令对刚刚捡取的物品进行检测,或操作
;修改该物品的名称颜色
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
;修改物品星星数量
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
;修改后的参数,刷新到客户端
UpdateItem -1
break
位置:
-1升级框
0--29:装备栏和时装栏
30-35:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框
说明:linkpickupitem和linkgiveitem都是绑定对象到升级框,调整属性后刷新-1位置即可!多级脚本使用[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/多级脚本使用[!].htm
格式
无
说明: 本功能的实现突破执行脚本的唯一性,使脚本的使用更加灵活多变 , 使用方法为 任意人物名称.任意脚本命令 。 以下所使用的翎风网络名称等全部支持变量操作
H. 表示是英雄
O. 表示是主人
M. 表示是怪物(当前攻击目标)
P. 表示是对面的角色
L. 表示是当前攻击自己角色
英雄多级:HM. HL. 和M. L.一样,区别是英雄使用HM. HL.
PET. 表示宠物(单个宠物时可用)
BB. 表示宝宝 (当存在多个宝宝时,随机取一个宝宝执行,注意,BB.仅支持执行命令,不支持检测命令)
CO. 采集类怪物
例:
例如:
#if
翎风网络.Check [100] 1
check [100] 1
#act
翎风网络的变量值100为1
你自己的变量值100也为1
下面列举几种常用的使用方法,以下方法同样可以用在#ACT命令中
例如
#if
翎风网络.CheckLevel 51
CheckLevel 51
#act说明
- 功能: 多级脚本使用
- 说明: 本功能的实现突破执行脚本的唯一性,使脚本的使用更加灵活多变 , 使用方法为 任意人物名称.任意脚本命令 。 以下所使用的翎风网络名称等全部支持变量操作
分身攻击触发游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/分身攻击触发.html
改变怪物脸型、改变怪物外观、改变怪物appr、修改怪物脸型、修改怪物外观、修改怪物appr游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/改变怪物脸型命令.html
格式
ChangeMapMonAppr 地图名 X坐标 Y坐标 范围(为3时表示3*3) 怪物名(*不判断) Appr 有效时间(分钟)
备注:当X,Y,范围均为0时,表示地图所有范围;此命令仅对怪物操作,要对宝宝或分身操作,可使用ChangeSlaveAppr
示范:
#if
#act
ChangeMapMonAppr 3 0 0 0 羊 161 1
sendmsg 5 你已经将盟重地图中的所有羊显示成鹿外观,有效时间1分钟改变用户模式 改变人物模式 石化或冰冻 中毒效果 蛛网效果,人物状态,禁锢,吸血,ChangeState游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/NPC蜘蛛网.htm
格式
ChangeState 效果 时间
格式:
参数1 效果
参数2 时间
参数3 几率、伤害值(不同效果用途不同)
参数4 间隔、百分比(不同效果用途不同)
参数5 WIL序号
参数6 开始图片
参数7 播放张数
参数8 播放速度
参数9 是否透明绘制(0或空或1)
参数10 聊天框是否提示(如麻痹、冰冻、蛛网)
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeState 3 30
#SAY
你被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
[@Test1]
#IF
#ACT
H.ChangeState 3 30
#SAY
你的英雄被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
效果代码:1.石化 2.冰冻 3.蛛网效果 4.红毒 5.绿毒 6.定身 7.瘫痪 8.禁锢别人 9.防禁锢 10.吸血 11.吸蓝 12.禁锢自己 13.间隔掉血(类似绿毒) 14.禁止使用技能参数1 效果
参数2 时间
参数3 几率、伤害值(不同效果用途不同)
参数4 间隔、百分比(不同效果用途不同)
参数5 WIL序号
参数6 开始图片
参数7 播放张数
参数8 播放速度
参数9 是否透明绘制(0或空或1)
参数10 聊天框是否提示(如麻痹、冰冻、蛛网)
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeState 3 30
#SAY
你被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
[@Test1]
#IF
#ACT
H.ChangeState 3 30
#SAY
你的英雄被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
效果代码:1.石化 2.冰冻 3.蛛网效果 4.红毒 5.绿毒 6.定身 7.瘫痪 8.禁锢别人 9.防禁锢 10.吸血 11.吸蓝 12.禁锢自己 13.间隔掉血(类似绿毒) 14.禁止使用技能
//8 禁锢(释放一个类似困魔咒的光圈,敌对人物或怪物只能在这个圈子里移动,无法走出圈子外面,所有传送失效,不能小退)说明
- 说明:ChangeState 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8
- 参数1 效果
- 参数2 时间
- 参数3 几率、伤害值(不同效果用途不同)
- 参数4 间隔、百分比(不同效果用途不同)
- 参数5 WIL序号
- 参数6 开始图片
- 参数7 播放张数
- 参数8 播放速度
- 参数9 是否透明绘制(0或空或1)
- 参数10 聊天框是否提示(如麻痹、冰冻、蛛网)
- 注意:如果范围设置20则解除禁止自己范围在20以内的所有禁锢,请不要设置太大,比如你游戏最大禁锢范围6,那么你解除最大7,不要设置50或更大,越大需要检索的地图范围越大越占资源
- 扩展增加参数5、6、7、8用于执行目标播放特效,留空则不启用:
- 当效果为1-5时,参数3表示是否检查对应的防止属性(0:不检查;1:检查)
- 当效果为8时,参数3表示范围
- 当效果为10-11时,参数3表示吸血、吸蓝成功几率(%), 参数4表示吸血吸蓝比例(%)
- SENDMSG 6 麻痹时间有效时间10秒,注意:佩戴防御麻痹的人物有几率躲过麻痹!
- SENDMSG 6 绿毒时间10秒,注意:佩戴有防毒属性的装备按照几率躲避毒物!
- 注意:以上所有状态支持通过重置时间为0来解除状态,比如:
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeState 3 30
#SAY
你被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
[@Test1]
#IF
#ACT
H.ChangeState 3 30
#SAY
你的英雄被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
效果代码:1.石化 2.冰冻 3.蛛网效果 4.红毒 5.绿毒 6.定身 7.瘫痪 8.禁锢别人 9.防禁锢 10.吸血 11.吸蓝 12.禁锢自己 13.间隔掉血(类似绿毒) 14.禁止使用技能
//8 禁锢(释放一个类似困魔咒的光圈,敌对人物或怪物只能在这个圈子里移动,无法走出圈子外面,所有传送失效,不能小退)
//9 防禁锢
//10 吸血
//11 吸蓝[@Test1]
#IF
#ACT
H.ChangeState 3 30
#SAY
你的英雄被蜘蛛网罩了,30秒内无法跑步.
效果代码:1.石化 2.冰冻 3.蛛网效果 4.红毒 5.绿毒 6.定身 7.瘫痪 8.禁锢别人 9.防禁锢 10.吸血 11.吸蓝 12.禁锢自己 13.间隔掉血(类似绿毒) 14.禁止使用技能
//8 禁锢(释放一个类似困魔咒的光圈,敌对人物或怪物只能在这个圈子里移动,无法走出圈子外面,所有传送失效,不能小退)
//9 防禁锢
//10 吸血
//11 吸蓝#ACT
ChangeState 8 10 3
SENDMSG 6 你周围的目标被禁锢10秒,禁锢期间可移动范围3X3
CHANGESTATE 9 10
SENDMSG 6 10秒内可以防禁锢
CHANGESTATE 10 10 100 50
SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以吸血,吸血机率100(数字越大机率越高 100表示每次都会吸血),吸血百分比50%(比如攻击伤害值是10000,50%的吸血比例,可以吸血5000)
CHANGESTATE 11 10 100 50
SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以吸蓝,吸蓝机率100(数字越大机率越高 100表示每次都会吸蓝),吸蓝百分比50%(比如攻击伤害值是10000,50%的吸蓝比例,可以吸蓝5000)
ChangeState 12 10 3
SENDMSG 6 你被禁锢10秒,禁锢期间可移动范围3X3
ChangeState 12 0 3
SENDMSG 6 禁锢范围3以内的禁锢被解除。
注意:如果范围设置20则解除禁止自己范围在20以内的所有禁锢,请不要设置太大,比如你游戏最大禁锢范围6,那么你解除最大7,不要设置50或更大,越大需要检索的地图范围越大越占资源
另外解除自己禁锢同样可解除代码8别人禁锢自己,当自己被别人使用代码8禁锢,也可使用代码12来解除
-------------------------------------2021-11-09扩展示范及说明--------------------------------------------------------------------
代码13和中绿毒效果一样,间隔多少时间掉一次血#ACT
ChangeState 13 60 10 5
;ChangeState 13 60 10 5 0 1660 6 200 ;带特效
SENDMSG 6 你流血了,间隔5秒损失10点生命值.持续60秒
代码14 禁止使用技能(快捷键的技能不让使用)
#ACT
ChangeState 14 30
SENDMSG 6 你被禁封了,30秒内无法使用任何技能.
-------------------------------------2019-05-21扩展--------------------------------------------------------------------
扩展增加参数5、6、7、8用于执行目标播放特效,留空则不启用:
参数5 WIL序号
参数6 开始图片
参数7 播放张数
参数8 播放速度
参数9 是否透明绘制(0或空或1)
参数10 聊天框是否提示(如麻痹、冰冻、蛛网)CHANGESTATE 11 10 100 50 0 1660 6 200
SENDMSG 6 10秒内攻击目标,可以吸蓝,吸蓝机率100(数字越大机率越高 100表示每次都会吸蓝),吸蓝百分比50%(比如攻击伤害值是10000,50%的吸蓝比例,可以吸蓝5000)#ACT
CHANGESTATE 1 10 1
SENDMSG 6 麻痹时间有效时间10秒,注意:佩戴防御麻痹的人物有几率躲过麻痹!
#ACT
CHANGESTATE 5 10 1
SENDMSG 6 绿毒时间10秒,注意:佩戴有防毒属性的装备按照几率躲避毒物!
#ACT
CHANGESTATE 2 10 0
SENDMSG 6 冰冻时间10秒,无视佩戴有防冰冻属性角色!
##################################################
状态说明
6、定身 无法跑动、走动,可以攻击、施法
7、瘫痪 无法攻击、施法、跑动、走动,被攻击立即解除瘫痪状态
注意:以上所有状态支持通过重置时间为0来解除状态,比如:
changestate 1 10 ;麻痹10秒
changestate 1 0 ;解除麻痹
备注:此命令支持多级脚本!根据物品数据库idx直接得到物品游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/根据物品数据库idx直接得到物品.html
格式
giveidx idx编号 数量
#ACT
giveidx 10 1
SENDMSG 6 恭喜你获得IDX序号为10的物品。
Break说明
- 说明: 根据物品数据库idx直接得到物品
购买摆摊物品后触发、摆摊触发游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/购买摆摊物品后触发.html
说明
- 功能说明:摆摊物品购买后触发
示例
[@HeroM2BuyUserItem]
#act
sendmsg 6 你购买了<$CurUserName>出售de摆摊物品<$CURITEMNAME>(<$G_CURITEMNAME>),ID:<$CurItemMakeIndex>交易金额: <$CurItemPrices>,货币类型(文字):<$CurItemMoneyType>,货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>
<$CurItemMoneyTypeValue> 货币类型值(0:元宝 1:游戏点 2:金币 3:金刚石 4:灵符)怪物爆率支持变量游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物爆率支持变量.html
怪物大血条游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物大血条.HTML
说明
- 说明:
- 00760~00769 10张怪物自定义大血条背景 , 设置参数为0-9
- 00770~00779 10张怪物自定义大血条的血条 ,设置参数为0-9
- 00780~00879 100张怪物自定义大血血条的怪物肖像,设置参数为0-99
- 文本内参数设置-1表示关闭,比如肖像设置-1 就是不显示肖像!设置0-255为启用,也代表文字颜色!
- 参数提示:水平对齐(0:左;1:中;2:右)。要看对齐效果,X偏移为0
怪物名称颜色自定义功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物名称颜色自定义功能[!].htm
格式
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家名字 是否攻击同国家的玩家 不同国家名称的怪物PK 能否被同国家的人物攻击 @脚本触发说明
- 说明:最后一个参数为0时表示同国家玩家不能攻击该怪物,为其他数值时在非国家攻击模式下可以攻击该怪物
- 内功怪物参数为0时不会获得内容经验,为其他数值时则为壳获得内容经验的怪物
示例
[@刷怪触发]
#ACT
SENDMSG 0 羊出现在土城怪物伤害封顶[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物伤害封顶[!].htm
怪物属性扩展[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物属性扩展[!].htm
格式
怪物名 忽视防御(0~100) 增加伤害(0~255) 伤害反弹(0~100) 物伤减少(0~100) 魔伤减少(0~100) 麻痹-几率-时间(0~1 0~10 0~10) 防麻痹(0~100) 防全毒(0~100) 防火墙(0~100) 防诱惑(0~100) 破复活(0~100) 破护身(0~100) 冰冻-几率-时间(0~1 0~10 0~10) 防冰冻(0~100) 蛛网-几率-时间(0~1 0~10 0~10) 防蛛网(0~100) 暴击抗性(0~1000) 攻击伤害抗性(0~1000)
白野猪 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 100
;白野猪 暴击抗性100% 攻击伤害抗性100%
暴击抗性(人物暴击几率 - 暴击抗性 = 人物暴击打出几率) 1~1000%
攻击伤害抗性(攻击伤害增加 - 攻击伤害抗性 = 人物攻击伤害打出) 1~1000%
特别说明:自定义怪物有无视防御选项,启用了自定义怪物的无视防御则本规则第一条不生效,不启用则生效会计算本规则中忽视防御几率!
*2025-07-01将以下参数从原必防修改为几率性防御
// 防麻痹
// 防毒
// 防火墙
// 防诱惑
// 防复活
// 防护身
// 防冰冻
// 防蛛网
这几个字段调整为0-100,0表示不防御,100%表示必防 (原来参数:0不防御,1必防御,现在修改为几率性防御,需要必防请将原来设置的1改为100)说明
- 特别说明:自定义怪物有无视防御选项,启用了自定义怪物的无视防御则本规则第一条不生效,不启用则生效会计算本规则中忽视防御几率!
- *2025-07-01将以下参数从原必防修改为几率性防御
- 这几个字段调整为0-100,0表示不防御,100%表示必防 (原来参数:0不防御,1必防御,现在修改为几率性防御,需要必防请将原来设置的1改为100)
怪物说话配置[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物说话配置[!].htm
格式
无
说明: 配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt
例:
;状态(0为杀人,1为被攻击,2为死亡,3为刚刷出来)
刚刷出来发的文字为广播文字全服务器都可以看到。
;机率(数字越大,说话机率越小)
;颜色(0为红色,1为绿色,2为蓝色,3为白色)
白色文字,显示在怪物头顶上所有旁边的人都可以看到,其它颜色则显示在人物聊到框中只有对应的人物可以看到。
;状态 机率 颜色 怪物名称 文字内容
1 30 0 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 1
鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 2 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1
30 3 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 4
鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 0
稻草人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 0 森林雪人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 0
半兽人 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 0 半兽战士 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 50 0
白野猪0 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标说明
- 功能: 怪物说话配置
- 说明: 配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt
怪物探索设置说明[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/怪物探索设置说明[!].htm
说明
- 如果觉得人形怪气血石恢复间隔慢 或移动之类的比设置参数慢,因人形怪比普通的怪物更占用资源,在M2上将运行间隔调小即可解决上面的问题
示例
[@ButchCloneItem]
#if
random 5
#act
CreditPoint + 3
sendmsg 7 恭喜:你获得了:声望值:3
break
#if
random 4
#act
GIVE 铁剑 1
sendmsg 7 恭喜:你获得了:铁剑:1
break
#if
random 4
#act
GAMEDIAMOND + 30
sendmsg 7 恭喜:你获得了:金刚石:30韩国地图,韩国传奇2游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/韩国传奇3地图支持说明.htm
韩国地图,韩国传奇3游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/韩国传奇2地图支持说明.htm
火龙神殿[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/火龙神殿[!].htm
格式
CLOSEMSGWINDOWS
格式: MESSAGEBOX
消息内容 QF触发段 QF触发段
例: MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位\置复活? @确认 @取消
说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码
点取消时,触发QFunction-0.txt的 @取消 代码
物品ID
774;火龙凭证;41;0;1;0;0;0;269;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;0;
MonGen.txt
;地图名:火龙殿
D2083 82 44 火龙教主 0 1 30
D2083 65 48 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 81 62 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 66 62 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 51 75 恶魔蝙蝠 10 10 30
火龙守护兽设置说明
Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法
;名称 地图 x y dir(0-1) 攻击坐标x 攻击坐标Y(可以为多个以|分隔)
;----------------------------------
火龙守护兽 D2083 51,67 1 77,50|74,50|83,50|80,53|86,53|74,41|71,41|71,44|71,47
火龙守护兽 D2083 48,70 1 81,44|81,47|78,44|75,44|84,47|78,41|75,41|81,50|84,50
火龙守护兽 D2083 45,73 1 81,44|84,47|78,41|85,50|75,41|76,51|79,54|73,48
火龙守护兽 D2083 61,78 0 79,48|79,51|76,48|78,53|75,50|76,45|82,51|81,44|84,47|78,41
火龙守护兽 D2083 58,81 0 79,48|82,51|85,54|76,45|71,40|82,48|79,45|76,42|85,51|73,42
火龙守护兽 D2083 55,84 0 80,48|77,48|80,45|77,51|74,51|74,54|71,54|71,57MESSAGEBOX
消息内容 QF触发段 QF触发段
例: MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位\置复活? @确认 @取消
说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码
点取消时,触发QFunction-0.txt的 @取消 代码
物品ID
774;火龙凭证;41;0;1;0;0;0;269;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;;0;
MonGen.txt
;地图名:火龙殿
D2083 82 44 火龙教主 0 1 30
D2083 65 48 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 81 62 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 66 62 恶魔蝙蝠 10 10 30
D2083 51 75 恶魔蝙蝠 10 10 30
火龙守护兽设置说明
Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法
;名称 地图 x y dir(0-1) 攻击坐标x 攻击坐标Y(可以为多个以|分隔)
;----------------------------------
火龙守护兽 D2083 51,67 1 77,50|74,50|83,50|80,53|86,53|74,41|71,41|71,44|71,47
火龙守护兽 D2083 48,70 1 81,44|81,47|78,44|75,44|84,47|78,41|75,41|81,50|84,50
火龙守护兽 D2083 45,73 1 81,44|84,47|78,41|85,50|75,41|76,51|79,54|73,48
火龙守护兽 D2083 61,78 0 79,48|79,51|76,48|78,53|75,50|76,45|82,51|81,44|84,47|78,41
火龙守护兽 D2083 58,81 0 79,48|82,51|85,54|76,45|71,40|82,48|79,45|76,42|85,51|73,42
火龙守护兽 D2083 55,84 0 80,48|77,48|80,45|77,51|74,51|74,54|71,54|71,57
注:火龙守护兽不用MonGen.txt刷,如果用其它方式刷出来,无攻击效果及发亮效果(怪物血量以及一些其他配置请自行修改)说明
- 功能: 关闭客户端'!'图标显示
- 说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码
获取地图人数命令游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取地图人数命令.html
格式
GetMapHumCount 地图编号 是否包含假人(0不包含假人/1包含假人) 返回变量
;例子
[@main]
#ACT
GetMapHumCount 3 1 N1
Sendmsg 7 当前土城有<$STR(N1)>人
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将常量更换为:<$const(n1)>说明
- 功能说明:获取地图人数
示例
[@main]
#ACT
GetMapHumCount 3 1 N1
Sendmsg 7 当前土城有<$STR(N1)>人
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将常量更换为:<$const(n1)>获取地图上分身数量游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取地图上分身数量.html
说明
- 功能说明:获取地图上分身数量
获取对象的属性、获取属性游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取对象的全体属性.html
格式
GetObjectAbilityEx 属性类型 变量
属性类型如下:
0: HP
1: MaxHP
2: MP
3: MaxMP
4: AC1
5: AC2
6: MAC1
7: MAC2
8: DC1
9: DC2
10: MC1
11: MC2
12: SC1
13: SC2
14: 攻击速度
15: 移动速度
#ACT
FS.GetObjectAbilityEx 0 N1
SendMsg 6 分身的血量为<$STR(N1)>
FS.M.GetObjectAbilityEx 0 N2
SendMsg 6 分身攻击目标的血量为<$STR(N2)>
M.GetObjectAbilityEx 0 N2
SendMsg 6 攻击目标的血量为<$STR(N2)>说明
- 功能说明:获取对象的全体属性、获取怪物属性 (目标M.GetObjectAbilityEx)
获取角色背包信息游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取角色背包信息.htm
格式
获取角色背包信息 格式: GetBagInfo 参数1 参数2(保存变量) 参数3(stdmode值)获取背包物品的字段值 格式: GetBagItemFieldValue 参数1 参数2 字段名称 保存变量说明
- 功能:
- 获取角色背包信息 格式: GetBagInfo 参数1 参数2(保存变量) 参数3(stdmode值)
- 参数1:信息类型可取如下值:
- ItemMakeIndex:所有背包物品的MakeIndex;参数2即保存变量必须为元素类型
- ItemIdx:所有背包物品的数据库idx;参数2即保存变量必须为元素类型
- ItemName:所有背包物品的名称;参数2即保存变量必须为元素类型
- 参数3(stdmode值):留空为获取背包所有物品数量,填写5只获取stdmode值为5的武器数量,可以 5|6|10|11 只取背包武器衣服
- 获取背包物品的字段值 格式: GetBagItemFieldValue 参数1 参数2 字段名称 保存变量
- 参数1: 可取如下值
- 0: 根据背包物品序号取物品(即取背包第几个物品),参数2就是序号(从0开始)
- 1: 根据背包物品的MakeIndex取物品,参数2就是MakeIndex
- ; 第一个参数: (0根据顺序号/1根据MakeIndex);参数2:表示取第几个;参数3:字段名称;参数4:
示例
[@获取背包物品的字段值]
#IF
equal <$scriptparam1> 0
#act
GetBagItemFieldValue 0 9 NAME S$name
#IF
equal <$scriptparam1> 1
#act
GetBagItemFieldValue 1 227490 NAME S$name
#IF
#ACT
sendmsg 7 .方法<$scriptparam1>.<$STR(S$name)>获取物品属性值游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取物品属性值.html
示例
[@元素]
#IF
#ACT
GetItemFieldValue 1 element21 N1
SendMsg 6 21的值为:<$STR(N1)>
; 以上获取命令仅获取数据库原生字段值(支持自定义字段),不包含命令或附加值获取一组不相同的随机数游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取一组不相同的随机数.html
说明
- 功能说明:获取一组不相同的随机数
示例
[@Main]
#IF
#ACT
GetMultiRandomNumber 100 1000 10 N1 M1
SENDMSG 6 获取10个不一样的随机数,范围在100到1000之间,保存在N1~N10变量里,实际获取到随机数的数量为:<$STR(M1)>
SENDMSG 6 N1=<$STR(N1)>
SENDMSG 6 N2=<$STR(N2)>
SENDMSG 6 N3=<$STR(N3)>
SENDMSG 6 N4=<$STR(N4)>
SENDMSG 6 N5=<$STR(N5)>
SENDMSG 6 N6=<$STR(N6)>
SENDMSG 6 N7=<$STR(N7)>
SENDMSG 6 N8=<$STR(N8)>
SENDMSG 6 N9=<$STR(N9)>
SENDMSG 6 N10=<$STR(N10)>机器码使用说明[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/机器码使用说明[!].htm
假人配置[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/配置假人[!].htm
格式
无
说明: 假人是和人物一样的,所有人物的命令假人都可以使用,比如可以使用加入行会的命令,把假人加入某个行会
例:
;====================================华丽的分割线====================================
增加假人登录脚本命令 DUMMYLOGON 。会自动登录“D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt”中的假人
格式:DUMMYLOGON 地图 X Y 数量
;====================================华丽的分割线====================================
假人主体设置当前的锁定攻击目标
SetTarget 名称 人物或英雄或怪物(1:英雄,2:人物 3:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)
英雄设置当前的锁定攻击目标
假人H.SetTarget 名称 人物或英雄或怪物(1:英雄,2:人物 3:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)
;QManage.txt
;====================================人物登录触发====================================
[@Login]
#IF
;检测是否是假人
ISDUMMY
#ACT
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径
SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人,这句必须要的。
LOADDUMMYCONFIGFILE
;更改攻击模式
;攻击模式(英雄无效)DUMMYLOGON 地图 X Y 数量
;====================================华丽的分割线====================================
假人主体设置当前的锁定攻击目标
SetTarget 名称 人物或英雄或怪物(1:英雄,2:人物 3:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)
英雄设置当前的锁定攻击目标
假人H.SetTarget 名称 人物或英雄或怪物(1:英雄,2:人物 3:怪物) 名称是否过滤数字匹配(仅适用于怪物时;0:不过滤;1:过滤数字匹配)
;QManage.txt
;====================================人物登录触发====================================
[@Login]
#IF
;检测是否是假人
ISDUMMY
#ACT
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径
SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人,这句必须要的。
LOADDUMMYCONFIGFILE
;更改攻击模式
;攻击模式(英雄无效)
;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击
;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击)
ChangeAttatckMode 0
;--------------------------下面是英雄相关的,如果假人不召唤英雄,下面的脚本就不需要了--------------------------
;从假人列表或假人英雄列表中获取一个没有登录过的名称CHECKDUMMYCOUNT 检测符(>,<,=) 人数
;============================================================================
检查地图假人数量:
CheckMapDummyCount 地图 ('>' '<' '=') 数量
;============================================================================
增加关键字<$const(); 地图名为n3,执行下面脚本跳转不正确:
#act
VAR string global 假人_盟重省地图编号
;★★★★★★★★★★★注意下面一行,n3是一个常量,而非变量,用 <$const(n3)> 来表示常量
calcvar global 假人_盟重省地图编号 = <$const(n3)>
SendMsg 0 <$global(假人_盟重省地图编号)>
map <$global(假人_盟重省地图编号)>
;============================================================================说明
- 功能: 假人配置
- 说明: 假人是和人物一样的,所有人物的命令假人都可以使用,比如可以使用加入行会的命令,把假人加入某个行会
- ;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人,这句必须要的。
- ;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人英雄,这句必须要的。
- 功能:检查服务器假人数
示例
[@Login]
#IF
;检测是否是假人
ISDUMMY
#ACT
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径
SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人,这句必须要的。
LOADDUMMYCONFIGFILE
;更改攻击模式
;攻击模式(英雄无效)
;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击
;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击)
ChangeAttatckMode 0
;--------------------------下面是英雄相关的,如果假人不召唤英雄,下面的脚本就不需要了--------------------------
;从假人列表或假人英雄列表中获取一个没有登录过的名称
;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt
;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt
;格式 GETDUMMYNAME 保存变量 列表类型(0=人物列表 1=英雄列表) 获取类型(0=顺序获取 1=随机获取)
GETDUMMYNAME <$STR(S1)> 1 1
;把获取到的英雄名称给假人,假人就可以召唤英雄了,这句必须要的,否则召唤不了英雄
;格式 SETDUMMYHERONAME 英雄名称
SETDUMMYHERONAME <$STR(S1)>
;召唤英雄
RECALLHERO
;-------------------------------------------------------------------------------------
;假人开始自动打怪,这句必须的,否则假人就站着不会动。如果就在安全区挂着,可以不要。
;对应使用的命令 DUMMYSTOP 停止自动打怪
DUMMYSTART
;====================================英雄登录触发====================================
[@HeroLogin]
#IF
;检测是否是假人英雄
H.ISDUMMY
#ACT
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径
H.SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人英雄,这句必须要的。
H.LOADDUMMYCONFIGFILE
;====================================假人配置文件====================================
[Info]
;反击延时
CounterattackDelay = 1000
;自动捡物,1=捡,0=不捡
AutoPickUpItem=1
;攻击模式(英雄无效)
;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击
;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击)
AttatckMode=0
;说话机率(英雄无效)
SayRate=10;
;装备极品机率
ItemAddValueRate = 10;
;装备元素机率
ItemNewAddValueRate= 10;
;掉身上装备,1=掉,0=不掉
DropUseItem=0
;掉身上装备机率
DropUseItemRate=15
;掉包裹物品,1=掉,0=不掉
DropBagItem=1
;;假人走位几率(为0表示不走位攻击)
RunAttackRate = 6
;职业
Job=2
;性别
Gender=1
;头发
Hair=1
;等级
Level=60
;使用毒符物品(道士有效)
;1:身上或包裹中都不需要符或毒,就可以直接使用魔法
;2:需要身上佩戴符或毒,才可以使用魔法
;3:首先使用身上佩戴符或毒,如果身上没有佩戴,就使用包裹中的符或毒。
NeedMagicItem=1
;使用魔法
UseSkill=灵魂火符,施毒术,召唤月灵,召唤神兽,治愈术,神圣战甲术,幽灵盾
;包裹物品
BagItems=护身符,黄色药粉(大量),灰色药粉(大量)
[灵魂火符]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[施毒术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[召唤月灵]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[召唤神兽]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[治愈术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[神圣战甲术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[幽灵盾]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[UseItems]
;衣服
UseItems0=天师长袍[@HeroLogin]
#IF
;检测是否是假人英雄
H.ISDUMMY
#ACT
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
;格式 SETDUMMYCONFIGFILENAME 文件路径
H.SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
;读取假人配置文件,将配置文件中的参数读取到假人英雄,这句必须要的。
H.LOADDUMMYCONFIGFILE
;====================================假人配置文件====================================
[Info]
;反击延时
CounterattackDelay = 1000
;自动捡物,1=捡,0=不捡
AutoPickUpItem=1
;攻击模式(英雄无效)
;0-全体攻击(主动攻击) 1-和平攻击(不PK) 2-夫妻攻击 3-师徒攻击 4-编组攻击 5-行会攻击
;6-红名攻击(不主动攻击,受攻击后反击)
AttatckMode=0
;说话机率(英雄无效)
SayRate=10;
;装备极品机率
ItemAddValueRate = 10;
;装备元素机率
ItemNewAddValueRate= 10;
;掉身上装备,1=掉,0=不掉
DropUseItem=0
;掉身上装备机率
DropUseItemRate=15
;掉包裹物品,1=掉,0=不掉
DropBagItem=1
;;假人走位几率(为0表示不走位攻击)
RunAttackRate = 6
;职业
Job=2
;性别
Gender=1
;头发
Hair=1
;等级
Level=60
;使用毒符物品(道士有效)
;1:身上或包裹中都不需要符或毒,就可以直接使用魔法
;2:需要身上佩戴符或毒,才可以使用魔法
;3:首先使用身上佩戴符或毒,如果身上没有佩戴,就使用包裹中的符或毒。
NeedMagicItem=1
;使用魔法
UseSkill=灵魂火符,施毒术,召唤月灵,召唤神兽,治愈术,神圣战甲术,幽灵盾
;包裹物品
BagItems=护身符,黄色药粉(大量),灰色药粉(大量)
[灵魂火符]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[施毒术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[召唤月灵]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[召唤神兽]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[治愈术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[神圣战甲术]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[幽灵盾]
;魔法等级
Level=3
;强化魔法等级
NewLevel=0
[UseItems]
;衣服
UseItems0=天师长袍
;武器
UseItems1=逍遥扇
;照明物
UseItems2=
;项链
UseItems3=天尊项链
;头盔
UseItems4=天尊头盔
;左手镯
UseItems5=天尊手镯
;右手镯
UseItems6=天尊手镯
;左戒指
UseItems7=天尊戒指
;右戒指
UseItems8=天尊戒指
;物品
UseItems9=护身符
;腰带
UseItems10=
;鞋子
UseItems11=
;宝石
UseItems12=
;攻击时的说话信息(英雄无效)
[Say]
0=没钱买装备玩什么游戏
1=装备差就不要出来混
2=垃圾装备也出来丢人现眼
3=刚花了500买的装备
;QFunction-0.txt[@DummyStart]
;使用假人停止挂机命令DummyStop或者假人在挂机过程中移动失败,触发[@DummyStop]
[@DummyStop]
;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt
;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt
需要把这2个文件里的名称,复制到D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt这样玩家就不可以注册假人的角色名
;============================================================================
功能:检查服务器假人数
格式:CHECKDUMMYCOUNT 检测符(>,<,=) 人数
;============================================================================
检查地图假人数量:
CheckMapDummyCount 地图 ('>' '<' '=') 数量
;============================================================================
增加关键字<$const(); 地图名为n3,执行下面脚本跳转不正确:
#act
VAR string global 假人_盟重省地图编号
;★★★★★★★★★★★注意下面一行,n3是一个常量,而非变量,用 <$const(n3)> 来表示常量
calcvar global 假人_盟重省地图编号 = <$const(n3)>
SendMsg 0 <$global(假人_盟重省地图编号)>
map <$global(假人_盟重省地图编号)>
;============================================================================[@DummyStop]
;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt
;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt
需要把这2个文件里的名称,复制到D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt这样玩家就不可以注册假人的角色名
;============================================================================
功能:检查服务器假人数
格式:CHECKDUMMYCOUNT 检测符(>,<,=) 人数
;============================================================================
检查地图假人数量:
CheckMapDummyCount 地图 ('>' '<' '=') 数量
;============================================================================
增加关键字<$const(); 地图名为n3,执行下面脚本跳转不正确:
#act
VAR string global 假人_盟重省地图编号
;★★★★★★★★★★★注意下面一行,n3是一个常量,而非变量,用 <$const(n3)> 来表示常量
calcvar global 假人_盟重省地图编号 = <$const(n3)>
SendMsg 0 <$global(假人_盟重省地图编号)>
map <$global(假人_盟重省地图编号)>
;============================================================================捡起丢弃物品ID序列号游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/获取捡起丢弃物品ID序列号.html
示例
[@PickUpItemEx]
#act
SENDMSG 0 物品ID:<$PickDropItemMakeIndex>检测使用的物品来源于哪个背包游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/检测使用的物品来源于哪个背包.html
说明
- 功能说明:检测使用的物品来源于哪个背包(仅限双击使用能触发QF的物品,比如31类)
示例
[@StdModeFunc10]
#if
equal <$UseItemFrom> 0
#act
humanhp + 100
sendmsg 6 你使用【<$UseItemFrom>】增加了100血
break
#if
equal <$UseItemFrom> 1
#act
H.humanhp + 100
sendmsg 6 你使用【<$UseItemFrom>】英雄增加了100血
break
#if
equal <$UseItemFrom> 2
#act
PET.humanhp + 100
sendmsg 6 你使用【<$UseItemFrom>】宠物增加了100血
break角色打怪爆出物品直接入包,角色打怪爆出物品直接入包[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/杀怪爆出物品自动入包.htm
说明
- 功能: 角色打怪爆出物品直接入包,角色打怪爆出物品直接入包
- 英雄捡物同步内挂配置;位置:选项——》宠物设置——》参数设置
- OpenAutoDropItemToBag 对象(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) 时间(秒,0或者空 表示在线有效), 是否直接进入主人背包(0或空进入英雄背包,1进入主人背包, 该参数 仅H.有效)
- ;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
- 地图参数:
示例
[@杀怪物品自动入包]
#if
#ACT
OpenAutoDropItemToBag 3
[@关闭物品自动入包]
#if
#ACT
CloseAutoDropItemToBag
;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
地图参数:
NoAutoDropItemToBag 禁止物品自动入包 (地图内开启自动入包功能后,打怪爆出物品依然掉落在地上)
列表信息1可自定义设置哪些物品在使用自动入包命令后,不进入背包!!!(意思就列表中物品正常掉落到地上,不允许自动入包)
对象(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) :意思是谁杀死的怪物爆出物品自动入包,1为自己,2为宝宝,3为自己和宝宝[@关闭物品自动入包]
#if
#ACT
CloseAutoDropItemToBag
;------------------------------- 其他说明: ----------------------------
地图参数:
NoAutoDropItemToBag 禁止物品自动入包 (地图内开启自动入包功能后,打怪爆出物品依然掉落在地上)
列表信息1可自定义设置哪些物品在使用自动入包命令后,不进入背包!!!(意思就列表中物品正常掉落到地上,不允许自动入包)
对象(1:自己; 2:宝宝; 3:自己+宝宝) :意思是谁杀死的怪物爆出物品自动入包,1为自己,2为宝宝,3为自己和宝宝角色交易系统,账号交易买卖,角色出售[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/角色交易系统.htm
说明
- 功能: 角色交易功能说明
- QFunction触发字段说明:
- 说明:
示例
[@我要出售角色]
#if
CheckIsSellPlayer
#act
SendMsg 6 您已经在出售中
break
#if
CheckIsSellPlayDelegator
#act
SendMsg 6 您是别人的委托人,不能出售,如果要出售请先取消委托
break
#if
#act
;打出角色出售对话框,在此前可以加出售条件判断
; 此前加的条件可能会被构造的非法封包绕过,建议在QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]触发中检测
OpenAddSellPlayerDlg
[@取消角色出售委托]
#if
#act
GetSellPlayerCount n0
;获取正在委托自己出手的信息到变量中,N0修改为服务端没用到其他N变量
#if
Equal n0 0
;判断上面的变量是否为0,如上面N0修改了,本项N0同步修改
#act
SendMsg 6 没有委托您出售的角色
break
#elseact
OpenDelSellPlayerDlg
[@我要购买角色]
#if
#act
OpenSellPlayerShopDlg
;------------------------------- 触发:QFunction ----------------------------
QFunction触发字段说明:
1、添加出售角色委托人同意之后触发:@PlayerSelling
2、添加出售在询问委托人确认前触发:@BeforePlayerSelling
3、角色出售成功触发:@PlayerSold
4、购买角色成功触发:@PlayerBuyIn
;------------------------------- QFunction触发示例 ----------------------------
[@PlayerSold]
#act
;交易成功后将售出的角色强行离婚
unmarry requestunmarry force
break
[@BeforePlayerSelling]
#if
#act
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
;(1:元宝;2:游戏点;3:金币;4:金刚石;5:灵符)
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
#if
not checklevel 300
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 您的等级不够,不能出售
break
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break
[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@取消角色出售委托]
#if
#act
GetSellPlayerCount n0
;获取正在委托自己出手的信息到变量中,N0修改为服务端没用到其他N变量
#if
Equal n0 0
;判断上面的变量是否为0,如上面N0修改了,本项N0同步修改
#act
SendMsg 6 没有委托您出售的角色
break
#elseact
OpenDelSellPlayerDlg
[@我要购买角色]
#if
#act
OpenSellPlayerShopDlg
;------------------------------- 触发:QFunction ----------------------------
QFunction触发字段说明:
1、添加出售角色委托人同意之后触发:@PlayerSelling
2、添加出售在询问委托人确认前触发:@BeforePlayerSelling
3、角色出售成功触发:@PlayerSold
4、购买角色成功触发:@PlayerBuyIn
;------------------------------- QFunction触发示例 ----------------------------
[@PlayerSold]
#act
;交易成功后将售出的角色强行离婚
unmarry requestunmarry force
break
[@BeforePlayerSelling]
#if
#act
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
;(1:元宝;2:游戏点;3:金币;4:金刚石;5:灵符)
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
#if
not checklevel 300
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 您的等级不够,不能出售
break
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break
[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@我要购买角色]
#if
#act
OpenSellPlayerShopDlg
;------------------------------- 触发:QFunction ----------------------------
QFunction触发字段说明:
1、添加出售角色委托人同意之后触发:@PlayerSelling
2、添加出售在询问委托人确认前触发:@BeforePlayerSelling
3、角色出售成功触发:@PlayerSold
4、购买角色成功触发:@PlayerBuyIn
;------------------------------- QFunction触发示例 ----------------------------
[@PlayerSold]
#act
;交易成功后将售出的角色强行离婚
unmarry requestunmarry force
break
[@BeforePlayerSelling]
#if
#act
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
;(1:元宝;2:游戏点;3:金币;4:金刚石;5:灵符)
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
#if
not checklevel 300
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 您的等级不够,不能出售
break
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break
[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@PlayerSold]
#act
;交易成功后将售出的角色强行离婚
unmarry requestunmarry force
break
[@BeforePlayerSelling]
#if
#act
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
;(1:元宝;2:游戏点;3:金币;4:金刚石;5:灵符)
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
#if
not checklevel 300
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 您的等级不够,不能出售
break
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break
[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@BeforePlayerSelling]
#if
#act
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
;(1:元宝;2:游戏点;3:金币;4:金刚石;5:灵符)
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
#if
not checklevel 300
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 您的等级不够,不能出售
break
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break
[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@PlayerSelling]
#or
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
#act
BreakAddSellPlayer
SendMsg 6 请输入正确的价格范围:(10-100W)
break[@PlayerBuyIn]
#or
SMALL <$PlayerBuyPrices> 10
LARGE <$PlayerBuyPrices> 1000000
#ACT
StopBuyUser
SendMsg 6 购买失败....价格要求大于10并且小于100W
break
#if
#ACT
SendMsg 6 购买角色“<$PlayerBuyUser>”(委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>)成功触发;价格:<$PlayerBuyPrices><$PlayerBuyMoneyType>(货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>)
break
以上为简单脚本,各种检测 需GM自己完善,已经成功后触发需要解除什么关系的 需GM自己加
如需下架指定出售角色命令请查阅GM命令
角色交易系统可和 修改指定账号的注册信息命令配合使用
;******************************************分界线******************************************
购买角色前触发:@BeginBuyUser
中止人物购买角色:StopBuyUser,仅用于@BeginBuyUser中
[@BeginBuyUser]
#ACT
StopBuyUser
#SAY
购买的角色名:<$PlayerBuyUser>\
角色出售委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>\
角色出售价格:<$PlayerBuyPrices>\
角色出售货币类型文本:<$PlayerBuyMoneyType>\
角色出售货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>;0:元宝; 1:游戏点; 2:金币;3:金钢石; 4:灵符
;******************************************分界线******************************************
角色出售 默认为本账号下另外个角色进行委托,如果不想账号下另外个角色,可以委托指定在线玩家帮忙代售,交易成功后货币直接进入委托人角色上!
角色出售 出售给指定玩家,意思是出售的角色在角色购买栏只有指定的这个玩家才看得到,其他玩家无法看到~~~~
为防止PK期间被人恶意输入委托人弹出对话框,角色交易采用委托在线其他玩家代售,则需要代售玩家使用命令@角色交易(此命令在M2上玩家命令中可自行修改) 打开和关闭是否允许接受委托,上线默认禁止
角色交易UI默认使用13周年UI,可在自定义UI中选择替换UI读取路径为你服的UI界面
********************出售角色默认都是离线挂机状态,M2剔除离线挂机无法剔除这些出售中的角色。因为不是离线挂机状态无法查看角色属性,仓库,背包之类 ,可脚本给予无敌模式、观察模式或必须在或者不允许PK地图进行交易(M2-功能设置-脱机登录 勾选上“ 怪物不攻击脱机人物”)********************[@BeginBuyUser]
#ACT
StopBuyUser
#SAY
购买的角色名:<$PlayerBuyUser>\
角色出售委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>\
角色出售价格:<$PlayerBuyPrices>\
角色出售货币类型文本:<$PlayerBuyMoneyType>\
角色出售货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>;0:元宝; 1:游戏点; 2:金币;3:金钢石; 4:灵符
;******************************************分界线******************************************
角色出售 默认为本账号下另外个角色进行委托,如果不想账号下另外个角色,可以委托指定在线玩家帮忙代售,交易成功后货币直接进入委托人角色上!
角色出售 出售给指定玩家,意思是出售的角色在角色购买栏只有指定的这个玩家才看得到,其他玩家无法看到~~~~
为防止PK期间被人恶意输入委托人弹出对话框,角色交易采用委托在线其他玩家代售,则需要代售玩家使用命令@角色交易(此命令在M2上玩家命令中可自行修改) 打开和关闭是否允许接受委托,上线默认禁止
角色交易UI默认使用13周年UI,可在自定义UI中选择替换UI读取路径为你服的UI界面
********************出售角色默认都是离线挂机状态,M2剔除离线挂机无法剔除这些出售中的角色。因为不是离线挂机状态无法查看角色属性,仓库,背包之类 ,可脚本给予无敌模式、观察模式或必须在或者不允许PK地图进行交易(M2-功能设置-脱机登录 勾选上“ 怪物不攻击脱机人物”)********************脚本命令将数字转换为图片显示游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/脚本命令将数字转换为图片显示.htm
格式
脚本命令将数字转换为图片显示:
打开命令:
AddNumberButton 参数1 参数2 .... 参数8
参数1:数字点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@NumberButtonClickX]X即为触发序号
参数2:数字类型 (0 -- 9)
参数3:数值
参数4:数字间隔
参数5:X
参数6:Y
参数7:为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性,22=宠物界面,23=宠物背包,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑,28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图,42=可视化默认仓库,43=可视化无限仓库
参数8:鼠标移过时提示信息
关闭命令:
DelNumberButton 序号
列子:
AddNumberButton 1 9 1234 -3 0 0 2 这是一个提示信息
AddNumberButton 1 9 1234 -3 0 0 2 添加到装备栏数字的提示信息
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (一共10组)说明
- 功能:
- AddNumberButton 参数1 参数2 .... 参数8
- 参数1:数字点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@NumberButtonClickX]X即为触发序号
- 参数2:数字类型 (0 -- 9)
- 参数3:数值
- 参数4:数字间隔
- 参数5:X
- 参数6:Y
- 参数8:鼠标移过时提示信息
脚本中使用图标功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/脚本中使用图标功能[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
格式: <Img:N:F:X:Y:D/@Label>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示WIL文件序号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
D=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.<Img:N:F:X:Y:D/@Label>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示WIL文件序号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
D=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y:P/@Label><PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:备注文字内容:P/@Label>.
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
P=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展。可以不填写,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.
例: <PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.<PlayImgEx:F:N:C:T:H:X:Y:M:备注文字内容:P/@Label>.
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),
H:表示播放次数
X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
P=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展。可以不填写,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.
例:<PlayImgEx:1:520:10:150:5:280:-50:0:250#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.
20170407扩展的参数主要用于::<$NPCINPUT(1)>----- <$NPCINPUT(40)>说明
- 功能: 脚本中使用图标功能[!]
- 说明: 无
- D=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
- P=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407更新扩展。可以不填写,但如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
- 20170407扩展的参数主要用于::<$NPCINPUT(1)>----- <$NPCINPUT(40)>
示例
[@main]
显示图标<Img:10>
;设置坐标显示更加精确
[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10>
;可执行脚本的图片
[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
[@Hint]
测试通过
;通过空格控制图片显示的位置.
;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.
[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10>
;可执行脚本的图片
[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
[@Hint]
测试通过
;通过空格控制图片显示的位置.
;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.
[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
[@Hint]
测试通过
;通过空格控制图片显示的位置.
;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.
[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\[@Hint]
测试通过
;通过空格控制图片显示的位置.
;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.
[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\[@main]
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\禁止物品掉落、停止物品掉落、禁止爆出物品、爆出物品检测,脚本回收爆出物品游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/禁止物品掉落.html
说明
- 功能说明:禁止物品掉落、停止物品掉落、禁止爆出物品、爆出物品检测,爆物品检测
示例
[@触发检测]
#if
;检测掉落物品是否有天尊头盔
equal <$CURITEMNAME> 天尊头盔
;有天尊头盔则继续执行,没有就中断执行
#act
#elseact
break
#if
LARGE U99 1999
;续检测U99充值记录大于2000元,则允许此物品掉落
#act
;U99 大于2000则中断执行,物品正常掉落,否则进入下一步执行命令
break
#elseact
;U3小于2000,禁止掉落天尊头盔
StopDropItem
SENDMSG 6 禁止物品"<$CURITEMNAME>"掉落
break经络连击[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/经络连击[!].htm
格式
CHECKHEROOPENOPULSE
功能:开通英雄经脉
格式:H.OPENPULSEH.OPENPULSECHECKPULSEEXP 经络(0..3) 等级(0..4)
备注:
必须由英雄执行,格式: Hero.CheckPulseExp
功能: 把当前英雄的经络修炼点减去指定经络等级升级所需的经验
格式:
DECPULSEEXP 经络(0..3) 等级(0..4)
备注: 必须由英雄执行,格式: Hero.DecPulseExpDECPULSEEXP 经络(0..3) 等级(0..4)
备注: 必须由英雄执行,格式: Hero.DecPulseExpCHANGEHEROPULSEEXP 操作法(+ - =) Exp(0-200000000)
备注:
必须由英雄执行,格式: Hero.ChangeHeroPulseExpClearAllPulse
功能: 永久增加人物属性点.
格式: ChangeHumAbilityEX 属性位置(1-13) 控制符(+ - =) 点数ChangeHumAbilityEX 属性位置(1-13) 控制符(+ - =) 点数CHECKITMECOUNTDURA 物品名称 数量
操作符(< = >) 持久(MaxDura--物品的持久上限)
功能: 收回指定名称物品(按数量,持久)
格式:
TAKEITMECOUNTDURA 物品名称 数量 操作符(> = >) 持久(MaxDura--物品的持久上限)
功能:检查是否跨穴点击
格式:CHECKHUMANPULSE 经络(0..3) 穴位(1..5)
功能: 检查打通穴位所需内功等级
格式: CHECKOPENPULSELEVEL 经络(0..3) 穴位(1..5)
功能: 打通指定脉穴
格式: OPENPULSE 经络(0..3) 穴位(1..5)
功能:改变络经等级
格式:CHANGEPULSELEVEL 经络(0..3) 控制符(+,-,=)
等级(1..5)
功能:检查各经络等级
格式:CHECKPULSELEVEL 经络(0..3) 控制符(>,<,=)
等级(1..5)
地图参数:
进入本地图后杀怪英雄经络经验倍数 格式: PULSEEXPRATE(100)
说明:100代表经验倍数,除以100后为实际倍数
进入本地图后杀怪内功经验倍数 格式: NGEXPRATE(100) 说明:
100代表经验倍数,除以100后为实际倍数
MonGen.txt中设置内功怪物+经络经验怪物 :
内功怪物(1,2,3)
1=内功怪物 2=经络怪物 3=内功+经络说明
- 功能: 检查英雄是否开通经脉系统
- 功能:开通英雄经脉
- 功能:
- 功能: 把当前英雄的经络修炼点减去指定经络等级升级所需的经验
- 功能: 永久增加人物属性点.
- 说明:
- 功能: 收回指定名称物品(按数量,持久)
- 功能:检查是否跨穴点击
- 功能: 检查打通穴位所需内功等级
- 功能: 打通指定脉穴
- 功能:改变络经等级
- 功能:检查各经络等级
- 地图参数:
- 说明:100代表经验倍数,除以100后为实际倍数
示例
[@Pulse4-1]
#IF
#ACT
OPENPULSE 4 1
脚本自己写 具体干嘛自己看着搞·可视仓库游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/可视仓库.HTML
说明
- 说明:
示例
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 0
下面为扩展的默认仓库数量。默认仓库由之前的44个存储数量提升至49个,页数扩展增加3页,合计4页。
非可视仓库NPC脚本:
<保管/@storage> 物品\
<保管2/@storage2> 物品\
<保管3/@storage3> 物品\
<保管4/@storage4> 物品\
<找回/@getback> 物品\
<找回2/@getback2> 物品\
<找回3/@getback3> 物品\
<找回4/@getback4> 物品\
QF触发:
[@OpenStoratge2]
[@OpenStoratge3]
[@OpenStoratge4]
触发脚本示范:
[@OpenStoratge2]
#if
; 检查2号仓库是否开启
not CheckStorageOpen 2
#act
; 开启仓库 仓库号(2,3,4) 是否开启(0,1)
OpenStoratge 2 1
SendMsg 5 开启仓库2
;========================================下方为无限仓库=========================
注:无限仓库需要在M2-功能设置- 个人商店 内打开无限仓库功能和设置无限仓库存取数量
无限仓库保存在UserData\Storage目录内
示例(打开无限仓库):
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1[@OpenStoratge2]
[@OpenStoratge3]
[@OpenStoratge4]
触发脚本示范:
[@OpenStoratge2]
#if
; 检查2号仓库是否开启
not CheckStorageOpen 2
#act
; 开启仓库 仓库号(2,3,4) 是否开启(0,1)
OpenStoratge 2 1
SendMsg 5 开启仓库2
;========================================下方为无限仓库=========================
注:无限仓库需要在M2-功能设置- 个人商店 内打开无限仓库功能和设置无限仓库存取数量
无限仓库保存在UserData\Storage目录内
示例(打开无限仓库):
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1[@OpenStoratge3]
[@OpenStoratge4]
触发脚本示范:
[@OpenStoratge2]
#if
; 检查2号仓库是否开启
not CheckStorageOpen 2
#act
; 开启仓库 仓库号(2,3,4) 是否开启(0,1)
OpenStoratge 2 1
SendMsg 5 开启仓库2
;========================================下方为无限仓库=========================
注:无限仓库需要在M2-功能设置- 个人商店 内打开无限仓库功能和设置无限仓库存取数量
无限仓库保存在UserData\Storage目录内
示例(打开无限仓库):
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1[@OpenStoratge4]
触发脚本示范:
[@OpenStoratge2]
#if
; 检查2号仓库是否开启
not CheckStorageOpen 2
#act
; 开启仓库 仓库号(2,3,4) 是否开启(0,1)
OpenStoratge 2 1
SendMsg 5 开启仓库2
;========================================下方为无限仓库=========================
注:无限仓库需要在M2-功能设置- 个人商店 内打开无限仓库功能和设置无限仓库存取数量
无限仓库保存在UserData\Storage目录内
示例(打开无限仓库):
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1[@OpenStoratge2]
#if
; 检查2号仓库是否开启
not CheckStorageOpen 2
#act
; 开启仓库 仓库号(2,3,4) 是否开启(0,1)
OpenStoratge 2 1
SendMsg 5 开启仓库2
;========================================下方为无限仓库=========================
注:无限仓库需要在M2-功能设置- 个人商店 内打开无限仓库功能和设置无限仓库存取数量
无限仓库保存在UserData\Storage目录内
示例(打开无限仓库):
[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1[@main]
#IF
#ACT
OpenStorageView 1可视化商店(交易市场)游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/可视化商店.htm
说明
- 说明:交易市场(可视化商店)和普通NPC一样使用,需要在NPC头加 (@trading),然后增加物品折扣,和可出售的物品分类号!
扩展NPC脚本点击触发带参数,NPC标签带参数游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/扩展NPC脚本点击触发带参数.html
说明
- 扩展NPC脚本点击触发带参数,NPC标签带参数
- 扩展NPC脚本点击触发带参数
- -----------------------------------扩展NPC脚本点击触发带参数------------------------------
- /////////////////////////////////////////////////////////// <$SCRIPTPARAM>新增触发带参数
- ;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
- SENDMSG 6 非法的参数
- ;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
- 参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
- 比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空
示例
[@测试]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 1,2,3
CHECKSCRIPTPARAM 2,3,4
#ACT
SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
break
#ELSEACT
SENDMSG 6 非法的参数
break
[@main]
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
####################################################2019-08-28进行补充说明,防止个别人运用错误!!!!!下面为解说!!!!#########################################
[@main]
亲爱的<$USERNAME>\
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
------------------------------------**************************************但是一些GM会写成这样,然后来提交BUG*******************************-------------------------
**************************************************************************** 下面的写法会出问题:
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空[@main]
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
####################################################2019-08-28进行补充说明,防止个别人运用错误!!!!!下面为解说!!!!#########################################
[@main]
亲爱的<$USERNAME>\
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
------------------------------------**************************************但是一些GM会写成这样,然后来提交BUG*******************************-------------------------
**************************************************************************** 下面的写法会出问题:
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
####################################################2019-08-28进行补充说明,防止个别人运用错误!!!!!下面为解说!!!!#########################################
[@main]
亲爱的<$USERNAME>\
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
------------------------------------**************************************但是一些GM会写成这样,然后来提交BUG*******************************-------------------------
**************************************************************************** 下面的写法会出问题:
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空[@main]
亲爱的<$USERNAME>\
你想买点什么呢?\\
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
------------------------------------**************************************但是一些GM会写成这样,然后来提交BUG*******************************-------------------------
**************************************************************************** 下面的写法会出问题:
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空[@购物]
#OR
;检查参数是否是这几组,防止有可能被人刷数据
CHECKSCRIPTPARAM 20,麻痹戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,护体戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,重生戒指
CHECKSCRIPTPARAM 20,魔道麻痹戒
#ELSEACT
;-----------------------------------------------防止用抓包工具刷数据并且跳过了检测
SENDMSG 6 非法的参数
break
#IF
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
#ACT
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
#ELSESAY
对不起!你的元宝不够!
------------------------------------**************************************但是一些GM会写成这样,然后来提交BUG*******************************-------------------------
**************************************************************************** 下面的写法会出问题:
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空[@测试]
#ACT
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
;建议可能触发跳转之前,用变量先存起来
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
RecycFenghao <$SCRIPTPARAM1>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
总结:
参数仅在一个对话框标签生效,更换或跳转到其它标签后参数清空
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空扩展字符变量S和数字变量N[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/扩展字符变量S和数字变量N[!].htm
格式
无
说明: 扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~999以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
例:
[@test]
#ACT
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253说明
- 功能: 扩展字符变量S和数字变量N
- 说明: 扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~999以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
示例
[@test]
#ACT
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253[@test1]
#ACT
MOV N$我的杀怪总数 100
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253聊天框脚本功能游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/聊天框脚本.htm
说明
- 功能:
示例
[@Main]
#ACT
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 %s:聊天框固顶信息{<点击打开脚本/@test>|254:253}
[@Main]
#ACT
SENDMSG 5 {<点击打开脚本/@test>|254:253}点击测试
;SENDMSG 支持 0 1 2 3 5 6 7[@Main]
#ACT
SENDMSG 5 {<点击打开脚本/@test>|254:253}点击测试
;SENDMSG 支持 0 1 2 3 5 6 7[@test]
触发NPC脚本魔王岭相关游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/魔王岭相关.html
说明
- 说明: 魔王岭相关
- 最后扩展一个参数:0:不算宝宝;1:算宝宝
内功系统[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/内功系统[!].htm
格式
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家名字 同国家名玩家是否可攻击(0,1)READSKILLNGCHANGENGEXP 控制符(=,+,-) 经验点数
功能:检查是否学过内功
格式:CHECKREADSKILLNG
功能:检查内功等级
格式:CHECKNGLEVEL 操作符 (<,>,=) 等级数(1-255)
功能:调整内功等级
格式:CHANGENGLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-255)CHECKREADSKILLNG
功能:检查内功等级
格式:CHECKNGLEVEL 操作符 (<,>,=) 等级数(1-255)
功能:调整内功等级
格式:CHANGENGLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-255)CHECKNGLEVEL 操作符 (<,>,=) 等级数(1-255)
功能:调整内功等级
格式:CHANGENGLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-255)CHANGENGLEVEL 控制符(=,+,-) 等级数(1-255)说明
- 说明:最后一个参数为0时表示同国家玩家不能攻击该怪物,为1时在非国家攻击模式下可以攻击该怪物
- 功能:学习内功
- 说明:
- 功能:调整内力经验点数。
- 功能:检查是否学过内功
- 功能:检查内功等级
- 功能:调整内功等级
内挂挂机设置游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/内挂挂机设置.htm
说明
- 内挂自动挂机使用说明:
示例
[@StartAutoOnline]
#IF
CHECKMAPNAME 0
#ACT
SENDMSG 6 当前地图禁止挂机
#ELSEACT
StartAutoPlayGame
SENDMSG 6 开始挂机,使用快捷键“CTRL+ALT+X”停止挂机
;—————————————————————————————————————————脚本命令停止挂机—————————
;点停止挂机触发
[@StopAutoOnline]
#IF
#ACT
StopAutoPlayGame
SENDMSG 6 命令停止挂机,使用快捷键“CTRL+ALT+X”开始挂机
注:内挂物品设置“特殊”的物品,打怪完成后优先捡,捡完才会捡未设置“特殊”的可拾取物品!背包满或负重满停止捡物品
内挂挂机为优先打怪,周围无怪打才会去捡物品[@StopAutoOnline]
#IF
#ACT
StopAutoPlayGame
SENDMSG 6 命令停止挂机,使用快捷键“CTRL+ALT+X”开始挂机
注:内挂物品设置“特殊”的物品,打怪完成后优先捡,捡完才会捡未设置“特殊”的可拾取物品!背包满或负重满停止捡物品
内挂挂机为优先打怪,周围无怪打才会去捡物品拍卖行游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/拍卖行.htm
示例
[@main]
#act
OpenAuctionView
;----------------------------------------------
相关QF触发:
以下2个触发只有成功时人物才线才触发:
;拍卖卖出成功
@AuctionSellItem
;拍卖买入成功
@AuctionBuyItem
;拍卖行竞价出价前触发
正常出价:@BeginAuctionItemBid
一口价出价:@BeginAuctionItemBidBuy
;例子
[@BeginAuctionItemBid]
#IF
#ACT
StopAuctionItemBid
SENDMSG 6 中止出价
;-----------------
;拍卖行物品取回前触发(流拍物品取回 和 拍卖成功物品取回)
@BeginRetrievedAuctionItem
;拍卖行中止取回物品命令
StopRetrievedAuctionItem
;例子
[@BeginRetrievedAuctionItem]
#IF
CheckInWarArea
#ACT
StopRetrievedAuctionItem
SENDMSG 6 攻城区域禁止取回物品
;----------------------------------------------[@BeginAuctionItemBid]
#IF
#ACT
StopAuctionItemBid
SENDMSG 6 中止出价
;-----------------
;拍卖行物品取回前触发(流拍物品取回 和 拍卖成功物品取回)
@BeginRetrievedAuctionItem
;拍卖行中止取回物品命令
StopRetrievedAuctionItem
;例子
[@BeginRetrievedAuctionItem]
#IF
CheckInWarArea
#ACT
StopRetrievedAuctionItem
SENDMSG 6 攻城区域禁止取回物品
;----------------------------------------------[@BeginRetrievedAuctionItem]
#IF
CheckInWarArea
#ACT
StopRetrievedAuctionItem
SENDMSG 6 攻城区域禁止取回物品
;----------------------------------------------[@AuctionInvalidItem]
#IF
; 物品被别人秒了
EQUAL <$AuctionItemSelled> 1
#ACT
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
#ELSEACT
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
;拍卖人的物品被卖出
[@AuctionSellItem]
#ACT
sendmsg 7 你拍卖的物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用<$AuctionItemFinaPrice>的价格买走
;竞拍人买到物品
[@AuctionBuyItem]
#ACT
sendmsg 7 恭喜。你参与竞拍的物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】竞拍成功。成交价:<$AuctionItemFinaPrice>[@AuctionSellItem]
#ACT
sendmsg 7 你拍卖的物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用<$AuctionItemFinaPrice>的价格买走
;竞拍人买到物品
[@AuctionBuyItem]
#ACT
sendmsg 7 恭喜。你参与竞拍的物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】竞拍成功。成交价:<$AuctionItemFinaPrice>[@AuctionBuyItem]
#ACT
sendmsg 7 恭喜。你参与竞拍的物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】竞拍成功。成交价:<$AuctionItemFinaPrice>佩戴装备触发指定技能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/佩戴装备触发指定技能.htm
格式
无
说明: 佩戴装备触发技能,类似火焰戒指和治愈戒指,不同的是当人物已经学习了技能则不触发增加,拿下装备也不会删除自身学习的技能,只删除触发增加的
详细说明:
自定义佩戴装备获得指定技能(类似火焰戒指):
衣服,武器,照明物,时装衣服,时装武器:
AniCount = 210
其他类型(首饰,不支持马牌)设置:
Shape = 210
Expand3:装备对应的 MagicID
Expand4:技能等级,是否为强化等级
Expand4计算方式:
等级 * 10 + 是否为强化等级(0:普通等级;非0:强化等级);如: 91 强化9重
佩戴时候如果已经学习了对应技能则不增加,,拿下时只删除触发增加的,原来学习的不删除!
#################################2019-09-28新增相关操作命令###############################################
功能说明:修改触发技能物品的Expand3,Expand4 (仅 数据库字段 : AniCount = 210 和Shape = 210 有效)
SetSkillItemValue 装备位置(-1时是升级OK框中的装备, boxitem0 -boxitem7是自定义OK框,0-12时是穿在身上的装备) Expand3值 Expand4值
读取触发技能物品的Expand3,Expand4
GetSkillItemValue 装备位置 变量1 变量2
#IF
#act
SetSkillItemValue 40 1 30
SENDMSG 6 子鼠神佑触发技能学习火球术3级
GetSkillItemValue 40 N1 N2
SENDMSG 6 读取技能ID:<$STR(N1)>,等级:<$STR(N2)>
注:触发技能的物品必须符合以下字段才有效说明
- 功能: 佩戴装备触发技能设置参数
- 说明: 佩戴装备触发技能,类似火焰戒指和治愈戒指,不同的是当人物已经学习了技能则不触发增加,拿下装备也不会删除自身学习的技能,只删除触发增加的
- 详细说明:
- 功能说明:修改触发技能物品的Expand3,Expand4 (仅 数据库字段 : AniCount = 210 和Shape = 210 有效)
强制怪物爆出物品、怪物掉落/爆出物品游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/强制怪物爆出物品.html
格式
MonDropItems 怪物名称 物品名称 物品数量 是否掉落物品以最近攻击目标为中心(为0或空时物品以人物为中心,1时掉落物品以最近攻击目标为中心)
格式:MonDropItemsEx 怪物名称 物品名称 物品数量 是否掉落物品以最近攻击目标为中心(为0或空时物品以人物为中心,1时掉落物品以最近攻击目标为中心)MonDropItemsEx 怪物名称 物品名称 物品数量 是否掉落物品以最近攻击目标为中心(为0或空时物品以人物为中心,1时掉落物品以最近攻击目标为中心)说明
- 功能说明:强制怪物爆出物品、怪物掉落/爆出物品
示例
[@KillMon]
#ACT
SENDMSG 6 <$USERNAME>杀了怪物<$ATTACKMONSTER_NAME>
MonDropItems <$KillMonName> 屠龙 2
SENDMSG 6 <$KILLMONNAME>再次爆出5个裁决
NPC命令执行:
[@测试]
#ACT
MonDropItems 随便搞个怪 屠龙 2 1
SENDMSG 6 没怪也掉物品[@测试]
#ACT
MonDropItems 随便搞个怪 屠龙 2 1
SENDMSG 6 没怪也掉物品人物攻击和被攻击掉血前触发、修改当前伤害血量游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/人物攻击和被攻击掉血前触发.html
格式
ChangeDamageValue 类型(0=值,1=百分比) 操作符(+,-,=) 值
注意:当前伤害血量仅用于以下触发
增加伤害前触发:
人物攻击目标掉血前:@AttackDamage
英雄攻击目标掉血前:@HeroAttackDamage
人物被攻击掉血前:@StruckDamage
英雄被攻击掉血前:@HeroStruckDamage
增加NPC变量,当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$DamageValue> <$H.DamageValue>
[@AttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10
[@HeroAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄攻击目标,掉血量为<$H.DamageValue>,攻击加成10点血量
H.ChangeDamageValue 0 + 10
[@StruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@HeroStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
H.ChangeDamageValue 1 - 50说明
- 功能说明:人物攻击和被攻击掉血前触发、修改当前伤害血量
- 注意:当前伤害血量仅用于以下触发
示例
[@AttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
ChangeDamageValue 0 + 10
[@HeroAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄攻击目标,掉血量为<$H.DamageValue>,攻击加成10点血量
H.ChangeDamageValue 0 + 10
[@StruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@HeroStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
H.ChangeDamageValue 1 - 50[@HeroAttackDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄攻击目标,掉血量为<$H.DamageValue>,攻击加成10点血量
H.ChangeDamageValue 0 + 10
[@StruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@HeroStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
H.ChangeDamageValue 1 - 50[@StruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 人物被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
ChangeDamageValue 1 - 50
[@HeroStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
H.ChangeDamageValue 1 - 50[@HeroStruckDamage]
#ACT
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
H.ChangeDamageValue 1 - 50人物释放技能前自身触发游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/人物释放技能前自身触发.html
说明
- 功能说明:当人物使用技能前,自身触发
示例
[@BeginMagic]
;变量
<$MagicID>
<$MagicName>
<$MagicTarget>
<$MagicTargetRace>
;操作命令
中断技能使用命令:StopMagic
范例:
[@BeginMagic]
#IF
EQUAL <$MagicName> 野蛮冲撞
EQUAL <$MagicTargetRace> 0
<$MagicTarget>.CheckFenghao 不动如山
#ACT
StopMagic
Sendmsg 7 目标拥有称号不动如山,无法对其释放野蛮冲撞.[@BeginMagic]
#IF
EQUAL <$MagicName> 野蛮冲撞
EQUAL <$MagicTargetRace> 0
<$MagicTarget>.CheckFenghao 不动如山
#ACT
StopMagic
Sendmsg 7 目标拥有称号不动如山,无法对其释放野蛮冲撞.[@BeginMagic]
#IF
#ACT
;N998 N999 是获取鼠标游戏地图坐标的变量,请不要再服务端中使用这2个变量
;<$MouseX> <$MouseY>是获取鼠标游戏窗口坐标变量
SENDMSG 5 鼠标窗口坐标为变量为:<$MouseX> <$MouseY>
SENDMSG 5 鼠标游戏地图坐标为变量为:<$STR(N998)> <$STR(N999)>
;操作命令
中断技能使用命令:H.StopMagic支持
范例:
[@H.BeginMagic]
#if
equal <$H.MagicName> 英雄雷电术
#act
H.StopMagic
#elseact
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)[@H.BeginMagic]
#if
equal <$H.MagicName> 英雄雷电术
#act
H.StopMagic
#elseact
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)人物在线改名系统游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/人物在线改名.html
说明
- 特别注意:如果是修改自定义变量中的的角色名字 请注意填写是否绝对路径参数!(凡是调用最后的参数,那么前面参数必须完整,如果只需要前面的后面则可以留空)
示例
[@Main]
<我要改名/@@InputString2(请输入新的名称:)>\
[@InputString2]
#IF
Equal S2
#ACT
SENDMSG 6 请输入一个正确的名称
Break
#OR
CheckStringlength S2 > 14
CheckStringlength S2 < 4
#ACT
SENDMSG 6 输入名称长度不正确
Break
#IF
#ACT
CHANGEHUMNAME S2
-------------------------以下是同步修改文本命令使用相关解释----------------------------------------------------
ChangeHumNameFile 文件名 是否绝对路径(1:绝对路径; 0或空:相对路径) 前缀 后缀
ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\会员名单.txt
特别注意:如果是修改自定义变量中的的角色名字 请注意填写是否绝对路径参数!(凡是调用最后的参数,那么前面参数必须完整,如果只需要前面的后面则可以留空)
ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\玩家数据\杀人数.txt 0 [ ]
修改如下格式文件(abcd是角色名):
[abcd]
杀人数=1
-------------------以下是QF脚本----------------------------------------------------------
QFunction-0.txt脚本相关触发
[@ChangeingHumName]
正在修改请稍后。。。\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameOK]
#ACT
;这个命令是用来修改,你的变量保存文件和人物名称列表文件里面的人物名称的,如果没有这些可以不使用这个命令
;这个命令也只能放在这个地方,放其他地方无效
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt
#SAY
你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@NameLengthFail]
名字长度不允许超过30个字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@InputString2]
#IF
Equal S2
#ACT
SENDMSG 6 请输入一个正确的名称
Break
#OR
CheckStringlength S2 > 14
CheckStringlength S2 < 4
#ACT
SENDMSG 6 输入名称长度不正确
Break
#IF
#ACT
CHANGEHUMNAME S2
-------------------------以下是同步修改文本命令使用相关解释----------------------------------------------------
ChangeHumNameFile 文件名 是否绝对路径(1:绝对路径; 0或空:相对路径) 前缀 后缀
ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\会员名单.txt
特别注意:如果是修改自定义变量中的的角色名字 请注意填写是否绝对路径参数!(凡是调用最后的参数,那么前面参数必须完整,如果只需要前面的后面则可以留空)
ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\玩家数据\杀人数.txt 0 [ ]
修改如下格式文件(abcd是角色名):
[abcd]
杀人数=1
-------------------以下是QF脚本----------------------------------------------------------
QFunction-0.txt脚本相关触发
[@ChangeingHumName]
正在修改请稍后。。。\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameOK]
#ACT
;这个命令是用来修改,你的变量保存文件和人物名称列表文件里面的人物名称的,如果没有这些可以不使用这个命令
;这个命令也只能放在这个地方,放其他地方无效
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt
#SAY
你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@NameLengthFail]
名字长度不允许超过30个字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeingHumName]
正在修改请稍后。。。\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameOK]
#ACT
;这个命令是用来修改,你的变量保存文件和人物名称列表文件里面的人物名称的,如果没有这些可以不使用这个命令
;这个命令也只能放在这个地方,放其他地方无效
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt
#SAY
你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@NameLengthFail]
名字长度不允许超过30个字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeHumNameOK]
#ACT
;这个命令是用来修改,你的变量保存文件和人物名称列表文件里面的人物名称的,如果没有这些可以不使用这个命令
;这个命令也只能放在这个地方,放其他地方无效
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt
#SAY
你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@NameLengthFail]
名字长度不允许超过30个字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@NameLengthFail]
名字长度不允许超过30个字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@HumNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@HumNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeHumNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\人物注册资料变量显示游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/注册资料变量.htm
人型怪物设置方法[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/人型怪物设置方法[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
1、在Envir目录下增加MonUseItems目录,放置怪的配置文件,见MonUseItems目录
2、Monster.DB范例:
战士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000;
法师;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;
道士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;
3、此类怪物支持暴背包物品(MonItems目录下建立暴物品列表),同时支持暴身上物品(MonUseItems目录,见MonUseItems目录)
4、1221新增挖取列表文本,该文本放在MonUseItems目录下,命令规则为 怪物名称-Item.txt
挖取列表文本的设置方法,跟设置普通怪物的爆率一样
注意:如果觉得怪物速度太慢!可以自己调节怪物的攻击速度。走动速度。防御等等!!!!增加新怪,RACE=60说明
- 功能: 人型怪物设置方法
- 说明: 无
- 注意:如果觉得怪物速度太慢!可以自己调节怪物的攻击速度。走动速度。防御等等!!!!增加新怪,RACE=60
示例
Monster.DB范例:
战士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;450;1;0;450;5000;
法师;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;
道士;150;19;0;198;0;100;5000;0;1000;1000;0;0;0;0;88;45;750;1;0;750;5000;
MonUseItems文件夹下:
道士.TXT
道士-Item.TXT //挖取列表文本
设置内容如下:
[Info]
;是不是掉装备,1=掉,0=不掉
DropUseItem=1
;掉装备几率
DropUseItemRate=100
;职业
Job=2
;性别
Gender=0
;头发
Hair=5
;使用魔法
UseSkill=神圣战甲术,幽灵盾,灵魂火符,施毒术,群体施毒术,无极真气,
;被挖取时可以挖到身上装备的几率,否则挖取挖取列表当中的物品,数字越大,机率越小(无论是否成功,都将会收取费用)
ButchUserItemRate=2
;是否允许挖取身上装备 1=是,0=否
ButchUseItem=1
;挖取身上装备机率0为百分百,数字越大,机率越小(无论是否成功,都将会收取费用)
;请注意,就算这里设置为0也不一定就百分百成功,因为系统还要随机取人型怪身上装备位置,所以如果取到的位置没有装备也会失败
ButchRate=10
;挖取身上装备收费模式(0金币,1元宝,2金刚石,3灵符)
ButchChargeClass=3
;挖取身上装备每次收费点数
ButchChargeCount=1
[UseItems]
;衣服
UseItems0=光芒道袍(男)
;武器
UseItems1=玄天
;照明物
UseItems2=
;项链
UseItems3=光芒项链
;头盔
UseItems4=天龙盔
;左手镯
UseItems5=光芒护腕
;右手镯
UseItems6=光芒护腕
;左戒指
UseItems7=光芒道戒
;右戒指
UseItems8=光芒道戒
;物品
UseItems9=护身符(大)
;腰带
UseItems10=光芒腰带
;鞋子
UseItems11=光芒道靴
;宝石
UseItems12=气血石(大)
;斗笠
UseItems13=斗笠容器游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/容器.htm
说明
- 注意:★★★★★★★★容器编号必须加#★★★★★★★★,容器支持 Layout、Img、ImgEx、PlayImg、PlayImgEx、itemshow容器中可放所有Npc支持的元素
- ListView 参数0 以~符号为分界线 前面是子控件 后面是父控件
- ~#L1 这个参数为~开头#L1为#L1是 父控件
- 参数0是新增项目
- 可以在其他NPC显示内容参数0可以附加
- 所有其他NPC显示内容参数0都可以附加
- ListView 参数
- 参数1 坐标X
- 参数2 坐标Y
- 参数3 容器宽度
- 参数4 容器高度
- 参数5 子控件间隔
- 参数6 跳到第几个容器(0开始计算)
- 参数7 滑动方向(0竖向,1横向)
- 参数8 预留3
- 参数9 预留4
- 参数10 预留5
- 参数11 滚动跳所在文件Wzl
- 参数12 滚动条背景序号
- 参数13 向上箭头默认图片序号
示例
[@图片容器]
#IF
#ACT
; ui_n.wzl
mov N$资源编号 24
#SAY
-------------#L1中包含#L2;#L2中包含一个Looks-------------------
;元素编号为#L1;一级容器;上层容器为空,即Npc对话框
<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
;元素编号为#L2;二级容器;上层容器为#L1
<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>:40:20>
;元素不进行编号;上级容器为#L2
<Looks:#L2~:100:10:0>
[@分列显示]
<&Layout:~#L01:10:20:195:140>
<text:#L01~:第1行1列内容/@main>
<text:#L01~: >
<text:#L01~:第1行2列内容/@main>
<text:#L01~: >
<NewLine:#L01~>
<text:#L01~:第2行1列内容/@main>
<text:#L01~: >
<text:#L01~:第2行2列内容/@main>
<text:#L01~: >
<&Layout:~#L02:205:20:195:140>
<MText:#L02~:0:0:70:第一行文字~~~~~~~
第二行文字~~~~~~~~~~~~~~
第三行文字~~~~~~~~~~~~~~!
>
;===============================================================
ListView支持(ListView容器请不要嵌套使用)
ListView:X:Y:宽度:高度:子控件间隔
ListView作为容器,下面的第一层子控件只支持Layout、Img、ImgEx、PlayImg、PlayImgEx、itemshow
ListView格式如下:
ListView:X:Y:宽度:高度:子控件间隔:跳到第几个容器(0开始算):方向(0竖向;1为横向):预留3:预留4:预留5:滚动所在文件:滚动条背景:向上箭头默认:向上箭头移入:向上箭头按下:滑块默认:滑块移入:滑块按下:向下箭头默认:向上箭头移入:向下箭头按下
;示范22编号为ui_Common.wzl
<&ListView:~#L1:0:100:750:280:1:0:0:0:0:0:22:85:9:10:11:6:7:8:12:13:14>
[@ListView]
#IF
#ACT
; NewopUI.Pak
mov N$资源编号 1
#SAY
<ListView:~#L1:0:0:250:150:1>
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1521:8:100:-20:-20>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1560:15:100:30:5>
<&text:#L10~:这是一段测试文字:60:10/@main>
<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
;======================================================
竖向例子:
[@main]
#IF
#ACT
MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
#if
equal <$SCRIPTPARAM1>
#act
mov n$选择内容 0
#ELSEACT
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
#if
#act
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
#if
#say
<Layout:~#B1:20:60:600:26>
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第2页:0:0/@卡片合成页面展示(2)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第3页:0:0/@卡片合成页面展示(3)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第4页:0:0/@卡片合成页面展示(4)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第5页:0:0/@卡片合成页面展示(5)><Text:#B1: >
; <&ListView:~#L1:15:132:725:390:1>
<&ListView:~#L1:0:100:500:430:1:0:0:0:0:0:11:20:21:22:23:27:28:29:24:25:26>
#IF
EQUAL n$选择内容 0
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 10
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环1
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 1
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
GOTO @二次循环2
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 2
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环3[@分列显示]
<&Layout:~#L01:10:20:195:140>
<text:#L01~:第1行1列内容/@main>
<text:#L01~: >
<text:#L01~:第1行2列内容/@main>
<text:#L01~: >
<NewLine:#L01~>
<text:#L01~:第2行1列内容/@main>
<text:#L01~: >
<text:#L01~:第2行2列内容/@main>
<text:#L01~: >
<&Layout:~#L02:205:20:195:140>
<MText:#L02~:0:0:70:第一行文字~~~~~~~
第二行文字~~~~~~~~~~~~~~
第三行文字~~~~~~~~~~~~~~!
>
;===============================================================
ListView支持(ListView容器请不要嵌套使用)
ListView:X:Y:宽度:高度:子控件间隔
ListView作为容器,下面的第一层子控件只支持Layout、Img、ImgEx、PlayImg、PlayImgEx、itemshow
ListView格式如下:
ListView:X:Y:宽度:高度:子控件间隔:跳到第几个容器(0开始算):方向(0竖向;1为横向):预留3:预留4:预留5:滚动所在文件:滚动条背景:向上箭头默认:向上箭头移入:向上箭头按下:滑块默认:滑块移入:滑块按下:向下箭头默认:向上箭头移入:向下箭头按下
;示范22编号为ui_Common.wzl
<&ListView:~#L1:0:100:750:280:1:0:0:0:0:0:22:85:9:10:11:6:7:8:12:13:14>
[@ListView]
#IF
#ACT
; NewopUI.Pak
mov N$资源编号 1
#SAY
<ListView:~#L1:0:0:250:150:1>
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1521:8:100:-20:-20>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1560:15:100:30:5>
<&text:#L10~:这是一段测试文字:60:10/@main>
<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
;======================================================
竖向例子:
[@main]
#IF
#ACT
MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
#if
equal <$SCRIPTPARAM1>
#act
mov n$选择内容 0
#ELSEACT
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
#if
#act
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
#if
#say
<Layout:~#B1:20:60:600:26>
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第2页:0:0/@卡片合成页面展示(2)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第3页:0:0/@卡片合成页面展示(3)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第4页:0:0/@卡片合成页面展示(4)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第5页:0:0/@卡片合成页面展示(5)><Text:#B1: >
; <&ListView:~#L1:15:132:725:390:1>
<&ListView:~#L1:0:100:500:430:1:0:0:0:0:0:11:20:21:22:23:27:28:29:24:25:26>
#IF
EQUAL n$选择内容 0
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 10
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环1
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 1
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
GOTO @二次循环2
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 2
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环3
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 3
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环4[@ListView]
#IF
#ACT
; NewopUI.Pak
mov N$资源编号 1
#SAY
<ListView:~#L1:0:0:250:150:1>
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1521:8:100:-20:-20>
<&PlayImg:#L10~:<$STR(N$资源编号)>:1560:15:100:30:5>
<&text:#L10~:这是一段测试文字:60:10/@main>
<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
;======================================================
竖向例子:
[@main]
#IF
#ACT
MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
#if
equal <$SCRIPTPARAM1>
#act
mov n$选择内容 0
#ELSEACT
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
#if
#act
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
#if
#say
<Layout:~#B1:20:60:600:26>
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第2页:0:0/@卡片合成页面展示(2)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第3页:0:0/@卡片合成页面展示(3)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第4页:0:0/@卡片合成页面展示(4)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第5页:0:0/@卡片合成页面展示(5)><Text:#B1: >
; <&ListView:~#L1:15:132:725:390:1>
<&ListView:~#L1:0:100:500:430:1:0:0:0:0:0:11:20:21:22:23:27:28:29:24:25:26>
#IF
EQUAL n$选择内容 0
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 10
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环1
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 1
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
GOTO @二次循环2
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 2
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环3
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 3
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环4
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 4
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环5
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 5
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20[@main]
#IF
#ACT
MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
#if
equal <$SCRIPTPARAM1>
#act
mov n$选择内容 0
#ELSEACT
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
#if
#act
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
#if
#say
<Layout:~#B1:20:60:600:26>
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第2页:0:0/@卡片合成页面展示(2)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第3页:0:0/@卡片合成页面展示(3)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第4页:0:0/@卡片合成页面展示(4)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第5页:0:0/@卡片合成页面展示(5)><Text:#B1: >
; <&ListView:~#L1:15:132:725:390:1>
<&ListView:~#L1:0:100:500:430:1:0:0:0:0:0:11:20:21:22:23:27:28:29:24:25:26>
#IF
EQUAL n$选择内容 0
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 10
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环1
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 1
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
GOTO @二次循环2
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 2
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环3
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 3
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环4
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 4
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环5
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 5
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环6
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 6
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环7
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
[@二次循环1]
#IF[@卡片合成页面展示]
#if
equal <$SCRIPTPARAM1>
#act
mov n$选择内容 0
#ELSEACT
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
#if
#act
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
#if
#say
<Layout:~#B1:20:60:600:26>
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第2页:0:0/@卡片合成页面展示(2)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第3页:0:0/@卡片合成页面展示(3)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第4页:0:0/@卡片合成页面展示(4)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第5页:0:0/@卡片合成页面展示(5)><Text:#B1: >
; <&ListView:~#L1:15:132:725:390:1>
<&ListView:~#L1:0:100:500:430:1:0:0:0:0:0:11:20:21:22:23:27:28:29:24:25:26>
#IF
EQUAL n$选择内容 0
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 10
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环1
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 1
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
GOTO @二次循环2
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 2
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环3
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 3
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环4
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 4
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环5
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 5
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环6
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
#IF
EQUAL n$选择内容 6
#ACT
mov S$显示内容
Mov N$物品循环开始 1
Mov n$循环开始 0
While n$循环开始 < 20
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
GOTO @二次循环7
Inc n$循环开始 1
EndWhile
#SAY
<$str(S$显示内容)>
[@二次循环1]
#IF
#ACT
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 10
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1[@二次循环1]
#IF
#ACT
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 10
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环2]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:展示内容<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环3]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环4]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环5]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环6]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
;======================================================
横向例子:
[@main]
#IF
#ACT
;11为默认的NewopUI.Pak文件
MOV N$补丁编号 11
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 108 1 4 0 0 1 621 0 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
;容器加载编号为#L1 注意前面有~符号
;22为ui_Common.wzl
<ListView:~#L1:1:65:596:236:5:0:1:0:0:0:22:76:82:83:84:86:87:88:79:80:81>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L10:0:0:60:236>
<&PlayImg:#L10~:20:1900:8:100:10:0:1>
<&itemshow:#L10~:101:0:10:60:1>
<&itemshow:#L10~:102:0:10:120:1>
<&itemshow:#L10~:103:0:10:180:1>
<&text:#L10~:33000:18:42/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:32000:18:102/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:27000:18:162/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:34000:18:222/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L11:0:0:60:236>
<&itemshow:#L11~:102:0:10:0:1>
<&itemshow:#L11~:103:0:10:60:1>
<&itemshow:#L11~:104:0:10:120:1>
<&itemshow:#L11~:105:0:10:180:1>
<&text:#L11~:第2列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L12:0:0:60:236>
<&itemshow:#L12~:106:0:10:0:1>
<&itemshow:#L12~:107:0:10:60:1>
<&itemshow:#L12~:108:0:10:120:1>
<&itemshow:#L12~:109:0:10:180:1>
<&text:#L12~:第3列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L13:0:0:60:236>
<&itemshow:#L13~:110:0:10:0:1>
<&itemshow:#L13~:111:0:10:60:1>
<&itemshow:#L13~:112:0:10:120:1>
<&itemshow:#L13~:113:0:10:180:1>
<&text:#L13~:第4列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L14:0:0:60:236>
<&itemshow:#L14~:114:0:10:0:1>
<&itemshow:#L14~:115:0:10:60:1>
<&itemshow:#L14~:116:0:10:120:1>
<&itemshow:#L14~:117:0:10:180:1>
<&text:#L14~:第5列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L15:0:0:60:236>
<&itemshow:#L15~:118:0:10:0:1>
<&text:#L15~:第6列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L16:0:0:60:236>
<&itemshow:#L16~:119:0:10:0:1>
<&itemshow:#L16~:120:0:10:60:1>
<&itemshow:#L16~:121:0:10:120:1>
<&itemshow:#L16~:122:0:10:180:1>[@二次循环2]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:展示内容<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环3]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环4]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环5]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环6]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
;======================================================
横向例子:
[@main]
#IF
#ACT
;11为默认的NewopUI.Pak文件
MOV N$补丁编号 11
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 108 1 4 0 0 1 621 0 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
;容器加载编号为#L1 注意前面有~符号
;22为ui_Common.wzl
<ListView:~#L1:1:65:596:236:5:0:1:0:0:0:22:76:82:83:84:86:87:88:79:80:81>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L10:0:0:60:236>
<&PlayImg:#L10~:20:1900:8:100:10:0:1>
<&itemshow:#L10~:101:0:10:60:1>
<&itemshow:#L10~:102:0:10:120:1>
<&itemshow:#L10~:103:0:10:180:1>
<&text:#L10~:33000:18:42/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:32000:18:102/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:27000:18:162/FCOLOR=222>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L11:0:0:60:236>
<&itemshow:#L11~:102:0:10:0:1>
<&itemshow:#L11~:103:0:10:60:1>
<&itemshow:#L11~:104:0:10:120:1>
<&itemshow:#L11~:105:0:10:180:1>
<&text:#L11~:第2列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L12:0:0:60:236>
<&itemshow:#L12~:106:0:10:0:1>
<&itemshow:#L12~:107:0:10:60:1>
<&itemshow:#L12~:108:0:10:120:1>
<&itemshow:#L12~:109:0:10:180:1>
<&text:#L12~:第3列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L13:0:0:60:236>
<&itemshow:#L13~:110:0:10:0:1>
<&itemshow:#L13~:111:0:10:60:1>
<&itemshow:#L13~:112:0:10:120:1>
<&itemshow:#L13~:113:0:10:180:1>
<&text:#L13~:第4列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L14:0:0:60:236>
<&itemshow:#L14~:114:0:10:0:1>
<&itemshow:#L14~:115:0:10:60:1>
<&itemshow:#L14~:116:0:10:120:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L15:0:0:60:236>
<&itemshow:#L15~:118:0:10:0:1>
<&text:#L15~:第6列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L16:0:0:60:236>
<&itemshow:#L16~:119:0:10:0:1>
<&itemshow:#L16~:120:0:10:60:1>
<&itemshow:#L16~:121:0:10:120:1>
<&itemshow:#L16~:122:0:10:180:1>
<&text:#L16~:第7列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L17:0:0:60:236>
<&itemshow:#L17~:123:0:10:0:1>
<&itemshow:#L17~:124:0:10:60:1>
<&itemshow:#L17~:125:0:10:120:1>
<&itemshow:#L17~:126:0:10:180:1>
<&text:#L17~:第8列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------[@二次循环3]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环4]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环5]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
[@二次循环6]
#IF
#ACT
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
Mov n$循环开始1 0
While n$循环开始1 < 5
INC S$显示内容 <PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
inc N$物品循环开始 1
Inc n$循环开始1 1
EndWhile
;======================================================
横向例子:
[@main]
#IF
#ACT
;11为默认的NewopUI.Pak文件
MOV N$补丁编号 11
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 108 1 4 0 0 1 621 0 1
GOTO @卡片合成页面展示
[@卡片合成页面展示]
;容器加载编号为#L1 注意前面有~符号
;22为ui_Common.wzl
<ListView:~#L1:1:65:596:236:5:0:1:0:0:0:22:76:82:83:84:86:87:88:79:80:81>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L10:0:0:60:236>
<&PlayImg:#L10~:20:1900:8:100:10:0:1>
<&itemshow:#L10~:101:0:10:60:1>
<&itemshow:#L10~:102:0:10:120:1>
<&itemshow:#L10~:103:0:10:180:1>
<&text:#L10~:33000:18:42/FCOLOR=222>
<&text:#L10~:32000:18:102/FCOLOR=222>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L11:0:0:60:236>
<&itemshow:#L11~:102:0:10:0:1>
<&itemshow:#L11~:103:0:10:60:1>
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<&itemshow:#L11~:105:0:10:180:1>
<&text:#L11~:第2列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L12:0:0:60:236>
<&itemshow:#L12~:106:0:10:0:1>
<&itemshow:#L12~:107:0:10:60:1>
<&itemshow:#L12~:108:0:10:120:1>
<&itemshow:#L12~:109:0:10:180:1>
<&text:#L12~:第3列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L13:0:0:60:236>
<&itemshow:#L13~:110:0:10:0:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L14:0:0:60:236>
<&itemshow:#L14~:114:0:10:0:1>
<&itemshow:#L14~:115:0:10:60:1>
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<&itemshow:#L14~:117:0:10:180:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L15:0:0:60:236>
<&itemshow:#L15~:118:0:10:0:1>
<&text:#L15~:第6列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L16:0:0:60:236>
<&itemshow:#L16~:119:0:10:0:1>
<&itemshow:#L16~:120:0:10:60:1>
<&itemshow:#L16~:121:0:10:120:1>
<&itemshow:#L16~:122:0:10:180:1>
<&text:#L16~:第7列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L17:0:0:60:236>
<&itemshow:#L17~:123:0:10:0:1>
<&itemshow:#L17~:124:0:10:60:1>
<&itemshow:#L17~:125:0:10:120:1>
<&itemshow:#L17~:126:0:10:180:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
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<&itemshow:#L21~:148:0:10:180:1>
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;容器加载编号为#L1 注意前面有~符号
;22为ui_Common.wzl
<ListView:~#L1:1:65:596:236:5:0:1:0:0:0:22:76:82:83:84:86:87:88:79:80:81>
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<&PlayImg:#L10~:20:1900:8:100:10:0:1>
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<&itemshow:#L12~:108:0:10:120:1>
<&itemshow:#L12~:109:0:10:180:1>
<&text:#L12~:第3列:18:42/FCOLOR=222>
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<&itemshow:#L13~:111:0:10:60:1>
<&itemshow:#L13~:112:0:10:120:1>
<&itemshow:#L13~:113:0:10:180:1>
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<&itemshow:#L14~:115:0:10:60:1>
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<&itemshow:#L14~:117:0:10:180:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
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<&itemshow:#L16~:119:0:10:0:1>
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<&itemshow:#L17~:126:0:10:180:1>
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;-----------------------------------------------------------------------------------------
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<&itemshow:#L18~:128:0:10:60:1>
<&itemshow:#L18~:129:0:10:120:1>
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<&text:#L18~:第9列:18:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
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<&itemshow:#L19~:131:0:10:0:1>
<&itemshow:#L19~:132:0:10:60:1>
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<&itemshow:#L19~:134:0:10:180:1>
<&text:#L19~:第10列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L20:0:0:60:236>
<&itemshow:#L20~:135:0:10:0:1>
<&itemshow:#L20~:136:0:10:60:1>
<&itemshow:#L20~:137:0:10:120:1>
<&itemshow:#L20~:138:0:10:180:1>
<&text:#L20~:第11列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L21:0:0:60:236>
<&itemshow:#L21~:145:0:10:0:1>
<&itemshow:#L21~:146:0:10:60:1>
<&itemshow:#L21~:147:0:10:120:1>
<&itemshow:#L21~:148:0:10:180:1>
<&text:#L21~:第12列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L22:0:0:60:236>
<&itemshow:#L22~:150:0:10:0:1>
<&itemshow:#L22~:151:0:10:60:1>
<&itemshow:#L22~:152:0:10:120:1>
<&itemshow:#L22~:153:0:10:180:1>
<&text:#L22~:第13列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L23:0:0:60:236>
<&itemshow:#L23~:160:0:10:0:1>
<&itemshow:#L23~:161:0:10:60:1>
<&itemshow:#L23~:162:0:10:120:1>
<&itemshow:#L23~:163:0:10:180:1>
<&text:#L23~:第14列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L24:0:0:60:236>
<&itemshow:#L24~:170:0:10:0:1>
<&itemshow:#L24~:171:0:10:60:1>
<&itemshow:#L24~:172:0:10:120:1>
<&itemshow:#L24~:173:0:10:180:1>
<&text:#L24~:第15列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L25:0:0:60:236>
<&itemshow:#L25~:180:0:10:0:1>
<&itemshow:#L25~:181:0:10:60:1>
<&itemshow:#L25~:182:0:10:120:1>
<&itemshow:#L25~:183:0:10:180:1>
<&text:#L25~:第16列:16:42/FCOLOR=222>
;-----------------------------------------------------------------------------------------
<&Layout:#L1~#L26:0:0:60:236>
<&itemshow:#L26~:190:0:10:0:1>
<&itemshow:#L26~:191:0:10:60:1>伤害吸收装备设置游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/伤害吸收装备设置[!].htm
格式
无
说明: 无
*请使用元素的"伤害吸收”说明
- 功能: 伤害吸收装备设置
- 说明: 无
设置怪物爆率倍数[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/脚本设置怪物爆率倍数[!].htm
格式
KILLMONBURSTRATE 倍率(实际倍率除以100)有效时间 (时间为0或者为空时表示在线一直有效) 参数3 为0时下线不保存 为1时下线保存爆率倍数 ,参数4:0或者留空为给予时候提示,1为给予时候不提示(普遍用于登录触发防止提示二次)
倍率 为杀怪爆率倍数,倍数除以100为真正的倍率(200 为 2 倍爆率,150 为1.5倍) 支持变量操作
<$KILLMONBURSTRATE> 人物杀怪暴率倍数;
<$KILLMONBURSTRATETIME> 人物杀怪暴率倍数时间
;==========================================
[@KILLMONBURSTRATE]
#IF
#ACT
KILLMONBURSTRATE 200 600 1
#SAY
您当前杀怪爆率倍数 两倍 时长600秒 下线保存爆率倍数
;==========================================
200 为除以2
如
1/100 麻痹戒指
2倍后为:
1/50 麻痹戒指
因为涉及到元素也有爆率倍数,将脚本命令的爆率倍丢在最前面计算。如果有元素爆率那么再从脚本命令的1/50 再进行计算!
[@KILLMONBURSTRAT]
#IF
#ACT
KILLMONBURSTRATE 200 0 1
#SAY
您当前怪物爆率倍数为 2倍,有效时间永久 就算服务器重启也有效 参数3为0时 小退倍数消失说明
- 功能:
- KILLMONBURSTRATE 倍率(实际倍率除以100)有效时间 (时间为0或者为空时表示在线一直有效) 参数3 为0时下线不保存 为1时下线保存爆率倍数 ,参数4:0或者留空为给予时候提示,1为给予时候不提示(普遍用于登录触发防止提示二次)
- 您当前怪物爆率倍数为 2倍,有效时间永久 就算服务器重启也有效 参数3为0时 小退倍数消失
示例
[@KILLMONBURSTRATE]
#IF
#ACT
KILLMONBURSTRATE 200 600 1
#SAY
您当前杀怪爆率倍数 两倍 时长600秒 下线保存爆率倍数
;==========================================
200 为除以2
如
1/100 麻痹戒指
2倍后为:
1/50 麻痹戒指
因为涉及到元素也有爆率倍数,将脚本命令的爆率倍丢在最前面计算。如果有元素爆率那么再从脚本命令的1/50 再进行计算!
[@KILLMONBURSTRAT]
#IF
#ACT
KILLMONBURSTRATE 200 0 1
#SAY
您当前怪物爆率倍数为 2倍,有效时间永久 就算服务器重启也有效 参数3为0时 小退倍数消失
注:因为涉及到元素也有爆率倍数,将脚本命令的爆率倍丢在最前面计算。
如最终爆率1/45计算方式:
物品掉落几率是 1/100,角色的元素爆率增加为 10%,命令爆率倍数为2,那么物品的掉落几率为 1/100 * 2 = 1/(50*90%) = 1/45[@KILLMONBURSTRAT]
#IF
#ACT
KILLMONBURSTRATE 200 0 1
#SAY
您当前怪物爆率倍数为 2倍,有效时间永久 就算服务器重启也有效 参数3为0时 小退倍数消失
注:因为涉及到元素也有爆率倍数,将脚本命令的爆率倍丢在最前面计算。
如最终爆率1/45计算方式:
物品掉落几率是 1/100,角色的元素爆率增加为 10%,命令爆率倍数为2,那么物品的掉落几率为 1/100 * 2 = 1/(50*90%) = 1/45数字转换为图片显示标签游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/数字转换为图片显示标签.htm
格式
NPC对话框将数字转换为图片显示:
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X:Y:D | 提示信息/@脚本触发>
数字值支持变量 NPC对话框 ,不支持负数!!!!
X=X坐标
Y=Y坐标
D=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407扩展,不适用可以不填写,如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
列子:
<ImgNum:9:1234:-3:0:0|提示信息/@测试>
=====================================================设置NPC文字坐标===================================
<text:文字内容:X:Y/@触发>
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20/@测试>
<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=254}/@测试>
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试>
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束说明
- 功能:
- D=输入框的ID列表,用','分隔开,所有用*表示 (本参数为20170407扩展,不适用可以不填写,如果图片要用于提交输入的内容,就必须要填)
天气效果[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/天气效果[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
地图参数 DARK 黑暗效果
地图参数 DAY 白天效果
如果同时存在以DAY参数效果为准
以下三个效果读取客户端的Effect_EX.Wil和Effect_SE.Wil如果客户端没有这2个文件,效果显示不了
增加天气效果脚本命令 SETWEATHEREFFECT
格式:SETWEATHEREFFECT 地图号 天气效果(0=关闭天气效果 1=黄沙效果 2=花瓣效果 3=下雪效果 扩展为4-21) 有效时间(秒) 是否黑暗(0正常 1黑暗) wav\音乐文件.后缀(文件名长度不超过50)
示列1:脚本格式:SETWEATHEREFFECT 3 3 600 0 wav\刮风声音.wav
脚本解释: 土城 下雪效果 时间10分钟 屏幕不暗 读取客户端wav内的刮风声音.wav) --如声音文件不存在客户端不会播放声音
示列2:脚本格式:SETWEATHEREFFECT 3 3 600 (地图3 播放下雪效果 持续时间10分钟 ,后面参数如全不填写默认为不黑暗和不播放音乐 )
------------------------------------------以下为扩展------------------------------------------------------------------------------
天气效果扩展: Effect_Weather.wzl
扩展一个文件特效为Effect_Weather.wzl 每30张图片为一组天气特效,特效代码为 4-21 如制作的图片不足30张可重复导入为30张即可.
特效代码4为Effect_Weather.wzl图片编号0-29,5为30-59以此类推...使用方法同上,如客户端无此补丁则显示不了效果.
注:地图变暗可用于下雨效果..SETWEATHEREFFECT 地图号 天气效果(0=关闭天气效果 1=黄沙效果 2=花瓣效果 3=下雪效果 扩展为4-21) 有效时间(秒) 是否黑暗(0正常 1黑暗) wav\音乐文件.后缀(文件名长度不超过50)
示列1:脚本格式:SETWEATHEREFFECT 3 3 600 0 wav\刮风声音.wav
脚本解释: 土城 下雪效果 时间10分钟 屏幕不暗 读取客户端wav内的刮风声音.wav) --如声音文件不存在客户端不会播放声音
示列2:脚本格式:SETWEATHEREFFECT 3 3 600 (地图3 播放下雪效果 持续时间10分钟 ,后面参数如全不填写默认为不黑暗和不播放音乐 )
------------------------------------------以下为扩展------------------------------------------------------------------------------
天气效果扩展: Effect_Weather.wzl
扩展一个文件特效为Effect_Weather.wzl 每30张图片为一组天气特效,特效代码为 4-21 如制作的图片不足30张可重复导入为30张即可.
特效代码4为Effect_Weather.wzl图片编号0-29,5为30-59以此类推...使用方法同上,如客户端无此补丁则显示不了效果.
注:地图变暗可用于下雨效果..说明
- 功能: 天气效果
- 说明: 无
- 地图参数 DARK 黑暗效果
- 地图参数 DAY 白天效果
- 如果同时存在以DAY参数效果为准
- 示列2:脚本格式:SETWEATHEREFFECT 3 3 600 (地图3 播放下雪效果 持续时间10分钟 ,后面参数如全不填写默认为不黑暗和不播放音乐 )
天使翼翅膀游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/天使翼翅膀.html
说明
- 说明: 天使翼翅膀
天下第一雕像相关说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/天下第一.HTML
说明
- 功能:塑造人物当前形象为雕像
- 注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data
示例
[@SetNpc]
#IF
#ACT
SetNpcImageTime + 600
SendMsg 5 雕像维护成功,时间增加10小时!
====================================== 天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
MerChant.txt 添加:
天下第一/天下第一男战士 3 366 338 天下第一男战士 0 273 0 0 0 0 0 天下第一男战士.txt
注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data
[@天下第一男战士]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\
<关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CHECKJOB Warrior
GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$USERNAME>
MOV G7 <$LEVEL>
MOV G8 <$MAXDC>
SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二][@天下第一男战士]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\
<关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CHECKJOB Warrior
GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$USERNAME>
MOV G7 <$LEVEL>
MOV G8 <$MAXDC>
SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$USERNAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CHECKJOB Warrior
GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$USERNAME>
MOV G7 <$LEVEL>
MOV G8 <$MAXDC>
SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$USERNAME>
MOV G7 <$LEVEL>
MOV G8 <$MAXDC>
SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$USERNAME>
MOV G7 <$LEVEL>
MOV G8 <$MAXDC>
SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请![@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$USERNAME>
#ACT
SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}
====================================== 英雄天下第一男战士简单示例 ===========================================================================
命令如果说明书没有独立的,那么一般均是人物命令加H. ,脚本变量没独立的话,一般也是人物变量加H.
[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay[@main]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#SAY
请问你需要进行什么操作?\ \
你申请时的信息\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
<更换形像/@天下第一更换形像>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
想为自己树立一尊雕像吗?从此扬名天\
下!现在机会来了,赶快申请吧!\
申请成功后,可以自由设定雕像的样子\
--------------------------------\
申请人物名称:<$STR(A2)>\
申请人物等级:<$STR(G7)>\
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
--------------------------------\ \
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break[@天下第一我要申请]
#IF
equal A3 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A4 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(男)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A14 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一战圣(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A15 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一法神(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
equal A16 <$HERONAME>
#act
MESSAGEBOX 你已经是天下第一道尊(女)了,不能再申请!!
Break
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroJob Warrior
H.GENDER MAN
#ACT
Goto @申请检测
#ELSEACT
MESSAGEBOX 失败,只有男战士才能申请!
Break
[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>[@申请检测]
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
Break
#IF
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
H.CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
#ACT
Goto @天下第一申请成功
#ELSEACT
MESSAGEBOX 申请失败,你的攻击力还没有超过他!
Break
[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@天下第一申请成功]
#IF
#SAY
恭喜你,申请成功!你现在可以对雕像\
进行维护、管理,以及设定造形。\ \
需要重新申请。\ \
<关闭/@exit>\
#ACT
MOV A2 <$HERONAME>
MOV G7 <$H.LEVEL>
MOV G8 <$H.MAXDC>
H.SetNpcImage 40
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
H.POWERRATE 120 9999
Break
[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@天下第一更换形像]
雕像的形象是根据人物当前的信息实时\
显示的。雕像的衣服、武器和发型是根据\
你当前的装备情况来显示。\ \
此外,你还可以自由把雕像设定为三种\
攻击姿势。请打造雕像吧:\ \
<攻击造形一/@攻击造形一>\
<攻击造形二/@攻击造形二>\
<攻击造形三/@攻击造形三>\
<站立造形/@站立造形>\
<走路造形/@走路造形>\
<跑步造形/@跑步造形>\
<关闭/@exit>\
[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@攻击造形一]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 240
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@攻击造形二]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 436
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@攻击造形三]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 514
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@站立造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 40 1 1
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@走路造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 107 1 0
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}[@跑步造形]
#IF
EQUAL A2 <$HERONAME>
#ACT
H.SetNpcImage 173
MESSAGEBOX 恭喜,雕像打造成功!
#elsesay
[失败]\ \
这座雕像不是您的哦!\
Break
}添加对话框(可用于主界面任务引导)游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/添加对话框AddDlg (可用于主界面任务引导).html
格式
AddDlg 编号(1-50) 图片文件序号 图片编号 是否可移动(0:不能; 1:可以) 界面X:界面Y 文字偏移X:文字偏移Y 位置 内容
参数7 位置:为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性位置, 22=宠物界面, 23=宠物背包,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑 28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图,42=可视化默认仓库,43=可视化无限仓库
示列:
[@mail]
#ACT
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1>\<关闭/@exit>
;-------------------------------------------------------------------------------------------
格式:AddDlgEx 编号 图片文件序号 图片编号 是否可移动(0:不能; 1:可以) 界面X:界面Y 文字偏移X:文字偏移Y 位置 文件名 是否绝对路径(0:否;1:是)AddDlgEx 编号 图片文件序号 图片编号 是否可移动(0:不能; 1:可以) 界面X:界面Y 文字偏移X:文字偏移Y 位置 文件名 是否绝对路径(0:否;1:是)说明
- 功能:
- 说明:参数1为对话框编号(1-50) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)
- 注意:AddDlg不支持 ITEMBOX: INPUTNUM: INPUTTEXT:
- 参数1:物品的looks
- 参数2:X
- 参数3:Y
- 参数4:边框(0:无边框; >0: newopui.pak - 250; <0: newopui.pak - 251)
- AddDlg中“<按钮点击/@1(22,33,44)>”支持带参数
示例
[@mail]
#ACT
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1>\<关闭/@exit>
;-------------------------------------------------------------------------------------------
格式:AddDlgEx 编号 图片文件序号 图片编号 是否可移动(0:不能; 1:可以) 界面X:界面Y 文字偏移X:文字偏移Y 位置 文件名 是否绝对路径(0:否;1:是)AddDlgEx 1 1 440 1 10:20 30:40 0 d:\d.txt 1
;-------------------------------------------------------------------------------------------
删除对话框:DelDlg#IF
#ACT
DelDlg 1 1
说明:参数1为对话框编号(1-50) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)
;-------------------------------------------------------------------------------------------
注意:AddDlg不支持 ITEMBOX: INPUTNUM: INPUTTEXT:
并且点击触发只能是数字
;-------------------------------------------------------------------------------------------
触发:
QFunction-0.txt中的 [@DlgButtonClickN] (N代表数字)
;-------------------------------------------------------------------------------------------
d:\d.txt内容如下:
<翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\
<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\
<按钮点击/@1>\
<关闭/@exit>
;-------------------------------------------------------------------------------------------
AddDlg AddDlgex对话框支持图片
<翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\
★<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\
<按钮点击/@1>\\\\
<关闭/@exit>\
\
<Looks:1:0:0:1|提示/@2>
<dnitems:1:0:0:1|提示/@3>
<stateitem:30:0:0:0|提示/@4>
<newopui:520:0:0|提示/@4>
newopui: 图片序号:X:Y
<ItemShow:1:1:10:0:1/@2>\
<ItemShow:2:1:10:20:1/@2>
looks / dnitems / stateitem
参数1:物品的looks
参数2:X
参数3:Y
参数4:边框(0:无边框; >0: newopui.pak - 250; <0: newopui.pak - 251)
;-------------------------------------------------------------------------------------------
AddDlg中“<按钮点击/@1(22,33,44)>”支持带参数
[@mail]
#ACT
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1(22,33,44)>\<关闭/@exit>
QFunction-0.txt:
[@DlgButtonClick1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 <$scriptparam1>
SENDMSG 6 <$scriptparam2>
SENDMSG 6 <$scriptparam3>[@mail]
#ACT
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1(22,33,44)>\<关闭/@exit>
QFunction-0.txt:
[@DlgButtonClick1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 <$scriptparam1>
SENDMSG 6 <$scriptparam2>
SENDMSG 6 <$scriptparam3>[@DlgButtonClick1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 <$scriptparam1>
SENDMSG 6 <$scriptparam2>
SENDMSG 6 <$scriptparam3>调整宝宝攻击人物的威力倍率游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/调整宝宝攻击人物的威力倍率.htm
格式
SetSlaveAttackHumPowerRate 宝宝名称 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
功能说明:调整宝宝攻击人物的威力倍率
示范脚本:
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 0
sendmsg 6 神兽不攻击人物
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!!
-------------------------------------以下为调整数值----------------
调整宝宝攻击人物威力值命令 及 获取命令
调整宝宝攻击人物威力(具体数值 比如加50点攻击 + 50)
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 宝宝名 操作符(+/-/=) 值
示范脚本:
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 神兽 + 50
sendmsg 6 神兽增加50点攻击人物威力
#elseact说明
- 功能说明:调整宝宝攻击人物的威力倍率
- 注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!!
示例
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 0
sendmsg 6 神兽不攻击人物
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!!
-------------------------------------以下为调整数值----------------
调整宝宝攻击人物威力值命令 及 获取命令
调整宝宝攻击人物威力(具体数值 比如加50点攻击 + 50)
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 宝宝名 操作符(+/-/=) 值
示范脚本:
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 神兽 + 50
sendmsg 6 神兽增加50点攻击人物威力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
获取宝宝攻击人物威力
GetSlaveAttackHumPowerRate 宝宝名 变量
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
GetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 N1
sendmsg 6 神兽增加<$STR(N1)>点攻击人物威力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!![@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 神兽 + 50
sendmsg 6 神兽增加50点攻击人物威力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
获取宝宝攻击人物威力
GetSlaveAttackHumPowerRate 宝宝名 变量
[@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
GetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 N1
sendmsg 6 神兽增加<$STR(N1)>点攻击人物威力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!![@main]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#act
GetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 N1
sendmsg 6 神兽增加<$STR(N1)>点攻击人物威力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来
注意:伤害倍数只对人物,和假人、英雄(怪物之外)有效!!!调整分身攻击人物的威力倍率游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/调整分身攻击人物的威力倍率.html
格式
SetSlaveAttackHumPowerRate 分身名称 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)
示范:
#if
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
#act
SetSlaveAttackHumPowerRate <$USERNAME> 0
sendmsg 6 分身不攻击人物
#elseact
SENDMSG 5 你没有分身
-----------------------------上面为百分比、以下为数值-------------
调整宝宝、分身攻击人物威力值命令 及获取 (点数值 非百分比)
调整宝宝攻击人物威力(具体数值 比如加50点攻击 + 50)
SetSlaveAttackHumPowerRateEx 宝宝名 操作符(+/-/=) 值
#if
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
#act
SetSlaveAttackHumPowerRate <$USERNAME> + 50
sendmsg 6 分身增加50点攻击人物威力
#elseact
SENDMSG 5 你没有分身
获取宝宝攻击人物威力
GetSlaveAttackHumPowerRate 宝宝名 变量
#if
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
#act说明
- 功能说明:调整分身攻击人物的威力倍率
调整人物、英雄、宝宝、怪物体型大小命令游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/调整体型大小命令.htm
说明
- 功能:
文本读取、写入支持绝对路径游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/绝对路径.HTM
说明
- 功能: 文本读取、写入支持绝对路径
- 扩展文本读取、写入等功能 (最后加个参数 1为绝对路径,,0或者留空为默认的相对路径
- 下面为绝对路径 后面加个参数1
- --------------------------------------------2019-01-31更新扩展参数5----------------------------------------------------------------------------------------
无限仓库游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/无限仓库.HTML
格式
SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>说明
- 说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
- 说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
示例
[@main]
您好。我是仓库保管员。这里存放的物品不受限制。\
无论你有多少物品,我这里都可以存放进去。\
<存放物品 /@bigstorage>\
<取回物品/@biggetback>\
<离开/@exit>
[@bigstorage]
需要保管什么东西?\ \
<返回/@main>
[@biggetback]
请看目录决定找什么东西.\ \
无限仓库每页刷新50件物品出来,查看所有物品点击下一页\ \
<上一页/@getPreviouspage> <下一页/@getnextpage> \
<返回/@main>
[@getPreviouspage]
#ACT
goto @biggetback
[@getnextpage]
#ACT
goto @biggetback
注:无限仓库可存数量位于M2-功能设置- 个人商店 中设置无限仓库可存放数量!
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
增加无限仓库扩展命令
说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
格式: SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>[@bigstorage]
需要保管什么东西?\ \
<返回/@main>
[@biggetback]
请看目录决定找什么东西.\ \
无限仓库每页刷新50件物品出来,查看所有物品点击下一页\ \
<上一页/@getPreviouspage> <下一页/@getnextpage> \
<返回/@main>
[@getPreviouspage]
#ACT
goto @biggetback
[@getnextpage]
#ACT
goto @biggetback
注:无限仓库可存数量位于M2-功能设置- 个人商店 中设置无限仓库可存放数量!
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
增加无限仓库扩展命令
说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
格式: SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>[@biggetback]
请看目录决定找什么东西.\ \
无限仓库每页刷新50件物品出来,查看所有物品点击下一页\ \
<上一页/@getPreviouspage> <下一页/@getnextpage> \
<返回/@main>
[@getPreviouspage]
#ACT
goto @biggetback
[@getnextpage]
#ACT
goto @biggetback
注:无限仓库可存数量位于M2-功能设置- 个人商店 中设置无限仓库可存放数量!
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
增加无限仓库扩展命令
说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
格式: SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>[@getPreviouspage]
#ACT
goto @biggetback
[@getnextpage]
#ACT
goto @biggetback
注:无限仓库可存数量位于M2-功能设置- 个人商店 中设置无限仓库可存放数量!
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
增加无限仓库扩展命令
说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
格式: SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>[@getnextpage]
#ACT
goto @biggetback
注:无限仓库可存数量位于M2-功能设置- 个人商店 中设置无限仓库可存放数量!
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
说明:无限仓库默认可存放数量在M2-功能设置- 个人商店 中设置,如果需要进行额外扩展可以使用以下命令进行增加无限仓库可存放数量
增加无限仓库扩展命令
说明: 调整人物无限制仓库存放物品的数量.
格式: SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
检测无限仓库可存放数量脚本:
将无限仓库可存放数量写入变量然后进行检测!
#ACT
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>武器声音、武器音效游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/武器声音.htm
物品合成系统[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/物品合成系统[!].htm
格式
无
说明: M2: 查看->列表信息2->铸造物品
例:
.
使用说明: 以合成 求婚戒指 为例:
首先在物品列表中找到 求婚戒指 ,然后点击下面的添加按钮将 求婚戒指 添加到物品列表中.
接着在左边的物品列表中点击 求婚戒指 ,右边的所需物品列表中的添加按钮处于激活状态后就可以添加合成 求婚戒指 需要的
材料和装备了.(目前除了StdItems.DB中的物品外还可以直接支持
金币 元宝 声望 能量点) 图中合成 求婚戒指 需要铜矿5块
银矿金矿各一块 .添加完成之后点保存按钮即可.
特别说明: 成功几率=100时合成物品必定成功 ,99=99%90=90%1=1%的成功率.如果需要更低的成功率那么设置大于100即可,这时设置多少就是多少分之一的成功率例如1000=1/1000的成功率.当合成物品有成功率时,失败消失=1时 如果物品合成失败 那么
此物品将会消失,失败消失=0时物品不会消失( 另外物品合成成功之后所有所需物品都会消失 ).
脚本说明: CheckFoundryItem
检测背包中合成物品的材料是否足够 GiveFoundryItem
回收合成材料同时将合成后的物品放入背包.
合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成成功后自动执行@FoundryOK段的脚本
合成 求婚戒指 脚本如下:
[@Main]
<合成 求婚戒指 /@合成 求婚戒指 >\
[@合成 求婚戒指 ]
#IF
CheckFoundryItem
求婚戒指
#ACT
GiveFoundryItem 求婚戒指说明
- 功能: 物品合成系统
- 说明: M2: 查看->列表信息2->铸造物品
- 使用说明: 以合成 求婚戒指 为例:
示例
[@Main]
<合成 求婚戒指 /@合成 求婚戒指 >\
[@合成 求婚戒指 ]
#IF
CheckFoundryItem
求婚戒指
#ACT
GiveFoundryItem 求婚戒指
#ELSEACT
SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成 求婚戒指 /@FoundryItem _ 求婚戒指 >
<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\
<合成 护身戒指 /@FoundryItem _护身戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 护身戒指 \
<合成 负载戒指 /@FoundryItem _负载戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 负载戒指 \
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@合成 求婚戒指 ]
#IF
CheckFoundryItem
求婚戒指
#ACT
GiveFoundryItem 求婚戒指
#ELSEACT
SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成 求婚戒指 /@FoundryItem _ 求婚戒指 >
<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\
<合成 护身戒指 /@FoundryItem _护身戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 护身戒指 \
<合成 负载戒指 /@FoundryItem _负载戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 负载戒指 \
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成 求婚戒指 /@FoundryItem _ 求婚戒指 >
<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\
<合成 护身戒指 /@FoundryItem _护身戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 护身戒指 \
<合成 负载戒指 /@FoundryItem _负载戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 负载戒指 \
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@Main]
<合成 求婚戒指 /@FoundryItem _ 求婚戒指 >
<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\
<合成 护身戒指 /@FoundryItem _护身戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 护身戒指 \
<合成 负载戒指 /@FoundryItem _负载戒指>
<查看所需物品 /@ShowItem _ 负载戒指 \
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryOK]
;物品合成成功触发
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item> 成功!
break
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@ShowItem_]
<$ShowItem>物品和武器的扩展算法[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/物品和武器的扩展算法[!].htm
格式
无
说明: 对装备素材读取进行人性化扩展
例:
武器得外观扩展算法:
Weapon.wzl Shape 1~99
Weapon2.wzl Shape 100~149
Weapon3.wzl Shape 150~199
Weapon4.wzl Shape 200~249
Weapon5.wzl Shape 250~299
Weapon6.wzl Shape 300~349
Weapon7.wzl Shape 350~399
Weapon8.wzl Shape 400~449
Weapon9.wzl Shape 450~499
Weapon10.wzl Shape 500~549
Weapon11.wzl Shape 550-599
Weapon12.wzl Shape 600-649
Weapon13.wzl Shape 650-699
Weapon14.wzl Shape 700-749
Weapon15.wzl Shape 750-799
Weapon16.wzl Shape 800-849
Weapon17.wzl Shape 850-899
Weapon18.wzl Shape 900-949
Weapon19.wz Shape 950-999说明
- 功能: 物品和武器的扩展算法
- 说明: 对装备素材读取进行人性化扩展
显示改名后的装备名字变量游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/改名后装备名字变量.htm
说明
- 功能: 显示改名后的装备名字变量
限制摆摊物品最低售价游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/限制摆摊物品最低售价.htm
镶嵌宝石设置说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/宝石镶嵌说明.HTML
格式
脚本头添加(@ArmRemoveStone)
NPC对话按钮 <卸下宝石/@ArmRemoveStone>
点击后调用卸下宝石对话框进行操作CheckItemHasStone 装备位置 宝石名称 数量
镶嵌宝石QF触发:
@BagUseStoneItemOK
卸下宝石QF触发:
@RemoveStoneItem命令 宝石名称 数量
CheckStoneCount 宝石名 ><= 数量说明
- 功能:
- 注意:boxitem0-boxitem7:OK框位置,此命令不需要填写boxitem,正确为:ItemFluteStone 0 1
- 参数详解:
- 功能说明:可以获取装备上面的每个宝石的数据
- 参数3为 0 时 获取 宝石Name看【0】介绍
- 参数3为 1 时 获取宝石类型(攻击魔法道术之类的)看【1】介绍
- 参数3为 2 时 获取宝石属性值 看【2】介绍
- 参数3为 3 时 获取宝石元素类型 看【3】介绍
- 参数3为 4 时 获取宝石元素属性值 看【4】介绍
- 参数3为 5 时 获取卸下宝石是否消失 看【5】介绍
- 参数3为 6 时 获取宝石叠加数量 (相同属性宝石可以叠加镶嵌)
- 命令功能说明:
- 附加说明:
示例
(@ArmRemoveStone)
[@main]
有什么我可以帮你的。\ \
<卸下宝石/@ArmRemoveStone>\
<关闭/@exit>\
数据库设置:
在物品数据库StdItems.DB里设置如下:
卸下宝石道具
Stdmode = 46
Shape = 9[@main]
有什么我可以帮你的。\ \
<卸下宝石/@ArmRemoveStone>\
<关闭/@exit>\
数据库设置:
在物品数据库StdItems.DB里设置如下:
卸下宝石道具
Stdmode = 46
Shape = 9[@BagUseStoneItemOK]
#ACT
LinkPickupItem
ChangeItemName -1 新的名称
SENDMSG 0 镶嵌装备已改为“新的名称”
; 获取宝石名称
GetDBIdxItemFieldValue <$UseStoneItemIndex> name S1
SendMsg 0 使用的宝石Idx:<$UseStoneItemIndex>,宝石名称:<$Str(S1)>
; 获取装备Idx
GetItemFieldValue -1 idx S1
; 获取装备名称(含改名)
GetItemFieldValue -1 name_g S2
; 获取装备数据库名称
GetItemFieldValue -1 name S3
clearLinkItem
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>[@MAIN]
<给装备打孔增加凹槽/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
[@凹槽页面]
请先把想要改良的装备穿在身上,然后在下方选择对应的装备位置\进行操作:\\
<武器/@Flut1_1>
;以武器为例
(增加1个凹槽,100%成功率)\
(增加2个凹槽,100%成功率)\
(增加3个凹槽,100%成功率)\
(增加4个凹槽,100%成功率)\
(增加5个凹槽,100%成功率)\
(增加6个凹槽,100%成功率)\
(增加7个凹槽,100%成功率)\
(增加8个凹槽,100%成功率)\
<返回主菜单/@MAIN> <关闭/@exit>\
[@Flut1_1]
#IF
NOT CHECKUSEITEM 1
#SAY
您身上的该位置(武器) 未检测到装备,\
请先穿戴好装备,再进行改良操作!\ \
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
本次选取“<$WEAPON>”进行操作,\\
<增加[1]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_1>\
<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\
<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\
<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\
<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\
<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\
<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\
<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_1]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 1
;给予装备位置武器增加一个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[1]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_2]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 2
;给予装备位置武器增加两个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[2]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@凹槽页面]
请先把想要改良的装备穿在身上,然后在下方选择对应的装备位置\进行操作:\\
<武器/@Flut1_1>
;以武器为例
(增加1个凹槽,100%成功率)\
(增加2个凹槽,100%成功率)\
(增加3个凹槽,100%成功率)\
(增加4个凹槽,100%成功率)\
(增加5个凹槽,100%成功率)\
(增加6个凹槽,100%成功率)\
(增加7个凹槽,100%成功率)\
(增加8个凹槽,100%成功率)\
<返回主菜单/@MAIN> <关闭/@exit>\
[@Flut1_1]
#IF
NOT CHECKUSEITEM 1
#SAY
您身上的该位置(武器) 未检测到装备,\
请先穿戴好装备,再进行改良操作!\ \
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
本次选取“<$WEAPON>”进行操作,\\
<增加[1]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_1>\
<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\
<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\
<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\
<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\
<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\
<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\
<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_1]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 1
;给予装备位置武器增加一个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[1]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_2]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 2
;给予装备位置武器增加两个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[2]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1]
#IF
NOT CHECKUSEITEM 1
#SAY
您身上的该位置(武器) 未检测到装备,\
请先穿戴好装备,再进行改良操作!\ \
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
#ELSESAY
本次选取“<$WEAPON>”进行操作,\\
<增加[1]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_1>\
<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\
<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\
<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\
<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\
<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\
<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\
<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\
<返回重新选取/@凹槽页面>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_1]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 1
;给予装备位置武器增加一个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[1]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_2]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 2
;给予装备位置武器增加两个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[2]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_1]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 1
;给予装备位置武器增加一个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[1]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_2]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 2
;给予装备位置武器增加两个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[2]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_2]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 2
;给予装备位置武器增加两个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[2]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_3]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 3
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_4]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 4
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_5]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 5
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_6]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 6
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_7]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 7
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\
[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_1_8]
#IF
#ACT
SETFLUTECOUNT 1 8
;给予装备位置武器增加8个凹槽
#SAY
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
赶紧查看一下吧。\ \
<返回主菜单/@MAIN>\
<关闭/@exit>\[@Flut1_0]为衣服
[@Flut1_1]为武器
[@Flut1_3]为项链
依次类推,最后的数字是装备位置!
[@Flut1_1_1] 表示给武器打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_1_8] 表示给武器打第八个孔
[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_1]为武器
[@Flut1_3]为项链
依次类推,最后的数字是装备位置!
[@Flut1_1_1] 表示给武器打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_1_8] 表示给武器打第八个孔
[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_3]为项链
依次类推,最后的数字是装备位置!
[@Flut1_1_1] 表示给武器打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_1_8] 表示给武器打第八个孔
[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_1_1] 表示给武器打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_1_8] 表示给武器打第八个孔
[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_1_8] 表示给武器打第八个孔
[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_0_1] 表示给衣服打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_0_8] 表示给衣服打第八个孔
[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_3_1] 表示给项链打第一个孔
....中间省略说明...依次类推...
[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@Flut1_3_8] 表示给项链打第八个孔
其他自己按照装备位置和孔数自己对应即可!(装备位置如下:)
0 盔甲
1 武器
2 照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 无(放护身符位置)
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒[@main]
<获取武器装备宝石的属性/@获取武器装备宝石的属性>\
[@获取装备装备宝石的属性]
#IF
#ACT
GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>
GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>
GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石名称为【<$STR(S$宝石名称)>】
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石属性类型为【<$STR(S$宝石类型)>】
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石攻击属性为【<$STR(S$宝石属性值)>】[@获取装备装备宝石的属性]
#IF
#ACT
GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>
GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>
GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石名称为【<$STR(S$宝石名称)>】
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石属性类型为【<$STR(S$宝石类型)>】
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石攻击属性为【<$STR(S$宝石属性值)>】[@main]
<镶嵌身上武器装备/@镶嵌身上武器装备>\
[@镶嵌身上武器装备]
#if
#act
ItemFluteStoneEx 1 麻痹宝石5级
;注意英雄包裹里要有宝石才行
H.ItemFluteStoneEx 1 麻痹宝石5级[@镶嵌身上武器装备]
#if
#act
ItemFluteStoneEx 1 麻痹宝石5级
;注意英雄包裹里要有宝石才行
H.ItemFluteStoneEx 1 麻痹宝石5级小地图边框游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/小地图边框.html
说明
- 功能说明:M2-客户端设置--小地图选择页游模式,然后在自定义UI编辑仿页游小地图
爆率设置方式一:(传统设置)游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/新爆率格式 .html
格式
格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币几率 物品名称 (数量)数量针对金币格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来说明
- *新手说明:CHILD设置几率进入到子爆率.....
- *新手说明:加了RANDOM表示进入子爆率后随机选一件物品(最多爆出一件),如果该物品为1/1则必爆出,不是1/1则几率爆出.需要必出一件物品那么子爆率全部设置为1/1
- *新手说明:加了BURSTRATE则表示角色杀怪爆率倍率无效,反之则有效,意思为当子爆率不是1/1时,如子爆率1/10 ,人物杀怪爆率10倍必爆出,加上BURSTRATE后则杀怪爆物品倍率无效 则为1/10几率爆出.....
- ;判断依据是根据杀怪者变量来判断,如杀怪者为宝宝或者英雄通过参数来觉得是否继承人物变量,如不继承则表示无变量(私人),全局除外
示例
1/1 万年雪霜
1/1 金币 10000#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 圣殿之刃
1/1 圣殿宝甲
)
新爆率设置的主要应用特色说明
在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。
例如:
1/4 天尊头盔
1/4 天尊项链
1/4 天尊手镯
1/4 天尊戒指
以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。
新方式一:
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
1/1 天尊手镯
1/1 天尊戒指
)
使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。
子爆率依旧有效,示例为,1/1的几率进入()得爆率,然后按照()中设置的几率再次运算,设置1/1就是随机掉落,如果其中有不是1/1的,当掉落物品为该物品时候则有几率不掉落。[@药水]
{
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 超强金创药
1/1 超强魔法药
1/1 太阳水
)
}
--------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置-----------------------------------------------------
**************************************************************2019-06月 再次扩展支持多变量检测,变量检测变量,QF触发*********************************************************************
操作符号:小于(<),等于(=),小于等于(<=),大于等于(>=) ,不等于(<>)
;中括号内为条件判断,变量名在前,判断值在后,并以空格分隔;条件写在RANDOM的后面;若无 RANDOM则直接写条件
;变量支持D(0-999),M(0-999),N(0-999),U(0-254),J(0-254),I(0-999),G(0-999)这些数字型变量,不支持自定义变量
;判断依据是根据杀怪者变量来判断,如杀怪者为宝宝或者英雄通过参数来觉得是否继承人物变量,如不继承则表示无变量(私人),全局除外
;如果是宝宝/英雄打的,判断人物的变量。如果是2个怪物打的(好像不同国家的怪物可以打架),怪物没有变量,就不会掉(全局变量 I,G除外)
[N1=1000,继承主人变量] 或 [N1=U1,继承主人变量]
继承变量计算:
0: 不继承
1: 英雄继承
2: 宝宝继承
4: 宠物继承
3: (1+2)英雄+宝宝继承
5: (1+4)英雄+宠物继承
6: (2+4)宝宝+宠物继承
7: (1+2+4)英雄、宝宝、宠物继承新小地图计算方法[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/新小地图计算方法[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
Data\minimap\301.mmap 小地图代码 9901
Data\minimap\302.mmap 小地图代码 9902
Data\minimap\303.mmap 小地图代码 9903
Data\minimap\304.mmap 小地图代码 9904
Data\minimap\306.mmap 小地图代码 9905
Data\minimap\308.mmap 小地图代码 9906
Data\minimap\309.mmap 小地图代码 9907
Data\minimap\310.mmap 小地图代码 9908
Data\minimap\311.mmap 小地图代码 9909
Data\minimap\312.mmap 小地图代码 9910
Data\minimap\313.mmap 小地图代码 9911
Data\minimap\314.mmap 小地图代码 9912
Data\minimap\315.mmap 小地图代码 9913
Data\minimap\316.mmap 小地图代码 9914
Data\minimap\317.mmap 小地图代码 9915
Data\minimap\318.mmap 小地图代码 9916
Data\minimap\319.mmap 小地图代码 9917
Data\minimap\320.mmap 小地图代码 9918
Data\minimap\321.mmap 小地图代码 9919
Data\minimap\322.mmap 小地图代码 9920
Data\minimap\323.mmap 小地图代码 9921
Data\minimap\324.mmap 小地图代码 9922说明
- 功能: 新小地图计算方法
- 说明: 无
修改宝宝身体颜色,修改分身身体颜色游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/修改宝宝身体颜色.html
格式
SetSlaveBodyColor 宝宝名称(*表示所有) 颜色(0-255;0不改变颜色) 时间(秒,0表示一直有效) 颜色类型(0:固定颜色,1:转生颜色中配置的颜色自动变色)
示范:
#if
#act
SetSlaveBodyColor * 253 100 0
sendmsg 5 改成了粉红宝宝说明
- 说明: 修改宝宝身体颜色(含分身)
修改地图怪物名称,修改地图怪物名字游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/修改地图怪物名称.html
格式
修改地图怪物名称:ChangeMapMonName 地图名 X坐标 Y坐标 范围(为3时表示3*3) 原怪物名(*不判断) 新怪物名
备注:当X,Y,范围均为0时,表示地图所有范围
示范:
#if
#act
ChangeMapMonName 3 0 0 0 羊 喜羊羊
sendmsg 5 你已经将盟重地图中的所有羊改名为喜羊羊了
示范2:
#if
#act
ChangeMapMonNameEx 3 0 0 0 稻草人 白野猪
sendmsg 5 你已经将盟重地图中的所有稻草人改名为白野猪了
区别
ChangeMapMonNameEx 修改名字后爆率依然读取源名字怪物爆率
ChangeMapMonName 修改名字后爆率读取修改名称后的怪物爆率说明
- 说明: 修改地图怪物名称
修改指定账号的注册信息游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/修改指定账号的注册信息.html
格式
ChangeAccountInfo 账号 密码 用户名 生日 提问1 回答2 提问2 回答2 邮箱(可以空) 手机(可以空) 二级密码(可以空)
;例子
[@修改账号密码信息]
#ACT
;ChangeAccountInfo 账号 密码 用户名 生日 提问1 回答2 提问2 回答2 邮箱(可以空) 手机(可以空) 二级密码(可以空)
ChangeAccountInfo qqqq 1234 1234 2019/01/01 1 2 3 4 1234@qq.com 1234567890 passsword2
;触发脚本位于当前NPC
[@ChangeAccountInfo_Error_Account]
#if
#act
#say
账号长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Password]
#if
#act
#say
密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSame]
#if
#act
#say
账号不能和密码相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act说明
- 功能说明:修改指定账号的注册信息(需要指定账号,从密码开始内容均为修改内容)
示例
[@修改账号密码信息]
#ACT
;ChangeAccountInfo 账号 密码 用户名 生日 提问1 回答2 提问2 回答2 邮箱(可以空) 手机(可以空) 二级密码(可以空)
ChangeAccountInfo qqqq 1234 1234 2019/01/01 1 2 3 4 1234@qq.com 1234567890 passsword2
;触发脚本位于当前NPC
[@ChangeAccountInfo_Error_Account]
#if
#act
#say
账号长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Password]
#if
#act
#say
密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSame]
#if
#act
#say
账号不能和密码相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act
#say
不能使用简单的密码!
[@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Account]
#if
#act
#say
账号长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Password]
#if
#act
#say
密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSame]
#if
#act
#say
账号不能和密码相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act
#say
不能使用简单的密码!
[@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Password]
#if
#act
#say
密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSame]
#if
#act
#say
账号不能和密码相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act
#say
不能使用简单的密码!
[@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSame]
#if
#act
#say
账号不能和密码相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act
#say
不能使用简单的密码!
[@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_PasswordSimple]
#if
#act
#say
不能使用简单的密码!
[@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_UserName]
#if
#act
#say
用户名长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_BirthDay]
#if
#act
#say
生日格式错误!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1]
#if
#act
#say
提问1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Answer1]
#if
#act
#say
回答1长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2]
#if
#act
#say
提问2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Answer2]
#if
#act
#say
回答2长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Mail]
#if
#act
#say
邮件地址长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_MobilePhone]
#if
#act
#say
手机号码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Quiz1Answer1Same]
#if
#act
#say
问题1与答案1不能相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_Quiz2Answer2Same]
#if
#act
#say
问题2与答案2不能相同!
[@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfoing]
#if
#act
#say
正在修改中,请稍后!
[@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfoOK]
#if
#act
#say
账号信息修改成功!
[@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfoError]
#if
#act
#say
账号信息修改失败!
[@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_NotExists]
#if
#act
#say
账号不存在!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_L2Password]
#if
#act
#say
二级密码长度不正确或存在非法字符!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSameAccount]
#if
#act
#say
二级密码不能和帐号相同!
[@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同![@ChangeAccountInfo_Error_L2PasswordSamePassword]
#if
#act
#say
二级密码不能和密码相同!悬浮框自定义进度条使用说明游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自定义进度条说明书.htm
说明
- 功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
- 检测类型说明(参数3):
- 检测值类型说明(参数3):
- 设置值类型说明(参数3):
- 获取值类型说明(参数3):
- SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
- 属性类型(0~4;参数3):
- 0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
- 1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
- 2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
- 3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
- 如果参数4=1就会绘制621,
- 如果参数4=2就会绘制622。
- 如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
- 如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
- 4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
- [@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
- SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
- [@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
- SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>
示例
[@检测武器的第一个进度条是否开启]
#IF
CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启
检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(>,<,=) 检测值
检测值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@检测武器的第一个进度条最大值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99
[@检测武器的第一个进度条当前值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99
[@检测武器的第一个进度条百分比]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%
[@检测武器的第一个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99
设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色][@检测武器的第一个进度条最大值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99
[@检测武器的第一个进度条当前值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99
[@检测武器的第一个进度条百分比]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%
[@检测武器的第一个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99
设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放[@检测武器的第一个进度条当前值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99
[@检测武器的第一个进度条百分比]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%
[@检测武器的第一个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99
设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19[@检测武器的第一个进度条百分比]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%
[@检测武器的第一个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99
设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1[@检测武器的第一个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99
设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT[@修改武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>[@修改武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
;百分比最大建议 100% 。
[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>[@修改武器的第一个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条最大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级
[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>[@获取武器的第一个进度条的最大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>
[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器的第一个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器的第一个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。
如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制
4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@显示武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@关闭武器的第一个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0
[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@设置武器的第一个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3
获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>血球界面的魔法球效果[!游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/界面播放魔法球.htm
巡逻卫士游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/巡逻卫士.html
说明
- 注意: [ ]内不能含有空格
押镖车游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/押镖车.htm
说明
- 注意:放弃任务为任务失败!\ \
示例
[@EscortDie_镖车]
#ACT
SENDMSG 0 你的镖车车被【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了
;镖车被杀死触发,击杀者触发(QF)
[@Plunder_镖车]
#ACT
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了
;镖车受到攻击触发(QF,当人物和自己的镖车不在同一地图,或相距20格以上时)
[@EscortUnderFire]
#ACT
SENDMSG 0 你的镖车被攻击了[@Plunder_镖车]
#ACT
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了
;镖车受到攻击触发(QF,当人物和自己的镖车不在同一地图,或相距20格以上时)
[@EscortUnderFire]
#ACT
SENDMSG 0 你的镖车被攻击了[@EscortUnderFire]
#ACT
SENDMSG 0 你的镖车被攻击了[@MAIN]
<开始押镖/@JSRW> <完成押镖/@完成押镖>
[@JSRW]
#IF
ISESCORTING
#SAY
您还没有完成上一次押镖任务.如果你要重新开始,请先放弃上一\
次未完成的护送任务。\ \
注意:放弃任务为任务失败!\ \
<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \
<返回/@main>\
#ACT
break
#IF
#ACT
StartEscort 高级镖车
;StartEscort 豪华镖车 15
;命令 镖车名称 时间 ,时间(单位分钟)留空默认为45分钟
break
[@isEscorting]
#SAY
你的托运任务正在执行中,不能再接此任务\
<寻找镖车/@flyto> <放弃任务/@放弃任务> <关闭/@exit>\
[@完成押镖]
#IF
#ACT
EscortFinish
[@放弃任务]
#IF
#SAY
任务注销成功.可以再次接任务拉车!
#ACT
GiveUpEscort
break
[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发[@JSRW]
#IF
ISESCORTING
#SAY
您还没有完成上一次押镖任务.如果你要重新开始,请先放弃上一\
次未完成的护送任务。\ \
注意:放弃任务为任务失败!\ \
<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \
<返回/@main>\
#ACT
break
#IF
#ACT
StartEscort 高级镖车
;StartEscort 豪华镖车 15
;命令 镖车名称 时间 ,时间(单位分钟)留空默认为45分钟
break
[@isEscorting]
#SAY
你的托运任务正在执行中,不能再接此任务\
<寻找镖车/@flyto> <放弃任务/@放弃任务> <关闭/@exit>\
[@完成押镖]
#IF
#ACT
EscortFinish
[@放弃任务]
#IF
#SAY
任务注销成功.可以再次接任务拉车!
#ACT
GiveUpEscort
break
[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY[@isEscorting]
#SAY
你的托运任务正在执行中,不能再接此任务\
<寻找镖车/@flyto> <放弃任务/@放弃任务> <关闭/@exit>\
[@完成押镖]
#IF
#ACT
EscortFinish
[@放弃任务]
#IF
#SAY
任务注销成功.可以再次接任务拉车!
#ACT
GiveUpEscort
break
[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@完成押镖]
#IF
#ACT
EscortFinish
[@放弃任务]
#IF
#SAY
任务注销成功.可以再次接任务拉车!
#ACT
GiveUpEscort
break
[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@放弃任务]
#IF
#SAY
任务注销成功.可以再次接任务拉车!
#ACT
GiveUpEscort
break
[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@flyto]
#IF
#ACT
MoveToEscort
break
[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@EscortOK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 恭喜你接到了【镖车】\一直往前走,直到看见镖务总管为止!
break
[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@EscortFail]
#SAY
接镖车任务失败,数据中不存在镖车!\
<关闭/@exit>
;-------------传送至镖车位置失败触发--------------------------------------------
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车地图错误!\
<关闭/@exit>
;-------------寻找镖车--------------------------------------------
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------
[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@FinishEscort_Fail_1]
你没有镖车啊,提交什么任务!?\
<关闭/@exit>
[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@FinishEscort_Fail_2]
镖车距离我太远了,叫我如何核查货物呢?\
<关闭/@exit>
[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@GiveUpEscort_OK]
;这个会被封包利用,不要用于奖励之类.可用于提示,或者不用这个触发
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 完成押镖
break
[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@FinishEscort_高级镖车]
#SAY
押镖完成!\
#ACT
GIVEUPESCORT
GAMEGOLD + 200
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215
SENDMSG 0 恭喜玩家%s成功将【高级镖车】押到.完成任务获得【200元宝】奖励! 253 215 30
;===============================================
QF:
[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@Plunder_高级镖车]
#ACT
GAMEGOLD + 1
SENDMSG 6 您成功的将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,奖励1元宝
SENDMSG 0 凶狠的[<$USERNAME>]在%m(%x:%y)将[<$CurTargetMasterName>]的【<$CURRRTARGETNAME>】破坏了,获得1元宝奖励
break
[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@EscortDie_高级镖车]
#ACT
SENDMSG 5 押镖失败,你的镖车被【<$CURRRTARGETNAME>】打劫了!!!
break
[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@EscortUnderFire]
你押运的镖车正受攻击!!!\
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@rescue]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 10
#ACT
GAMEGOLD - 10
MoveToEscort
break
#elseact
messagebox 你没有【10】个元宝,我没办法帮您传送过去?
break
;镖车到时死亡触发(主人在线时提示)
[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@EscortDie]
#IF
#ACT
messagebox 押镖因超时失败,已被系统摧毁....
break
;QF中有移动寻找镖车就需要在QF脚本中增加相关触发
[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_1]
#SAY
你目前没有正在托运的镖车!\
<关闭/@exit>
[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......[@MoveToEscort_Fail_2]
#SAY
镖车还未到达目的地!\
<关闭/@exit>
示范脚本为简易脚本,个别触发可以不要,具体自由发挥.......移动指定地图坐标的怪物到新的地图位置.、移动地图怪物游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/移动指定地图坐标的怪物到新的地图位置.html
格式
MoveMapMonToPos 怪物名(*不匹配怪物名) 老地图名 老坐标X 老坐标Y 范围 新地图名 新坐标X 新坐标Y 范围
;例子
[@main]
#act
MoveMapMonToPos 白野猪 3 329 349 10 2 188 433 10
sendmsg 6 你已经将盟重地图(329,349)10格范围内的白野猪传到了毒蛇山谷(188,433) 范围10以内说明
- 功能说明:移动指定地图坐标的怪物到新的地图位置.
- 注意:Mir200\Envir\MoveMapMonToPosDisable.txt 文本中包含的怪物都不会被MoveMapMonToPos命令移走
示例
[@main]
#act
MoveMapMonToPos 白野猪 3 329 349 10 2 188 433 10
sendmsg 6 你已经将盟重地图(329,349)10格范围内的白野猪传到了毒蛇山谷(188,433) 范围10以内英雄连击配置[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/英雄连击配置[!].htm
说明
- 相关命令:
英雄魔法触发功能游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/英雄魔法触发功能.html
示例
[@HeroMagSelfFuncX]
英雄对目标人物使用时自身触发
[@HeroMagTagFuncX]
英雄对目标人物使用技能时目标触发
[@HeroMagTagFuncExX]
英雄对目标怪物使用技能时触发自身触发
[@HeroMagMonFuncX][@HeroMagTagFuncX]
英雄对目标人物使用技能时目标触发
[@HeroMagTagFuncExX]
英雄对目标怪物使用技能时触发自身触发
[@HeroMagMonFuncX][@HeroMagTagFuncExX]
英雄对目标怪物使用技能时触发自身触发
[@HeroMagMonFuncX][@HeroMagMonFuncX]英雄在线改名系统游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/英雄在线改名.html
示例
[@Main]
<我要改英雄名字/@@InputString2(请输入新的名称:)>\
[@InputString2]
#IF
Equal S2
#ACT
SENDMSG 6 请输入一个正确的名称
Break
#OR
CheckStringlength S2 > 14
CheckStringlength S2 < 4
#ACT
SENDMSG 6 输入名称长度不正确
Break
#IF
#ACT
CHANGEHERONAME S2[@InputString2]
#IF
Equal S2
#ACT
SENDMSG 6 请输入一个正确的名称
Break
#OR
CheckStringlength S2 > 14
CheckStringlength S2 < 4
#ACT
SENDMSG 6 输入名称长度不正确
Break
#IF
#ACT
CHANGEHERONAME S2[@NameLengthFail]
名字长度必须在4-14个字符之间!\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeingHeroName]
正在修改英雄名,请稍后。。。\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameOK]
你的名字修改成功,旧名称:<$HERONAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeingHeroName]
正在修改英雄名,请稍后。。。\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameOK]
你的名字修改成功,旧名称:<$HERONAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeHeroNameOK]
你的名字修改成功,旧名称:<$HERONAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\
[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\[@ChangeHeroNameFail]
改名失败!\ \
<关闭/@exit>\游戏开宝箱功能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/游戏开宝箱功能[!].htm
格式
无
说明: 无
例:
宝箱相关数据:
宝箱的设置方法(M2-查看\列表信息二中编辑):
宝箱设置:StdMode=31 Shape=15--19(15=檀木宝箱,16=紫铜宝箱,17=白银宝箱,18=赤金宝箱,19=黄金宝箱,20-49=扩展的宝箱全部读取黄金宝箱的素材)
钥匙设置:StdMode=40 Shape=15--19(扩展为20-49,开启宝箱时候样式为黄金宝箱素材)
宝箱设置详细说明
第一步,数据库设置
name=宝箱
Stdmode=31
Shape=(15..19)分别带表五种不同的宝箱样子
Source=该值为宝箱文件名称,将在下面说明
name=钥匙
Stdmode=40
Shape=该值可以为15-49,但只有当该值与宝箱的Shape相同时才可以开启宝箱
第二步,设置宝箱文件
请先打开服务端目录下
X:\Mirserver\Mir200\Envir\Boxs\BoxsList.txt 如果你没看到该文件,可以先运行M2一次或者自已创建
BoxsList.txt说明
该文件只能设置为数值,类似于多个沙巴克设置List.txt文件,每行一个数值
例如:(不过请注意,只能为连续的数值,如0,1,2,3.. 不能间断,像 0,1,3,4是错的)
0 //该值与宝箱的Source相对应,配置文件中请删除该注释
1 //该值与宝箱的Source相对应
2 //该值与宝箱的Source相对应说明
- 功能: 双击物品可以打开宝箱功
- 说明: 无
- 物品设置文件设置说明:
- 注意:宝箱获取经验值不得超过21亿.
示例
[@open]
#if
#act
OpenDragonBox 30
#elsesay
你打开了Source值为30....Boxs文件夹内30.txt宝箱内容(注意前面必须有0-29.TXT)\ \
<返回/@Main>
宝箱完整配置下载游戏内活动按钮[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/活动按钮.htm
增加怪物爆物品(直接调用怪物爆率免去杀怪过程直接触发爆率文件)游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/增加爆怪物物品(免去杀怪过程直接触发爆率文件).html
格式
ScatterMonItems 怪物名称 地图 X Y
;使用地图一般为要求爆在怪物身边,当地图为空时,坐标无效(地图和坐标为空则为人物身边)
[@获取白野猪爆率]
#act
ScatterMonItems 白野猪
[@KillMon]
#act
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAME>
;RandomMove 3
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>示例
[@获取白野猪爆率]
#act
ScatterMonItems 白野猪
[@KillMon]
#act
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAME>
;RandomMove 3
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>[@KillMon]
#act
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAME>
;RandomMove 3
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>增加取随机值RANDOMEX非伪随机[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/增加取随机值RANDOMEX非伪随机.html
格式
RandomEx 55 100 ,100为母,55为子,母是随机范围,当随机值小于或等于子值 就执行脚本
示列:
;2分之1
RANDOMEX 1 2
;5分之4
RANDOMEX 4 5
;1000分之7
RANDOMEX 7 1000
;10000分之3
RANDOMEX 3 10000
讲解RandomEx 55 100 ,100为母,55为子,母是随机范围,当随机值小于或等于子值 就执行脚本说明
- 功能:
装备套装备注[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/装备套装备注[!].htm
格式
装备名称=颜色(0~255)/备注描述1\备注描述2\
说明: 文件保存在Data\ItemDesc.dat
例:
宝藏钥匙=250/可用来开启卧龙山庄中的“神秘宝藏”\253/直接获得其中的宝物
套装备注说明:
文件保存在Data\TzItemDesc.dat
格式如下:
激活颜色(0~255),未激活颜色(0~255)/套装名字|装备数量|颜色(0~255)/装备名称:颜色(0~255)/属性描述
例1. 140/套装激活条件:=99|1|250/红宝石戒指:140/激活效果:\255/血量 {+2%|250}\255/蓝量 {+1%|250}
例2. 223/套装名称=0|2|116/木剑|116/龙天魔甲:253/攻魔道提升
例3. 223/套装名称=1|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例4. 223,249/套装名称|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例1 不检测性别,所有性别均可见
例2 男性可见
例3 女性可见
例4 根据鼠标选择的装备自动显示男女(不检测性别)
“\”表示换行 “/”颜色分隔符 “|”套装的分隔符 “:”套装装备名称和属性之间的分隔符,, {文字内容|文字颜色0-255}单行文字插入自定义颜色
颜色分激活颜色和未激活颜色,用逗号隔离,如:223,249/土豪套装|2|116/金戒指|116/金项链:253/攻魔道提升{+15%|250}如下:
激活颜色(0~255),未激活颜色(0~255)/套装名字|装备数量|颜色(0~255)/装备名称:颜色(0~255)/属性描述
例1. 140/套装激活条件:=99|1|250/红宝石戒指:140/激活效果:\255/血量 {+2%|250}\255/蓝量 {+1%|250}
例2. 223/套装名称=0|2|116/木剑|116/龙天魔甲:253/攻魔道提升
例3. 223/套装名称=1|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例4. 223,249/套装名称|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例1 不检测性别,所有性别均可见
例2 男性可见
例3 女性可见
例4 根据鼠标选择的装备自动显示男女(不检测性别)
“\”表示换行 “/”颜色分隔符 “|”套装的分隔符 “:”套装装备名称和属性之间的分隔符,, {文字内容|文字颜色0-255}单行文字插入自定义颜色
颜色分激活颜色和未激活颜色,用逗号隔离,如:223,249/土豪套装|2|116/金戒指|116/金项链:253/攻魔道提升{+15%|250}说明
- 功能: 装备套装备注
- 说明: 文件保存在Data\ItemDesc.dat
自定义安全区形状游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自定义安全区形状.html
说明
- 说明: 支持任意类型的安全区设置和安全区光柱特效
自定义采集功能游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自定义采集.htm
格式
SHOWPROGRESSBARDLG 时间(秒) 触发字段 提示信息 有动作是否中断(0不中断,1中断) 中断触发字段 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7
参数1 =1 开启自定义素材 =0或留空时为 关闭
以下参数 参数1=1 时生效
参数2 采集背景所在文件WZL
参数3 采集背景序号
参数4 采集进度条所在文件WZL
参数5 采集进度条序号
参数6 采集进度条X坐标偏移,Y坐标偏移
参数7 采集文字X坐标偏移,Y坐标偏移说明
- SHOWPROGRESSBARDLG 时间(秒) 触发字段 提示信息 有动作是否中断(0不中断,1中断) 中断触发字段 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7
- 参数1 =1 开启自定义素材 =0或留空时为 关闭
- 以下参数 参数1=1 时生效
- 参数2 采集背景所在文件WZL
- 参数3 采集背景序号
- 参数4 采集进度条所在文件WZL
- 参数5 采集进度条序号
- 参数6 采集进度条X坐标偏移,Y坐标偏移
- 参数7 采集文字X坐标偏移,Y坐标偏移
示例
[@Main]
#ACT
Mov N$NEWUI 1
;15,12:文字偏移坐标 17,29:进度条偏移坐标
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29
使用示例2:
[@Main]
#ACT
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断
Break
QF触发
[@采集完成]
#ACT
Give 回城卷 1
SendMsg 5 你采集一个回城卷
Break
[@采集中断]
#ACT
SendMsg 5 采集被中断
Break
终止采集命令:StopCollect
注:当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准!![@Main]
#ACT
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断
Break
QF触发
[@采集完成]
#ACT
Give 回城卷 1
SendMsg 5 你采集一个回城卷
Break
[@采集中断]
#ACT
SendMsg 5 采集被中断
Break
终止采集命令:StopCollect
注:当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准!![@采集完成]
#ACT
Give 回城卷 1
SendMsg 5 你采集一个回城卷
Break
[@采集中断]
#ACT
SendMsg 5 采集被中断
Break
终止采集命令:StopCollect
注:当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准!![@采集中断]
#ACT
SendMsg 5 采集被中断
Break
终止采集命令:StopCollect
注:当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准!!自定义进度条和自定义属性演示脚本游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自定义进度条和自定义属性演示脚本.htm
说明
- 相关说明:
示例
[@main]
#SAY
\\
自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\
自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\
;==============================================================
[@开启装备进度条]
#ACT
; 开启自定义装备进度条0
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 0 1
; 设置自定义装备进度条0的名称
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 1 刀魂%p-%m:
; 设置自定义装备进度条0的名称
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 1 刀魂%r%:
; 设置自定义装备进度条0的颜色
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 2 255
; 设置自定义装备进度条0的图片播放张数
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 3 15
; 设置自定义装备进度条0上的值按数值方式显示
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 4 2
; 设置自定义装备进度条0的最大值为 1000
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 0 = 1000
; 设置自定义装备进度条0的当前值为 60%
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 2 = 60
;==============================================================
[@取装备进度条值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 最大值<$STR(N1)>
SENDMSG 6 当前值<$STR(N2)>
SENDMSG 6 百分比值<$STR(N2)>%
;==============================================================
[@武器进度条0满100%]
#ACT
SENDMSG 6 ★★★★★★★★进度条满了★★★★★★★★★★。。。。。
[@装备进度条值+]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2
#ACT
; 设置自定义装备进度条0的当前值+20
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 1 + 20
#ELSEACT
BREAK
;判断进度条是否达到100%
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 = 100
#ACT
goto @武器进度条0满100%
;==============================================================
[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@开启装备进度条]
#ACT
; 开启自定义装备进度条0
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 0 1
; 设置自定义装备进度条0的名称
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 1 刀魂%p-%m:
; 设置自定义装备进度条0的名称
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 1 刀魂%r%:
; 设置自定义装备进度条0的颜色
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 2 255
; 设置自定义装备进度条0的图片播放张数
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 3 15
; 设置自定义装备进度条0上的值按数值方式显示
SETCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0 4 2
; 设置自定义装备进度条0的最大值为 1000
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 0 = 1000
; 设置自定义装备进度条0的当前值为 60%
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 2 = 60
;==============================================================
[@取装备进度条值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 最大值<$STR(N1)>
SENDMSG 6 当前值<$STR(N2)>
SENDMSG 6 百分比值<$STR(N2)>%
;==============================================================
[@武器进度条0满100%]
#ACT
SENDMSG 6 ★★★★★★★★进度条满了★★★★★★★★★★。。。。。
[@装备进度条值+]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2
#ACT
; 设置自定义装备进度条0的当前值+20
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 1 + 20
#ELSEACT
BREAK
;判断进度条是否达到100%
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 = 100
#ACT
goto @武器进度条0满100%
;==============================================================
[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@取装备进度条值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
SENDMSG 6 最大值<$STR(N1)>
SENDMSG 6 当前值<$STR(N2)>
SENDMSG 6 百分比值<$STR(N2)>%
;==============================================================
[@武器进度条0满100%]
#ACT
SENDMSG 6 ★★★★★★★★进度条满了★★★★★★★★★★。。。。。
[@装备进度条值+]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2
#ACT
; 设置自定义装备进度条0的当前值+20
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 1 + 20
#ELSEACT
BREAK
;判断进度条是否达到100%
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 = 100
#ACT
goto @武器进度条0满100%
;==============================================================
[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@武器进度条0满100%]
#ACT
SENDMSG 6 ★★★★★★★★进度条满了★★★★★★★★★★。。。。。
[@装备进度条值+]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2
#ACT
; 设置自定义装备进度条0的当前值+20
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 1 + 20
#ELSEACT
BREAK
;判断进度条是否达到100%
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 = 100
#ACT
goto @武器进度条0满100%
;==============================================================
[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@装备进度条值+]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2
#ACT
; 设置自定义装备进度条0的当前值+20
SETCUSTOMITEMPROGRESSBARVALUE 1 0 1 + 20
#ELSEACT
BREAK
;判断进度条是否达到100%
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 = 100
#ACT
goto @武器进度条0满100%
;==============================================================
[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@检测装备进度条]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 40
#ACT
SENDMSG 6 检测成功
;==============================================================
[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@开启装备属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 1 我的自定义属性显示
SetCustomItemTextColor 1 249
;设置自定义装备属性0的颜色
SetCustomItemAbil 1 0 0 250
;设置自定义装备属性0绑定属性1
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
;设置自定义装备属性0的显示位置为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置自定义装备属性0为百分比显示
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;设置自定义装备属性0的值
SetCustomItemValue 1 0 = 20
;-------------------------------
;设置自定义装备属性1的颜色
SetCustomItemAbil 1 1 0 249
;设置自定义装备属性1绑定属性2
SetCustomItemAbil 1 1 1 2
;设置自定义装备属性1的显示位置为2
SetCustomItemAbil 1 1 2 2
;设置自定义装备属性1为非百分比
SetCustomItemAbil 1 1 3 0
;设置自定义装备属性1的值
SetCustomItemValue 1 1 = 40
;================================================================
[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@装备属性值+]
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 20
;================================================================
[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@检测装备属性值]
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 100
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0大于100
;================================================================
[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%[@取装备属性值]
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; 第2个变量不为0时,表示百分比
#IF
Equal <$STR(N2)> 0
#ACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>
#ELSEACT
SENDMSG 6 装备属性值0为<$STR(N1)>%自定义属性说明书游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自定义属性说明书.htm
说明
- 功能说明:每个装备最多可以支持40个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
- 属性类型(0~4 参数3) :
- 0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
- 1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
- 参数4绑定类型值:
- 2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
- 3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
- 4:参数4表示模块ID(0-14)
- ;第四个参数相同的会显示在同一行
- ;属性类型(0~4 参数3) ,值0时表示修改属性的颜色,为1时表示绑定哪个属性(参考自定义属性面板,1-60)为2时属性显示的位置(数值小的显示再前面),属性3时(是否百分比,0=非百分比,1=单件装备属性百分比,2=全身属性百分比)注意:该参数与参数4挂钩
- 相关说明:
- 自定义属性增加了参数控制是否隐藏显示
示例
[@设置自定义装备文字内容:(最大128个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
#IF
#ACT
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
#IF
#ACT
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
例:
[@main]
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
[@InputString1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 S1
[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 N1
获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText 装备位置 变量
[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
#IF
#ACT
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
例:
[@main]
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
[@InputString1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 S1
[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 N1
获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText 装备位置 变量
[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置][@main]
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
[@InputString1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 S1
[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 N1
获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText 装备位置 变量
[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行][@InputString1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 S1
[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 N1
获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText 装备位置 变量
[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor 0 N1
获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText 装备位置 变量
[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值][@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比][@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)[@检测武器的第一条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue 1 0 + 10
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
属性类型(0~4 参数3) :
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
4:参数4表示模块ID(0-14)
模块ID代码如下
0. 默认值(即:自定义属性)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10. 投保信息
11. 物品来源
12. 卖给商店
13. 套装信息
14. 物品描述
;将装备自定义属性显示到 物品来源
SetCustomItemAbil 1 0 4 11
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>[@main]
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
;写入一个自定义属性到武器上面的示范
mov n$装备位置 1
;1表示武器位置
mov n$属性位置 0
;第几个属性(0-19)
mov n$属性类型 1
;属性类型(0~4 参数3) ,值0时表示修改属性的颜色,为1时表示绑定哪个属性(参考自定义属性面板,1-60)为2时属性显示的位置(数值小的显示再前面),属性3时(是否百分比,0=非百分比,1=单件装备属性百分比,2=全身属性百分比)注意:该参数与参数4挂钩
mov n$本条属性定义 3
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
;定义了一条自定义属性的类型, 通常该命令会被定义几次
mov n$输出属性$$1 100
mov n$输出属性$$2 200
mov n$输出属性$$3 300
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
;给这属性赋值
;获取上面属性的示范=======================================================================================
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
;n$该条属性是否百分比,0=该条属性非百分比类型,1等于该属性为单件装备属性百分比类型,2等于该属性为全身属性百分比类型(这个值只能获取到0-2)
根据Text变量行数查看全身无绑定属性的合计值
GetAllCustomItemValueByTextLine 属性位置 属性值类型 Text变量行数 变量1 变量2 变量3
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8-60:绑定无属性)
属性值类型(-1:不限; 0:点数; 1: 单件百分比; 2:全身百分比)
变量1:属性值1合计
变量2:属性值2合计
变量3:属性值3合计
GetAllCustomItemValueByTextLine 22 -1 3 N1 N2 N3
SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>)[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
;写入一个自定义属性到武器上面的示范
mov n$装备位置 1
;1表示武器位置
mov n$属性位置 0
;第几个属性(0-19)
mov n$属性类型 1
;属性类型(0~4 参数3) ,值0时表示修改属性的颜色,为1时表示绑定哪个属性(参考自定义属性面板,1-60)为2时属性显示的位置(数值小的显示再前面),属性3时(是否百分比,0=非百分比,1=单件装备属性百分比,2=全身属性百分比)注意:该参数与参数4挂钩
mov n$本条属性定义 3
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
;定义了一条自定义属性的类型, 通常该命令会被定义几次
mov n$输出属性$$1 100
mov n$输出属性$$2 200
mov n$输出属性$$3 300
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
;给这属性赋值
;获取上面属性的示范=======================================================================================
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
;n$该条属性是否百分比,0=该条属性非百分比类型,1等于该属性为单件装备属性百分比类型,2等于该属性为全身属性百分比类型(这个值只能获取到0-2)
根据Text变量行数查看全身无绑定属性的合计值
GetAllCustomItemValueByTextLine 属性位置 属性值类型 Text变量行数 变量1 变量2 变量3
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8-60:绑定无属性)
属性值类型(-1:不限; 0:点数; 1: 单件百分比; 2:全身百分比)
变量1:属性值1合计
变量2:属性值2合计
变量3:属性值3合计
GetAllCustomItemValueByTextLine 22 -1 3 N1 N2 N3
SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>)[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
;写入一个自定义属性到武器上面的示范
mov n$装备位置 1
;1表示武器位置
mov n$属性位置 0
;第几个属性(0-19)
mov n$属性类型 1
;属性类型(0~4 参数3) ,值0时表示修改属性的颜色,为1时表示绑定哪个属性(参考自定义属性面板,1-60)为2时属性显示的位置(数值小的显示再前面),属性3时(是否百分比,0=非百分比,1=单件装备属性百分比,2=全身属性百分比)注意:该参数与参数4挂钩
mov n$本条属性定义 3
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
;定义了一条自定义属性的类型, 通常该命令会被定义几次
mov n$输出属性$$1 100
mov n$输出属性$$2 200
mov n$输出属性$$3 300
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
;给这属性赋值
;获取上面属性的示范=======================================================================================
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
;n$该条属性是否百分比,0=该条属性非百分比类型,1等于该属性为单件装备属性百分比类型,2等于该属性为全身属性百分比类型(这个值只能获取到0-2)
根据Text变量行数查看全身无绑定属性的合计值
GetAllCustomItemValueByTextLine 属性位置 属性值类型 Text变量行数 变量1 变量2 变量3
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8-60:绑定无属性)
属性值类型(-1:不限; 0:点数; 1: 单件百分比; 2:全身百分比)
变量1:属性值1合计
变量2:属性值2合计
变量3:属性值3合计
GetAllCustomItemValueByTextLine 22 -1 3 N1 N2 N3
SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>);设置衣服自定义装备属性0的值1,值2,值3
SetCustomItemValueEx 0 0 = 1 2 3
;获取衣服自定义装备属性0的:百分比显示、值1、值2、值3
GetCustomItemValueEx 0 0 N1 N2 N3 N4
SENDMSG 6 衣服自定义属性0的:百分比显示(<$STR(N1)>) 值1(<$STR(N2)>) 值2(<$STR(N3)>) 值3(<$STR(N4)>)自动登录离线挂机人物[!]游戏引擎反外挂系统/游戏功能详解/自动登录离线挂机人物[!].htm
格式
无
说明: 然后在M2操作-控制-加载脱机人物
例:
使用DBServer导出数据,导出的文件保存到X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt说明
- 功能: 自动登录离线挂机人物
- 说明: 然后在M2操作-控制-加载脱机人物
兼容 HeroM2 功能操作命令
64 条宝宝立即叛变游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/宝宝立即叛变.htm
格式
GetCallMob
宝宝名字
#act
GETCALLMOB
神兽
#say
你的神兽已经叛变
;==================2020-09-28更新扩展如下===============================
GetCallMob命令扩展(默认命令只叛变一个宝宝)
功能: 指定宝宝立即叛变的脚本命令
格式: GetCallMob 宝宝名字
扩展为
GetCallMob 宝宝名字 数量 (0为所有相同名字宝宝都叛变 1为只叛变一个.2为叛变2个 其它类堆) 分身是否保留(0:不保留收回分身/1:保留分身叛变)
GetCallMob 无参数形式 所有的宝宝立即叛变(分身收回)
#IF
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
#ACT
GetCallMob <$USERNAME> 1 1
sendmsg 6 分身叛变啦
#elseact
SENDMSG 5 你没有分身
宝宝叛变默认情况下会收回分身,如果需要叛变分身需要用人物名字 <$USERNAME>GetCallMob 宝宝名字
扩展为
GetCallMob 宝宝名字 数量 (0为所有相同名字宝宝都叛变 1为只叛变一个.2为叛变2个 其它类堆) 分身是否保留(0:不保留收回分身/1:保留分身叛变)
GetCallMob 无参数形式 所有的宝宝立即叛变(分身收回)
#IF
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
#ACT
GetCallMob <$USERNAME> 1 1
sendmsg 6 分身叛变啦
#elseact
SENDMSG 5 你没有分身
宝宝叛变默认情况下会收回分身,如果需要叛变分身需要用人物名字 <$USERNAME>说明
- 功能:
- 功能: 指定宝宝立即叛变的脚本命令
- GetCallMob 无参数形式 所有的宝宝立即叛变(分身收回)
不允许宝石升级游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/不允许宝石升级.htm
格式
SetUpgradeFail说明
- 功能: 当前宝石升级装备失败
- 说明:
示例
[@ItemUpgrade]
#IF
CheckGold
5000
#ACT
Take 金币
5000
#ELSESAY
升级装备需要5000金币.
#ELSEACT
SetUpgradeFail
Break查看动态地图链接点游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/查看动态地图链接点.htm
格式
GetMapRouteInfo 链接标示 查看方式(0-1) 坐标X
坐标Y说明
- 说明:
- ;查看链接坐标, 参数2等于0查看连接地图,等于1查看待连接地图.
示例
查看地图链接点
[@ViewRoute]
#IF
#ACT
;查看链接坐标, 参数2等于0查看连接地图,等于1查看待连接地图.
GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0
G1
GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3
SendMsg 5
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>][@ViewRoute]
#IF
#ACT
;查看链接坐标, 参数2等于0查看连接地图,等于1查看待连接地图.
GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0
G1
GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3
SendMsg 5
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]拆解物品游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/拆解物品.htm
格式
OpenItemBoxEx 标号(1-1000) 是否回收(0,1) 提示信息说明
- 功能:
- 说明:
- 注意:
示例
[@main]
是否要把圣战戒指拆解为3个力量戒指.\
是否要把天尊戒指拆解为3个泰坦戒指.\
是否要把法神戒指拆解为3个紫碧螺戒指.\
<开始拆解/@拆解_戒指>
[@拆解_戒指]
#IF
#ACT
OpenItemBoxEx
1 1 拆解戒指类物品
Q-Function.txt中脚本:
[@GetBoxItem1]
#IF
EQUAL S0
圣战戒指
#ACT
Give 力量戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
天尊戒指
#ACT
Give 泰坦戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
法神戒指
#ACT
Give 紫碧螺
3
#ELSEACT
ReclaimItem
#ELSESAY
请放入<圣战戒指> <天尊戒指>
<法神戒指>[@拆解_戒指]
#IF
#ACT
OpenItemBoxEx
1 1 拆解戒指类物品
Q-Function.txt中脚本:
[@GetBoxItem1]
#IF
EQUAL S0
圣战戒指
#ACT
Give 力量戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
天尊戒指
#ACT
Give 泰坦戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
法神戒指
#ACT
Give 紫碧螺
3
#ELSEACT
ReclaimItem
#ELSESAY
请放入<圣战戒指> <天尊戒指>
<法神戒指>[@GetBoxItem1]
#IF
EQUAL S0
圣战戒指
#ACT
Give 力量戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
天尊戒指
#ACT
Give 泰坦戒指 3
Break
#IF
EQUAL S0
法神戒指
#ACT
Give 紫碧螺
3
#ELSEACT
ReclaimItem
#ELSESAY
请放入<圣战戒指> <天尊戒指>
<法神戒指>穿人模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/穿人模式.htm
格式
THROUGHHUM 模式 时间(秒)
模式:
[-1=恢复/0=穿人穿怪/1=穿怪/2=穿人]
#IF
#ACT
ThroughHum 1 60
SendMsg 5
60秒之内可随意穿怪.说明
- 功能: 改变当前人物的穿人,穿怪模式.
创建目录游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/创建目录.htm
格式
ForceDirectories 目录
#IF
#ACT
ForceDirectories
\QuestDiary\新目录\说明
- 功能:
打开网站地址游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/打开网站地址.htm
格式
OpenWebSite 网站
#IF
#ACT
OpenWebSite
http://www.lfm2.com说明
- 功能: 游戏中打开网站.
打开游戏商铺游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/打开游戏商铺.htm
说明
- 功能: 打开游戏中商铺窗口.
地图随机物品游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/地图随机物品.htm
说明
- 使用方法: Envri\UserData\MapItems.txt
- 使用说明: 添加的物品可自动出现在指定地图的指定范围内.
动态修改地图名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/动态修改地图名字.htm
格式
ChangeMapDesc 新名字 是否保存(0,1)说明
- 功能: 动态修改地图显示名字.
- 说明:
读取文本内容到变量[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/读取文本内容到变量.htm
格式
GetListString 文件路径 行号(行号从0开始) 变量1 变量2 是否绝对路径(0,1)
说明: 变量2可以不需要,当读取变量2时文本单行的内容必须是以下格式:
人物1:10
人物2:20说明
- 功能: 读取文本文件中的内容到变量中.
- 说明: 变量2可以不需要,当读取变量2时文本单行的内容必须是以下格式:
示例
[@main]
#IF
#ACT
GetListString ..\QuestDiary\测试.txt 5 A10 N10改变宝宝名字颜色游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变宝宝名字颜色.htm
格式
ChangeSlaveNameColor 宝宝名字 颜色(0-255)说明
- 功能: 改变人物宝宝名字颜色.
改变人物的模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变人物的模式.htm
格式
ChangeModeEx 模式(1-10) 时间(1-65535)
附加值(1-21E)
说明: 1=无敌 2=隐身 3=HP 4=MP 5=攻击力 6=魔法力 7=道术力 8=攻击速度 9=禁止攻击
10=锁定 11=护身 12=防麻痹 13=破复活 14=传送 15=防止冰封
第三个参数无敌,隐身,禁止攻击时没有使用.
模式为11时,第三个参数为护身掉蓝比例(参数3设置100 表示遭遇攻击护身吸收所有伤害,设置50则只吸收一半)
模式为12时,第三个参数为防御麻痹几率(参数3设置100 表示100%防御麻痹,设置50则为50%防御麻痹)
模式为13时,第三个参数为破复活几率(参数3设置100 表示100%破复活,设置50则为50%几率破复活)
#IF
#ACT
ChangeModeEx 1
60
#SAY
给你1分钟的无敌时间,好好利用哦!
#IF
#ACT
ChangeModeEx 5 60
20
#SAY
60秒之内攻击力增加20点.
提示:改变英雄当前模式命令为:H.ChangeModeEx
注:ChangeModeEx支持多级脚本说明
- 说明: 1=无敌 2=隐身 3=HP 4=MP 5=攻击力 6=魔法力 7=道术力 8=攻击速度 9=禁止攻击
- 第三个参数无敌,隐身,禁止攻击时没有使用.
- 模式为11时,第三个参数为护身掉蓝比例(参数3设置100 表示遭遇攻击护身吸收所有伤害,设置50则只吸收一半)
- 模式为12时,第三个参数为防御麻痹几率(参数3设置100 表示100%防御麻痹,设置50则为50%防御麻痹)
- 模式为13时,第三个参数为破复活几率(参数3设置100 表示100%破复活,设置50则为50%几率破复活)
改变物品的持久游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变物品的持久.htm
格式
ChangeItemDura 装备位置(0-12) 操作符(+,-,=) 持久(0-65000) 是否修改最大持久 (0或空为当前持久。1为修改最大持久)
#IF
#ACT
ChangeItemDura 0 - 1000
#SAY
你的物品当前持久降低1点.
#IF
#ACT
ChangeItemDura 0 + 1000 1
#SAY
你的物品最大持久增加1点.说明
- 功能:
改变衣服翅膀效果游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变衣服翅膀效果.htm
说明
- 说明:客户端需要有HumEffect.wil
改变用户模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变用户模式.htm
格式
ChangeModeEx 模式(1-10) 时间(1-65535) 附加值(1-21e)
说明: 1=无敌 2=隐身 3=HP 4=MP 5=攻击力 6=魔法力 7=道术力 8=攻击速度 9=禁止攻击 10=锁定 11=护身 12=防麻痹 13=破复活 14=传送 15=防止冰封
第三个参数无敌,隐身,禁止攻击时没有使用.
模式为11时,第三个参数为护身掉蓝比例(参数3设置100 表示遭遇攻击护身吸收所有伤害,设置50则只吸收一半)
模式为12时,第三个参数为防御麻痹几率(参数3设置100 表示100%防御麻痹,设置50则为50%防御麻痹)
模式为13时,第三个参数为破复活几率(参数3设置100 表示100%破复活,设置50则为50%几率破复活)说明
- 说明: 1=无敌 2=隐身 3=HP 4=MP 5=攻击力 6=魔法力 7=道术力 8=攻击速度 9=禁止攻击 10=锁定 11=护身 12=防麻痹 13=破复活 14=传送 15=防止冰封
- 第三个参数无敌,隐身,禁止攻击时没有使用.
- 模式为11时,第三个参数为护身掉蓝比例(参数3设置100 表示遭遇攻击护身吸收所有伤害,设置50则只吸收一半)
- 模式为12时,第三个参数为防御麻痹几率(参数3设置100 表示100%防御麻痹,设置50则为50%防御麻痹)
- 模式为13时,第三个参数为破复活几率(参数3设置100 表示100%破复活,设置50则为50%几率破复活)
- 无效,而且M2会提示错误,参数2不允许为0
示例
[@Test]
#IF
#ACT
ChangeModeEx 1 60
#SAY
给你1分钟的无敌时间,好好利用哦!
#IF
#ACT
ChangeModeEx 5 60 20
#SAY
60秒之内攻击力增加20点.
提示:改变英雄当前模式命令为:H.ChangeModeEx
修改ChangeModeEx 命令支持用时间来解除
比如锁定 人物被锁定60秒,如果再次使用锁定10秒的脚本则按最后次附加的时间为准,那么就是10秒锁定倒计时,如果设置1则表示1秒后解除,设置0就是立即解除状态!!!!
如:
changemodeex 10 10 ;锁定玩家10秒
如果想用下面这个命令来解除锁定
changemodeex 10 0
无效,而且M2会提示错误,参数2不允许为0
注:ChangeModeEx支持多级脚本改变指定行会的掌门人游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/改变指定行会的掌门人.htm
示例
[@changeguildmaster]
#IF
#ACT
ChangeGuildMaster
华山派
#SAY
贡献,你现在是华山派掌门人了.给予带绑定状态装备[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/给予带绑定状态装备.htm
格式
格式:GiveStateItem 装备位置(-1~13,-1时为OK框中物品)
GiveStateItem 物品名称 项目1 项目2 项目3 项目4 项目5 项目6(0为正常,1为绑定)
;项目1--禁止扔,项目2--禁止交易,项目3--禁止存,项目4--禁止修,项目5--禁止出售,项目6--禁止爆出的装备 项目7--丢弃消失
[@给一个绑定的装备]
#ACT
GiveStateItem 木剑 1 0 0 0 0 0
SENDMSG 6 给你一个绑定木剑并且禁止扔GiveStateItem 装备位置(-1~13,-1时为OK框中物品)
GiveStateItem 物品名称 项目1 项目2 项目3 项目4 项目5 项目6(0为正常,1为绑定)
;项目1--禁止扔,项目2--禁止交易,项目3--禁止存,项目4--禁止修,项目5--禁止出售,项目6--禁止爆出的装备 项目7--丢弃消失
[@给一个绑定的装备]
#ACT
GiveStateItem 木剑 1 0 0 0 0 0
SENDMSG 6 给你一个绑定木剑并且禁止扔说明
- 功能:
示例
[@给一个绑定的装备]
#ACT
GiveStateItem 木剑 1 0 0 0 0 0
SENDMSG 6 给你一个绑定木剑并且禁止扔给字符串增加空格游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/给字符串增加空格.html
格式
SetStringBlank 变量(S,A) 长度(1-100) 格式(0, 1)?
说明: 可支持人物S变量或者全局A变量,格式0=前面,1=后面
注意: 第二个参数长度是指增加空格后整个字符串的长度,例如字符串MirYQ引擎长度是9,
如果第二个参数设置1 那么实际增加6个空格.
注意: 英文字母和数字占用1个字节(长度),汉字占用2个字节(长度).说明
- 说明: 可支持人物S变量或者全局A变量,格式0=前面,1=后面
- 注意: 第二个参数长度是指增加空格后整个字符串的长度,例如字符串MirYQ引擎长度是9,
- 如果第二个参数设置1 那么实际增加6个空格.
- 注意: 英文字母和数字占用1个字节(长度),汉字占用2个字节(长度).
示例
[@Test]
#IF
#ACT
MOV S10 MirYQ引擎
SetStringBlank <$STR(S10)> 15 0
SendMsg 5 <$STR(S10)>
MOV S10 MirYQ引擎
SetStringBlank <$STR(S10)> 15 1
SendMsg 5 <$STR(S10)>关闭大对话框模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/关闭大对话框模式.htm
格式
CloseBigDialogBox
#IF
#ACT
CloseBigDialogBox说明
- 功能: 关闭大对话框模式. (专用登录器)
获取对面人物的名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/获取对面人物的名字.htm
格式
GetOppositeHumName
变量
#IF
#ACT
GetOppositeHumName S0
SendMsg 5 你对面的人物是:
<$STR(S0)>说明
- 说明: 获取对面人物的名字
获取玩家名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/获取玩家名字.htm
格式
GetUserName 0-99之间的数字,或者范围是0-99之间的数值型变量.
如下将玩家名字放入S10中
#IF
#ACT
GetUserName
10说明
- 功能:
建立新行会游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/建立新行会.htm
说明
- 说明: 第二个参数等于Self时掌门是自己.否则是在线玩家.
示例
[@AddGuild]
#IF
#ACT
AddGuild 华山派
Self建立一个文本文件游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/建立一个文本文件.htm
说明
- 注意:文件保存在 \Envir目录中.
禁言、恢复发言游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/恢复发言.htm
示例
[@禁言]
#IF
#ACT
Gmexecute Shutup Self 888888
SendMsg 5 您被禁言了.
break
[@解除禁言]
#IF
#ACT
Gmexecute ReleaseShutup Self
SendMsg 5 您可以正常聊天了.[@解除禁言]
#IF
#ACT
Gmexecute ReleaseShutup Self
SendMsg 5 您可以正常聊天了.排序人物自定义变量[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/排序人物自定义变量[!].htm
格式
SortHumVarToListEx 变量名 变量路径 排序模式(0,1) 保存路径 保存模式(0,1) 变量文件是否绝对路径(0,1) 保存文件是否绝对路径(0,1)
说明: 排序模式
0=升序,1=降序
升序排序人物变量QQQQ:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToListEx
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt
0
升序排序人物变量QQQQ,不保存人物变量:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToListEx
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt 1说明
- 功能: 排序人物自定义变量.
- 说明: 排序模式
示例
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToListEx
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt
0
升序排序人物变量QQQQ,不保存人物变量:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToListEx
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt 1[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToListEx
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt 1排序在线人物自定义变量[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/排序在线人物自定义变量[!].htm
格式
SortHumVarToList 变量类型(HUMAN,GUILD,GLOBAL) 变量名 保存路径 排序模式(0,1)
名字路径
说明: 排序模式 0=升序,1=降序
名字路径在排序后只保存人物名字不保存人物变量.
注意: 此脚本命令只排序在线人物的变量
升序排序人物变量QQQQ:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToList
HUMAN QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt
0
升序排序人物变量QQQQ,单独保存人物名字:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToList
HUMAN QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0
..\QuestDiary\测试1.txt说明
- 功能: 排序在线人物自定义变量.
- 说明: 排序模式 0=升序,1=降序
- 注意: 此脚本命令只排序在线人物的变量
示例
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToList
HUMAN QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt
0
升序排序人物变量QQQQ,单独保存人物名字:
[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToList
HUMAN QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0
..\QuestDiary\测试1.txt[@main]
#IF
#ACT
SortHumVarToList
HUMAN QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0
..\QuestDiary\测试1.txt屏幕中间显示公告游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/屏幕中间显示公告.htm
格式
SendCenterMsg 前景色 背景色 消息文字 模式 显示时间 倒计时标签 是否替换模式(0或空为不替换,不等于0为替换模式) X坐标
模式: 0=发送给自己 1=发送所有人物 2=发送行会 3=发送国家
4=发送当前地图.说明
- 功能: 在专用登录器屏幕的中间显示公告.
- 说明:
示例
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251
这是一个居中显示的公告. 0
例子:显示30秒.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251
这是一个居中显示的公告. 0 30
;以下功能需要2009-01之后的M2支持.
执行倒计时标签( 注意:文字提示中必须包含%d ):
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30
@GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give
金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give
圣战项链 1
Give 天魔神甲
1
例子:替换模式
替换模式只在有倒计时标签时有效.
;以下例子说明如何使倒计时从新开始.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180
251 还剩余%d离开本地图. 0 600
@ExitMap 1
;执行替换模式使时间从新开始
[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251
这是一个居中显示的公告. 0 30
;以下功能需要2009-01之后的M2支持.
执行倒计时标签( 注意:文字提示中必须包含%d ):
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30
@GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give
金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give
圣战项链 1
Give 天魔神甲
1
例子:替换模式
替换模式只在有倒计时标签时有效.
;以下例子说明如何使倒计时从新开始.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180
251 还剩余%d离开本地图. 0 600
@ExitMap 1
;执行替换模式使时间从新开始
[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30
@GiveNewHumanItem
QFunction中:
[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give
金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give
圣战项链 1
Give 天魔神甲
1
例子:替换模式
替换模式只在有倒计时标签时有效.
;以下例子说明如何使倒计时从新开始.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180
251 还剩余%d离开本地图. 0 600
@ExitMap 1
;执行替换模式使时间从新开始
[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果[@GiveNewHumanItem]
#IF
#ACT
Give
金条 1
Give 裁决之杖 1
Give 圣战戒指 2
Give 圣战手镯 2
Give 圣战头盔 1
Give
圣战项链 1
Give 天魔神甲
1
例子:替换模式
替换模式只在有倒计时标签时有效.
;以下例子说明如何使倒计时从新开始.
[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180
251 还剩余%d离开本地图. 0 600
@ExitMap 1
;执行替换模式使时间从新开始
[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果[@main]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180
251 还剩余%d离开本地图. 0 600
@ExitMap 1
;执行替换模式使时间从新开始
[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果[@main1]
#IF
#ACT
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d离开本地图. 5 600
@ExitMap 1
SendCenterMsg 180 251 这是一个 居中显示的{ |250:0}公告. 0
SendCenterMsg 180 251 图片数字测试 看看效果强制攻击模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/强制攻击模式.htm
格式
SetHumAttackMode 攻击模式(0-7)
时间(秒) 地图号(*为任何地图)
说明: 0=全体模式 1=和平模式
例子: 强制人物和平模式
#IF
CheckPkPoint 2
#ACT
SetHumAttackMode 1 3600
sendmsg 6 强制和平攻击模式3600秒!
#IF
CheckPkPoint 2
#ACT
SetHumAttackMode 1 3600 3
sendmsg 6 你在土城被强制和平攻击模式3600秒!
#IF
CheckPkPoint 2
#ACT
SetHumAttackMode 1 3600 *
sendmsg 6 你在所有地图被强制和平攻击模式3600秒!说明
- 功能: 强制人物的攻击模式
- 说明: 0=全体模式 1=和平模式
清除宝石升级属性游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/清除宝石升级属性.htm
格式
ClearStoneUpgrade 位置(0-14)说明
- 功能: 清除使用宝石升级的装备属性.
- 注意:
示例
[@main]
#IF
#ACT
ClearStoneUpgrade
0取得随机字符串游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/取得随机字符串.htm
格式
GetRandomText 文件路径 变量(S0--S99) 指定行(1-10000)说明
- 功能: 从文件中随机获取一行字符串
- 说明:
示例
[@Main]
#IF
#ACT
GetRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>
例如:取特定行的字符串.
[@Main]
#IF
#ACT
GetRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10 5
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>[@Main]
#IF
#ACT
GetRandomText
..\QuestDiary\测试.txt S10 5
SendMsg 5
取出的字符串是:<$STR(S10)>取下人物身上装备游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/取下人物身上装备.htm
格式
TakeEx (0-51)
#IF
#ACT
TakeEx 1取装备名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/取装备名字.htm
格式
GetUserItemName
位置(0-12) S变量(0-99) 参数3是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
说明: S变量是人物私有变量(0-99) 参数3是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)说明
- 位置(0-12) S变量(0-99) 参数3是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
- 说明: S变量是人物私有变量(0-99) 参数3是否只取DB中的名称(0:若改名以改名为准; 1:只取DB中的名称)
示例
把武器的名字放如S10变量中
#IF
#ACT
GetUserItemName 1 10
SendMsg 5
武器的名字: <$STR(S10)>取字符串在列表中的位置游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/取字符串在列表中的位置.htm
格式
GetStringPos 路径 字符串 是否绝对路径(0,1)说明
- 功能: 取字符串在列表中的下标.
- 说明:
示例
[@main]
#IF
#ACT
GetStringPos
.\QuestDiary\测试.txt 管理员
SendMsg 5
字符串在列表中的位置:<$STR(N0)>人物聊天文字变色游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/人物聊天文字变色.htm
格式
ChangeHearMsgColor 时间(分钟) 颜色(0-255)
;人物说话信息蓝色显示
[@main]
#IF
#ACT
ChangeHearMsgColor 10
180说明
- 功能: 改变人物公聊时的文字信息颜色.
示例
[@main]
#IF
#ACT
ChangeHearMsgColor 10
180杀死地图中的怪物游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/杀死地图中的怪物.htm
格式
RandomKillMon 地图 怪物名字 数量(1-255)
掉落物品(0,1)
说明: 地图=Self时表示当前地图.说明
- 功能: 随机杀死地图中的怪物.
- 说明: 地图=Self时表示当前地图.
示例
[@main]
#IF
#ACT
RandomKillMon Self 稻草人
5
注:设置空或者0为杀死怪物掉落物品,,设置1为不爆!杀死人物的宝宝游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/杀死人物的宝宝.htm
格式
KillCallMob 名字
数量 是否清尸体(0或空:不清; 1:清)
#IF
#ACT
KILLCALLMOB 神兽
#SAY
你的神兽已经死亡.
#IF
#ACT
KILLCALLMOB 白野猪
2说明
- 说明:把自己的宝宝杀死.
删除地图动态链接点游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/删除地图动态链接点.htm
格式
DelMapRoute 动态链接标示(1-65535)说明
- 功能: 删除使用AddMapRoute设置的地图链接点.
示例
删除链接表示等于1的链接点.
#IF
#ACT
DelMapRoute 1设置人物伤害吸收游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/设置人物伤害吸收.htm
格式
SetSuckDamage 操作符(+ - =) 总吸收值(1-2000000000)
吸收比例(1-1000) 成功率(1-100)
吸收比例 1=0.1%
500=50% 1000=100%说明
- 说明:设置人物可吸收收到的攻击伤害.
示例
设置总共吸收1000点伤害,每次吸收20%伤害,成功率95%
#IF
CheckGold 10000
#ACT
SetSuckDamage
+ 1000 200 95
Take
金币 10000
特别说明:当人物设置伤害吸收后,收到攻击后会按照一定比例减少受到的伤害.
例如:当前拥有5000点伤害吸收,每次吸收20%,成功率100%.当前攻击受到100点伤害,那么本次攻击实际受到的伤害是80点.当前伤害吸收剩余4980点,此状态直到伤害吸收等于0时恢复,下线不保存.
总吸收值设置为 -1时 无限数值(必须用等于号,不可以加减)
[@77]
#ACT
SetSuckDamage = -1 800 100
伤害吸收值变量:<$SUCKDAMAGE>[@77]
#ACT
SetSuckDamage = -1 800 100
伤害吸收值变量:<$SUCKDAMAGE>设置人物商铺购买价格比例游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/设置人物商铺购买价格比例.htm
格式
SetShopItemPriceRate 比例(1-100)
注意: 人物下线后状态消失.
其他:
列表信息中可设置单个物品是否允许打折购买.
例如:大于100级人物商铺购买物品的价格比例是90%,人物上线时在登录脚本设置价格比例即可.
[@Login]
#IF
CheckLevelEx
> 99
#ACT
SetShopItemPriceRate 90说明
- 功能: 设置人物商铺购买物品的价格比例.
- 注意: 人物下线后状态消失.
示例
[@Login]
#IF
CheckLevelEx
> 99
#ACT
SetShopItemPriceRate 90设置英雄伤害吸收游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/设置英雄伤害吸收.htm
格式
SetHeroSuckDamage 操作符(+ - =) 总吸收直(1-2000000)
吸收比例(1-1000) 成功率(1-100)
吸收比例 1=0.1%
500=50% 1000=100%说明
- 说明:设置英雄可吸收收到的攻击伤害.
示例
设置总共吸收1000点伤害,每次吸收20%伤害,成功率95%
#IF
CheckGold 10000
#ACT
SetHeroSuckDamage + 1000 200 95
Take 金币
10000
总吸收值设置为 -1时 无限数值(必须用等于号,不可以加减)
[@77]
#ACT
H.SetSuckDamage = -1 800 100
特别说明:查看SetSuckDamage[@77]
#ACT
H.SetSuckDamage = -1 800 100
特别说明:查看SetSuckDamage设置装备绑定状态[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/设置装备绑定状态.htm
格式
SetItemState 装备位置(-1~13,-1时为OK框中物品) 项目(0-5) 属性(0为正常,1为绑定)
项目: 0 禁止扔 1 禁止交易 2 禁止存 3 禁止修 4 禁止出售 5 禁止爆出 6 丢弃消失 7 禁止取下
[@检测绑定]
#IF
CheckItemState 0 0
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔
#ELSEACT
SENDMSG 6 没有绑定禁止扔掉
[@设置禁止扔]
#IF
CheckItemState 0 0
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔
#ELSEACT
SetItemState 0 0 1
SENDMSG 6 该装备禁止扔
[@禁止取下]
#IF
CheckItemState 1 7
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过取下
#ELSEACT
SetItemState 1 7 1
SENDMSG 6 该装备禁止取下说明
- 功能:设置装备绑定状态。
示例
[@检测绑定]
#IF
CheckItemState 0 0
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔
#ELSEACT
SENDMSG 6 没有绑定禁止扔掉
[@设置禁止扔]
#IF
CheckItemState 0 0
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔
#ELSEACT
SetItemState 0 0 1
SENDMSG 6 该装备禁止扔
[@禁止取下]
#IF
CheckItemState 1 7
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过取下
#ELSEACT
SetItemState 1 7 1
SENDMSG 6 该装备禁止取下[@设置禁止扔]
#IF
CheckItemState 0 0
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过禁止扔
#ELSEACT
SetItemState 0 0 1
SENDMSG 6 该装备禁止扔
[@禁止取下]
#IF
CheckItemState 1 7
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过取下
#ELSEACT
SetItemState 1 7 1
SENDMSG 6 该装备禁止取下[@禁止取下]
#IF
CheckItemState 1 7
#ACT
SENDMSG 6 该装备已经设置过取下
#ELSEACT
SetItemState 1 7 1
SENDMSG 6 该装备禁止取下设置装备发光游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/设置装备发光.htm
格式
SetItemsLight 位置(0-12) 值(1=发光效果1 2=发光效果2 0=不发光).
其他 :
选择效果点击 M2\选项\功能设置\内挂控制
发光效果1:
#IF
#ACT
SetItemsLight 3
1
发光效果2:
#IF
#ACT
SetItemsLight 3
2
取消发光:
#IF
#ACT
SetItemsLight 3 0
1.首饰放光的效果1-14
2.扩展文件为首饰发光专用:headgearEffect.wzl headgearEffect2.wzl 读取为每20张图片为一组 分别读取代码为100-199 200-299
headgearEffect3.wzl 读取代码300-399 headgearEffect4.wzl 读取代码400-499 headgearEffect5.wzl 读取代码500-599 headgearEffect6.wzl 读取代码 600-699说明
- 功能: 设置装备发光
- 说明: 衣服,武器和头盔不支持次功能.
收回人物的英雄游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/收回人物的英雄.htm
格式
TakeHero
[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
TakeHero
======================== 两种命令大家自己测试哪个可用===================================
功能: 收回人物的英雄.
格式:
HeroLoginOut
[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
HeroLoginOutHeroLoginOut
[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
HeroLoginOut说明
- 功能: 收回人物的英雄.
示例
[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
TakeHero
======================== 两种命令大家自己测试哪个可用===================================
功能: 收回人物的英雄.
格式:
HeroLoginOut
[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
HeroLoginOut[@main]
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
HeroLoginOut随机验证码游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/随机验证码.htm
说明
- 命令:setrandomno 参数(0或空:全数字;1:数字+小写字母;2:数字+大写字母;3:数字+小写字母+大写字母)
示例
[@Main]
#If
CheckLevelEx > 0
#Act
SetRandomNo
#Say
<输入验证码/@@CheckNo>:<$RANDOMNO>
[@@CheckNo]
#If
CheckRandomNo
#SAY
输入正确.
#ELSESAY
输入不正确.[@@CheckNo]
#If
CheckRandomNo
#SAY
输入正确.
#ELSESAY
输入不正确.所有行会同时攻城游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/所有行会同时攻城.htm
说明
- 功能:所有行会在当晚同时攻城
特修身上装备游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/特修身上装备.htm
调整英雄的PK值[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/调整英雄的PK值.htm
调整英雄的忠诚度 调整英雄的忠诚度游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/调整英雄的忠诚度.htm
格式
ChangeHeroLoyal 操作符(+ - =) 数值(0 -- 10000)
注意: 第二个参数+1那么英雄增加0.01点忠诚+100那么英雄增加1点忠诚
例子: 增加英雄1点忠诚
#IF
CHECKHEROONLINE
#ACT
ChangeHeroLoyal + 100
SendMsg 5 您的英雄忠诚度增加[1]
功能: 检测英雄当前的忠诚度
格式: CheckHeroLoyal 操作符(< = >) 数值(0 -- 100)CheckHeroLoyal 操作符(< = >) 数值(0 -- 100)说明
- 注意: 第二个参数+1那么英雄增加0.01点忠诚+100那么英雄增加1点忠诚
- 功能: 检测英雄当前的忠诚度
示例
#IF
CHECKHEROONLINE
CheckHeroLoyal > 50
#ACT
SendMsg 5 您的英雄忠诚度大于50%.调整英雄等级[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/调整英雄等级.htm
调整英雄职业游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/调整英雄职业.htm
格式
ChangeHeroJob 职业(0,1,2)
#IF
CheckHeroOnline
#ACT
ChangeHeroJob
2
#SAY
你英雄现在的职业是道士.物品合成系统游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/物品合成系统.htm
说明
- 使用说明: 以合成 逆火麻痹戒 为例:
示例
[@Main]
<合成逆火麻痹/@逆火>\
[@逆火]
#IF
CheckFoundryItem
逆火麻痹戒
#ACT
GiveFoundryItem 逆火麻痹戒
#ELSEACT
SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>
<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\
<合成九转天龙 /@FoundryItem _九转天龙戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\
<合成天神守护 /@FoundryItem _天神守护戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _天神守护戒>\
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@逆火]
#IF
CheckFoundryItem
逆火麻痹戒
#ACT
GiveFoundryItem 逆火麻痹戒
#ELSEACT
SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>
<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\
<合成九转天龙 /@FoundryItem _九转天龙戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\
<合成天神守护 /@FoundryItem _天神守护戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _天神守护戒>\
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成
<%Item> 失败!
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
[@Main]
<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>
<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\
<合成九转天龙 /@FoundryItem _九转天龙戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\
<合成天神守护 /@FoundryItem _天神守护戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _天神守护戒>\
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@Main]
<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>
<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\
<合成九转天龙 /@FoundryItem _九转天龙戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\
<合成天神守护 /@FoundryItem _天神守护戒>
<查看所需物品 /@ShowItem _天神守护戒>\
[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryItem_]
#IF
CheckFoundryItem %FoundryItem
#ACT
GiveFoundryItem %FoundryItem
#ELSEACT
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
ShowFoundryItem
%FoundryItem
[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryFail]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
失败!
[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@FoundryOK]
#ACT
SendMsg 5 合成 <%Item>
成功!
[@ShowItem_]
<$ShowItem>[@ShowItem_]
<$ShowItem>写入指定文本文件游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/写入指定文本文件[!].htm
格式
AddTextListEx 路径 字符串 行(0-65535) 是否绝对路径
#IF
#ACT
AddTextListEx
..\TestList.txt <$USERNAME> 0说明
- 功能: 把字符串写入到指定的文本文件中,可以指定写入行.
新的装备改名游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/新的装备改名.htm
格式
ChangeItemName
位置(0-51) 名字
#IF
#ACT
ChangeItemName 1
新名字
英雄如下:
#IF
#ACT
H.ChangeItemName 1
新名字
##################2019-03扩展#################################
物品名称支持60字符,字符包含名称中各种符号,2个符号为一个汉字!!!!
Changeitemname 1 屠龙[强化+<ImgNum:1:10:1:0:0:0>]
Changeitemname 1 屠龙<img:74:79:0:0>
注意设置装备名字颜色如果使用了PlayImg 参数8(指定鼠标指向后提示信息的高度):参数9(指定鼠标指向后提示信息宽度) ,不用PlayImg的话可以无视!!
Changeitemname 1 {我|70}是彩色的{极品|249}<PlayImg:1:520:10:100:0:0:0:20:20>说明
- 功能: 新的装备改名
- 注意设置装备名字颜色如果使用了PlayImg 参数8(指定鼠标指向后提示信息的高度):参数9(指定鼠标指向后提示信息宽度) ,不用PlayImg的话可以无视!!
延时执行脚本游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/延时执行脚本.htm
示例
[@Kick]
#IF
#ACT
Kick移动怪物到新坐标游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/移动怪物到新坐标.htm
格式
MoveMonToPos
怪物 地图 老坐标X 老坐标Y 新坐标X 新坐标Y说明
- 功能: 移动指定坐标的怪物到新的位置.
示例
#IF
CheckRangeMonCountEx K004 魔王弓箭手 51 43
5 > 0
#ACT
MoveMonToPos 魔王弓箭手 K004 51 43 48
47移动某地图全部人物到另外一个地图游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/移动某地图全部人物到另外一个地图.htm
英雄登录器荣誉游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/英雄登录器荣誉.htm
格式
ChangeHumCreditEx 操作符(+ - =)
数值(1-65535)
#IF
#ACT
ChangeHumCreditEx +
10英雄增加以及删除技能游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/清除英雄所有技能.htm
说明
- 注意:如果清除后英雄技能依然显示存在,那么请更新最新登录器.
增加限次使用物品的次数游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/增加限次使用物品的次数.htm
说明
- 说明:
示例
[@StdModeFunc10]
#IF
CheckLevelEx <
100
#ACT
ChangeLevel +
1
Break
#ELSESAY
小于100级才可以使用.
#ELSEACT
AddFunItemDura
;持久增加1
[@StdModeFunc11]
#IF
CheckLevelEx <
100
#ACT
ChangeLevel +
1
Break
#ELSESAY
小于100级才可以使用.
#ELSEACT
AddFunItemDura 100 ;持久增加100[@StdModeFunc11]
#IF
CheckLevelEx <
100
#ACT
ChangeLevel +
1
Break
#ELSESAY
小于100级才可以使用.
#ELSEACT
AddFunItemDura 100 ;持久增加100召唤自己的分身游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/召唤自己的分身.htm
格式
RecallSelf 分身有效时间 数量 继承人物属性百分比 分身颜色(0-255;0不改变颜色) 改变分身衣服外观(0或空为不改变) 改变分身武器外观(0或空为不改变) X坐标 Y坐标
#IF
#ACT
RecallSelf 60 3 150 251 1 1
sendmsg 6 召唤3只金黄色分身帮助自己作战1分钟.继承人物全部属性150%,外观为木剑布衣自定义颜色文字发送游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/自定义颜色文字发送.htm
格式
GuildNoticeMsg 255 233 发送自定义颜色的文字信息.
Self
参数一是前景颜色,参数二是背景颜色,参数三是要发送的文字信息,参数四等于'Self'时只发送给自己,
等于'Group'时发送给组队, 等于'Guild'时发送给行会成员,
等于'National'时发送给自己国家的人(使用于国战), 等于'Map'时发送到当前地图中的人物.如果省略参数四表示全服发送.
支持的参数: %s(玩家名字) %d(NPC名字) %m(地图名字) %x%y(坐标)
<$KILLER>杀死人物的名字
<$KILLMONNAME>人物杀死怪物的名字
<$H.KILLMONNAME>英雄杀死怪物的名字说明
- 参数一是前景颜色,参数二是背景颜色,参数三是要发送的文字信息,参数四等于'Self'时只发送给自己,
- 等于'National'时发送给自己国家的人(使用于国战), 等于'Map'时发送到当前地图中的人物.如果省略参数四表示全服发送.
- 支持的参数: %s(玩家名字) %d(NPC名字) %m(地图名字) %x%y(坐标)
自动穿戴装备游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/自动穿戴装备.htm
说明
- 功能:自动穿背包中的装备
自动寻路游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/功能操作命令/自动寻路.htm
格式
GotoNow X
Y
例子: 在盟重时自动移动到330 330
#IF
IsOnMap 3
#ACT
GotoNow 330
330说明
- 功能: 自动移动到指定坐标,专用登录器.
兼容 HeroM2 脚本检测命令
38 条检测被自己杀死宝宝的名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测被自己杀死宝宝的名字.htm
说明
- 注意:此命令只检测直属宝宝,例如道士英雄召唤的神兽不属于直属宝宝.
检测本月的天数游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测本月的天数.htm
格式
DAYOFMONTH 天数(1-31) 天数(1-31)
说明: 第二个参数可省略.说明
- 功能: 检测是否是本月的第几天.
- 说明: 第二个参数可省略.
示例
检测是否本月的前7天
[@main]
#IF
DAYOFMONTH
1 10
#SAY
本月10号之前.[@main]
#IF
DAYOFMONTH
1 10
#SAY
本月10号之前.检测是否是本月的第一天
[@main]
#IF
DAYOFMONTH
1
#SAY
今天是1号,新的一个月又开始了.[@main]
#IF
DAYOFMONTH
1
#SAY
今天是1号,新的一个月又开始了.检测当前宝石升级装备的名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测当前宝石升级装备的名字.htm
格式
CheckUpgradeItemName
位置(0-1) 名字
说明: 位置0=升级装备的名字 1=左边一格宝石的名字说明
- 功能: 检测当前通过宝石升级装备的名字
- 说明: 位置0=升级装备的名字 1=左边一格宝石的名字
- 注意:
示例
[@ItemUpgrade]
#IF
CheckGold
5000
CheckUpgradeItemName 0 裁决之杖
#ACT
Take 金币
5000
#ELSESAY
只能升级裁决之杖,或者你没有5000金币.
#ELSEACT
SetUpgradeFail
Break检测服务器最高属性人物命令游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查在线最高属性人物.htm
格式
ISHIGH
项目
;==========================================
例:
#IF
ISHIGH
L
#ACT
SENDMSG 0
本区最高等级玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前等级数<$LEVEL>!
#IF
ISHIGH
P
#ACT
SENDMSG 0
本区最大恶棍玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前邪恶值<$PKPOINT>!
#IF
ISHIGH
D
#ACT
SENDMSG 0
本区最高攻击玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前攻击力<$DC>-<$MAXDC>!
#IF
ISHIGH说明
- 功能:
检测人物的攻击模式游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测人物的攻击模式.htm
格式
CheckAttackMode 模式(0-7)
#IF
CheckAttackMode
0
#SAY
全体攻击模式
#IF
CheckAttackMode
1
#SAY
和平攻击模式说明
- 说明: 检测人物的攻击模式
检测人物的伤害吸收游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测人物的伤害吸收.htm
格式
CheckSuckDamage
操作符(> = <) 数量(1-2000000000)
#IF
CheckSuckDamage >
1000
#SAY
SendMsg 5
你当前拥有的伤害吸收大于1000点.说明
- 说明:
检测人物是否挂机游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测人物是否挂机.htm
格式
CheckOffline说明
- 功能:检测人物是否是离线挂机
检测物品持久游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测物品持久.htm
格式
CheckItemDura 位置(0-12) 操作法(> = <)
持久(1-65000)
模式(0,1)
说明:默认模式=0表示检测物品持久下限,模式=1时检测物品持久上限.
例子:检测物品持久下限
[@Main]
#IF
CheckItemDura
1 > 30000
0
#SAY
武器持久下限大于30.
例子:检测物品持久上限
[@Main]
#IF
CheckItemDura
1 > 30000
1
#SAY
武器持久上限大于30.说明
- 功能:检测人物身上物品持久.
- 说明:默认模式=0表示检测物品持久下限,模式=1时检测物品持久上限.
示例
[@Main]
#IF
CheckItemDura
1 > 30000
0
#SAY
武器持久下限大于30.
例子:检测物品持久上限
[@Main]
#IF
CheckItemDura
1 > 30000
1
#SAY
武器持久上限大于30.[@Main]
#IF
CheckItemDura
1 > 30000
1
#SAY
武器持久上限大于30.检测物品纯度游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测物品纯度.htm
格式
CheckMine 物品名称 数量(1-45) > = < 纯度(1-65)说明
- 功能:
示例
检测背包中是否有5个纯度20的黑铁矿石,并且回收.
[@main]
#IF
CheckMine 黑铁矿石 5 =
20
#ACT
TakeMine
黑铁矿石 5 =
20
#SAY
背包中有5个纯度20的黑铁矿石.
#ELSESAY
没有.[@main]
#IF
CheckMine 黑铁矿石 5 =
20
#ACT
TakeMine
黑铁矿石 5 =
20
#SAY
背包中有5个纯度20的黑铁矿石.
#ELSESAY
没有.检测新属性游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测新属性.htm
格式
CheckNewItemValue 位置(0-18) 属性(0-5)
操作符(<,=,>) 值(1-100)
说明: 属性 0=致命一击 1=攻击伤害增加
2=物理伤害减少 3=魔法伤害减少 4=攻击伤害反弹
5=人物体质增加
位置说明:-1 升级框, 0-18装备位置(新增位置:boxitem0 - boxitem7 对应8个框)说明
- 功能: 检测当前装备是否附加了新属性. 专用登录器.
- 说明: 属性 0=致命一击 1=攻击伤害增加
- 位置说明:-1 升级框, 0-18装备位置(新增位置:boxitem0 - boxitem7 对应8个框)
示例
#IF
CheckNewItemValue 1 0 >
5
#SAY
你的武器附加了5%的致命一击属性.
#IF
CheckNewItemValue 1 1 >
5
#SAY
你的武器附加了5%的攻击伤害增加属性.
#IF
CheckNewItemValue 0 5 >
5
#SAY
你的衣服附加了5点人物体质属性.
检测命令不包含天生元素属性(即数据库字段设置的属性)检测英雄的PK值游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测英雄的PK值.htm
检测英雄的伤害吸收游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测英雄的伤害吸收.htm
格式
CheckHeroSuckDamage
操作符(> = <) 数量(1-2000000000)
#IF
CheckHeroSuckDamage >
1000
#SAY
SendMsg 5
你的英雄当前拥有的伤害吸收大于1000点.说明
- 说明: 检测英雄的伤害
检测英雄的忠诚度游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测英雄的忠诚度.htm
格式
CheckHeroLoyal 操作符(< = >) 数值(0 -- 100)说明
- 功能: 检测英雄当前的忠诚度
示例
#IF
CheckHeroOnline
CheckHeroLoyal >
50
#ACT
SendMsg 5 您的英雄忠诚度大于50%.
忠诚度变量:<$H.LOYALPOINT>检测英雄登录器荣誉游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测英雄登录器荣誉.htm
格式
CheckHumCreditEx 操作符(> = <)
数值(1-65535)
#IF
CheckHumCreditEx <
10
#ACT
ChangeHumCreditEx = 10检测英雄职业游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测英雄职业.htm
检测月份游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测月份.htm
格式
MONTHOFYEAR 月份(1-12) 月份(1-12)说明
- 功能:
- 说明:
- 第二个参数可省略.
示例
检测是否7月--8月
[@main]
#IF
MONTHOFYEAR 7 8
#SAY
暑假期间大家玩的开心点.[@main]
#IF
MONTHOFYEAR 7 8
#SAY
暑假期间大家玩的开心点.检测是否1月
[@main]
#IF
MONTHOFYEAR
1
#SAY
新的一年开始了.[@main]
#IF
MONTHOFYEAR
1
#SAY
新的一年开始了.检测装备的附加属性总和[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测装备的附加属性总和[!].htm
格式
格式: CheckItemAddValueEx 位置(0-51 -1升级框 ,boxitem0 -boxitem7自定义OK框) 操作符(> = <) 附加值(0-65000) 新属性(0,1)
说明: 第四个参数只在英雄M2下有效,1时计算附加的致命一击等属性.说明
- 功能: 检测装备的附加属性总和(武器的诅咒不在计算范围之内).
- 说明: 第四个参数只在英雄M2下有效,1时计算附加的致命一击等属性.
示例
#IF
CheckItemAddValueEx 1 > 5 1
#SAY
武器的附加属性大于5点.检测装备名字颜色游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测装备名字颜色.htm
格式
CheckItemNameColor 位置(0-13)
颜色(0-255)
例子: 检测武器颜色是否是紫色.
[@main]
#IF
CheckItemNameColor 1
253
#SAY
武器名字紫色显示.
检测英雄装备名字的颜色命令:H.CheckItemNameColor说明
- 功能:
示例
[@main]
#IF
CheckItemNameColor 1
253
#SAY
武器名字紫色显示.
检测英雄装备名字的颜色命令:H.CheckItemNameColor检测字符串长度命令游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检测字符串长度命令.htm
格式
CheckStringlength 字符串 操作符(<,>,=) 位数
说明:一个汉字位数为2, "》"也为2个字符
[@test]
#IF
CheckStringlength lfm2 > 3
#SAY
lfm2大于3个字符
#ELSESAY
lfm2小于3个字符说明
- 功能:
- 说明:一个汉字位数为2, "》"也为2个字符
示例
[@test]
#IF
CheckStringlength lfm2 > 3
#SAY
lfm2大于3个字符
#ELSESAY
lfm2小于3个字符检查宝宝数量游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查宝宝数量.htm
格式
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.>
数量
;==========================================
;检查宝宝数量是否为指定数量
[@checkslavecount0]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT =
5
#SAY
你的宝宝数量为5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不为5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为大于数量
[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5
#SAY
你的宝宝数量超过5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不超过5个。CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)说明
- 功能:
示例
[@checkslavecount0]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT =
5
#SAY
你的宝宝数量为5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不为5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为大于数量
[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5
#SAY
你的宝宝数量超过5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不超过5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为小于数量
[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)[@checkslavecount1]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT >
5
#SAY
你的宝宝数量超过5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不超过5个。
;==========================================
;检查宝宝数量是否为小于数量
[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)[@checkslavecount2]
#IF
#ACT
CHECKSLAVECOUNT <
5
#SAY
你的宝宝数量小于5个。
#ELSESAY
你的宝宝数量不小于5个。
;==========================================
;******************************2018-05-12进行扩展**************************************************
.可以检查玩家所带宝宝的数量扩展。
格式:
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量
扩展,可以检查相同名字宝宝的数量(不带宝宝名字则为检查所有宝宝)
CHECKSLAVECOUNT 控制符 <.=.> 数量 宝宝名字 是否检查名称数字(0:不检查名称数字[骷髅1,骷髅2都按包骷髅算], 1:算数字)检查宝宝最高等级游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查宝宝最高等级.htm
格式
CHECKSLAVELEVEL 控制符(=,>,<) 等级数(7)
;==========================================
;检查宝宝的等级是否等于指定级别
[@checklevel0]
#IF
CHECKSLAVELEVEL =
5
#SAY
宝宝的等级等于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不等于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]示例
[@checklevel0]
#IF
CHECKSLAVELEVEL =
5
#SAY
宝宝的等级等于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不等于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否大于指定级别
[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================[@checklevel1]
#IF
CHECKSLAVELEVEL >
5
#SAY
宝宝的等级大于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不大于5级。
;==========================================
;检查宝宝的等级是否小于指定级别
[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================[@checkposelevel2]
#IF
CHECKSLAVELEVEL <
5
#SAY
宝宝的等级小于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不小于5级。
;==========================================检查地图中的人物是否属于同一个行会游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查地图中的人物是否属于同一个行会.htm
格式
MapHumIsSameGuild 是否忽略没有加人行会的人物(0-1)
#IF
MapHumIsSameGuild
1
#SAY
当前地图中的人物属于同一个行会,不包涵没有加入行会的人物.检查人物被踢次数游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查人物被踢次数.htm
检查人物杀死怪物的名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查人物杀死怪物的名字.htm
格式
CheckKillMonName 名字
是否清除(0,1)
说明:是否清除参数可以不需要默认0,为了避免杀死某个怪物可重复执行脚本是设置1.
[@main]
#IF
CheckKillMonName
白野猪
#SAY
你把白野猪干掉了!
;检测后立即清除人物内置变量.
[@main]
#IF
CheckKillMonName 白野猪 1
#SAY
你把白野猪干掉了!说明
- 功能:检查人物杀死怪物的名字
- 说明:是否清除参数可以不需要默认0,为了避免杀死某个怪物可重复执行脚本是设置1.
示例
[@main]
#IF
CheckKillMonName
白野猪
#SAY
你把白野猪干掉了!
;检测后立即清除人物内置变量.
[@main]
#IF
CheckKillMonName 白野猪 1
#SAY
你把白野猪干掉了![@main]
#IF
CheckKillMonName 白野猪 1
#SAY
你把白野猪干掉了!检查人物是否学习了某项魔法游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查人物是否学习了某项魔法.htm
检查人物是否在指定范围内游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查人物是否在指定范围内.htm
格式
CheckHumInRange 地图
坐标X 坐标Y 范围(0 -- 500)
说明: 地图=Self时表示当前地图.说明
- 功能: 检测人物是否在指定范围之内
- 说明: 地图=Self时表示当前地图.
示例
检测人物是否在盟重安全区.
#IF
CheckHumInRange 3 330 330 5
#SAY
你在盟重安全区发呆呢..检查人物所在地图是否允许使用记忆,夫妻,师徒传送游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查人物所在地图是否允许使用记忆,夫妻,师徒传送.htm
检查是被人物还是怪物杀死的游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查是被人物还是怪物杀死的.htm
说明
- 特别说明:
示例
[@PlayDie]
#IF
CheckKillByHum
#ACT
SendMsg 5 玩家 <$KILLER> 在%m 把你干死了!
#ELSEACT
SendMsg 5 怪物 <$KILLER> 在%m 把你干死了!检查是否有英雄游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查是否有英雄.htm
检查一个范围内怪物数游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查一个范围内怪物数.htm
格式
CheckRangeMonCount 地图号 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<)
数量
;==========================================
[@Main]
#IF
CheckRangeMonCount 3 330 330 10 <
100
#SAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物少于100只
#ELSESAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物多于100只
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
CheckRangeMonCount 3 330 330 10 <
100
#SAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物少于100只
#ELSESAY
地图3的X330Y330十的范围内怪物多于100只
;==========================================检查英雄等级游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查英雄等级.htm
格式
CheckHerolevel 操作符(> = <)
级别(1-65535)
#IF
CheckHerolevel =
50
#SAY
你的英雄已经50级了检查正在穿身上装备的名字名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查正在穿身上装备的名字.html
格式
CheckTakeonItem 物品名字
#ACT
CheckTakeonItem
布衣(男)
#SAY
你正在穿布衣(男)
检查正在穿身上装备的名字名.
格式: CheckTakeOffItem 物品名字
#ACT
CheckTakeOffItem
布衣(男)
#SAY
你的布衣是不是该扔掉了?CheckTakeOffItem 物品名字
#ACT
CheckTakeOffItem
布衣(男)
#SAY
你的布衣是不是该扔掉了?检查正在攻击中的怪物名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查正在攻击中的怪物名字.htm
说明
- 说明: 检查正在被自己攻击的怪物的名字.
- 注意: 地图参数中加入
示例
[@XXX]
#IF
CHECKHITMONNAME 白野猪
#SAY
你正在攻击白野猪检查正在取下身上装备的名字游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查正在取下身上装备的名字.htm
格式
CheckTakeOffItem 物品名字
#ACT
CheckTakeOffItem
布衣(男)
#SAY
你的布衣是不是该扔掉了?CheckTakeonItem 物品名字
#ACT
CheckTakeonItem
布衣(男)
#SAY
你正在穿布衣(男)检查指定范围内人物数量游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查指定范围内人物数量.htm
格式
格式:
CheckRangeHumCount 地图 坐标X 坐标Y 范围 操作符(>= <) 数量
说明: 地图=Self时表示当前地图
坐标=0时表示当前坐标
例子: 检测盟重省安全区的人物数量
#IF
CheckRangeHumCount 3 330 330 10
> 100
#SAY
盟重土城当前人数超过100.说明
- 功能: 检测指定范围内人物数量
- 说明: 地图=Self时表示当前地图
检查指定人物背包空格数量游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查指定人物背包空格数量.htm
检查装备升级次数游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查装备升级次数.htm
格式
CheckItemupgradeCount
方式(0,1) 位置(0-12) 操作符(> = <) 次数(0-255)说明
- 功能: 用来检测通过宝石升级装备的次数.
- 说明:
示例
检测武器是否已经升级10次.
#IF
CheckItemUpgradeCount 1 1 >
10
#SAY
你的武器已经升级了10次以上.检查自己和宝宝之间的距离[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/脚本检测命令/检查自己和宝宝之间的距离[!].htm
格式
CheckSlaveInRange 名字
距离
说明: 此命令的主要作用是配合128类型的宝宝使用(可模仿押镖任务).
#IF
CheckSlaveInRange 月灵
5
#SAY
你的月灵在身边
#ELSESAY
你的月灵宝宝跑哪里去了?说明
- 功能: 检测自己和宝宝之间的距离
- 说明: 此命令的主要作用是配合128类型的宝宝使用(可模仿押镖任务).
兼容 HeroM2 特殊触发功能
3 条摆摊触发脚本游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/特殊触发功能/摆摊触发脚本.htm
说明
- 说明:允许摆摊的地图需要在MapInfo.txt中增加地图参数MyShop
示例
[@StartMyShop]
#IF
CheckLevelEx
< 40
IsOnMap
3
#SAY
40级之后才可以在盟重使用摆摊功能.
#ACT
ForbidMyShop购买商铺物品时触发游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/特殊触发功能/购买商铺物品时触发.htm
说明
- 使用方法:
示例
[@BuyShopItem]
#IF
#ACT
SendMsg 5
%s通过商铺购买了<$STR(S0)>,价格是:<$STR(M0)>[@BuyShopItem]
#act
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>技能触发脚本功能游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/特殊触发功能/技能触发脚本功能.htm
说明
- 说明:
示例
[@MagSelfFunc2]
#ACT
SendMsg 5
自己加血
[@MagTagFunc2]
#ACT
SendMsg 5
给别人加血
[@MagMonFunc2]
#ACT
SendMsg 5 给怪物加血.[@MagTagFunc2]
#ACT
SendMsg 5
给别人加血
[@MagMonFunc2]
#ACT
SendMsg 5 给怪物加血.[@MagMonFunc2]
#ACT
SendMsg 5 给怪物加血.兼容 HeroM2 游戏功能详解
2 条宝石升级系统[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/游戏功能详解/宝石升级系统[!].htm
说明
- 说明:1.打开人物背包点右下脚的升级按钮进行升级.也可使用OpenUpgradeDialog命令打开界面.
- 注意:此类宝石只增加防御和魔御.
- 注意:此类宝石只增加攻击,魔法,道术.
- 注意:升级失败后如果Need小于100那么随机清除某项或者多项附加属性.
示例
[@ItemUpgrade]
#IF
CheckGold
5000
#ACT
Take 金币
5000
#ELSESAY
升级装备需要5000金币.
#ELSEACT
SetUpgradeFail
Break
----------------------设置数据库字段加星的方法----------------------------------------------------------------------------------------
升级宝石StdMode=55,56,57,58,59
宝石类型1:
StdMode=55(升级指定类型的装备)
Shape=(指定升级哪种类型的装备,此处添写和要升级类型的StdMode一样的值即可,例如武器设定为5)
AniCount=(指定可以升级加几以下的装备,例如:设定为10,那么该宝石可以升级次数小于10次的装备)
DuraMax=(指定宝石升级装备的成功机率,例如:设定为20既为20%成功机率)
Need=(升级失败后可执行的操作,如果该值等于1-100时,则失败后把装备副加属性全部清零.如果该等于101-200时,则失败后装备消失.等于201-300时,升级失败后装备当前属性不变.)
NeedLevel=(指定宝石升级范围,等于0时不限制,例如:该宝石只允许升级+5到+10之间的装备,那么Need=5*65535+10,计算规则=低限*65535+上限)
Ac,Ac2,Mac,Mac2,Dc,Dc2,Mc,Mc2,Sc,SC2=(指定该宝石升级成功后给装备加的属性,设定方法跟设置装备属性一样,不同的装备设置也不一样)
宝石类型2:
StdMode=57(升级符合类型的装备)
Source=(等于1)
Shape=(等于0升级符合类型的装备:10,11{衣服},66, 67{时装衣服},12{盾牌},15{头盔}.
16{斗笠},22{戒指},26{手镯},62{鞋子},64{腰带},30{照明物},28{马牌},65{军豉}.
(指定填写升级AC2,MAC2字段类型装备,必须是Source=(等于1)类型范围中的StdMode值)
区别:其他设置方法参照宝石类型1
注意:此类宝石只增加防御和魔御.
AC2,MAC2=(升级装备,必须是可增加防御和魔御的装备才可以升级)
宝石类型3:
StdMode=57(升级符合类型的装备)
Source=(等于2)
Shape=(等于0升级符合类型的装备:
5,6{武器},68, 69{时装武器},19{项链},20{项链},21{项链},23{戒指},24{手镯}.
(指定填写升级DC2,MC2,SC2字段类型装备,必须是Source=(等于2)类型范围中的StdMode值)
区别:其他设置方法参照宝石类型1
注意:此类宝石只增加攻击,魔法,道术.
DC2,MC2,SC2=(升级装备,必须是可增加攻击,魔法,道术属性的装备才可以升级)
宝石类型4:
StdMode=58(随成升级装备属性)
Shape=(0表示所有类型,指定类型时填写待升级装备的StdMode值)
AniCount=(升级点数)
区别:其他设置参照宝石类型1,此类宝石升级时随机增加装备属性,例如:AniCount等于5时,那么随机增加装备5点属性.
注意:升级失败后如果Need小于100那么随机清除某项或者多项附加属性.
宝石类型5:
StdMode=59(增加升级成功率)
Shape=(0表示所有类型,指定类型时填写待升级装备的StdMode值)
DuraMax=(提高成功机率,例如:设定5即为提高5%的机率)
以下是最新更新后的部分新特性:
1.55,57,58这三种类型宝石失败后默认不会降低装备升级次数.如果升级失败时需要降低装备等级那
么设置物品的Reserved字段,0时不降,大于0时设置几就降几点.
2. 58类型的升级宝石的Reserved有其他用途,所以对58类型宝石重新做了调整,
Weight=1时随机升级所以属性,
Weight=2时只随机升级攻击,魔法,道术.
Weight=3时只随机升级防御和魔御.
宝石类型6:
StdMode=56(升级指定类型的装备)
NeedLevel=(1-100)
区别:和第一种【宝石类型1(55)】宝石失败后要么消失,要么清除属性,要么没有变化,而这种宝石升级失败时则给装备减去此类宝石相同的属性,并且装备降一级.
点击宝石升级触发QFunction中的@ItemUpgrade
在@ItemUpgrade中支持
宝石升级框中物品的名称 :<$StoneUpgrade.NAME>\
宝石升级框中物品的StdMode :<$StoneUpgrade.STDMODE>\
宝石升级框中物品的持久 :<$StoneUpgrade.DURA>\
宝石升级框中物品的最大持久 :<$StoneUpgrade.DURAMAX>\
宝石升级框中物品的升级次数 :<$StoneUpgrade.UpgCount>
脚本实例:
在QF中加入
[@ItemUpgrade]
#IF
#SAY
宝石升级框中物品的名称 :<$StoneUpgrade.NAME>\
宝石升级框中物品的StdMode :<$StoneUpgrade.STDMODE>\
宝石升级框中物品的持久 :<$StoneUpgrade.DURA>\
宝石升级框中物品的最大持久 :<$StoneUpgrade.DURAMAX>\
宝石升级框中物品的升级次数 :<$StoneUpgrade.UpgCount>[@ItemUpgrade]
#IF
#SAY
宝石升级框中物品的名称 :<$StoneUpgrade.NAME>\
宝石升级框中物品的StdMode :<$StoneUpgrade.STDMODE>\
宝石升级框中物品的持久 :<$StoneUpgrade.DURA>\
宝石升级框中物品的最大持久 :<$StoneUpgrade.DURAMAX>\
宝石升级框中物品的升级次数 :<$StoneUpgrade.UpgCount>毒素武器[!]游戏引擎反外挂系统/兼容HeroM2/游戏功能详解/毒素武器[!].htm
格式
武器名称 成功几率 减HP值 基本时间 扩展时间
成功率100以下时设置多少就是多少的成功率例如:80就是80%的成功率50就是50%的成功率
扩展时间是一个随即值,假如设置为10那么它的值就是1-10之间的值. 持续时间=基本时间+扩展时间所产生的随机值
例如:木剑 90 10 10 5说明
- 使用方法:\Envir\UserData\PoisonWeapon.txt
脚本实例
92 条53类宝石(封印)介绍[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/53类宝石描述.htm
说明
- 功能:
- 功能: 石头拥有气血石功能 Anicount=1,2,3 分别对应三种石头的回血功能.
神佑袋游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/神佑袋.htm
格式
ShowGodBless 0/1(0:隐藏;1:显示) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
功能命令:开启神佑格,开启后才能放物品
命令格式: OpenGodBless 格子位置(0-11, all) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
功能命令:关闭神佑格
命令格式: CloseGodBless 格子位置(0-11, all) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑图标是否显示
命令格式: CheckShowGodBless 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑格是否开启
命令格式: CheckOpenGodBless 格子位置(0-11) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
示例脚本
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1OpenGodBless 格子位置(0-11, all) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
功能命令:关闭神佑格
命令格式: CloseGodBless 格子位置(0-11, all) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑图标是否显示
命令格式: CheckShowGodBless 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑格是否开启
命令格式: CheckOpenGodBless 格子位置(0-11) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
示例脚本
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]CloseGodBless 格子位置(0-11, all) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑图标是否显示
命令格式: CheckShowGodBless 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑格是否开启
命令格式: CheckOpenGodBless 格子位置(0-11) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
示例脚本
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1CheckShowGodBless 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
检测命令:检测神佑格是否开启
命令格式: CheckOpenGodBless 格子位置(0-11) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
示例脚本
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IFCheckOpenGodBless 格子位置(0-11) 是否时装神佑0/1(0:普通神佑;1:时装神佑)
示例脚本
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1说明
- 功能:佩戴12生肖物品.
示例
[@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1
H.OpenGodBless 0
H.OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0
H.CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1 1
H.OpenGodBless 0 1
H.OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1
H .OpenGodBless 0
H .OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0
H .CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启![@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1
H.OpenGodBless 0
H.OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0
H.CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1 1
H.OpenGodBless 0 1
H.OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1
H .OpenGodBless 0
H .OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0
H .CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启![@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1
H.OpenGodBless 0
H.OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0
H.CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.ShowGodBless 1 1
H.OpenGodBless 0 1
H.OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
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#ACT
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#IF
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#ACT
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[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
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#IF
#ACT
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H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启![@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
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[@关玩家时装神佑]
#ACT
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[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
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#IF
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#IF
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H.ShowGodBless 1 1
H.OpenGodBless 0 1
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[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
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#ACT
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#ACT
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#IF
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OpenGodBless 0 1
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#ACT
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#IF
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#IF
#ACT
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[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效![@关玩家时装神佑]
#ACT
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[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
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#ACT
H.CloseGodBless 0
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#ACT
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玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
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#IF
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[@关英雄时装神佑]
#IF
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H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效![@开英雄神佑]
#IF
#ACT
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#IF
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H.CloseGodBless 0
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[@开英雄时装神佑]
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H.ShowGodBless 1 1
H.OpenGodBless 0 1
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[@关英雄时装神佑]
#IF
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H.CloseGodBless 0 1
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玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
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#ACT
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[@开英雄时装神佑]
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#ACT
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H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效![@关英雄神佑]
#IF
#ACT
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H.CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
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#ACT
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H.OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1
OpenGodBless 0
[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
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#ACT
H .ShowGodBless 1
H .OpenGodBless 0
H .OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
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H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
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H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
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[@关英雄时装神佑]
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H.CloseGodBless 0 1
H.CloseGodBless 1 1 [@main]
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
[@开玩家神佑]
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ShowGodBless 1
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[@关玩家神佑]
#ACT
CloseGodBless 0
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[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
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H .ShowGodBless 1
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[@关英雄神佑]
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[@开英雄时装神佑]
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#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
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;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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[@开玩家神佑]
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[@开玩家时装神佑]
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OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
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[@开英雄神佑]
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#ACT
H .ShowGodBless 1
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[@开英雄时装神佑]
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#ACT
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[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
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title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
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;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启![@开玩家神佑]
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人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
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鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
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;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
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;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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title2001=子鼠神佑格(时装)
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启![@关玩家神佑]
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H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
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[@GodBlessItemClick0-11]
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[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
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人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
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英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
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;——————————————————普通神佑格子标题名称
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1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
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111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑格子标题名称
title2001=子鼠神佑格(时装)
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title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍[@开玩家时装神佑]
#IF
#ACT
ShowGodBless 1 1
OpenGodBless 0 1
[@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1
H .OpenGodBless 0
H .OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0
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[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
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title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑格子标题名称
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
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2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效![@关玩家时装神佑]
#ACT
CloseGodBless 0 1
[@开英雄神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1
H .OpenGodBless 0
H .OpenGodBless 1
[@关英雄神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0
H .CloseGodBless 1
[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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title2001=子鼠神佑格(时装)
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2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效![@开英雄神佑]
#IF
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H .CloseGodBless 0 1
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QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
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英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
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人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
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鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
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;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
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title6=巳蛇神佑格
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title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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#ACT
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[@开英雄时装神佑]
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[@关英雄时装神佑]
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H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
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英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
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鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
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;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
title2003=寅虎神佑格(时装)
title2004=卯兔神佑格(时装)
title2005=辰龙神佑格(时装)
title2006=巳蛇神佑格(时装)
title2007=午马神佑格(时装)
title2008=未羊神佑格(时装)
title2009=申猴神佑格(时装)
title2010=酉鸡神佑格(时装)
title2011=戌狗神佑格(时装)
title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>[@开英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .ShowGodBless 1 1
H .OpenGodBless 0 1
H .OpenGodBless 1 1
[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
title2003=寅虎神佑格(时装)
title2004=卯兔神佑格(时装)
title2005=辰龙神佑格(时装)
title2006=巳蛇神佑格(时装)
title2007=午马神佑格(时装)
title2008=未羊神佑格(时装)
title2009=申猴神佑格(时装)
title2010=酉鸡神佑格(时装)
title2011=戌狗神佑格(时装)
title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@关英雄时装神佑]
#IF
#ACT
H .CloseGodBless 0 1
H .CloseGodBless 1 1
QF触发:
人物未开启时,点击神佑格QF触发
[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
title2003=寅虎神佑格(时装)
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title2005=辰龙神佑格(时装)
title2006=巳蛇神佑格(时装)
title2007=午马神佑格(时装)
title2008=未羊神佑格(时装)
title2009=申猴神佑格(时装)
title2010=酉鸡神佑格(时装)
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title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@GodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击神佑格QF触发
[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
title2003=寅虎神佑格(时装)
title2004=卯兔神佑格(时装)
title2005=辰龙神佑格(时装)
title2006=巳蛇神佑格(时装)
title2007=午马神佑格(时装)
title2008=未羊神佑格(时装)
title2009=申猴神佑格(时装)
title2010=酉鸡神佑格(时装)
title2011=戌狗神佑格(时装)
title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@HeroGodBlessItemClick0-11]
人物未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
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title9=申猴神佑格
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title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑格子标题名称
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title2006=巳蛇神佑格(时装)
title2007=午马神佑格(时装)
title2008=未羊神佑格(时装)
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title2010=酉鸡神佑格(时装)
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title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
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;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
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2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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装备位置
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相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@FashionGodBlessItemClick0-11]
英雄未开启时,点击 时装神佑 格QF触发
[@HeroFashionGodBlessItemClick0-11]
人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
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title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
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title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
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103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
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2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
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人物神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@GodBlessUpgradeClick]
英雄神佑袋界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
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鼠标提示文字:
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title2=丑牛神佑格
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10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
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装备位置
普通神佑:40 --- 51
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;——————————————————普通神佑格子标题名称
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title2=丑牛神佑格
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1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
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title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@HeroGodBlessUpgradeClick]
人物 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
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title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
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title11=戌狗神佑格
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;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
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2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
112=223/亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
;——————————————————时装神佑格子标题名称
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
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2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>[@FashionGodBlessUpgradeClick]
英雄 时装神佑 界面图片按钮触发-图片位于必备补丁-文字自行PS增加
[@HeroFashionGodBlessUpgradeClick]
鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————普通神佑开启后内容介绍
101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
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;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
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鼠标提示文字:
;——————————————————客户端补丁集成文件名(放入Resources/data)
;当然这个Resources目录不是绝对的,因配置器上可以自定义此目录名称,均以自定义名称为准~
GodBlessItems.dat
;——————————————————普通神佑格子标题名称
title1=子鼠神佑格
title2=丑牛神佑格
title3=寅虎神佑格
title4=卯兔神佑格
title5=辰龙神佑格
title6=巳蛇神佑格
title7=午马神佑格
title8=未羊神佑格
title9=申猴神佑格
title10=酉鸡神佑格
title11=戌狗神佑格
title12=亥猪神佑格
;——————————————————普通神佑未开启时内容介绍
1=116/当前子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2=116/当前丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
3=116/当前寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
4=116/当前卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
5=116/当前辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
6=116/当前巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
7=116/当前午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
8=116/当前未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
9=116/当前申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
10=116/当前酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
11=116/当前戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
12=116/当前亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
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101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
102=223/丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
103=223/寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
104=223/卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
105=223/辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
106=223/巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
107=223/午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
108=223/未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
109=223/申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
110=223/酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
111=223/戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
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title2001=子鼠神佑格(时装)
title2002=丑牛神佑格(时装)
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title2008=未羊神佑格(时装)
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title2012=亥猪神佑格(时装)
;——————————————————时装神佑未开启时内容介绍
2001=116/当前(时装)子鼠神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2002=116/当前(时装)丑牛神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2003=116/当前(时装)寅虎神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2004=116/当前(时装)卯兔神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2005=116/当前(时装)辰龙神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2006=116/当前(时装)巳蛇神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2007=116/当前(时装)午马神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2008=116/当前(时装)未羊神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2009=116/当前(时装)申猴神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2010=116/当前(时装)酉鸡神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2011=116/当前(时装)戌狗神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
2012=116/当前(时装)亥猪神佑格未开启状态\116/使用100元宝即可立即开启!
;——————————————————时装神佑开启后内容介绍
2101=223/*******249/子鼠神佑格/*******已经开启!放入物品后属性将生效!
2102=223/(时装)丑牛神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2103=223/(时装)寅虎神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2104=223/(时装)卯兔神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2105=223/(时装)辰龙神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2106=223/(时装)巳蛇神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2107=223/(时装)午马神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2108=223/(时装)未羊神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2109=223/(时装)申猴神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2110=223/(时装)酉鸡神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2111=223/(时装)戌狗神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
2112=223/(时装)亥猪神佑格已经开启!放入物品后属性将生效!
装备位置
普通神佑:40 --- 51
时装神佑:80 --- 91
相关变量
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>登录游戏时的聊天框最上方显示公告游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/登录游戏时的聊天框最上方显示公告.htm
格式
脚本放入QManage.txt
读取QM中[@BeforeLogin]字段
[@BeforeLogin]
#ACT
SENDMSG 1 在登录后“攻击模式”提示前面显示文字<$USERNAME>
图示:说明
- 功能: 登录游戏时的聊天框最上方显示公告
示例
[@BeforeLogin]
#ACT
SENDMSG 1 在登录后“攻击模式”提示前面显示文字<$USERNAME>
图示:NPC对话框调用背包物品信息(支持物品图片以及展示属性)游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/物品唯一序号调用人物背包物品显示到NPC对话框.htm
说明
- 功能: NPC对话框调用背包物品信息
- 说明: NPC对话框按照物品唯一序列号调用背包物品信息
- 参数说明:
- W= 首饰发光代码,代码与light一样(不需要则可忽略不填写这个参数 ,或填写0)
CallEx支持多个同样的@地址游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/CallEx支持绝对地址.htm
说明
- 说明:原CALL使用以上脚本全部读取一个脚本的@充值链接,CALLEX读取准确路径中的@充值链接
示例
[@main]
<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \
[@1]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接
break
[@2]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
break
[@3]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
break
说明:原CALL使用以上脚本全部读取一个脚本的@充值链接,CALLEX读取准确路径中的@充值链接[@1]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接
break
[@2]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
break
[@3]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
break
说明:原CALL使用以上脚本全部读取一个脚本的@充值链接,CALLEX读取准确路径中的@充值链接[@2]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
break
[@3]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
break
说明:原CALL使用以上脚本全部读取一个脚本的@充值链接,CALLEX读取准确路径中的@充值链接[@3]
#IF
#ACT
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
break
说明:原CALL使用以上脚本全部读取一个脚本的@充值链接,CALLEX读取准确路径中的@充值链接IF多条件检测[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/IF多条件检测.htm
说明
- 功能: #IF 多条件检测,#if(3) // 如果众多条件中只需要满足3个条件,即可执行#act , #say.....等
LineNotice.txt彩色滚动公告[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/LineNotice.txt彩色滚动公告[!].htm
格式
1:[253,0]聊天框公告 0为背景色 253前景色
格式2: 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 190为背景条颜色(背景条颜色留空为不显示)
格式3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)2: 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 190为背景条颜色(背景条颜色留空为不显示)
格式3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)NPC标签备注功能[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/npc标签功能.htm
格式
[@main]
<翎风世界引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\
<翎风世界引擎官方网站|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
<Img:210:3:0:0|254#翎风引擎官方网站:^253#www.lfm2.com>\
<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
[@打开]
#if
#ACT
SENDMSG 6 按钮事件触发成功说明
- 功能:
示例
[@main]
<翎风世界引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\
<翎风世界引擎官方网站|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
<Img:210:3:0:0|254#翎风引擎官方网站:^253#www.lfm2.com>\
<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
[@打开]
#if
#ACT
SENDMSG 6 按钮事件触发成功[@打开]
#if
#ACT
SENDMSG 6 按钮事件触发成功Npc对话框绝对坐标元素游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/Npc对话框绝对坐标.htm
说明
- 功能:
- 功能: Npc对话框元素,多个元素前增加&,命令中原有的偏移坐标加了&后表示绝对坐标
示例
[@main]
这是一行文字\
下面的文字是绝对坐标\
<&Img:18:25:19:55/@Main>
以下均支持绝对坐标:
前面加&,表示绝对坐标(未加&保持原样即偏移坐标);支持元素:
&Img:
&PlayImg:
&ItemShow:
&UserItem:
&ImgEx:
&ImgNum:
&Text:
&PlayImgEx:
&InputNum:
&InputText:
&Progressbar:
&Looks:
&DnItems:
&StateItem:
&NewOPUI:
&CountDown:
&ImgCountDown:
&Layout:NPC对话框内倒计时游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/NPC对话框内倒计时.html
格式
<COUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):颜色:X:Y:M/@触发>
参数M为显示格式:
以90秒和50秒为例
0或空时 默认显示方式 00:01:30 00:00:50
1 根据是否有小时/分动态显示 01:30 50
2 以秒显示 90 50<IMGCOUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):开始图片:数字图片间隔:X:Y:M/@触发>
说明:数字图片读取Newopui.pak中的开始图片(图片顺序为0-9:) 第10张图为:号图,以下面示列计算图片编号1330为:号图片,素材自行添加
示列:
图片数字倒时计:<IMGCOUNTDOWN:10:3:1320:10:10:-6/@倒计时结束>\
注意:当在ADDDLG 、ADDDLGEX对话框中需要使用COUNTDOWN倒计时的话,那么触发脚本就不在NPC中,则在QF中,触发字段必须为ADDDLG的专用触发字段
如下:
;ADDDLG对话框中脚本
倒时计:<COUNTDOWN:10:3:251:0:0/@1000> \
qf触发:
[@DlgButtonClick1000]
#act
SendMsg 5 倒计时结束触发说明
- 说明:NPC对话框内倒计时显示
- 参数M为显示格式:
- 说明:数字图片读取Newopui.pak中的开始图片(图片顺序为0-9:) 第10张图为:号图,以下面示列计算图片编号1330为:号图片,素材自行添加
- 注意:当在ADDDLG 、ADDDLGEX对话框中需要使用COUNTDOWN倒计时的话,那么触发脚本就不在NPC中,则在QF中,触发字段必须为ADDDLG的专用触发字段
示例
[@倒计时结束]
#act
SendMsg 5 倒计时结束触发[@DlgButtonClick1000]
#act
SendMsg 5 倒计时结束触发NPC对话框调用身上装备信息(支持物品图片以及展示属性)游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/NPC对话框调用身上装备信息.htm
说明
- 参数说明:
- W= 首饰发光代码,代码与light一样(不需要则可忽略不填写这个参数 ,如去掉:W)
NPC对话框调用装备信息(支持物品图片以及展示属性)游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/NPC对话框调用装备信息.htm
说明
- 参数说明:
- W= 首饰发光代码,代码与light一样(不需要则可忽略不填写这个参数 ,或填写0)
NPC获取文件行数命令游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/获取文件行数命令.htm
说明
- 功能:
- 功能: NPC获取文件行数命令
示例
[@main]
#if
#act
GetTextLineCount ..\QuestDiary\装备回收.txt N$行数
Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容NPC命令打开装备栏及其他页面[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/NPC命令打开装备栏及其他页面.htm
格式
命令 参数1 参数2 参数3
详细说明:
人物命令:OpenHumDlg 页面 (0:装备,1:状态, 2:属性, 3:技能;4:时装,5:称号,6:出战,7:人物包裹 8:首饰盒 9:神佑 10:时装首饰盒 11:时装神佑)
英雄命令:OpenHeroDlg 页面(0:装备,1:状态, 2:属性, 3:技能;4:时装,5:称号,6:英雄包裹 8:首饰盒 9:神佑 10:时装首饰盒 11:时装神佑)
列子:
#if
#act
OpenHumDlg 5
命令支持设定打开坐标: OpenHumDlg 位置 X坐标 Y坐标 如果不设置坐标为打开默认位置!说明
- 功能: NPC命令打开任务和英雄的装备栏,属性栏,技能栏,时装栏,称号栏,出战栏
- 格式: 命令 参数1 参数2 参数3
- 详细说明:
Npc文字Text使用游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/Npc文字Text使用.htm
格式
Text:文字:提示:X:Y{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体;FBOLD=1}/@测试
示范: <Text:文字内容|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \
绝对坐标示范: <&Text:绝对坐标|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \
字体25号,加粗,楷体,变色显示
<Text:绝对坐标|提示:30:20{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253;FSIZE=25;FNAME=楷体;FBOLD=1}/@测试> \ \\ \\ \
颜色253,字体25号,宋体
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=253;FSIZE=25;FNAME=宋体}/@测试>
参数说明:
AUTOCOLOR 彩色字体设置
FSIZE 字体大小
FNAME 字体类型
FBOLD 字体加粗
FCOLOR 字体颜色说明
- 功能:
- 功能: 设置文字在对话框中坐标、颜色、字体大小、字体、粗体显示.
- 说明:
- 参数说明:
ThrowItem在放置物品之前修改物品的来源游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/在放置物品之前修改物品的来源.html
说明
- 功能说明:使用ThrowItem命令放置物品之前修改物品的来源
- 说明:本命令只对设置后的一条ThrowItem生效。执行一次ThrowItem后,设置还原。
示例
[@物品]
#if
#act
SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 2021-01-11 10:00:00
ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0
[@KillMon]
#if
#act
SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>
THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1
sendmsg 7 测试下放置物品修改来源
SENDMSG 6 当前日期:<$Date>;当前时间<$Time>[@KillMon]
#if
#act
SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>
THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1
sendmsg 7 测试下放置物品修改来源
SENDMSG 6 当前日期:<$Date>;当前时间<$Time>百分比检测游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/百分比检测.htm
格式
CheckHpPer 操作符(>/=/<) 占比类型(留空或0百分比/1千分比/2万分比)AddHpPer 操作符(+/-/=) 占比类型(留空或0百分比/1千分比/2万分比) 参数4:自定义飘血图片序号,格式同humanhp;图片依次为:0-9,负,正,附加文字,小数点,万,亿,兆,京
例:
#IF
#ACT
AddhpPer + 30
GuildNoticeMsg 250 0 你的血增加了30% selfCheckMpPer 操作符(>/=/<) 占比类型(留空或0百分比/1千分比/2万分比)AddmpPer 操作符(+/-/=) 占比类型(留空或0百分比/1千分比/2万分比)
例:
#IF
#ACT
AddMpPer + 30
GuildNoticeMsg 250 0 你的MP增加了30% self
----------------------------------以下2个带EX的命令为当前剩余HP和当前剩余MP,非总HP和MP,,------------------------------------------------------------------------
按当前HP值的比例来加减HP
格式:AddHpPerEx 操作符(+/-/=) 比例值 比例类型(0百分比/1千分比/2万分比)
例:
#IF
#ACT
AddhpPerEx + 30
GuildNoticeMsg 250 0 你的血增加了30% selfAddHpPerEx 操作符(+/-/=) 比例值 比例类型(0百分比/1千分比/2万分比)
例:
#IF
#ACT
AddhpPerEx + 30
GuildNoticeMsg 250 0 你的血增加了30% selfAddMPPerEx 操作符(+/-/=) 比例值 比例类型(0百分比/1千分比/2万分比) 参数4:自定义飘血图片序号,格式同humanhp;图片依次为:0-9,负,正,附加文字,小数点,万,亿,兆,京
例:
#IF
#ACT
AddMPPerEx + 30
GuildNoticeMsg 250 0 你的MP增加了30‰ self说明
- 格式:AddHpPer 操作符(+/-/=) 占比类型(留空或0百分比/1千分比/2万分比) 参数4:自定义飘血图片序号,格式同humanhp;图片依次为:0-9,负,正,附加文字,小数点,万,亿,兆,京
- 格式:AddMPPerEx 操作符(+/-/=) 比例值 比例类型(0百分比/1千分比/2万分比) 参数4:自定义飘血图片序号,格式同humanhp;图片依次为:0-9,负,正,附加文字,小数点,万,亿,兆,京
示例
#IF
CheckHpPer > 30
#ACT
#SAY
你的血量在总血量的30%以上#IF
CheckMpPer > 30
#ACT
#SAY
你当前的MP在总mp量的30%以上变量支持数字单位游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/变量显示数字单位.htm
说明
- 功能:
- 使用方法:
示例
[@main]
#ACT
Mov N0 1234567891234567
#SAY
N0的值为:<$stru(N0)>\
;---------------
NPC对话框增加BigNum:元素(用于将大数值进行单位显示)
<BigNum:数值:X:Y:{FColor=249;FSize=9;FName=微软雅黑}>
[@示例]
#IF
#ACT
Mov N1 10000000000
#SAY
<$STRU(N1)>\
<BigNum:<$STR(N1)>:X:Y:{FColor=249;FSize=9;FName=微软雅黑}>\
;---------------
悬浮框增加BigNum元素:(常用于自定义属性数字转换为单位显示)
<BigNum:数字值:文字颜色>[@示例]
#IF
#ACT
Mov N1 10000000000
#SAY
<$STRU(N1)>\
<BigNum:<$STR(N1)>:X:Y:{FColor=249;FSize=9;FName=微软雅黑}>\
;---------------
悬浮框增加BigNum元素:(常用于自定义属性数字转换为单位显示)
<BigNum:数字值:文字颜色>创建副将英雄脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/创建副将英雄脚本.html
说明
- 请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
- <请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
示例
[@main]
魔法不单是华丽的攻击,更需要在战斗中感受它的使用技巧。现\
在是时间让年轻的卧龙英雄们去体会战斗中的艰辛了。如果能在修\
行中遇到值追随一生的伙伴,对他们来说也许就更有意义!\ \
<召唤卧龙英雄/@召唤卧龙英雄>\
<寄存领回英雄/@寄领英雄> \
<主将副将英雄培养/@主副英雄培养> \
<我不想再带领卧龙英雄/@不带英雄>\
[@召唤卧龙英雄]
<我想找卧龙英雄做为我的历练伙伴/@领取卧龙英雄>\ \
<返回/@main>
[@寄领英雄]
<我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\
<我想领回英雄/@领回英雄> \ \
<返回/@main>
[@主副英雄培养]
#if
CheckHeroAutoPractice
#say
看来你的副将英雄正在进行自我修炼....\ \
<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \
<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>
#elsesay
随着我们多年以来对英雄的训练,我们发现了一种新的培养方式和\
战斗方式。新的培养方式能够让同一英雄以三职业不同状态出战。\
新的战斗方式能够让你在战斗中召唤第二个英雄替换英雄进行战斗,\
从而对战局产生变化。\
当然,要想实现这一切的前提是必须对你的卧龙英雄和白日门英雄\
进行评定,选出主将和副将,才能够进行新的培养方式。\
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
<主将副将英雄指南/@英雄指南>\
<返回/@main>
[@停止自我修炼]
#if
#ACT
StopHeroAutoPractice
Close
[@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\[@召唤卧龙英雄]
<我想找卧龙英雄做为我的历练伙伴/@领取卧龙英雄>\ \
<返回/@main>
[@寄领英雄]
<我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\
<我想领回英雄/@领回英雄> \ \
<返回/@main>
[@主副英雄培养]
#if
CheckHeroAutoPractice
#say
看来你的副将英雄正在进行自我修炼....\ \
<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \
<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>
#elsesay
随着我们多年以来对英雄的训练,我们发现了一种新的培养方式和\
战斗方式。新的培养方式能够让同一英雄以三职业不同状态出战。\
新的战斗方式能够让你在战斗中召唤第二个英雄替换英雄进行战斗,\
从而对战局产生变化。\
当然,要想实现这一切的前提是必须对你的卧龙英雄和白日门英雄\
进行评定,选出主将和副将,才能够进行新的培养方式。\
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
<主将副将英雄指南/@英雄指南>\
<返回/@main>
[@停止自我修炼]
#if
#ACT
StopHeroAutoPractice
Close
[@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\[@寄领英雄]
<我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\
<我想领回英雄/@领回英雄> \ \
<返回/@main>
[@主副英雄培养]
#if
CheckHeroAutoPractice
#say
看来你的副将英雄正在进行自我修炼....\ \
<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \
<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>
#elsesay
随着我们多年以来对英雄的训练,我们发现了一种新的培养方式和\
战斗方式。新的培养方式能够让同一英雄以三职业不同状态出战。\
新的战斗方式能够让你在战斗中召唤第二个英雄替换英雄进行战斗,\
从而对战局产生变化。\
当然,要想实现这一切的前提是必须对你的卧龙英雄和白日门英雄\
进行评定,选出主将和副将,才能够进行新的培养方式。\
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
<主将副将英雄指南/@英雄指南>\
<返回/@main>
[@停止自我修炼]
#if
#ACT
StopHeroAutoPractice
Close
[@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game][@主副英雄培养]
#if
CheckHeroAutoPractice
#say
看来你的副将英雄正在进行自我修炼....\ \
<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \
<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>
#elsesay
随着我们多年以来对英雄的训练,我们发现了一种新的培养方式和\
战斗方式。新的培养方式能够让同一英雄以三职业不同状态出战。\
新的战斗方式能够让你在战斗中召唤第二个英雄替换英雄进行战斗,\
从而对战局产生变化。\
当然,要想实现这一切的前提是必须对你的卧龙英雄和白日门英雄\
进行评定,选出主将和副将,才能够进行新的培养方式。\
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
<主将副将英雄指南/@英雄指南>\
<返回/@main>
[@停止自我修炼]
#if
#ACT
StopHeroAutoPractice
Close
[@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。[@停止自我修炼]
#if
#ACT
StopHeroAutoPractice
Close
[@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf][@StopHeroAuto]
#if
#ACT
give 金创药 1
Close
[@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc][@查看修炼时间]
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
<返回/@主副英雄培养>
[@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall][@主副将评定]
#if
#act
ASSESSMENTHERO
[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。[@自我修炼]
#if
CheckDeputyHero
;检测当前在线的是卧龙英雄
#say
请注意:副将英雄的等级上限为主将英雄当前等级减三,副将\
英雄的内功等级上限为主将英雄当前内功等级减三。一旦副将\
英雄的等级或内功等级达到上限,自动修炼将不能获得相应的\
经验或内功经验。\
当且仅当副将英雄自动修炼满2小时,且在酒馆英雄NPC处终止\
训练时,将有几率带回训练过程中拾取的物品。\ \
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
#elsesay
请先召唤出你的副将英雄吧......\
[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act[@自动修炼]
#if
#ACT
OpenHeroAutoPractice
Close
[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if[@领回英雄]
<$USERNAME>,想和你的英雄一起闯荡玛珐大陆吗?\ \
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
<不了,还要托你照顾一段时间/@exit>\
[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if[@GetHero]
#if
#act
GetHero
[~PlayDrink_Already]
#if
#act
#Say
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
[~PlayDrink_Already_NotHero]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_Already_HeroBegin]
#if
#act
#Say
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if[@领取卧龙英雄]
#if
HAVHERO TRUE
#say
你已经有卧龙英雄了,还想再领取?\
#elsesay
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if
equal M0 1
#act
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
#elseact
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
[@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\[@请喝酒]
#if
HAVHERO
#say
你精力有限,只能带领一位英雄在玛法大陆历练。\
如果你想再带领一位英雄,可以先将身边的英雄安顿在我们这里\
#elsesay
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个坛中。\
每个坛里的酒有多有少,喝多喝少就看运气。\
我们就来拿这六坛酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@斗酒规则>\
[@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if
equal M0 1
#act
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
#elseact
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
[@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName][@斗酒规则]
#if
#act
Mov M0 1
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if
equal M0 1
#act
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
#elseact
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
[@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if[@PlayDrink]
请把酒放上去
[~PlayDrink_Game]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 晨星 DRINK
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,酒之道也可以算作我修行的一部\分,让我看看你的表现吧。
PLAYDRINKMSG 2 嘿嘿……我可不会比你先醉倒,保管陪\你喝爽了!
[~PlayDrink_Self_Loss]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 这点酒量,我怎么放心让我的弟子\跟随你啊!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_SelfToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 好!
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!请前辈来喝!
[~PlayDrink_SelfToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 ……
PLAYDRINKMSG 2 就这坛了!我自己喝!
[~PlayDrink_NpcToSelf]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!你来喝吧!
PLAYDRINKMSG 2 谢谢前辈!
[~PlayDrink_NpcToNpc]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 就这坛了!我来喝!
PLAYDRINKMSG 2 前辈尽管喝!
[~PlayDrink_Dogfall]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。
PLAYDRINKMSG 2 来就来!
[~PlayDrink_NpcWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 嗯,不错,那我选了。
PLAYDRINKMSG 2 真倒霉,我就不信赢不了你。
[~PlayDrink_PlayWil]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 <$USERNAME>,你选吧。
PLAYDRINKMSG 2 哈哈哈,还是我厉害吧~\选哪一坛好呢?
[~PlayDrink_Self_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 看你这么努力,英雄我就交给你了\!
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
[~PlayDrink_Npc_Drunk]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 呃,看来令天我是有点喝多了……!
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if
equal M0 1
#act
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
#elseact
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
[@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......[@CloseDrink]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_Npc_Loss]
#if
equal M0 1
#act
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
#elseact
PLAYDRINKMSG 1 好久没有这种感觉了,酒意可谓"点到\即止",看来你也深明其理啦.!
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
[@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK][@CrHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
#say
恩……好酒啊,既然你请我喝酒了。\
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>[@@buHero]
你要带一个男法师还是法师士卧龙英雄呢?\
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
\
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定][@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#ACT
CREATEHERO 1 0 TRUE
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#ACT
CREATEHERO 1 1 TRUE
//返回消息
[@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色][@HAVHERO]
您已经有英雄了。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\[@SetHeroName]
请先给您的卧龙英雄取个名字吧。\ \
<关闭/@exit>
[@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作][@寄放英雄]
<$USERNAME>,休息一下吧。不要忽视声明中的美好。\
如同杯中的美酒一般,一起喝吗?\
\
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
\
<我不会喝酒……/@exit>\
[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\[@Drink]
#if
#act
OPENPLAYDRINK 2 辰星
PLAYDRINKMSG 1 酒意需要品味,生命的动人之处常会在不经意\之间显现。我们在小酌中慢慢体会\吧。
PLAYDRINKMSG 2 小提示:请将包裹栏中的酒放至酒碟上。
[~PlayDrink_Ok]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\[@SaveHero]
#if
#act
SAVEHERO
[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@NoSaveHero2]
还是不要寄放了吧,让你的主将英雄同你一起战斗吧......
[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@NoSaveHero3]
还是不要寄放了吧,让你的副将英雄同你一起战斗吧......
[~PlayDrink_HeroOk]
#if
#act
CLOSEDRINK
[~PlayDrink_NotHero]
#if
#act
CLOSEDRINK
PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\
[~PlayDrink_HeroBegin]
#if
#act
PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@不带英雄]
你想把你的伙伴送回卧龙山庄?\
你要知道,修行结束回到卧龙山庄的子弟,\
不可能再次像现在这样随你一同探索玛法大陆了。\
你真的想这样么?你要是决定了,我们就来斗上一盘酒!\
待我喝好了,我就帮你的伙伴送回山庄。\
<是的,拜托你了/@是的> \
\
<我还想与我的伙伴一起继续战斗/@exit>\
[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@是的]
好!好!快拿酒来,让小二倒进六个酒坛中。\
没个酒坛中的酒有多有少,喝多喝少就看运气了。\
我们就拿这六个酒坛中的酒来斗一斗!\ \
<好的,来吧/@DJSM>\
[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@DJSM]
#if
#act
Mov M0 2
#say
<斗酒规则提示>:双方猜拳胜者,将有权选择桌面上的一坛酒,\
让双方的任一个人饮下,并会根据其酒精浓度,在酒量槽中相应显示。\
在桌面上的全部饮完后,\
且在双方均未喝醉(不超过酒槽内红线)的情况下,\
如果玩家酒槽内酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。\
<操作提示>:在选择出拳型后,点击出拳按钮,\
双方将出猜拳胜负,如果赢了,\
请单击桌面上的任一坛酒,并指定双方任一人喝下。\
<我明白了/@PlayDrink>\
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@NotHAVHERO]
你没有英雄。\ \
<噢,也许是我记错了/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!在来找我吧!\
\
<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
\
<好的/@exit>
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既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
我会尽快把你的英雄送回山庄的\\
<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
得。卧龙英雄,可以通过酒馆外的翔天等人处召唤。拥有两名英雄名,\
将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
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请将英雄设置下线!在来找我吧!\
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<好的/@exit>
[@NotDelHero]
评定主副将英雄后,不能进行删除英雄!\
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[@DeleteHeroOK]
既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\
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<那谢谢你了/@exit>
[@英雄历史]
玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
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勇士们通过苍月岛仓库里的神秘人找到英雄地的长老,在他那里召\
唤<白日门英雄/fcolor=249>,通过酒馆外的翔天等人处召唤<卧龙英雄/fcolor=249>。\
现在,当你同时拥有两个英雄后,可以在酒馆外的翔天等人接受\
<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
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[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
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将其寄放在酒馆外的翔天等人处,即可使其参与英雄评定,\
从而决定主将英雄和副将英雄的人选。\
<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
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[@英雄历史]
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《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
<返回/@主副英雄培养>
[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
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<我知道了/@英雄指南>
[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
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<我知道了/@英雄指南>
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<关闭/@exit>[@DeleteHeroOK]
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玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
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每一个势力最多只能领取一个英雄。一直以来,勇士们只能率领一\
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《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
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[@有何特色]
一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
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副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
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<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
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<我知道了/@英雄指南>
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玛法大陆上有两个重要的势力,白日门和卧龙山庄。\
在这两个地方,勇士们都能够召唤到英雄来协助自已。\
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名英雄征战玛法。另一名的英雄被寄存在酒馆外的翔天等人处。\
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<新的英雄培养/fcolor=249>。新英雄时代即将来临!\
<返回/@主副英雄培养>
[@英雄指南]
《主将副将英雄指南》\ \
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
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[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
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<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
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一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
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与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
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主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
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一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
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内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
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必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
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与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
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<我知道了/@英雄指南>
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创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\ \
<关闭/@exit>[@如何评定]
必须首先拥有白日门英雄和卧龙英雄,才能够对其进行评定,成为\
主将英雄和副将英雄。白日门英雄可以通过苍月岛的仓库内神秘人获\
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<请注意:一旦评定成功,将不可更改,且英雄无法删除!/fcolor=249>\ \
<我知道了/@英雄指南>
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一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
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一旦成功评定主将英雄和副将英雄,两个英雄将可轮流召唤出战。\
主将英雄的实力决定了副将英雄成长的空间。只有当主将英雄的等级、\
内功等级比副将英雄高3级,副将英雄才能分别获得经验、内功经验。\
副将英雄可以战、法、道的不同形态出战。主将英雄累积的经验、\
内功经验等,在召唤出副将英雄时,能够直接向副将英雄传功。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@如何操作]
在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
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与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
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在英雄包裹按键右侧新增副将英雄的召唤按钮,也可在F12辅助\
工具中,设置召唤的快捷键。成功评定出主将英雄和副将英雄后,\
必须在酒馆外的翔天等人处参与副将英雄的初次训练后,\
才能开始副将英雄的自我修炼。初次训练过程中获得的经验奖励\
与副将英雄的等级相关,等级越高,获得的经验奖励越多。\
副将英雄的自我修炼可根据不同的修炼地图和强度,选择适合的\
修炼方式 。小退或下线将不计入修炼时间。\ \
<我知道了/@英雄指南>
[@复仇模式]
当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
其基础属性将获得大幅提升,提升效果持续3分钟。\ \
<我知道了/@英雄指南>
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当主将英雄死亡时,开始1分钟复仇倒计时。在倒计时时间内,\
成功召唤出副将英雄,则副将英雄进入到复仇状态,\
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<关闭/@exit>[@main]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/创建行会脚本.htm
示例
[@main]
这里是比奇城堡宫殿.我是管理各种事情的国王.你有什么事情吗?\
请注意:您在填写行会名称时一定要慎重。如果包含不健康、\
有悖于社会精神文明的字眼,我们可以在不通知的情况下\
做删除处理。我们愿与您共建网络文明,谢谢您的配合!\
<请求创建行会./@@buildguildnow>\
<申请行会战争./@guildwar>\
<如何建立行会./@buildguildexp>\
<有关行会战争./@guildwarexp>\
<申请攻城战争./@requestcastlewar>\
[@buildguildexp]
建立行会你应该证明你有资格。必须支付100万金币作为基础\
而且要取得位于沃玛寺庙底部深处的沃玛教主所拥有的号角!\ \
<返回/@main>
[@guildwar]
填写与你交战的敌对行会的名字,申请行会战争必须支付3万金币\ \
<立即申请行会战争/@@guildwar>\
<返回/@main>\
[@guildwarexp]
<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\
玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
<返回/@main>
[@guildwar2]
当你请求行会战争的时候,相同行会成员的名字将会出现在蓝色的。\
在另一方面,敌人的行会成员名字将会变成橘色的.开战中的行会\
成员在此期间登录,信息窗口会有[××在与你行会进行行会战]\
的信息出现,在这个时候,如果你杀敌了人的行会某一个成员,\
系统对你的行为将不会被视为 PK 。 \ \
<返回/@guildwarexp>
[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@buildguildexp]
建立行会你应该证明你有资格。必须支付100万金币作为基础\
而且要取得位于沃玛寺庙底部深处的沃玛教主所拥有的号角!\ \
<返回/@main>
[@guildwar]
填写与你交战的敌对行会的名字,申请行会战争必须支付3万金币\ \
<立即申请行会战争/@@guildwar>\
<返回/@main>\
[@guildwarexp]
<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\
玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
<返回/@main>
[@guildwar2]
当你请求行会战争的时候,相同行会成员的名字将会出现在蓝色的。\
在另一方面,敌人的行会成员名字将会变成橘色的.开战中的行会\
成员在此期间登录,信息窗口会有[××在与你行会进行行会战]\
的信息出现,在这个时候,如果你杀敌了人的行会某一个成员,\
系统对你的行为将不会被视为 PK 。 \ \
<返回/@guildwarexp>
[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@guildwar]
填写与你交战的敌对行会的名字,申请行会战争必须支付3万金币\ \
<立即申请行会战争/@@guildwar>\
<返回/@main>\
[@guildwarexp]
<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\
玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
<返回/@main>
[@guildwar2]
当你请求行会战争的时候,相同行会成员的名字将会出现在蓝色的。\
在另一方面,敌人的行会成员名字将会变成橘色的.开战中的行会\
成员在此期间登录,信息窗口会有[××在与你行会进行行会战]\
的信息出现,在这个时候,如果你杀敌了人的行会某一个成员,\
系统对你的行为将不会被视为 PK 。 \ \
<返回/@guildwarexp>
[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@guildwarexp]
<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\
玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
<返回/@main>
[@guildwar2]
当你请求行会战争的时候,相同行会成员的名字将会出现在蓝色的。\
在另一方面,敌人的行会成员名字将会变成橘色的.开战中的行会\
成员在此期间登录,信息窗口会有[××在与你行会进行行会战]\
的信息出现,在这个时候,如果你杀敌了人的行会某一个成员,\
系统对你的行为将不会被视为 PK 。 \ \
<返回/@guildwarexp>
[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@guildwar2]
当你请求行会战争的时候,相同行会成员的名字将会出现在蓝色的。\
在另一方面,敌人的行会成员名字将会变成橘色的.开战中的行会\
成员在此期间登录,信息窗口会有[××在与你行会进行行会战]\
的信息出现,在这个时候,如果你杀敌了人的行会某一个成员,\
系统对你的行为将不会被视为 PK 。 \ \
<返回/@guildwarexp>
[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@warrule]
行会战争在城市中不能发生,它在城市某范围外或内部竞赛区\
域(一些建筑物之内)被启动.否则你 PK 你的身份将会是红色\
的!甚至在战争期间。\ \
<返回/@guildwarexp>
[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@requestcastlewar]
请求对沙巴克作战你应该有祖玛教主的头像,你有它吗?战争将会在\
申请日期的第 三 天内开始。\ \
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
<返回./@main>\
[~@request_ok]
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
的日子...剩下的时间不多了,祝你好运!\ \
<关闭./@exit>\
[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@@donate]
已经记下了你提出的建议,请等待管理员回复,谢谢.\
<关闭./@exit>\
[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....[@GuildNameFilter]
#if
#act
sendmsg 7 行会创建失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....创建主将英雄脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/创建主将英雄脚本.htm
示例
[@main]
体验真正的英雄:<[创建英雄]/@@CreateHero> 千万不要乱点哈:<[删除英雄]/@删除英雄>\
英雄也需要学习技能的嘛,选择英雄职业领取英雄的技能书籍:\
<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\
合击书籍也需要技能书的哦,请选择你人物的职业以及英雄的职业:\
战士+战士合击:<[破 魂 斩]/@hj1> 道士+道士合击:<[噬魂沼泽]/@hj2>\
法师+法师合击:<[火龙气焰]/@hj3> 战士+法师合击:<[雷霆一击]/@hj4>\
道士+法师合击:<[末日审判]/@hj5> 战士+道士合击:<[劈星斩]/@hj6>\ \
合击的必备物品:<[火龙之心]/@hj7> <[练习内功]/@READSKILLNG> \
[@READSKILLNG]
#if
#ACT
READSKILLNG
SENDMSG 6 恭喜您领练习内功!!
[@hj7]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取合击必备物品火龙之心成功!!
give 火龙之心 1
[@hj1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+战士英雄合击[破魂斩]成功!!
give 破魂斩 1
[@hj2]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+道士英雄合击[噬魂沼泽]成功!!
give 噬魂沼泽 1
[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK[@READSKILLNG]
#if
#ACT
READSKILLNG
SENDMSG 6 恭喜您领练习内功!!
[@hj7]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取合击必备物品火龙之心成功!!
give 火龙之心 1
[@hj1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+战士英雄合击[破魂斩]成功!!
give 破魂斩 1
[@hj2]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+道士英雄合击[噬魂沼泽]成功!!
give 噬魂沼泽 1
[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act[@hj7]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取合击必备物品火龙之心成功!!
give 火龙之心 1
[@hj1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+战士英雄合击[破魂斩]成功!!
give 破魂斩 1
[@hj2]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+道士英雄合击[噬魂沼泽]成功!!
give 噬魂沼泽 1
[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3[@hj1]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+战士英雄合击[破魂斩]成功!!
give 破魂斩 1
[@hj2]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+道士英雄合击[噬魂沼泽]成功!!
give 噬魂沼泽 1
[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示[@hj2]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+道士英雄合击[噬魂沼泽]成功!!
give 噬魂沼泽 1
[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3[@hj3]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取法师+法师英雄合击[火龙气焰]成功!!
give 火龙气焰 1
[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士[@hj4]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+法师英雄合击[雷霆一击]成功!!
give 雷霆一击 1
[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy[@hj5]
#if
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取道士+法师英雄合击[末日审判]成功!!
give 末日审判 1
[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \[@hj6]
#iF
#ACT
SENDMSG 6 恭喜您领取战士+道士英雄合击[劈星斩]成功!!
give 劈星斩 1
[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
<关闭/@exit>
[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act[@mirhhyxjn01]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WARRIOR
#act
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 3
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 3
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 3
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 3
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 3
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为战士
[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
<关闭/@exit>
[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act
CREATEHERO 0 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1[@mirhhyxjn02]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB WIZARD
#act
H.ADDSKILL 英雄火球术 3
H.ADDSKILL 英雄大火球 3
H.ADDSKILL 英雄地狱火 3
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 3
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 3
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 3
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 3
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 3
H.ADDSKILL 英雄雷电术 3
H.ADDSKILL 英雄火墙 3
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 3
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 3
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 3
H.ADDSKILL 英雄灭天火 3
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 3
H.ADDSKILL 英雄火龙烈炎 3
H.ADDSKILL 英雄圣言术 3
H.ADDSKILL 英雄群雷术 3
H.ADDSKILL 英雄流星火雨 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为法师
[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
<关闭/@exit>
[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act
CREATEHERO 0 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>[@mirhhyxjn03]
#if
CheckHaveHero
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#if
CHECKHEROONLINE
#act
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#if
CHECKHEROJOB taoist
#act
H.ADDSKILL 英雄治愈术 3
H.ADDSKILL 英雄精神战法 3
H.ADDSKILL 英雄施毒术 3
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅
H.ADDSKILL 英雄隐身术 3
H.ADDSKILL 英雄集体隐身
H.ADDSKILL 英雄神圣战甲 3
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 3
H.ADDSKILL 英雄困魔咒
H.ADDSKILL 英雄心灵启示
H.ADDSKILL 英雄群体治疗
H.ADDSKILL 英雄解毒术
H.ADDSKILL 英雄群毒术
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 3
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 3
H.ADDSKILL 英雄无极真气 3
H.ADDSKILL 英雄气功波 3
break
#Elsesay
你英雄职业不为道士
[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
<关闭/@exit>
[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act
CREATEHERO 0 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CreateHero]
#if
CheckHaveHero
#ACT
#SAy
你已经领取了英雄!!\ \
<返回/@main>
#Elsesay
选择需要的英雄职业性别.\<选取后终身将不能变更/FCOLOR=253> <返回/@main>\ \
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
<关闭/@exit>
[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act
CREATEHERO 0 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_WARR_MAN]
#Act
CREATEHERO 0 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_WARR_WOM]
#Act
CREATEHERO 0 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_WIZA_MAN]
#Act
CREATEHERO 1 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_WIZA_WOM]
#Act
CREATEHERO 1 1
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_TAOS_MAN]
#Act
CREATEHERO 2 0
Goto @CreateingHero
[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CREATEHERO_TAOS_WOM]
#Act
CREATEHERO 2 1
Goto @CreateingHero
;//返回消息
[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameFilter]
创建英雄失败,名字中包含禁止字符或长度超过14位字符……\\<关闭/@exit>
[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CreateingHero]
系统正在接受申请,请稍候……\
<关闭/@exit>
[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@HaveHero]
您已经有英雄了。\
<关闭/@exit>
[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@SetHeroName]
请先给您的英雄取名字。\
<关闭/@exit>
[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@删除英雄]
是否确认删除英雄\
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@DelMyHero]
#ACT
DELETEHERO
;//返回消息
[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@NotHaveHero]
你没有英雄。\\<关闭/@exit>
[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@LogOutHeroFirst]
请将英雄设置下线!<关闭/@exit>
;---------------------------------------------------------------------
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CreateHeroOK]
创建英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameExists]
英雄名称已被使用\<关闭/@exit>
[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@CreateHeroFail]
创建英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@DeleteHeroFail]
删除英雄失败\<关闭/@exit>
[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@DeleteHeroOK]
删除英雄成功\<关闭/@exit>
[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameFilter]
该名字存在非法字符!\ \
<关闭/@exit>\
[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\[@HeroNameExists]
该名字已经被其他玩家占用,请选择其他名字\ \
<关闭/@exit>\达到多少人在线不允许离线挂机脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/达到多少人在线不允许离线挂机脚本.htm
示例
[@离线挂机]
{
#IF
checklevelex < 35
#act
MessageBox
等级35级以上才能使用离线挂机功能!
break
#if
ISONMAP 0
#act
goto
@HumanCount0
break
#if
ISONMAP 3
#act
goto
@HumanCount3
break
#if
ISONMAP 5
#act
goto
@HumanCount5
break
#elseact
MessageBox
此地图无法使用离线挂机功能!
break
[@HumanCount0]
#IF
checkhum 0
300
#act
MessageBox 此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@HumanCount3]
#IF
checkhum 3 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@HumanCount5]
#IF
checkhum 5 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@开始离线挂机]
目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\
点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\
经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言!
\
<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\
原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\
将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
\
<关闭/@exit>
[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}[@HumanCount0]
#IF
checkhum 0
300
#act
MessageBox 此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@HumanCount3]
#IF
checkhum 3 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@HumanCount5]
#IF
checkhum 5 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@开始离线挂机]
目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\
点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\
经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言!
\
<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\
原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\
将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
\
<关闭/@exit>
[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}[@HumanCount3]
#IF
checkhum 3 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@HumanCount5]
#IF
checkhum 5 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@开始离线挂机]
目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\
点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\
经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言!
\
<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\
原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\
将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
\
<关闭/@exit>
[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}[@HumanCount5]
#IF
checkhum 5 300
#act
MessageBox
此地图挂机人数已满,请选择其他地图挂机!
break
#elseact
goto
@开始离线挂机
[@开始离线挂机]
目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\
点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\
经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言!
\
<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\
原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\
将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
\
<关闭/@exit>
[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}[@开始离线挂机]
目前您只需要花费30万金币即可享受挂机涨经验,泡点的服务\
点击下面的挂机功能后即可回家睡觉了,人物自动挂在安全区泡\
经验.能量及泡红名,还可设置自动回复信息,给好友留言!
\
<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\
原则上本区不发展挂机,不希望活死人现象,开区一定成形后\
将逐渐销减离线挂机成分,努力做到让大家聊天有个伴,PK有对象!\
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
\
<关闭/@exit>
[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}[@@offlinemsg]
#if
checkgold
300000
#act
take 金币 300000
OFFLINE 60 2000
#elseACT
MessageBox
对不起您的金币不够30万,无法启用离线挂机功能!
break
}打开个人店铺(摆摊)游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/打开个人店铺脚本命令.htm
格式
[@打开店铺]
#IF
#ACT
OpenGameShopDlg说明
- 功能:
示例
[@打开店铺]
#IF
#ACT
OpenGameShopDlg大退游戏命令游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/大退游戏命令.htm
示例
[@main]
<退出游戏/@ExitGame>\
<关闭/@exit>
[@ExitGame]
#IF
#ACT
ExitGame
ExitGame,客户端大退 (支持多级,但多级目标只能是玩家)[@ExitGame]
#IF
#ACT
ExitGame
ExitGame,客户端大退 (支持多级,但多级目标只能是玩家)当前目标变量取值操作[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/当前目标变量取值操作 .htm
说明
- 功能: 当前目标变量取值操作C. (C.变量必须目标不为空且对象为人物)
示例
[@QueryUserState]
#ACT
MOV S1 <$UserStateName>
;SetCurrTarget 名称 (名称空的情况下表示清空当前对象;设置指定人物为当前对象,要求和执行脚本的玩家在同一地图且坐标在20格以内)
;使用SetCurrTarget设置当前对象
SetCurrTarget S1
#IF
CompareText <$C.USERNAME> S1
;检测设置的对象是否成功
#say
当前对象名称:\
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
#ELSESAY
对象获取失败。动态地图连接[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/动态地图连接[!].htm
格式
[@main]
<增加地图连接1/@main1>\
[@main1]
#if
#ACT
;连接名称为了区别其他的可以随便 地图名称 地图坐标X 地图坐标Y 入口范围 到达地图名称 到达地图坐标X 到达地图坐标Y 链接点有效时间(秒) 传送门样式(1--5,0或空为无传送门)
ADDMAPGATE 盟重省到比奇城 3 330 330 0 0 346 186 100 1
[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 盟重省到比奇城说明
- ADDMAPGATE 连接名称(为了区别其他连接) 地图号 X(小于0时随机坐标) Y(小于0时随机坐标) 范围 到达地图号 到达地图坐标X(小于0时随机坐标) 到达地图坐标Y(小于0时随机坐标) 有效时间秒(时间到了自动删除该连接,该参数为空时不限时间)
示例
[@AddMapGate]
#ACT
AddMapGate 连接 3 335 330 1 0 335 268 30
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 连接 3[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 连接 3[@main]
<增加地图连接1/@main1>\
[@main1]
#if
#ACT
;连接名称为了区别其他的可以随便 地图名称 地图坐标X 地图坐标Y 入口范围 到达地图名称 到达地图坐标X 到达地图坐标Y 链接点有效时间(秒) 传送门样式(1--5,0或空为无传送门)
ADDMAPGATE 盟重省到比奇城 3 330 330 0 0 346 186 100 1
[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 盟重省到比奇城[@main1]
#if
#ACT
;连接名称为了区别其他的可以随便 地图名称 地图坐标X 地图坐标Y 入口范围 到达地图名称 到达地图坐标X 到达地图坐标Y 链接点有效时间(秒) 传送门样式(1--5,0或空为无传送门)
ADDMAPGATE 盟重省到比奇城 3 330 330 0 0 346 186 100 1
[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 盟重省到比奇城[@DelMapGate]
#ACT
DelMapGate 盟重省到比奇城发送聊天框固顶信息游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/发送聊天框固顶信息.htm
示例
[@Main]
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 %s:聊天框固顶信息复活触发[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/复活触发.html
说明
- 功能:
- 说明: QFunction-0.txt脚本触发
示例
[@Revival]
#IF
#ACT
Sendmsg 6 剩余复活时间 <$RevivalTime>
SendMsg 5 你复活了!
[@H.Revival]
#IF
#ACT
SendMsg 5 你的英雄复活了![@H.Revival]
#IF
#ACT
SendMsg 5 你的英雄复活了!副本地图相关参数游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/副本地图.html
格式
命令参数:
MapInfo.txt中地图参数增加 FB(40,祖玛副本,0,1) 创建40个祖玛副本地图 第3个参数:0:限制队友必须有三职业; 1:不限制职业,队友都可进; 2:只允许自己进入; 3:允许行会进入
第4个参数:副本创建1分钟后(未收回时),允许延时进入副本时间(分)系统默认时间为1分钟.此参数为在1分钟时间基础上延长多少分,第5个参数为当退出副本地图,没人时候系统删除该副本时间,留空默认10秒
FB(40,祖玛副本,0,1,50) 50 意思是玩家创建副本后,进入后又退出地图,50秒内没人则回收副本地图!CANMOVEECTYPE 此命令为检测是否已经创建副本 格式:CANMOVEECTYPE 副本名称说明
- 副本地图相关参数
- 功能:
- 命令参数:
- MapInfo.txt中地图参数增加 FB(40,祖玛副本,0,1) 创建40个祖玛副本地图 第3个参数:0:限制队友必须有三职业; 1:不限制职业,队友都可进; 2:只允许自己进入; 3:允许行会进入
- 第4个参数:副本创建1分钟后(未收回时),允许延时进入副本时间(分)系统默认时间为1分钟.此参数为在1分钟时间基础上延长多少分,第5个参数为当退出副本地图,没人时候系统删除该副本时间,留空默认10秒
示例
[@main]
<创建副本地图/@gon1> <传送到副本地图/@gon12>\
<创建镜像副本/@gon111> <传送到镜像副本/@gon112>\
[@gon1]
#IF
CANMOVEECTYPE 白日门副本
#ACT
SENDMSG 5 你已创建了一个白日门副本,不能重复创建....
#ELSEAct
;----------------------↓---此处的5为副本有效时间
CREATEECTYPE 白日门副本 5
[@gon111]
#IF
CANMOVEECTYPE 镜像副本
#ACT
SENDMSG 5 你已创建了一个镜像副本,不能重复创建....
#ELSEAct
CREATEECTYPE 镜像副本 3
[@gon12]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 白日门副本 38 42
[@gon112]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 镜像副本 331 270
[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@gon1]
#IF
CANMOVEECTYPE 白日门副本
#ACT
SENDMSG 5 你已创建了一个白日门副本,不能重复创建....
#ELSEAct
;----------------------↓---此处的5为副本有效时间
CREATEECTYPE 白日门副本 5
[@gon111]
#IF
CANMOVEECTYPE 镜像副本
#ACT
SENDMSG 5 你已创建了一个镜像副本,不能重复创建....
#ELSEAct
CREATEECTYPE 镜像副本 3
[@gon12]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 白日门副本 38 42
[@gon112]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 镜像副本 331 270
[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@gon111]
#IF
CANMOVEECTYPE 镜像副本
#ACT
SENDMSG 5 你已创建了一个镜像副本,不能重复创建....
#ELSEAct
CREATEECTYPE 镜像副本 3
[@gon12]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 白日门副本 38 42
[@gon112]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 镜像副本 331 270
[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@gon12]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 白日门副本 38 42
[@gon112]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 镜像副本 331 270
[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@gon112]
#IF
#ACT
MOVEECTYPE 镜像副本 331 270
[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_NoExists]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本地图失败,副本不存在!
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_Fail_GroupMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须组队队长才能创建!
[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_Fail_GuildMaster]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,必须行会掌门才能创建!
[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_IN]
#IF
;此为如掌门或队长创建副本后,队友 行会成员创建时提示....
#ACT
SENDMSG 5 副本地图已经创建完成,可以直接进入了。
[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_IN_Time]
#IF
#ACT
;此为如掌门或队长创建副本后,成员或队友继续创建提示..
SENDMSG 5 副本已经存在..无法创建。
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
;副本创建成功提示..创建成功后默认已经初始化地图怪物和时间..
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图怪物成功
SENDMSG 5 副本地图创建成功,并初始化地图事件成功。
[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@MoveEctype_Fail_Time]
#IF
#ACT
;当传送到副本地图超出设置时间给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败,超过可传送时间
[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@MoveEctype_Fail]
#IF
#ACT
;当没有创建副本或者没有相关副本(组队,行会副本,坐标错误)进入时给予提示........
SENDMSG 5 传到副本地图失败
[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@MoveEctype_OK]
#IF
#ACT
;成功进入副本地图给予提示......
SENDMSG 5 已传送到副本地图
;==============npc=====================================
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
副本地图 $g005副本 30 40 副本地图 0 12 0 0 0
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
;======================================================
组队传送:
副本组队传NPC命令 MoveGroupEctype 副本地图名 X Y
;======================================================
副本地图的名称(NPCMAP = 取NPC所在地图, SELF = 取人物当前所在地图, FBMAP = 取人物所在和创建的副本地图)
[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================[@祖玛副本_触发刷怪]
#ACT
;MobEctypeMon 副本名称 X坐标 Y坐标 怪物名称 数量 范围 名称颜色
MobEctypeMon SELF 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物当前所在副本刷怪
MobEctypeMon FBMAP 94 72 祖玛雕像 1 5 --------人物创建的副本刷怪,可在创建成功触发刷怪
Break
;======================================================
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
;--------------------------------------------------
;副本名字 X坐标 Y坐标 怪物名称 范围 数量
$g005副本 36 44 暗之双头血魔 25 10
$g005副本 36 44 暗之虹魔教主 25 10
$g005副本 36 44 暗之双头金刚 25 10
$g005副本 36 44 暗之沃玛教主 25 10
;======================================================改变人物状态脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/改变人物状态脚本.html
说明
- 功能:
- 说明: TestStatus 此命令可在M2自定义修改为你需要的命令
- TestStatus 0 0 (参数0为状态类型、参加2为时间 0为清空所有颜色)
示例
[@main]
#IF
#ACT
Gmexecute TestStatus 5 1会员系统详解游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/会员系统详解.htm
示例
[@main]
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
#ACT
SENDMSG 6 增加30天2小时3分 255 253
检测会员剩余时间 文件名称 过期是否删除(0不删除 1删除) 变量1(到期时间 字符变量) 变量2(剩余天数 数字变量) 变量3(剩余小时 数字变量) 变量4(剩余分钟 数字变量)
[@main]
#IF
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S1 N1 N2 N3
#ACT
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253
删除会员还是使用原来的老命令DELNAMEDATELIST
[@main]
<输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \
<关闭/@EXIT>\
[@InputString1]
#IF
;S1.CHECKONLINE
CheckOnline <$STR(S1)>
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
SENDMSG 6 <$STR(S1)>充值成功,增加30天2小时3分! 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 <$STR(S1)>不在线! 255 253
;----------------------------------------------------------------
以下命令支持绝对路径
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
AddNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
DelNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)[@main]
#IF
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S1 N1 N2 N3
#ACT
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 你不是会员或已过期,请及时充值! 255 253
删除会员还是使用原来的老命令DELNAMEDATELIST
[@main]
<输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \
<关闭/@EXIT>\
[@InputString1]
#IF
;S1.CHECKONLINE
CheckOnline <$STR(S1)>
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
SENDMSG 6 <$STR(S1)>充值成功,增加30天2小时3分! 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 <$STR(S1)>不在线! 255 253
;----------------------------------------------------------------
以下命令支持绝对路径
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
AddNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
DelNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)[@main]
<输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \
<关闭/@EXIT>\
[@InputString1]
#IF
;S1.CHECKONLINE
CheckOnline <$STR(S1)>
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
SENDMSG 6 <$STR(S1)>充值成功,增加30天2小时3分! 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 <$STR(S1)>不在线! 255 253
;----------------------------------------------------------------
以下命令支持绝对路径
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
AddNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
DelNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)[@InputString1]
#IF
;S1.CHECKONLINE
CheckOnline <$STR(S1)>
#ACT
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
SENDMSG 6 <$STR(S1)>充值成功,增加30天2小时3分! 255 253
#ELSEACT
SENDMSG 6 <$STR(S1)>不在线! 255 253
;----------------------------------------------------------------
以下命令支持绝对路径
ClearNameList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
AddNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)
DelNameDateList 文件名 是否绝对路径(0或空:相对路径;1:绝对路径)获取徒弟列表游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/获取徒弟列表.htm
示例
[@GetMasterList]
#if
#act
GetMasterList S1
#SAY
你当前的徒弟有<$STR(S1)>获取徒弟数量游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/获取徒弟数量.htm
示例
[@GetMasterCount]
#if
#act
GetMasterCount P1
#SAY
你当前的徒弟有<$STR(P1)>人获取指定位置的物品数量游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/获取指定位置的物品数量.htm
示例
[@获取背包屠龙数量]
#act
GetItemCount 0 屠龙 N0
sendmsg 6 背包中屠龙的数量为<$STR(N0)>获取组队成员数量(组队相关命令)游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/获取组队成员数量.htm
示例
[@GETGROUPCOUNT]
#if
CheckGroupLeader
#act
GETGROUPCOUNT P1
sendmsg 6 你当前组队的队友有<$STR(P1)>人
#elseact
sendmsg 6 你不是队长
[@GETGROUPCOUNT]
#if
CheckGroupLeader
#act
GETGROUPCOUNT P1 5
sendmsg 6 你5格范围内当前组队的队友有<$STR(P1)>人
#elseact
sendmsg 6 你不是队长
自动退出组队命令(个人通过脚本执行)
#act
exitGroup
SENDMSG 6 你已经主动离开了队伍
删除队友功能: (只有队长才能用此命令,才会生效 )
#if
CheckGroupLeader
#act
DELETEGROUPMENBER 成员名
SENDMSG 6 你被队长踢出了队伍!
#elseact
sendmsg 6 你不是队长[@GETGROUPCOUNT]
#if
CheckGroupLeader
#act
GETGROUPCOUNT P1 5
sendmsg 6 你5格范围内当前组队的队友有<$STR(P1)>人
#elseact
sendmsg 6 你不是队长
自动退出组队命令(个人通过脚本执行)
#act
exitGroup
SENDMSG 6 你已经主动离开了队伍
删除队友功能: (只有队长才能用此命令,才会生效 )
#if
CheckGroupLeader
#act
DELETEGROUPMENBER 成员名
SENDMSG 6 你被队长踢出了队伍!
#elseact
sendmsg 6 你不是队长机器人脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/机器人脚本.htm
格式
;Robot.txt
;机器人名称 脚本名称
系统控制
AutoRunRobot
脚本格式:
;AutoRunRobot.txt
#AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg
SEC:按秒运行
MIN:按分运行
HOUR:按小时运行
DAY:按天运行
RUNONWEEK:按星期几及时间运行
#AutoRun NPC RUNONWEEK 5:15:55 @SendRedMsg
星期五15点55分运行
实例:
Robot.txt内容:该文件在\Envir\下
;==========================
Test Test
;==========================
Test.txt内容:(每8秒钟运行脚本一次)该文件在\Envir\Robot_def\下
;==========================
#AutoRun NPC SEC 8 @DHB
;==========================
RobotManage.txt内容(内容即普通脚本内容)该文件在\Envir\Robot_def\下说明
- 功能:
- 增加了关于国家参数设置
示例
[@DHB]
#if
#act
SENDMSG 0
双头金刚怪物攻城了......
MISSION 3 330 330
PARAM1 360
PARAM2 340
PARAM3 10
PARAM4 1
MOBPLACE
双头金刚
;==========================
;====================================================2016-03-30扩展支持如下=========================================================
增加了关于国家参数设置
MISSION 3 330 330
PARAM1 360
PARAM2 340
PARAM3 10
PARAM4 5
PARAM5 国家
PARAM6 同国家名玩家是否可攻击(0,1)
PARAM7 不国家名怪物是否PK(0,1)
MOBPLACE 半兽勇士记忆石设置方法[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/记忆石设置方法[!].htm
示例
[@StdModeFunc99]
;#act
;关闭自定义NPC大对话框
;CloseBigDialogBox
;#say
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
<成功传送后才会消失一点.安全无毒.放心使用>\
[@PMOVE1]
#ACT
TAGMAPMOVE 1
[@PMOVE2]
#ACT
TAGMAPMOVE 2
[@PMOVE3]
#ACT
TAGMAPMOVE 3
[@PMOVE4]
#ACT
TAGMAPMOVE 4
[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE1]
#ACT
TAGMAPMOVE 1
[@PMOVE2]
#ACT
TAGMAPMOVE 2
[@PMOVE3]
#ACT
TAGMAPMOVE 3
[@PMOVE4]
#ACT
TAGMAPMOVE 4
[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE2]
#ACT
TAGMAPMOVE 2
[@PMOVE3]
#ACT
TAGMAPMOVE 3
[@PMOVE4]
#ACT
TAGMAPMOVE 4
[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE3]
#ACT
TAGMAPMOVE 3
[@PMOVE4]
#ACT
TAGMAPMOVE 4
[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE4]
#ACT
TAGMAPMOVE 4
[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE5]
#ACT
TAGMAPMOVE 5
[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@PMOVE6]
#ACT
TAGMAPMOVE 6
[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO1]
#ACT
TAGMAPINFO 1
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO2]
#ACT
TAGMAPINFO 2
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO3]
#ACT
TAGMAPINFO 3
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO4]
#ACT
TAGMAPINFO 4
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO5]
#ACT
TAGMAPINFO 5
GOTO @StdModeFunc99
[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99[@TAGMAPINFO6]
#ACT
TAGMAPINFO 6
GOTO @StdModeFunc99技能栏升级强化技能[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/技能栏触发升级强化技能.html
格式
技能数据库 CanUpgrade字段设置0或留空则不显示升级按钮 ,设置1允许升级,设置2不允许升级(显示升级按钮) MaxupgradeLv字段为强化多少重后不再显示升级按钮
示列:
技能面板上点击"升级"按钮,结合Messagebox命令,可关联到QF内容中,如触发[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号
人物技能升级触发:QF中,[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号......英雄技能升级触发:QF中,[@HeroSkillLevelExX]段 X为技能ID编号
[@SkillLevelEx11]
#IF
CheckSkill 雷电术 > 8 1
#ACT
Sendmsg 7 强化雷电术已升至最高等级九级,无法继续升级!
#ELSEACT
MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消
Break
[@确定11]
#IF
checkitem 书页 > 9
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 + 1 1
MESSAGEBOX 提示:恭喜您的雷电术又熟练提升了1级
break
#ELSEsay
你没有学习此技能或者没有10张书页,请您达到条件了再来吧!
注:以上为简单模式,仅供参考,也可以做的更精细点,如每次升级需要的材料数量分别设置;技能exp经验值升满才允许强化说明
- 功能:
示例
[@SkillLevelEx11]
#IF
CheckSkill 雷电术 > 8 1
#ACT
Sendmsg 7 强化雷电术已升至最高等级九级,无法继续升级!
#ELSEACT
MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消
Break
[@确定11]
#IF
checkitem 书页 > 9
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 + 1 1
MESSAGEBOX 提示:恭喜您的雷电术又熟练提升了1级
break
#ELSEsay
你没有学习此技能或者没有10张书页,请您达到条件了再来吧!
注:以上为简单模式,仅供参考,也可以做的更精细点,如每次升级需要的材料数量分别设置;技能exp经验值升满才允许强化[@确定11]
#IF
checkitem 书页 > 9
#ACT
SKILLLEVEL 雷电术 + 1 1
MESSAGEBOX 提示:恭喜您的雷电术又熟练提升了1级
break
#ELSEsay
你没有学习此技能或者没有10张书页,请您达到条件了再来吧!
注:以上为简单模式,仅供参考,也可以做的更精细点,如每次升级需要的材料数量分别设置;技能exp经验值升满才允许强化假人登录脚本实例游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/假人登录脚本.htm
示例
[@Login]
#IF
;检测是否是假人
ISDUMMY
#ACT
;从配置文件列表中随机获取一个配置文件
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S10)>
SETDUMMYCONFIGFILENAME <$STR(S10)>
LOADDUMMYCONFIGFILE
MOVR D0 6
ChangeAttatckMode <$STR(D0)>
;从配置文件列表中随机获取一个配置文件,给英雄使用
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>
;从假人列表或假人英雄列表中获取一个没有登录过的名称
GETDUMMYNAME <$STR(S11)> 1 1
;格式 SETDUMMYHERONAME 英雄名称
SETDUMMYHERONAME <$STR(S11)>
RECALLHERO
DUMMYSTART
[@HeroLogin]
#IF
;检测是否是假人英雄
H.ISDUMMY
#ACT
;<$STR(S11)> 是主人登录随机获取的一个配置文件
H.SETDUMMYCONFIGFILENAME <$STR(S11)>
H.LOADDUMMYCONFIGFILE[@HeroLogin]
#IF
;检测是否是假人英雄
H.ISDUMMY
#ACT
;<$STR(S11)> 是主人登录随机获取的一个配置文件
H.SETDUMMYCONFIGFILENAME <$STR(S11)>
H.LOADDUMMYCONFIGFILE假人自动摆摊游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/假人自动摆摊.htm
示例
[@假人上线自动摆摊]
#IF
ISDUMMY
#ELSEACT
BREAK
;检测是否已经创建过个人商店
#IF
CHECKMYSHOP
#ACT
;停止挂机
DUMMYSTOP
;开始摆摊
SHOPSTALL
#ELSEACT
;如果没有个人商店开始用自己的名字做为商店的名字创建个人商店
CREATEMYSHOP <$USERNAME>
;停止挂机
DUMMYSTOP
;开始摆摊
SHOPSTALL此命令可以用于抓鬼任务 ,随机刷怪前检测坐标游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/检测地图坐标是否可以到达.htm
格式
CHECKMAPMOVE 地图名 X坐标 Y坐标说明
- 功能:
示例
[@测试]
#IF
CHECKMAPMOVE 3 333 333
#SAY
盟重省333 333能够到达
#ELSESAY
该坐标不能到达功能:游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/检测人物多少时间没有移动.htm
格式
CHECKSTATIONTIME 控制符(<、>、 =) 分钟
;==========================================
示例一:
#IF
CHECKSTATIONTIME > 50
#SAY
你已经有50分钟没有移动了,系统将你踢下线!
#ACT
KICK
示例二
#IF
CHECKSTATIONTIME > 50
#SAY
你已经有50分钟没有移动了,系统将在5秒后将你小退游戏!
#ACT
DelayCall 5000 @Kick
[@Kick]
#IF
#ACT
Kick 1说明
- 功能:
示例
[@Kick]
#IF
#ACT
Kick 1检查人物的职业 [!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/检测人物职业.htm
格式
#IF
CheckJob Warrior
#SAY
你是武士.
#IF
CheckJob Taoist
#SAY
你是道士.
#IF
CheckJob Wizard
#SAY
你是魔法师.说明
- 功能:
脚本初始化游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/脚本初始化.html
格式
[@Startup]说明
- 说明:
示例
[@Startup][@Startup]
#IF
#ACT
INC G35 20脚本发送屏幕震动[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/屏幕震动脚本.htm
格式
[@main]
<自己震动0/@SceneShake> \
<所以地图震动1/@SceneShake1> \
<可视范围震动2/@SceneShake2> \
<当前地图震动3/@SceneShake3> \
<比奇省屏幕震动/@SceneShake4>\
[@SceneShake]
#IF
#ACT
SceneShake 0 3
;自己震动3次,后面参数不要的话为自己震动一次
break
[@SceneShake1]
#IF
#ACT
SceneShake 1
break
[@SceneShake2]
#IF
#ACT
SceneShake 2 1 1
;屏幕范围内震动1次,本次震动需勾选内挂"屏幕震动"选项,否则看不到震动效果
break
[@SceneShake3]说明
- 功能:
- ;自己震动3次,后面参数不要的话为自己震动一次
- ;命令 参数 地图
示例
[@main]
<自己震动0/@SceneShake> \
<所以地图震动1/@SceneShake1> \
<可视范围震动2/@SceneShake2> \
<当前地图震动3/@SceneShake3> \
<比奇省屏幕震动/@SceneShake4>\
[@SceneShake]
#IF
#ACT
SceneShake 0 3
;自己震动3次,后面参数不要的话为自己震动一次
break
[@SceneShake1]
#IF
#ACT
SceneShake 1
break
[@SceneShake2]
#IF
#ACT
SceneShake 2 1 1
;屏幕范围内震动1次,本次震动需勾选内挂"屏幕震动"选项,否则看不到震动效果
break
[@SceneShake3]
#IF
#ACT
SceneShake 3
break
[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break[@SceneShake]
#IF
#ACT
SceneShake 0 3
;自己震动3次,后面参数不要的话为自己震动一次
break
[@SceneShake1]
#IF
#ACT
SceneShake 1
break
[@SceneShake2]
#IF
#ACT
SceneShake 2 1 1
;屏幕范围内震动1次,本次震动需勾选内挂"屏幕震动"选项,否则看不到震动效果
break
[@SceneShake3]
#IF
#ACT
SceneShake 3
break
[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break[@SceneShake1]
#IF
#ACT
SceneShake 1
break
[@SceneShake2]
#IF
#ACT
SceneShake 2 1 1
;屏幕范围内震动1次,本次震动需勾选内挂"屏幕震动"选项,否则看不到震动效果
break
[@SceneShake3]
#IF
#ACT
SceneShake 3
break
[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break[@SceneShake2]
#IF
#ACT
SceneShake 2 1 1
;屏幕范围内震动1次,本次震动需勾选内挂"屏幕震动"选项,否则看不到震动效果
break
[@SceneShake3]
#IF
#ACT
SceneShake 3
break
[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break[@SceneShake3]
#IF
#ACT
SceneShake 3
break
[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break[@SceneShake4]
#IF
#ACT
;命令 参数 地图
SceneShake 4 0
break脚本控制怪物攻城游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/怪物攻城脚本.htm
格式
;怪物集中位置,怪物会自动向此位置集中
MISSION 地图名 座标X 座标Y
;刷新怪物座标X
PARAM1
X
;刷新怪物座标Y
PARAM2 Y
;刷新怪物数量
PARAM3
数量
;刷新怪物范围
PARAM4 范围
;刷新怪物名称
MobPlace
怪物名称
;=======================================
[@MobMission]
#if
#act
MISSION 3 330 330
PARAM1 360
PARAM2 340
PARAM3
10MISSION 地图 x1;x2;x3...xn y1;y2;y3...yn (x和y的数量要一致)
;
示范:
;
[@玄武刷怪5]
;
#act
;
MISSION 1v1 141;173;190;206;201 135;102;85;85;70
;
PARAM1 102
;
PARAM2 174
;
PARAM3 10
;
PARAM4 0
;
PARAM5 1
;
PARAM6 0
;
PARAM7 1
;
PARAM8 242说明
- 功能:
- ============================================2016-03-30扩展参数================================================
- 增加国家 国家相关控制参数
- ============================================2017扩展参数================================================
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;刷怪命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;下面命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
示例
[@MobMission]
#if
#act
MISSION 3 330 330
PARAM1 360
PARAM2 340
PARAM3
10
PARAM4 5
MOBPLACE
半兽勇士
;
============================================2016-03-30扩展参数================================================
;
增加国家 国家相关控制参数
;
MISSION 3 330 330
;
PARAM1 360
;
PARAM2 340
;
PARAM3 10
;
PARAM4 5
;
PARAM5 1 国家编号
;
PARAM6 同国家名玩家是否可攻击(0,1)
;
PARAM7 不国家名怪物是否PK(0,1)
;
PARAM8 怪物名字颜色
;
PARAM9 禁止相同国家的人员攻击怪物(1:禁止;0:不禁止)用禁止可以保留以前的逻辑
;
MOBPLACE 半兽勇士
;[@玄武刷怪5]
;
#act
;
MISSION 1v1 141;173;190;206;201 135;102;85;85;70
;
PARAM1 102
;
PARAM2 174
;
PARAM3 10
;
PARAM4 0
;
PARAM5 1
;
PARAM6 0
;
PARAM7 1
;
PARAM8 242
;
PARAM9 1
;
MOBPLACE 战士人形怪
;
============================================2017扩展参数================================================
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;刷怪命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
MOBPLACE 怪物名称 目标名称
MISSION <$MAP> 320 351
PARAM1 330
PARAM2 355
PARAM3 1
PARAM4 4
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;下面命令扩展最后一个参数,为空表示可攻击所有可攻击的对象,指定名字表示只攻击指定名称的可攻击对象
MOBPLACE 白野猪 紫色暗灵脚本增加自定义按钮[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/脚本增加自定义按钮.htm
格式
命令 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10
命令: ADDBUTTON
[@main]
<自定义按钮/@main1>\
[@main1]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 自定义按钮1\测试增加按钮
参数说明:
参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
参数3为按钮默认图片
参数4为鼠标经过图片
参数5为按钮按下图片
参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)
参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)
参数8为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性位置, 22=宠物界面,23=宠物背包,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑,28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图,42=可视化默认仓库,43=可视化无限仓库
参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题).换行符号 \ ,支持图片(详见下方参数9说明)
参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息(如果需要文字颜色列如:250#,,列子如下:)
[@main2]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 251#自定义按钮1\250#测试增加按钮
ADDBUTTON 38 1 73 73 73 520 1 0 251#装备回收 251#在线回收\250#在线回收命令 参数1 参数2
命令:DELBUTTON说明
- 功能:
- 格式: 命令 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10
- 参数说明:
- 参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
- 参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
- 参数3为按钮默认图片
- 参数4为鼠标经过图片
- 参数5为按钮按下图片
- 参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)
- 参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)
- 参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题).换行符号 \ ,支持图片(详见下方参数9说明)
- 参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息(如果需要文字颜色列如:250#,,列子如下:)
- 其他说明:
- 格式:命令 参数1 参数2
- 说明:参数1为按钮序号(1-200) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)
- ########################################################2019-3月扩展参数9说明########################################################
示例
[@main]
<自定义按钮/@main1>\
[@main1]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 自定义按钮1\测试增加按钮
参数说明:
参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
参数3为按钮默认图片
参数4为鼠标经过图片
参数5为按钮按下图片
参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)
参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)
参数8为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性位置, 22=宠物界面,23=宠物背包,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑,28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图,42=可视化默认仓库,43=可视化无限仓库
参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题).换行符号 \ ,支持图片(详见下方参数9说明)
参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息(如果需要文字颜色列如:250#,,列子如下:)
[@main2]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 251#自定义按钮1\250#测试增加按钮
ADDBUTTON 38 1 73 73 73 520 1 0 251#装备回收 251#在线回收\250#在线回收[@main1]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 自定义按钮1\测试增加按钮
参数说明:
参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
参数3为按钮默认图片
参数4为鼠标经过图片
参数5为按钮按下图片
参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)
参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)
参数8为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动2=人物装备栏3=人物背包栏4=英雄装备栏5=英雄背包栏6=聊天框左侧龙界面7=聊天框右侧等级界面8=商铺界面9=时装界面,10=英雄时装,11=技能栏,12=英雄技能栏,13=称号栏,14=英雄称号栏,15=状态栏,16=英雄状态栏,17=属性栏,18=英雄属性栏,19=人物出战栏,20=行会界面,21=详细属性位置, 22=宠物界面,23=宠物背包,24=人物首饰,25=英雄首饰,26=人物神佑,27=英雄神佑,28=查看他人装备,29=查看他人时装,30=查看他人称号,31=查看他人首饰盒,32=查看他人神佑袋,33=M大地图,42=可视化默认仓库,43=可视化无限仓库
参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题).换行符号 \ ,支持图片(详见下方参数9说明)
参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息(如果需要文字颜色列如:250#,,列子如下:)
[@main2]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 251#自定义按钮1\250#测试增加按钮
ADDBUTTON 38 1 73 73 73 520 1 0 251#装备回收 251#在线回收\250#在线回收[@main2]
#IF
#ACT
ADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 251#自定义按钮1\250#测试增加按钮
ADDBUTTON 38 1 73 73 73 520 1 0 251#装备回收 251#在线回收\250#在线回收#IF
#ACT
DELBUTTON 1 1
说明:参数1为按钮序号(1-200) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)[@测试1]
#IF
#ACT
AddButton 1 2 135 136 137 0 15 33 测试按钮2 这是一个提示信息
命令 地图代码(大于-1时绘制指定地图 ,-1显示当前所在地图,-2关闭大地图绘制区域)
[@测试2]
#IF
#ACT
;Maptoggle 1
;SendMsg 6 切换到沃玛森林
;Maptoggle -1
;SendMsg 6 还原大地图为当前地图
Maptoggle -2
SendMsg 6 关闭大地图绘制区域(黑色一块)
####################################################位置太多,具体如下############################################################
0 主界面-不能移动
1 主界面-可以移动
2 人物装备栏
3 人物背包栏
4 英雄装备栏
5 英雄背包栏
6 聊天框左侧龙界面
7 聊天框右侧等级界面
8 商铺界面
9 时装界面
10 英雄时装
11 技能栏
12 英雄技能栏
13 称号栏
14 英雄称号栏
15 状态栏
16 英雄状态栏
17 属性栏
18 英雄属性栏
19 人物出战栏
20 行会界面
21 详细属性位置
22 宠物界面
24 人物首饰
25 英雄首饰
26 人物神佑
27 英雄神佑
28 查看他人装备
29 查看他人时装
30 查看他人称号
31 查看他人首饰盒
32 查看他人神佑袋
33 M大地图
34 英雄出战栏
35 查看他人出战栏
36 人物时装首饰
37 英雄时装首饰
38 他人时装首饰
39 人物时装神佑
40 英雄时装神佑
41 他人时装神佑[@测试2]
#IF
#ACT
;Maptoggle 1
;SendMsg 6 切换到沃玛森林
;Maptoggle -1
;SendMsg 6 还原大地图为当前地图
Maptoggle -2
SendMsg 6 关闭大地图绘制区域(黑色一块)
####################################################位置太多,具体如下############################################################
0 主界面-不能移动
1 主界面-可以移动
2 人物装备栏
3 人物背包栏
4 英雄装备栏
5 英雄背包栏
6 聊天框左侧龙界面
7 聊天框右侧等级界面
8 商铺界面
9 时装界面
10 英雄时装
11 技能栏
12 英雄技能栏
13 称号栏
14 英雄称号栏
15 状态栏
16 英雄状态栏
17 属性栏
18 英雄属性栏
19 人物出战栏
20 行会界面
21 详细属性位置
22 宠物界面
24 人物首饰
25 英雄首饰
26 人物神佑
27 英雄神佑
28 查看他人装备
29 查看他人时装
30 查看他人称号
31 查看他人首饰盒
32 查看他人神佑袋
33 M大地图
34 英雄出战栏
35 查看他人出战栏
36 人物时装首饰
37 英雄时装首饰
38 他人时装首饰
39 人物时装神佑
40 英雄时装神佑
41 他人时装神佑结婚脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/结婚脚本.htm
示例
[@main]
<我想结婚 /@marry>\
<我想离婚 /@unmarry>\
\
<离开 /@exit >
[@marry]
求婚者必须是男性且拥有求婚戒指,\
你准备好求婚了吗?\
\
<准备好了 /@agree>\
<下次再来 /@exit>\ \
\
<返回 /@main >
[@agree]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
checkposemarry
#say
对方已经结过婚了,是不是想犯重婚罪呀!!!\
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#elsesay
只有男的向女的求婚,还没见过大姑娘向小伙子求婚的。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposegender 男
#say
你变态呀!!!想搞同性恋!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
checkposedir 2
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checklevel 40
#elsesay
结婚要求你的等级必须40级或以上,小伙子努力练好级再来找我。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposelevel > 34
#elsesay
你的对象还没成年,等她长大点再来吧!小伙子不要心急嘛!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkitemw 求婚戒指 1
#elsesay
你没求婚戒指,弄到求婚戒指再来找我吧!!!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
#act
takew 求婚戒指 1
marry
[@StartMarry]
#if
checkmarry
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
你愿意娶对方为妻,并照顾她一生一世吗?\
\
<我愿意 /@RequestMarry >
#if
gender
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
请耐心等待你心爱的人向你求婚\ \
[@RequestMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry
requestmarry
[@WateMarry][@marry]
求婚者必须是男性且拥有求婚戒指,\
你准备好求婚了吗?\
\
<准备好了 /@agree>\
<下次再来 /@exit>\ \
\
<返回 /@main >
[@agree]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
checkposemarry
#say
对方已经结过婚了,是不是想犯重婚罪呀!!!\
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#elsesay
只有男的向女的求婚,还没见过大姑娘向小伙子求婚的。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposegender 男
#say
你变态呀!!!想搞同性恋!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
checkposedir 2
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checklevel 40
#elsesay
结婚要求你的等级必须40级或以上,小伙子努力练好级再来找我。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposelevel > 34
#elsesay
你的对象还没成年,等她长大点再来吧!小伙子不要心急嘛!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkitemw 求婚戒指 1
#elsesay
你没求婚戒指,弄到求婚戒指再来找我吧!!!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
#act
takew 求婚戒指 1
marry
[@StartMarry]
#if
checkmarry
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
你愿意娶对方为妻,并照顾她一生一世吗?\
\
<我愿意 /@RequestMarry >
#if
gender
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
请耐心等待你心爱的人向你求婚\ \
[@RequestMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry
requestmarry
[@WateMarry]
你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。
[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act[@agree]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
checkposemarry
#say
对方已经结过婚了,是不是想犯重婚罪呀!!!\
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#elsesay
只有男的向女的求婚,还没见过大姑娘向小伙子求婚的。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposegender 男
#say
你变态呀!!!想搞同性恋!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
checkposedir 2
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checklevel 40
#elsesay
结婚要求你的等级必须40级或以上,小伙子努力练好级再来找我。\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkposelevel > 34
#elsesay
你的对象还没成年,等她长大点再来吧!小伙子不要心急嘛!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
checkitemw 求婚戒指 1
#elsesay
你没求婚戒指,弄到求婚戒指再来找我吧!!!\
\
<返回 /@main >
#elseact
break
#if
#act
takew 求婚戒指 1
marry
[@StartMarry]
#if
checkmarry
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
你愿意娶对方为妻,并照顾她一生一世吗?\
\
<我愿意 /@RequestMarry >
#if
gender
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
请耐心等待你心爱的人向你求婚\ \
[@RequestMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry
requestmarry
[@WateMarry]
你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。
[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#say
对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \
<我愿意 /@ResposeMarry >[@StartMarry]
#if
checkmarry
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
gender man
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
你愿意娶对方为妻,并照顾她一生一世吗?\
\
<我愿意 /@RequestMarry >
#if
gender
#act
break
#say
婚礼现在正式开始。\ \
请耐心等待你心爱的人向你求婚\ \
[@RequestMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry
requestmarry
[@WateMarry]
你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。
[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#say
对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \
<我愿意 /@ResposeMarry >
\
<我不愿意 /@ResposeMarryFail >
[@ResposeMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry ok
[@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息[@RequestMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry
requestmarry
[@WateMarry]
你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。
[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#say
对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \
<我愿意 /@ResposeMarry >
\
<我不愿意 /@ResposeMarryFail >
[@ResposeMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry ok
[@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry[@WateMarry]
你已向对方求婚,请耐心等待对方的答复。
[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#say
对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \
<我愿意 /@ResposeMarry >
\
<我不愿意 /@ResposeMarryFail >
[@ResposeMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry ok
[@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。[@RevMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#say
对方向你求婚,你是否答应嫁给他? \ \
<我愿意 /@ResposeMarry >
\
<我不愿意 /@ResposeMarryFail >
[@ResposeMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry ok
[@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息[@ResposeMarry]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \
\
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry ok
[@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry][@ResposeMarryFail]
#if
checkmarry
#act
break
#say
你都结过婚了,还来注册结婚,想犯重婚罪呀!!! \ \
<返回 /@main >
#if
#act
marry responsemarry
fail
[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================[@EndMarry]
你们二个已经成为了一对全法夫妻了。\
\
<关闭 /@exit >
[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@EndMarryFail]
结婚失败!\
\
<关闭 /@exit >
[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@MarryDirErr]
对方没站好位置
[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@MarryCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@HumanTypeErr]
你变态呀,既然选择一个非人类作为结婚对象。
[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@MarrySexErr]
你变态呀,既然同性恋。
;==========================================
离婚开始
[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@unmarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
#elsesay
你都没结婚离什么婚??\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;双方离婚时没面对面站好显示的信息
[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@UnMarryCheckDir]
要离婚是吧?离婚是二个人的事,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行离婚姻了。\
\
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
<返回 /@main >
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@UnMarryTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回 /@main >
;=======================================================
;开始离婚程序后,双方显示的信息
[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@StartUnMarry]
#if
gender man
#act
BREAK
#say
是否确定真的要与你共事多年的妻子离婚吗?\
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#if
gender
#say
你的老公现在向我请求离婚,是不是愿意协议离婚? \
\
<确定 /@RequestUnMarry >
#act
break
;=======================================================
;发出离婚请求
[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@RequestUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
requestunmarry
;=======================================================
;回应离婚请求
[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@ResposeUnMarry]
#if
checkmarry
#act
unmarry
responseunmarry
;===============================================
;请求离婚后显示的信息
[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@WateUnMarry]
你已向对方发出离婚请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求离婚后对方显示的信息
[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@RevUnMarry]
对方向你离婚请求,你是否答应离婚?
\ \
<我愿意 /@RequestUnMarry >
<返回 /@main >
;===============================================
;没结过婚的人点离婚后出的提示信息
[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@ExeMarryFail]
你都没结过婚,跑来做什么?
\ \
[返回 /@main ]
;==============================================
;强行离婚
[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@fUnMarry]
#if
checkitem 金条 1
checkmarry
#act
take 金条 1
unmarry requestunmarry
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
我不能让你离婚。\
<确定 /@exit >
;==============================================
;离婚完成后的提示信息
[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@UnMarryEnd]
呵呵,你已经脱离苦海了!!!
\
<退出 /@exit >
[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >[@asktime]
你调查结婚时间的请求已发出,\
请稍后。\
<确定 /@exit >经验怪、经验猪游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/经验猪类型的经验怪.htm
酒神弟子完整脚本[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/酒神弟子完整脚本[!].htm
示例
[@Main]
我是玛法酒神的嫡传大弟子,也是这家酒馆的老板.\
这次回来正式受了师父的托付,将玛法的古老武学内功,在玛法大陆\
传播开来.当你学习内功并通过修炼,使内功等级逐渐升高后,你的\
战斗力会获得极大的提升.怎么样?有没有兴趣来学习内功?\
<我要学习内功/@学习内功> <兑换玛法珍酿>\
<内功是什么?/@内功说明> <兑换精元丹>\
[@学习内功]
哦?有心思学习这心法了?\
算你有眼光,学习了内功,实力大增,到时候莫说,\
击败肆虐玛法的邪恶生物,就是翻越过雪山,\
找到回家之路也不是不可能.\
那你是想自己学习还是你的英雄学习呢?\
请注意,只有你自己学会内功后,我才会教你的英雄内功.\
<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\
<不,我是想将玛法内功心法还给你>\
<返回/@EXit>
[@自己学习]
#if
CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 你还想再学习?
#ELSEACT
goto @自己学习1
[@自己学习1]
#IF
;检查所需物品
checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
take 玛法内功心法 1
READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@英雄学习]
#if
H.CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 英雄还想再学习?
#ELSEACT
goto @英雄学习1
[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@学习内功]
哦?有心思学习这心法了?\
算你有眼光,学习了内功,实力大增,到时候莫说,\
击败肆虐玛法的邪恶生物,就是翻越过雪山,\
找到回家之路也不是不可能.\
那你是想自己学习还是你的英雄学习呢?\
请注意,只有你自己学会内功后,我才会教你的英雄内功.\
<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\
<不,我是想将玛法内功心法还给你>\
<返回/@EXit>
[@自己学习]
#if
CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 你还想再学习?
#ELSEACT
goto @自己学习1
[@自己学习1]
#IF
;检查所需物品
checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
take 玛法内功心法 1
READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@英雄学习]
#if
H.CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 英雄还想再学习?
#ELSEACT
goto @英雄学习1
[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@自己学习]
#if
CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 你还想再学习?
#ELSEACT
goto @自己学习1
[@自己学习1]
#IF
;检查所需物品
checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
take 玛法内功心法 1
READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@英雄学习]
#if
H.CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 英雄还想再学习?
#ELSEACT
goto @英雄学习1
[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@自己学习1]
#IF
;检查所需物品
checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
take 玛法内功心法 1
READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@英雄学习]
#if
H.CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 英雄还想再学习?
#ELSEACT
goto @英雄学习1
[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@英雄学习]
#if
H.CHECKREADSKILLNG
#ACT
MESSAGEBOX 英雄还想再学习?
#ELSEACT
goto @英雄学习1
[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@英雄学习1]
#IF
;检查所需物品
H.checkitem 玛法内功心法 1
#ACT
H.take 玛法内功心法 1
H.READSKILLNG
#ELSEACT
MESSAGEBOX 没有玛法内功心法,你还想学习?
[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@ReadNGOK]
你学会内功!
[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@ReadNGHeroOK]
你的英雄学会内功!
[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@ReadNGFail]
你的已经学会内功了呀!
[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@ReadNGHeroFail]
你尚未招出你的英雄,或者你的英雄已经学会内功了呀!
[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@内功说明]
三龙卫的神威早已铭记在了每个玛法人的心头,他们当年所使用的\
绚丽招式多已经流传于当今的玛法大陆,在不久前几种三龙卫的几乎\
失传的绝技也从藏经阁出世,再度扬威江湖.不过人们所不知道的是\
昔年三龙卫之所以能够扬威玛法,不仅仅靠他们精妙的招式,更是\
因为他们雄厚的内功.随着三龙卫的失踪,这些内功的秘密,也随之\
失传.但只有一种人,他们中间还依旧流传着三龙卫内功的秘密,\
他们,便是三龙卫的后裔!\\
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@三龙卫的后裔]
不,不,我当然不是那些英雄的后裔,我的师父才是!我师父的名号\
相信你一定听过,他就是玛法大陆上酒的传播者,三十年前的第一\
勇士玛法酒神.当年师父正是凭借着他内外双修的高深功力,\
在玛法大陆上横行无阻.这些年来,师父他一直在遵循着他的祖先\
三龙卫的遗志,试图翻越雪山,寻找回家的路.然而,自然之力并非\
人力可敌,师父花了三十年,也不过探索了大雪山一隅,\
为此,他决定从他这代开始,打破三龙卫家族的族规.\ \
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>[@禁密武学外传]
不错,师父他相信人定胜天,只要敢于打破常规,必可以找出一条\
回家的道路.因此,师父派我,他的嫡传大弟子,来到盟重酒馆\
这个人来人往的地方,寻找有缘人,将内功的奥妙传播开来.\
一个人找不到回家的路,但相信一万人百万人,一定可以在绵延的\
雪山中,寻找到一条路,通向我们玛法文化的根源!\ \
<我相信我们会找到回家的路的> <返回>开通元宝寄售服务游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/元宝寄售系统.HTML
格式
OPENYBDEAL 数字 //开通元宝交易,数字表示需要的元宝数量 永久使用,保存入人物数据里
@@dealybme 寄售物品
QUERYYBSELL //查询正在出售的物品
QUERYYBDEAL //查询可以的购买物品
<$QUERYYBDEALLOG> //显示交易记录
下面是完整脚本实例
(@ybdeal )
[@main]
您好,有什么可以效劳的?我可以为您提供关于元宝的各类服务 \
现在已经开通了金刚石的元宝交易功能,\
点击交易栏的第十格可以放置金刚石进行交易,\
如果不更新客户端,<交易栏的第十格将不能使用>。\
<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\
<查询元宝数/@askybnum> <出售物品/@@dealybme>\
<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\
<查询交易信息/@askybdeallog>\
[@askybsell]
#ACT
QUERYYBSELL
[@askybdeal]
#ACT
QUERYYBDEAL
[@askybdeallog]
<$QUERYYBDEALLOG>
[@askybnum]说明
- 功能: 开通元宝寄售服务
- //参数1 表示开通需要元宝
示例
[@main]
您好,有什么可以效劳的?我可以为您提供关于元宝的各类服务 \
现在已经开通了金刚石的元宝交易功能,\
点击交易栏的第十格可以放置金刚石进行交易,\
如果不更新客户端,<交易栏的第十格将不能使用>。\
<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\
<查询元宝数/@askybnum> <出售物品/@@dealybme>\
<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\
<查询交易信息/@askybdeallog>\
[@askybsell]
#ACT
QUERYYBSELL
[@askybdeal]
#ACT
QUERYYBDEAL
[@askybdeallog]
<$QUERYYBDEALLOG>
[@askybnum]
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<返回/@main>
[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@askybsell]
#ACT
QUERYYBSELL
[@askybdeal]
#ACT
QUERYYBDEAL
[@askybdeallog]
<$QUERYYBDEALLOG>
[@askybnum]
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<返回/@main>
[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@askybdeal]
#ACT
QUERYYBDEAL
[@askybdeallog]
<$QUERYYBDEALLOG>
[@askybnum]
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<返回/@main>
[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@askybdeallog]
<$QUERYYBDEALLOG>
[@askybnum]
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<返回/@main>
[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@askybnum]
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<返回/@main>
[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@rule]
人人都知道,我是玛法大陆最公正的人\
您要开通以元宝出售道具,必须向我支付1个元宝\
我将为您提供永久、公正的服务\ \
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
<不同意/@exit>
[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@openybsell]
#ACT
//参数1 表示开通需要元宝
OPENYBDEAL 1
[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@rule1]
您确定已仔细阅读了《元宝交易协议》并接受协议内的所有条款\
1、第一次使用元宝交易,必须开通元宝交易功能并向NPC支付1个元宝\
2、充值元宝是针对帐号进行的,\
该帐号下相同服务器的角色均可以使用这些元宝\
3、如果物品放在NPC处出售超过3天,交易将被终止,\
同时卖方取回物品时需额外再支付1个元宝。\
4、卖方在输入买方角色和元宝数量时,请注意输入正确的角色名\
因自己本身操作失误造成的损失系统将不进行补偿。\
<下一页/@rule2>
[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@rule2]
5、在一笔交易未完成的情况下,交易双方均不可以再次进行元宝交易\
6、帐号在单组服务器携带元宝上限:9999个,\
元宝单次交易额最高不超过9999个,\
交易成功如果角色携带元宝数量超过上限,\
超过上限的元宝数量将被自动转换成游戏时间(天卡)\
7、交易成功,卖方将自动获得相应元宝\
8、玩家可在我这里查询最近一次的元宝交易记录\
在取消交易或接受交易物品时,若包裹栏无足够空间,则物品将不能取回\
<返回/@main>
[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@AskYBSellFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>
[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>[@AskYBDealFail]
没有查询到指定的记录\
<返回/@main>捆药绳[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/捆药绳.html
格式
将多件物品捆绑为一件物品
示列:
DB:2 1 1 31 ....后面自己填写,持久为使用次数 注意:source = -1 时将不会被放入下面6格
[@STDMODEFUNC22]
#IF
CHECKITEM 强效太阳水 6
#ACT
TAKE 强效太阳水 6
GIVE 太阳水包 1
#ELSEACT
AddFunItemDura 1000说明
- 功能:
- DB:2 1 1 31 ....后面自己填写,持久为使用次数 注意:source = -1 时将不会被放入下面6格
示例
[@STDMODEFUNC22]
#IF
CHECKITEM 强效太阳水 6
#ACT
TAKE 强效太阳水 6
GIVE 太阳水包 1
#ELSEACT
AddFunItemDura 1000离线挂机[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/离线挂机[!].htm
格式
ISDUPMODE (0或空时检测所有对象,1只检测人物)
范例地址: 挂机范例脚本说明
- 功能: 挂机命令
示例
[@main]
欢迎使用我提供的挂机功能,使用此功能可以让你不必开电脑,\
就可以进行泡点。\
点击开始挂机后,可输入一段留言信息给你的朋友。\
<开始挂机 /@@offlinemsg >
[@@offlinemsg]
#if
ISDUPMODE
#say
请找一个空位置,不能与别人站在一起。\
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
INSAFEZONE
#elseact
break
#elsesay
请在安全区找一个位置站好,不能会被人杀的。\
\
<返回 /@main >
#IF
checklevelex > 0
#act
OFFLINEPLAY 100 100 100
;命令 秒 经验 分钟 (挂机多少秒获得多少经验,挂机多少分钟后踢出游戏)[@@offlinemsg]
#if
ISDUPMODE
#say
请找一个空位置,不能与别人站在一起。\
\
<返回 /@main >
#act
break
#if
INSAFEZONE
#elseact
break
#elsesay
请在安全区找一个位置站好,不能会被人杀的。\
\
<返回 /@main >
#IF
checklevelex > 0
#act
OFFLINEPLAY 100 100 100
;命令 秒 经验 分钟 (挂机多少秒获得多少经验,挂机多少分钟后踢出游戏)聊天框自定义颜色游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/聊天框自定义颜色.htm
示例
[@main]
#ACT
SENDMSG 5 {<$USERNAME>|254:253}翎风引擎官方网站:http://www.lfm2.com
SENDMSG 5 {<$USERNAME>|250:0:1}翎风引擎官方网站:http://www.lfm2.com
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 {<$USERNAME>|250:0}翎风引擎官方网站:http://www.lfm2.com
注意请在网关上设置过滤{信息|F:B}中任意字符,防止玩家发送彩色聊天信息魔王岭脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/天下第一.htm
示例
[@main]
#if
#act
MOV A14 <$USERALLNAME>\天下第一战士强制组队脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/强制组队.html
说明
- 功能:
示例
[@强制组队]
#if
#act
mov S10
#say
\
<请直接输入对方的游戏角色名称即可强制他跟你组队!/SCOLOR=150>\
\ \
<请输入角色名字:/SCOLOR=253><点击此处输入名字/@@inputstring10(请正确输入需要组队的角色名字:)>\
\
[@inputstring10]
#if
#act
goto @开始组队
break
[@MsgFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 输入数据中包含了非法字符,请重新编辑!
[@开始组队]
#if
CheckOnline <$STR(S10)>
#act
CreatGroup <$STR(S10)>
break
#elsesay
\ \
错误:<玩家『<$STR(S10)>』已经下线,只能针对在线人物使用。/SCOLOR=254>\
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
[@CreatGroupOK]
#say
\
操作成功,玩家<$STR(S10)>已被你开始组队!
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置[@inputstring10]
#if
#act
goto @开始组队
break
[@MsgFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 输入数据中包含了非法字符,请重新编辑!
[@开始组队]
#if
CheckOnline <$STR(S10)>
#act
CreatGroup <$STR(S10)>
break
#elsesay
\ \
错误:<玩家『<$STR(S10)>』已经下线,只能针对在线人物使用。/SCOLOR=254>\
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
[@CreatGroupOK]
#say
\
操作成功,玩家<$STR(S10)>已被你开始组队!
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置[@MsgFilter]
#ACT
MESSAGEBOX 输入数据中包含了非法字符,请重新编辑!
[@开始组队]
#if
CheckOnline <$STR(S10)>
#act
CreatGroup <$STR(S10)>
break
#elsesay
\ \
错误:<玩家『<$STR(S10)>』已经下线,只能针对在线人物使用。/SCOLOR=254>\
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
[@CreatGroupOK]
#say
\
操作成功,玩家<$STR(S10)>已被你开始组队!
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置[@开始组队]
#if
CheckOnline <$STR(S10)>
#act
CreatGroup <$STR(S10)>
break
#elsesay
\ \
错误:<玩家『<$STR(S10)>』已经下线,只能针对在线人物使用。/SCOLOR=254>\
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
[@CreatGroupOK]
#say
\
操作成功,玩家<$STR(S10)>已被你开始组队!
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置[@CreatGroupOK]
#say
\
操作成功,玩家<$STR(S10)>已被你开始组队!
\
<返回/@强制组队>\
<关闭/@exit>\ \
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
禁止符号在M2-列表信息一设置清除当前人物的拜师信息游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/清除当前人物的拜师信息.htm
格式
DELMASTER 徒弟序号(为空表示大徒弟、师傅清除指定徒弟使用,徒弟清除师傅以下是示例脚本)
;==========================================
[@Main]
#IF
#ACT
DELMASTER
#SAY
你已经和你师傅脱离关系了
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
#ACT
DELMASTER
#SAY
你已经和你师傅脱离关系了
;==========================================人物登录脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/登录脚本.htm
格式
在目录 Envir\MapQuest_def\ 中建立文件名为QManage.txt的脚本,按以下格式编写脚本:说明
- 功能:
示例
[@Login]
#IF
IsAdmin
#ACT
CHANGEMODE 2 1
CHANGEMODE 3 1
SENDMSG 5
%s,欢迎进入游戏,当前模式为GM管理模式。========================================================================
注: 如该脚本更改后,不须重启M2使其生效,可用 @ReloadManage 命令重新加载该脚本。人物显示一个放大的虚影[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/人物显示幻象.htm
格式
[@main]
<放大虚影/@main1>\
[@main1]
#if
#ACT
;显示幻象:第一个参数:透明度(0--255),值越小越透明 10:显示时间(秒)
SHOWPHANTOM 255 10说明
- 功能:
- ;显示幻象:第一个参数:透明度(0--255),值越小越透明 10:显示时间(秒)
示例
[@main]
<放大虚影/@main1>\
[@main1]
#if
#ACT
;显示幻象:第一个参数:透明度(0--255),值越小越透明 10:显示时间(秒)
SHOWPHANTOM 255 10[@main1]
#if
#ACT
;显示幻象:第一个参数:透明度(0--255),值越小越透明 10:显示时间(秒)
SHOWPHANTOM 255 10人物颜色发型游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/人物颜色发型.htm
示例
[@HumFace]
请选择美容项目....\ \
『<名称颜色 /@changcolor >』\
『<换 发 型 /@ChangHair >』\ \
〖<返回 /@main >〗
[@ChangColor]
是不是觉得自己名称的颜色太单调了,换换试试!\
\
『<复原 /@Color255 >』\
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color255]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
255
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color0]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
252
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color1]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
217
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@ChangColor]
是不是觉得自己名称的颜色太单调了,换换试试!\
\
『<复原 /@Color255 >』\
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color255]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
255
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color0]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
252
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color1]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
217
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color255]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
255
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color0]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
252
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color1]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
217
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color0]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
252
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color1]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
217
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color1]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
217
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color2]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
251
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color3]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
253
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color4]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
125
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color5]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
249
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color6]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
254
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@Color7]
#ACT
CHANGENAMECOLOR
250
#SAY
呵呵,你的颜色已经改变。\ \
〖<返回 /@ChangColor >〗
[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@ChangHair]
#IF
gender man
#ACT
goto @ChangHairMan
#ELSEACT
goto
@ChangHairWoman
[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@ChangHairMan]
想不想来个光头呀,酷呆了!!!\
\
『<光头 /@hairman0 >』\
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@hairman0]
#ACT
HAIRSTYLE
0
#SAY
呵呵,光头是不是很酷呀!!! \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@hairman1]
#ACT
HAIRSTYLE
1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@ChangHairWoman]
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@hairWoman0]
#ACT
HAIRSTYLE 0
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗[@hairWoman1]
#ACT
HAIRSTYLE 1
#SAY
呵呵,你的发型已经改变了... \ \
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗人物转生[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/人物转生[!].htm
格式
RENEWLEVEL 转次数 转后等级
分配点数
转次数 代表一次转多少级(数值范围为 1 -
255)
转后等级
代表转生后人物的等级,0为不改变人物当前等级。
分配点数
代表转生后可以得到的点数,此点数可能按比例换成人物属性点(数值范围 1 -
20000)。
英雄转生命令为:H.RENEWLEVEL 转次数 转后等级
;==========================================
;将人物转生一次,后等级设为
28级,分配100点属性
[@RenewLevel]
#IF
#ACT
RENEWLEVEL 1 28
100
#SAY
转生成功。
;==========================================控制符(=,>,<)
;==========================================
[@ViewRenLevel]
#IF
checkrenewlevel = 0
#act
break
#say
你还没转生!!!\
\
〖<返回 /@ReNewLevel >〗 〖<关闭 /@exit >〗
#IF
checkrenewlevel = 1
#act
break
#say
你的转生等级为第一重转生!!!\
\
〖<返回 /@ReNewLevel >〗
〖<关闭 /@exit >〗
;==========================================;==========================================
[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
RestRenewLevel
;==========================================
英雄转生示列脚本:
[@herozs]
#IF
H.checkrenewlevel
#Act
H.RENEWLEVEL 1
#SAY
您的英雄转生到<$H.RELEVEL>级了!!!
#ELSEACT
MESSAGEBOX 英雄转生次数已经<$H.RELEVEL>级了!配置文件:String.ini
以下为相关配置内容:
;==========================================
WarrReNewName =%chrname\*<圣>*
WizardReNewName =%chrname\*<神>*
TaosReNewName =%chrname\*<尊>*
WarrReNewName
武士转生后名称显示
WizardReNewName
法师转生后名称显示
TaosReNewName
道士转生后名称显示说明
- 功能:
示例
[@RenewLevel]
#IF
#ACT
RENEWLEVEL 1 28
100
#SAY
转生成功。
;==========================================[@ViewRenLevel]
#IF
checkrenewlevel = 0
#act
break
#say
你还没转生!!!\
\
〖<返回 /@ReNewLevel >〗 〖<关闭 /@exit >〗
#IF
checkrenewlevel = 1
#act
break
#say
你的转生等级为第一重转生!!!\
\
〖<返回 /@ReNewLevel >〗
〖<关闭 /@exit >〗
;==========================================[@ClearRenewLevel]
#IF
#ACT
RestRenewLevel
;==========================================
英雄转生示列脚本:
[@herozs]
#IF
H.checkrenewlevel
#Act
H.RENEWLEVEL 1
#SAY
您的英雄转生到<$H.RELEVEL>级了!!!
#ELSEACT
MESSAGEBOX 英雄转生次数已经<$H.RELEVEL>级了![@herozs]
#IF
H.checkrenewlevel
#Act
H.RENEWLEVEL 1
#SAY
您的英雄转生到<$H.RELEVEL>级了!!!
#ELSEACT
MESSAGEBOX 英雄转生次数已经<$H.RELEVEL>级了!任务脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/任务脚本.htm
示例
[@Login]
[@主线任务]
传奇归来任务\
<传奇归来任务/@生存的诀窍>\
主线任务\
<生存的诀窍/@生存的诀窍>\
[@支线任务]
支线任务\
<等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\
<等级3 王师弟子/@王师弟子>\
<等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\
<等级5 进入庄园/@进入庄园>\
<等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\
[@日常活动]
日常活动\
<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\
<地下夺宝/@地下夺宝>\
<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\
<历练任务(每日一次)/@历练任务>\
<每日巡游任务/@每日巡游任务>\
<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\
<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\
<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\
[@生存的诀窍]
半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\
战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\
我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\
勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\
在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\[@主线任务]
传奇归来任务\
<传奇归来任务/@生存的诀窍>\
主线任务\
<生存的诀窍/@生存的诀窍>\
[@支线任务]
支线任务\
<等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\
<等级3 王师弟子/@王师弟子>\
<等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\
<等级5 进入庄园/@进入庄园>\
<等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\
[@日常活动]
日常活动\
<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\
<地下夺宝/@地下夺宝>\
<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\
<历练任务(每日一次)/@历练任务>\
<每日巡游任务/@每日巡游任务>\
<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\
<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\
<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\
[@生存的诀窍]
半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\
战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\
我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\
勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\
在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \[@支线任务]
支线任务\
<等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\
<等级3 王师弟子/@王师弟子>\
<等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\
<等级5 进入庄园/@进入庄园>\
<等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\
[@日常活动]
日常活动\
<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\
<地下夺宝/@地下夺宝>\
<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\
<历练任务(每日一次)/@历练任务>\
<每日巡游任务/@每日巡游任务>\
<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\
<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\
<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\
[@生存的诀窍]
半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\
战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\
我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\
勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\
在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\[@日常活动]
日常活动\
<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\
<地下夺宝/@地下夺宝>\
<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\
<历练任务(每日一次)/@历练任务>\
<每日巡游任务/@每日巡游任务>\
<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\
<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\
<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\
[@生存的诀窍]
半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\
战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\
我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\
勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\
在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@生存的诀窍]
半兽人的贪婪和凶残打破了我们宁静的生活。\
战火蔓延到玛法大陆的每个角落。\
我们渴望驱除侵入者,我们期待重建家园。\
勇士,在这生死存亡的危机时刻,我们要团结\
在一起。为了帮助你成长,快去找你旁边\
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
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点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@寻找炼金师]
在比奇(325,262),盟重(326,330),苍月岛\
庄园(65,72)处可以找到炼金师,在炼金师处使\
元宝可以获得大量经验、金刚石和组队卷轴。\
金刚石是锻造高级武器的必备物品。\
组队卷轴是去地下宫殿解救天工神剪的必须道具。\
<任务/FCOLOR=249>:到炼金师处查询元宝锻造的规则\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重、苍月岛、庄园的炼金师\
[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@王师弟子]
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
盟重(331,328)金牌尊者处领取一份王师弟子奖\
<任务/FCOLOR=249>:在武馆教头处了解“师傅如何收徒”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇、盟重的武馆教头\
[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@新手大礼包]
比奇的书店老板(325,250)是个热心肠的人。\
尤其是对待新人的帮助。\
<任务/FCOLOR=249>:查看“5元宝换取新手大礼包”\
<完成任务NPC/FCOLOR=249>:比奇书店老板\
[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@玛法巡游]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取玛法巡游任务。\
只要在玛法大陆巡查两个小时后,\
就可以带<比奇国王/FCOLOR=249>那里领取大量的经验回馈。\
每日22点后,不可以接受巡查任务。\
[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@地下夺宝]
你每天可以在<宫殿长廊送宝人偶(108,96)/FCOLOR=249>处\
参加地下夺宝活动。\ \
活动时间为:\
10:30-11:00\
13:30-14:00\
15:30-16:00\
20:30-21:00\
23:00-23:30\ \
活动细则:\
以上活动时间段内,通过<盟重镇魔首将(322,342)/FCOLOR=249>处\
携带地下组队卷轴选择单人或组队进入地下宫殿后\
点击送宝人偶,进入夺宝地图,\
活动时间结束前的5分钟宝物会出现在夺宝地图中,\
宝物出现后2分钟即可获得。\ \
有几率爆出以下宝物:\
<40级重装等高级装备/FCOLOR=249>\
<白金积分,热血积分/FCOLOR=249>\
<全系列藏宝图/FCOLOR=249>\
<47级新技能书,道士驯兽术/FCOLOR=249>\
[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@除魔任务]
你每天可以在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
领取每日除魔任务。\
在一轮除魔任务(完成5次任务)中。\
每次完成任务后的奖励会越来越好。\
每天只能完成一轮的除魔任务。\ \
任务包括:\
前往石墓杀死<10只红野猪/FCOLOR=249>\
前往骨魔洞杀死<20只骷髅长枪兵/FCOLOR=249>\
前往霸者大厅杀死<3只白野猪/FCOLOR=249>\
前往兽人古墓杀死<15只骷髅/FCOLOR=249>\
前往赤月峡谷杀死<10只月魔蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<15只鸡/FCOLOR=249>\
前往毒蛇山谷杀死<5只虎蛇/FCOLOR=249>\
前往比奇杀死<8只食人花/FCOLOR=249>\
前往雷炎洞穴杀死<2只金杖蜘蛛/FCOLOR=249>\
前往死亡棺材杀死<2只邪恶钳虫/FCOLOR=249>\
前往魔龙西郊杀死<3只魔龙刀兵/FCOLOR=249>\ \
如果你觉得领取的任务太难,\
也可花费<50000金币/FCOLOR=249>在<盟重活动使者(339,335)/FCOLOR=249>处\
重新领取任务。\
[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \[@历练任务]
你每天可以在盟重活动使者(339,335)处\
领取每日历练任务。\
按照指示前往各地找到恶魔看守人,支付一定的金币\
杀死指定的怪物即可完成历练任务领取奖励。\
每天只能只能完成一次历练任务。\ \
任务包括:\
25-29级:前往香石墓穴,杀四10只恶魔野猪\
香石墓穴恶魔看守人(37,30),(84,47)\
任务奖励:500000经验\ \
30-34级:前往沃玛寺庙三层,杀死<10只恶魔沃玛/FCOLOR=249>\
沃玛寺庙恶魔看守人(46,46),(62,62)\
任务奖励:600000经验\ \
35-39级:前往地牢一层东,杀死<10只恶魔蜈蚣/FCOLOR=249>\
地牢一层恶魔看守人(75,108),(161,52)\
任务奖励:800000经验\ \
40-44级:前往石墓七层,杀死<10只恶魔楔蛾/FCOLOR=249>\
石墓恶魔看守人(30,72),(62,42)\
任务奖励:1000000经验\ \
45-49级:前往祖玛七层大厅,杀死<10只恶魔祖玛/FCOLOR=249>\
祖玛神殿恶魔看守人(11,13)\
任务奖励:1200000经验\ \
50-54级:前往牛魔寺庙大厅,杀死<10只恶魔牛魔/FCOLOR=249>\
牛魔寺庙恶魔看守人(15,16),(67,67)\
任务奖励:1200000经验\ \
55-59级:前往魔龙岭,杀死<10只恶魔魔龙/FCOLOR=249>\
魔龙岭恶魔看守人(213,117),(84,353)\
任务奖励:1500000经验\ \
60-70级:前往地下长廊,杀死<10只地下长廊恶魔/FCOLOR=249>\
地下长廊恶魔看守人(160,172)\
任务奖励:1500000经验\ \沙城主公告游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/沙城主公告.htm
示例
[@main]
沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\
现在金库中所存的金币数量为:<$CASTLEGOLD>,今天的收入为:
<$TODAYINCOME>\ \
『<修改城名 /@@castlename >』
『<城主公告 /@@sendMsg >』\\
『<取回资金 /@@withdrawal >』
『<存入资金 /@@receipts >』\
『<控制城门 /@treatdoor >』
『<修理城门和城墙 /@repaircastle >』\
『<雇用弓箭手 /@hirearchers >』\
\
〖<取消 /@exit >〗\
[@@sendMsg]
#if
checkcastlegold ?
100000
#act
takecastlegold
100000
SETSENDMSGFLAG
#elsesay
城内资金不足,不要乱用钱。\
\
『<返回 /@main >』
[@treatdoor]
城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\
\
『<关城门 /@closemaindoor >』\
『<开城门 /@openmaindoor >』\
\
〖<返回 /@main >〗\
[@openmaindoor]
城门已经打开。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
[@closemaindoor]
城门已经关闭。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
;--------------------------------------------------
;荐府
包访
[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@@sendMsg]
#if
checkcastlegold ?
100000
#act
takecastlegold
100000
SETSENDMSGFLAG
#elsesay
城内资金不足,不要乱用钱。\
\
『<返回 /@main >』
[@treatdoor]
城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\
\
『<关城门 /@closemaindoor >』\
『<开城门 /@openmaindoor >』\
\
〖<返回 /@main >〗\
[@openmaindoor]
城门已经打开。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
[@closemaindoor]
城门已经关闭。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
;--------------------------------------------------
;荐府
包访
[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@treatdoor]
城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\
\
『<关城门 /@closemaindoor >』\
『<开城门 /@openmaindoor >』\
\
〖<返回 /@main >〗\
[@openmaindoor]
城门已经打开。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
[@closemaindoor]
城门已经关闭。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
;--------------------------------------------------
;荐府
包访
[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@openmaindoor]
城门已经打开。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
[@closemaindoor]
城门已经关闭。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
;--------------------------------------------------
;荐府
包访
[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@closemaindoor]
城门已经关闭。\ \
〖<返回 /@treatdoor >〗\
;--------------------------------------------------
;荐府
包访
[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@repaircastle]
请选择要修理的位置?\
\
『<修理城门 /@repairdoor >』\
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
\
〖<返回 /@main >』\
[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@repairdoor]
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
\
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@repairwalls]
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
\
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
\
〖<返回 /@repaircastle >』\
[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\[@hirearchers]
雇用弓箭手可保护城堡的安全,并维护城堡的治安。\
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
请选择要雇用弓箭手放置位置:
\ \
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
『<返回 /@main >』\设置雕像有效时间[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/设置雕像有效时间.html
说明
- 功能:
- 说明: 使用:SetNpcImageTime 设置雕像有效时间,到时间后破碎,时间单位:分钟
示例
[@SetNpc]
#IF
#ACT
SetNpcImageTime + 600
SendMsg 5 雕像维护成功,时间增加10小时!使用脚本命令解毒[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/使用脚本命令解毒.htm
格式
[@main]
#if
#ACT
DETOXIFCATION
SENDMSG 6 提示:解毒成功!说明
- 功能:
示例
[@main]
#if
#ACT
DETOXIFCATION
SENDMSG 6 提示:解毒成功!收徒脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/收徒脚本.htm
示例
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@main]
<我想拜师/@master>\
<我想出师/@unmaster>\
\
<离开/@exit>
[@master]
想拜师呀,你要拜的师父来了没有?\
与你师父面对面站好,开始拜师。\
\
<准备好了/@agree>\
<我知道了/@exit>\ \
<返回/@main>
[@agree]
;检查是不是已经是别人的师父
#if
checkismaster
#act
break
#say
没事别来这玩!!!\
\
<返回/@main>
;检查是不是已经拜师了
#if
checkmaster
#act
break
#say
你都都已经拜了别人为师,怎么还拜师!!! \
\
<返回/@main>
;检查对面的人物是不是别人的徒弟
#if
checkposemaster
#say
你找了个什么人做师父,怎么现在还是别人的徒弟?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查二个有没站好位置
#if
checkposedir
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
checklevel
40
#say
你都40多级了还要找师父?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查对方等级
#if
checkposelevel
> 50
#elsesay
你找个什么师父呀,等级这么低?\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#act
master
[@StartGetMaster]
拜师仪式正式开始。\ \
你是否确认拜师?\
\
<确认/@RequestMaster>
[@StartMaster]
拜师仪式正式开始。\
\
对方已经向你提出拜师请求。\ \
[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\[@master]
想拜师呀,你要拜的师父来了没有?\
与你师父面对面站好,开始拜师。\
\
<准备好了/@agree>\
<我知道了/@exit>\ \
<返回/@main>
[@agree]
;检查是不是已经是别人的师父
#if
checkismaster
#act
break
#say
没事别来这玩!!!\
\
<返回/@main>
;检查是不是已经拜师了
#if
checkmaster
#act
break
#say
你都都已经拜了别人为师,怎么还拜师!!! \
\
<返回/@main>
;检查对面的人物是不是别人的徒弟
#if
checkposemaster
#say
你找了个什么人做师父,怎么现在还是别人的徒弟?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查二个有没站好位置
#if
checkposedir
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
checklevel
40
#say
你都40多级了还要找师父?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查对方等级
#if
checkposelevel
> 50
#elsesay
你找个什么师父呀,等级这么低?\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#act
master
[@StartGetMaster]
拜师仪式正式开始。\ \
你是否确认拜师?\
\
<确认/@RequestMaster>
[@StartMaster]
拜师仪式正式开始。\
\
对方已经向你提出拜师请求。\ \
[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\[@agree]
;检查是不是已经是别人的师父
#if
checkismaster
#act
break
#say
没事别来这玩!!!\
\
<返回/@main>
;检查是不是已经拜师了
#if
checkmaster
#act
break
#say
你都都已经拜了别人为师,怎么还拜师!!! \
\
<返回/@main>
;检查对面的人物是不是别人的徒弟
#if
checkposemaster
#say
你找了个什么人做师父,怎么现在还是别人的徒弟?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查二个有没站好位置
#if
checkposedir
#elsesay
你们二个面对面站好呀,不要乱动。\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
checklevel
40
#say
你都40多级了还要找师父?\
\
<返回/@main>
#act
break
;检查对方等级
#if
checkposelevel
> 50
#elsesay
你找个什么师父呀,等级这么低?\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#act
master
[@StartGetMaster]
拜师仪式正式开始。\ \
你是否确认拜师?\
\
<确认/@RequestMaster>
[@StartMaster]
拜师仪式正式开始。\
\
对方已经向你提出拜师请求。\ \
[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster[@StartGetMaster]
拜师仪式正式开始。\ \
你是否确认拜师?\
\
<确认/@RequestMaster>
[@StartMaster]
拜师仪式正式开始。\
\
对方已经向你提出拜师请求。\ \
[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。[@StartMaster]
拜师仪式正式开始。\
\
对方已经向你提出拜师请求。\ \
[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\[@RequestMaster]
;检查所需物品
#if
checkitemw 力量戒指 1
#elsesay
你都没信物,怎么拜呀!!!\
\
<返回/@main>
#elseact
break
#if
#act
takew 力量戒指 1
master
requestmaster
[@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail][@WateMaster]
你已向对方请求拜师,请耐心等待对方的答复。
[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force[@RevMaster]
对方想拜你为师,你是否想收此人为徒?
\ \
<同意/@ResposeMaster>
\
<不同意/@ResposeMasterFail>
[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\[@ResposeMaster]
#if
#act
master
responsemaster
ok
[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@ResposeMasterFail]
#if
#act
master
responsemaster fail
[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@EndMaster]
你们二个已经是师徒关系了。\
\
<关闭/@exit>
[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@EndMasterFail]
拜师失败!\
\
<关闭/@exit>
[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@MasterDirErr]
对方没站好位置
[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@MasterCheckDir]
请站好位置\\
[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@HumanTypeErr]
此人不可以做你的师父。
;==========================================
开始
[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@unmaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
#elsesay
你都没师父,跑来做什么??\
\
<返回/@main>
;=======================================================
[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@UnMasterCheckDir]
按正常出师步骤,必须二个人对面对站好位置,\
如果人来不了你只能选择强行出师了。\
\
<我要强行出师/@fUnMaster>\
<返回/@main>
;=======================================================
;对面位置不是人物时显示的信息
[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@UnMasterTypeErr]
你对面站了个什么东西,怎么不太象人来的。\
\
<返回/@main>
[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@UnIsMaster]
必须由徒弟发出请求!!!\
\
<返回/@main>
[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@UnMasterError]
不要来捣乱!!!\
\
<返回/@main>
;=======================================================
;开始程序后,双方显示的信息
[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@StartUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
是否确定真的要脱离师徒关系?\
\
<确定/@RequestUnMaster>
[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@WateUnMaster]
出师仪式现在开始!!!\
\
;=======================================================
;发出请求
[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@RequestUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
requestunmaster
;=======================================================
;回应请求
[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@ResposeUnMaster]
#if
havemaster
#act
unmaster
responseunmaster
;===============================================
;请求后显示的信息
[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@WateUnMaster]
你已向对方发出请求,请耐心等待对方的答复。
;===============================================
;请求后对方显示的信息
[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@RevUnMaster]
对方向你请求,你是否答应?
\
<我愿意/@RequestUnMaster>
<返回/@main>
;===============================================
[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@ExeMasterFail]
你都没师父,跑来做什么?
\
[返回/@main]
;==============================================
;强行
[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@fUnMaster]
#if
checkitem
金条 1
havemaster
#act
take 金条
1
unmaster requestunmaster
force
#elsesay
要收一根金条的手续费,你没有金条,\
<确定/@exit>
;==============================================
;完成后的提示信息
[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱[@UnMasterEnd]
呵呵,你已经脱刷新包裹的命令游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/增加刷新包裹命令.html
说明
- 功能:
示例
[@GroupAttrib]
我要刷新包裹:\
<刷新/@GroupAttrib5>\ \
<退出/@exit>
[@GroupAttrib5]
#IF
#ACT
RefreshBag
MESSAGEBOX 刷新包裹成功!
CLOSE
#ELSEACT
[@GroupAttrib6]
#IF
#ACT
H.RefreshBag
MESSAGEBOX 英雄刷新包裹成功!
CLOSE
#ELSEACT[@GroupAttrib5]
#IF
#ACT
RefreshBag
MESSAGEBOX 刷新包裹成功!
CLOSE
#ELSEACT
[@GroupAttrib6]
#IF
#ACT
H.RefreshBag
MESSAGEBOX 英雄刷新包裹成功!
CLOSE
#ELSEACT[@GroupAttrib6]
#IF
#ACT
H.RefreshBag
MESSAGEBOX 英雄刷新包裹成功!
CLOSE
#ELSEACT挑战功能游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/挑战功能.htm
格式
CHALLENGMAPMOVE 地图名 X Y
功能:没有挑战地图可移动,则退回抵押的物品
格式:GETCHALLENGEBAKITEM
//----------------------------------------------------------------------
QFunction-0.txt
文件
[@Challenge]
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029A =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029A 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029B = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029B 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029C = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029C 14 15GETCHALLENGEBAKITEM
//----------------------------------------------------------------------
QFunction-0.txt
文件
[@Challenge]
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029A =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029A 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029B = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029B 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029C = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029C 14 15
BREAK
#IF说明
- 说明:没有等级限制,只在双方面对面,即可挑战,挑战时间5分钟,在挑战时间内没有分出胜负的,直接随机传送.
- 增加地图参数 FIGHT4
- (挑战地图),此参数禁止召唤英雄,死亡不掉落物品,不增加PK值.
- 功能:移动到挑战地图
- 功能:没有挑战地图可移动,则退回抵押的物品
示例
[@Challenge]
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029A =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029A 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029B = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029B 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029C = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029C 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029D =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029D 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029E = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029E 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029F = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029F 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029G =
0
#ACT
BREAK
CHALLENGMAPMOVE EM029G 14 15
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029H = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029H 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029I = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029I 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029J =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029J 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029K = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029K 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029L = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029L 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029M =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029M 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029N = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029N 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029O = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029O 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029P =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029P 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT
EM029Q = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029Q 14
15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029R = 0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE
EM029R 14 15
BREAK
#IF
CHECKMAPHUMANCOUNT EM029S =
0
#ACT
CHALLENGMAPMOVE EM029S 14 15[@Challenge_Fail]
#IF
#ACT
GETCHALLENGEBAKITEM
#SAY
当前地图人数已经满员!请稍后再试,谢谢!\
;挑战胜利者执行..
[@Challenge_Win]
#IF
#ACT
SendMsg 5
挑战胜利..[@Challenge_Win]
#IF
#ACT
SendMsg 5
挑战胜利..跳转,延迟游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/跳转延迟.htm
示例
[@main]
<延迟跳转 /@DelayGoto > <清除延迟 /@ClearDelayGoto >
<得到物品 /@giveonground>\
\
<返回 /@main >
[@giveonground]
#if
#act
GIVEONGROUND 屠龙 5
[@DelayGoto]
#if
#act
DELAYGOTO 3
@DelayLabel
#say
<清除延迟 /@ClearDelayGoto >
[@DelayLabel]
#say
延迟跳转测试成功!\
\
<返回 /@next >
[@ClearDelayGoto]
#if
#act
CLEARDELAYGOTO
#say
延迟跳转已清除.\ \
<返回 /@next >
------------------------------------------------------------------------;[@giveonground]
#if
#act
GIVEONGROUND 屠龙 5
[@DelayGoto]
#if
#act
DELAYGOTO 3
@DelayLabel
#say
<清除延迟 /@ClearDelayGoto >
[@DelayLabel]
#say
延迟跳转测试成功!\
\
<返回 /@next >
[@ClearDelayGoto]
#if
#act
CLEARDELAYGOTO
#say
延迟跳转已清除.\ \
<返回 /@next >
------------------------------------------------------------------------;[@DelayGoto]
#if
#act
DELAYGOTO 3
@DelayLabel
#say
<清除延迟 /@ClearDelayGoto >
[@DelayLabel]
#say
延迟跳转测试成功!\
\
<返回 /@next >
[@ClearDelayGoto]
#if
#act
CLEARDELAYGOTO
#say
延迟跳转已清除.\ \
<返回 /@next >
------------------------------------------------------------------------;[@DelayLabel]
#say
延迟跳转测试成功!\
\
<返回 /@next >
[@ClearDelayGoto]
#if
#act
CLEARDELAYGOTO
#say
延迟跳转已清除.\ \
<返回 /@next >
------------------------------------------------------------------------;[@ClearDelayGoto]
#if
#act
CLEARDELAYGOTO
#say
延迟跳转已清除.\ \
<返回 /@next >
------------------------------------------------------------------------;卧龙山庄的地图代码为 Hero1游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/卧龙山庄配置.html
格式
OPENBOOKS 序号(0--5)
说明: 0表示卧龙书页,1-5表示笔迹.
卧龙笔记-3.txt
#IF
CheckLevelEx > 39
#ACT
OPENBOOKS 0
#ELSESAY
40级以上玩家才可以进入卧龙山庄.
注意:最后点击进入卧龙山庄时会调用此书页所在NPC脚本中的@HeroMap段.
卧龙笔记-3.txt
[@HeroMap]
#IF
#ACT
MAPMOVE HERO1 215 206
Give 回城卷 1说明
- 功能: 显示卧龙山庄书页效果
- 说明: 0表示卧龙书页,1-5表示笔迹.
- 注意:最后点击进入卧龙山庄时会调用此书页所在NPC脚本中的@HeroMap段.
示例
[@HeroMap]
#IF
#ACT
MAPMOVE HERO1 215 206
Give 回城卷 1屏幕显示信息分个人和全局游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/新的公告.html
示例
[@SuperMOVEMSG2]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 2 带透明框绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG0]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 带透明框绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG3]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
发送模式取值:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG0]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 带透明框绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG3]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
发送模式取值:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG1]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 1 淡入淡出绘制测试|欢迎使用翎风引擎|官方网站:www.lfm2.com
break
[@SuperMOVEMSG3]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
发送模式取值:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员[@SuperMOVEMSG3]
#IF
#ACT
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
发送模式取值:
0: 所有在线人物
1:自己
2:对友(包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
3: 行会所有成员(包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
4: 同一地图所有人物(包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
5: 对友(不包含自己); 范围=0;所有对友; 范围>0;在自己范围之内的队友
6: 行会所有成员(不包含自己); 范围=0;行会所有成员; 范围>0;在自己范围之内的行会成员
7: 同一地图所有人物(不包含自己); 范围=0;同一地图所有人物; 范围>0;在自己范围之内的人物
8: 国家模式,仅对自己的国家成员新增触发游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/新增触发说明.htm
示例
[@GetCastle]
#IF
#Act
#SAY
break
沙巴克被占领!
;沙巴克被别人占领触发
[@LostCastle]
#IF
#Act
SENDMSG 0 提示:沙巴克老大<$USERNAME>要换人了
;以下为占领沙巴克和丢失沙巴克行会所有在线成员都触发(包括行会老大),和上面的仅掌门人触发按需使用
;---------------------------------------------------
;沙巴克丢失全员触发:@LostCastleEx
;沙巴克占领全员触发:@GetCastleEx
[@LostCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会丢失沙巴克
[@GetCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会已占领沙巴克
;---------------------------------------------------
;创建行会触发
[@CreateGuild]
#IF
#ACT
break
#SAY
行会已经创建!
;退出行会触发
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@LostCastle]
#IF
#Act
SENDMSG 0 提示:沙巴克老大<$USERNAME>要换人了
;以下为占领沙巴克和丢失沙巴克行会所有在线成员都触发(包括行会老大),和上面的仅掌门人触发按需使用
;---------------------------------------------------
;沙巴克丢失全员触发:@LostCastleEx
;沙巴克占领全员触发:@GetCastleEx
[@LostCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会丢失沙巴克
[@GetCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会已占领沙巴克
;---------------------------------------------------
;创建行会触发
[@CreateGuild]
#IF
#ACT
break
#SAY
行会已经创建!
;退出行会触发
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@LostCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会丢失沙巴克
[@GetCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会已占领沙巴克
;---------------------------------------------------
;创建行会触发
[@CreateGuild]
#IF
#ACT
break
#SAY
行会已经创建!
;退出行会触发
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@GetCastleEx]
#ACT
SENDMSG 5 你所在的行会已占领沙巴克
;---------------------------------------------------
;创建行会触发
[@CreateGuild]
#IF
#ACT
break
#SAY
行会已经创建!
;退出行会触发
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@CreateGuild]
#IF
#ACT
break
#SAY
行会已经创建!
;退出行会触发
[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@exitGuild]
#IF
#SAY
你已经从行会中退出!
;---------------------------------------------------
出师触发 QFunction-0.txt
[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@UnMasterEnd]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:师傅触发!
[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@UnMasterEnd1]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:徒弟触发!
QF触发强制(脱离师徒)出师:
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发[@StartAutoOnline]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:开始挂机!
[@StopAutoOnline]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:停止挂机![@StopAutoOnline]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 提示:停止挂机![@JoinGuild]
#IF
#Act
SENDMSG 6 你已经加入了<$GUILDNAME>行会!
SendCenterMsg 180 251你已经加入了<$GUILDNAME>行会 0 30
陆续增加中...........新转职业变性脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/新转职业变性脚本.htm
示例
[@变性转职]
{
欢迎你光临:<$SERVERNAME>\ \
你是否对自己的英雄职业不满意?是的,我想<变更英雄职业/@变更英雄职业>\ \
你是否对现在的职业已经厌烦? 是的,我想<变更职业/@职业变更>\ \
你是否想尝试做异性的滋味? 是的,我想<变更性别/@性别变更>\ \
<版权所有/@1>:翎风引擎\
[@性别变更]
#IF
gender man
#SAY
是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \
『<尝尝/@towoman>』\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSESAY
是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\ \
『<尝尝/@toman>』\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
[@toman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回/@main>
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@towoman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@职业变更]
#IF
CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3[@性别变更]
#IF
gender man
#SAY
是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \
『<尝尝/@towoman>』\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSESAY
是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\ \
『<尝尝/@toman>』\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
[@toman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回/@main>
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@towoman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@职业变更]
#IF
CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3[@toman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回/@main>
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@towoman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@职业变更]
#IF
CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3
SKILLLEVEL 魔法盾 + 3
SKILLLEVEL 圣言术 + 3
SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3
SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3
SKILLLEVEL 灭天火 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士]
#IF[@towoman]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 19
#ACT
GAMEGOLD - 20
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\ \
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足20颗。
[@职业变更]
#IF
CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3
SKILLLEVEL 魔法盾 + 3
SKILLLEVEL 圣言术 + 3
SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3
SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3
SKILLLEVEL 灭天火 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB taoist
ADDSKILL 治愈术
ADDSKILL 精神力战法
ADDSKILL 施毒术
ADDSKILL 灵魂火符
ADDSKILL 幽灵盾
ADDSKILL 神圣战甲术[@职业变更]
#IF
CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩道士/@道士>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士不好玩呀,换换别的职业试试吧!\ \
『<玩玩战士/@战士>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3
SKILLLEVEL 魔法盾 + 3
SKILLLEVEL 圣言术 + 3
SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3
SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3
SKILLLEVEL 灭天火 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB taoist
ADDSKILL 治愈术
ADDSKILL 精神力战法
ADDSKILL 施毒术
ADDSKILL 灵魂火符
ADDSKILL 幽灵盾
ADDSKILL 神圣战甲术
ADDSKILL 困魔咒
ADDSKILL 召唤骷髅
ADDSKILL 隐身术
ADDSKILL 集体隐身术
ADDSKILL 心灵启示
ADDSKILL 群体治疗术
ADDSKILL 召唤神兽
ADDSKILL 气功波
ADDSKILL 无极真气
SKILLLEVEL 治愈术 + 3
SKILLLEVEL 精神力战法 + 3[@战士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB warrior
ADDSKILL 基本剑术
ADDSKILL 攻杀剑术
ADDSKILL 刺杀剑术
ADDSKILL 半月弯刀
ADDSKILL 野蛮冲撞
ADDSKILL 烈火剑法
ADDSKILL 狮子吼
SKILLLEVEL 基本剑术 + 3
SKILLLEVEL 攻杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 刺杀剑术 + 3
SKILLLEVEL 半月弯刀 + 3
SKILLLEVEL 野蛮冲撞 + 3
SKILLLEVEL 烈火剑法 + 3
SKILLLEVEL 狮子吼 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3
SKILLLEVEL 魔法盾 + 3
SKILLLEVEL 圣言术 + 3
SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3
SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3
SKILLLEVEL 灭天火 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB taoist
ADDSKILL 治愈术
ADDSKILL 精神力战法
ADDSKILL 施毒术
ADDSKILL 灵魂火符
ADDSKILL 幽灵盾
ADDSKILL 神圣战甲术
ADDSKILL 困魔咒
ADDSKILL 召唤骷髅
ADDSKILL 隐身术
ADDSKILL 集体隐身术
ADDSKILL 心灵启示
ADDSKILL 群体治疗术
ADDSKILL 召唤神兽
ADDSKILL 气功波
ADDSKILL 无极真气
SKILLLEVEL 治愈术 + 3
SKILLLEVEL 精神力战法 + 3
SKILLLEVEL 施毒术 + 3
SKILLLEVEL 灵魂火符 + 3
SKILLLEVEL 幽灵盾 + 3
SKILLLEVEL 神圣战甲术 + 3
SKILLLEVEL 困魔咒 + 3
SKILLLEVEL 召唤骷髅 + 3
SKILLLEVEL 隐身术 + 3
SKILLLEVEL 集体隐身术 + 3
SKILLLEVEL 心灵启示 + 3
SKILLLEVEL 群体治疗术 + 3
SKILLLEVEL 召唤神兽 + 3
SKILLLEVEL 气功波 + 3
SKILLLEVEL 无极真气 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@变更英雄职业]
想把你的英雄变更为其它职业的英雄?\
只要你交纳50颗元宝,我即可将你的英雄成功转职。\
但是合击技能将会被删除,只给予新职业的部分技能、\
是否同意将英雄转职呢?\
<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\
[@同意英雄转职]
#IF
CheckHaveHero
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄![@法师]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB WIZARD
ADDSKILL 火球术
ADDSKILL 大火球
ADDSKILL 抗拒火环
ADDSKILL 地狱火
ADDSKILL 雷电术
ADDSKILL 疾光电影
ADDSKILL 诱惑之光
ADDSKILL 瞬息移动
ADDSKILL 火墙
ADDSKILL 爆裂火焰
ADDSKILL 地狱雷光
ADDSKILL 魔法盾
ADDSKILL 圣言术
ADDSKILL 冰咆哮
ADDSKILL 寒冰掌
ADDSKILL 灭天火
SKILLLEVEL 火球术 + 3
SKILLLEVEL 大火球 + 3
SKILLLEVEL 抗拒火环 + 3
SKILLLEVEL 地狱火 + 3
SKILLLEVEL 雷电术 + 3
SKILLLEVEL 疾光电影 + 3
SKILLLEVEL 诱惑之光 + 3
SKILLLEVEL 瞬息移动 + 3
SKILLLEVEL 火墙 + 3
SKILLLEVEL 爆裂火焰 + 3
SKILLLEVEL 地狱雷光 + 3
SKILLLEVEL 魔法盾 + 3
SKILLLEVEL 圣言术 + 3
SKILLLEVEL 冰咆哮 + 3
SKILLLEVEL 寒冰掌 + 3
SKILLLEVEL 灭天火 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB taoist
ADDSKILL 治愈术
ADDSKILL 精神力战法
ADDSKILL 施毒术
ADDSKILL 灵魂火符
ADDSKILL 幽灵盾
ADDSKILL 神圣战甲术
ADDSKILL 困魔咒
ADDSKILL 召唤骷髅
ADDSKILL 隐身术
ADDSKILL 集体隐身术
ADDSKILL 心灵启示
ADDSKILL 群体治疗术
ADDSKILL 召唤神兽
ADDSKILL 气功波
ADDSKILL 无极真气
SKILLLEVEL 治愈术 + 3
SKILLLEVEL 精神力战法 + 3
SKILLLEVEL 施毒术 + 3
SKILLLEVEL 灵魂火符 + 3
SKILLLEVEL 幽灵盾 + 3
SKILLLEVEL 神圣战甲术 + 3
SKILLLEVEL 困魔咒 + 3
SKILLLEVEL 召唤骷髅 + 3
SKILLLEVEL 隐身术 + 3
SKILLLEVEL 集体隐身术 + 3
SKILLLEVEL 心灵启示 + 3
SKILLLEVEL 群体治疗术 + 3
SKILLLEVEL 召唤神兽 + 3
SKILLLEVEL 气功波 + 3
SKILLLEVEL 无极真气 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@变更英雄职业]
想把你的英雄变更为其它职业的英雄?\
只要你交纳50颗元宝,我即可将你的英雄成功转职。\
但是合击技能将会被删除,只给予新职业的部分技能、\
是否同意将英雄转职呢?\
<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\
[@同意英雄转职]
#IF
CheckHaveHero
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#IF
H.CHECKONLINE
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
#IF
H.CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\[@道士]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
CLEARSKILL
CHANGEJOB taoist
ADDSKILL 治愈术
ADDSKILL 精神力战法
ADDSKILL 施毒术
ADDSKILL 灵魂火符
ADDSKILL 幽灵盾
ADDSKILL 神圣战甲术
ADDSKILL 困魔咒
ADDSKILL 召唤骷髅
ADDSKILL 隐身术
ADDSKILL 集体隐身术
ADDSKILL 心灵启示
ADDSKILL 群体治疗术
ADDSKILL 召唤神兽
ADDSKILL 气功波
ADDSKILL 无极真气
SKILLLEVEL 治愈术 + 3
SKILLLEVEL 精神力战法 + 3
SKILLLEVEL 施毒术 + 3
SKILLLEVEL 灵魂火符 + 3
SKILLLEVEL 幽灵盾 + 3
SKILLLEVEL 神圣战甲术 + 3
SKILLLEVEL 困魔咒 + 3
SKILLLEVEL 召唤骷髅 + 3
SKILLLEVEL 隐身术 + 3
SKILLLEVEL 集体隐身术 + 3
SKILLLEVEL 心灵启示 + 3
SKILLLEVEL 群体治疗术 + 3
SKILLLEVEL 召唤神兽 + 3
SKILLLEVEL 气功波 + 3
SKILLLEVEL 无极真气 + 3
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@变更英雄职业]
想把你的英雄变更为其它职业的英雄?\
只要你交纳50颗元宝,我即可将你的英雄成功转职。\
但是合击技能将会被删除,只给予新职业的部分技能、\
是否同意将英雄转职呢?\
<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\
[@同意英雄转职]
#IF
CheckHaveHero
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#IF
H.CHECKONLINE
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
#IF
H.CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB warrior
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 1
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 1
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 1
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 1
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB WIZARD
H.ADDSKILL 英雄火球术 1
H.ADDSKILL 英雄大火球 1
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1
H.ADDSKILL 英雄地狱火 1
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1[@变更英雄职业]
想把你的英雄变更为其它职业的英雄?\
只要你交纳50颗元宝,我即可将你的英雄成功转职。\
但是合击技能将会被删除,只给予新职业的部分技能、\
是否同意将英雄转职呢?\
<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\
[@同意英雄转职]
#IF
CheckHaveHero
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#IF
H.CHECKONLINE
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
#IF
H.CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB warrior
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 1
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 1
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 1
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 1
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB WIZARD
H.ADDSKILL 英雄火球术 1
H.ADDSKILL 英雄大火球 1
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1
H.ADDSKILL 英雄地狱火 1
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1
H.ADDSKILL 英雄雷电术 1
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 1
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 1
H.ADDSKILL 英雄火墙 1
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 1
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 1
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 1
H.ADDSKILL 英雄圣言术 1
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 1
H.ADDSKILL 英雄灭天火 1
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB taoist
H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1
H.ADDSKILL 英雄群疗术 1
H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1
H.ADDSKILL 英雄精神战法 1
H.ADDSKILL 英雄施毒术 1
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1
H.ADDSKILL 英雄隐身术 1
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1
H.ADDSKILL 英雄治愈术 1
H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1
H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1
H.ADDSKILL 英雄气功波 1
H.ADDSKILL 英雄无极真气 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK[@同意英雄转职]
#IF
CheckHaveHero
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您没有英雄!
BREAK
#IF
H.CHECKONLINE
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的英雄不在线!
BREAK
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
#IF
H.CHECKJOB warrior
#SAY
是不是战士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB wizard
#SAY
是不是法师英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
#IF
H.CHECKJOB taoist
#SAY
是不是道士英雄不好玩呀,换换别的英雄试试吧!\ \
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ \
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
#ACT
break
[@战士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB warrior
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 1
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 1
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 1
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 1
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB WIZARD
H.ADDSKILL 英雄火球术 1
H.ADDSKILL 英雄大火球 1
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1
H.ADDSKILL 英雄地狱火 1
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1
H.ADDSKILL 英雄雷电术 1
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 1
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 1
H.ADDSKILL 英雄火墙 1
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 1
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 1
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 1
H.ADDSKILL 英雄圣言术 1
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 1
H.ADDSKILL 英雄灭天火 1
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB taoist
H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1
H.ADDSKILL 英雄群疗术 1
H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1
H.ADDSKILL 英雄精神战法 1
H.ADDSKILL 英雄施毒术 1
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1
H.ADDSKILL 英雄隐身术 1
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1
H.ADDSKILL 英雄治愈术 1
H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1
H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1
H.ADDSKILL 英雄气功波 1
H.ADDSKILL 英雄无极真气 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
}
QManage.txt里的配置脚本
[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act[@战士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB warrior
H.ADDSKILL 英雄基本剑术 1
H.ADDSKILL 英雄攻杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄刺杀剑术 1
H.ADDSKILL 英雄半月弯刀 1
H.ADDSKILL 英雄野蛮冲撞 1
H.ADDSKILL 英雄烈火剑法 1
H.ADDSKILL 英雄狮子吼 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@法师英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB WIZARD
H.ADDSKILL 英雄火球术 1
H.ADDSKILL 英雄大火球 1
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1
H.ADDSKILL 英雄地狱火 1
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1
H.ADDSKILL 英雄雷电术 1
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 1
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 1
H.ADDSKILL 英雄火墙 1
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 1
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 1
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 1
H.ADDSKILL 英雄圣言术 1
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 1
H.ADDSKILL 英雄灭天火 1
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB taoist
H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1
H.ADDSKILL 英雄群疗术 1
H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1
H.ADDSKILL 英雄精神战法 1
H.ADDSKILL 英雄施毒术 1
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1
H.ADDSKILL 英雄隐身术 1
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1
H.ADDSKILL 英雄治愈术 1
H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1
H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1
H.ADDSKILL 英雄气功波 1
H.ADDSKILL 英雄无极真气 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
}
QManage.txt里的配置脚本
[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act
H.DELSKILL 破魂斩
H.DELSKILL 劈星斩
H.DELSKILL 雷霆一击
H.DELSKILL 噬魂沼泽
H.DELSKILL 末日审判
H.DELSKILL 火龙气焰
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(男) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(女) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WARRIOR[@法师英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB WIZARD
H.ADDSKILL 英雄火球术 1
H.ADDSKILL 英雄大火球 1
H.ADDSKILL 英雄抗拒火环 1
H.ADDSKILL 英雄地狱火 1
H.ADDSKILL 英雄疾光电影 1
H.ADDSKILL 英雄雷电术 1
H.ADDSKILL 英雄诱惑之光 1
H.ADDSKILL 英雄瞬息移动 1
H.ADDSKILL 英雄火墙 1
H.ADDSKILL 英雄爆裂火焰 1
H.ADDSKILL 英雄地狱雷光 1
H.ADDSKILL 英雄魔法盾 1
H.ADDSKILL 英雄圣言术 1
H.ADDSKILL 英雄冰咆哮 1
H.ADDSKILL 英雄灭天火 1
H.ADDSKILL 英雄寒冰掌 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
[@道士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB taoist
H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1
H.ADDSKILL 英雄群疗术 1
H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1
H.ADDSKILL 英雄精神战法 1
H.ADDSKILL 英雄施毒术 1
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1
H.ADDSKILL 英雄隐身术 1
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1
H.ADDSKILL 英雄治愈术 1
H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1
H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1
H.ADDSKILL 英雄气功波 1
H.ADDSKILL 英雄无极真气 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
}
QManage.txt里的配置脚本
[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act
H.DELSKILL 破魂斩
H.DELSKILL 劈星斩
H.DELSKILL 雷霆一击
H.DELSKILL 噬魂沼泽
H.DELSKILL 末日审判
H.DELSKILL 火龙气焰
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(男) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(女) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 战神盔甲(男) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35[@道士英雄]
#IF
CHECKGAMEGOLD > 49
#ACT
GAMEGOLD - 50
H.CLEARSKILL
H.CHANGEJOB taoist
H.ADDSKILL 英雄神圣战术 1
H.ADDSKILL 英雄群疗术 1
H.ADDSKILL 英雄集体隐身 1
H.ADDSKILL 英雄精神战法 1
H.ADDSKILL 英雄施毒术 1
H.ADDSKILL 英雄召唤骷髅 1
H.ADDSKILL 英雄召唤神兽 1
H.ADDSKILL 英雄灵魂火符 1
H.ADDSKILL 英雄隐身术 1
H.ADDSKILL 英雄幽灵盾 1
H.ADDSKILL 英雄治愈术 1
H.ADDSKILL 英雄困魔咒 1
H.ADDSKILL 英雄心灵启示 1
H.ADDSKILL 英雄气功波 1
H.ADDSKILL 英雄无极真气 1
SENDMSG 0 恭喜:玩家「<$USERNAME>」成功将英雄转职。
#ELSEACT
MESSAGEBOX 对不起,您的元宝已经不足50颗。
BREAK
}
QManage.txt里的配置脚本
[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act
H.DELSKILL 破魂斩
H.DELSKILL 劈星斩
H.DELSKILL 雷霆一击
H.DELSKILL 噬魂沼泽
H.DELSKILL 末日审判
H.DELSKILL 火龙气焰
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(男) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(女) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 战神盔甲(男) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 战神盔甲(女) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(女) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB TAOIST
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 幽灵战衣(男) 1
H.give 龙纹剑 1
H.TakeOnitem 幽灵战衣(男) 0
H.TakeOnitem 龙纹剑 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF[@HeroLogin]
#if
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#act
H.DELSKILL 破魂斩
H.DELSKILL 劈星斩
H.DELSKILL 雷霆一击
H.DELSKILL 噬魂沼泽
H.DELSKILL 末日审判
H.DELSKILL 火龙气焰
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(男) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(男) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WIZARD
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 恶魔长袍(女) 1
H.give 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 骨玉权杖 1
H.TakeOnitem 恶魔长袍(女) 0
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 战神盔甲(男) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(男) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB WARRIOR
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 战神盔甲(女) 1
H.give 裁决之杖 1
H.TakeOnitem 战神盔甲(女) 0
H.TakeOnitem 裁决之杖 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender man
CHECKHEROJOB TAOIST
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 幽灵战衣(男) 1
H.give 龙纹剑 1
H.TakeOnitem 幽灵战衣(男) 0
H.TakeOnitem 龙纹剑 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break
#IF
H.ISNEWHUMAN
H.gender WOMAN
CHECKHEROJOB TAOIST
#ACT
CHANGEHEROLEVEL = 35
H.ADDSKILL 英雄先天元力
H.ADDSKILL 英雄酒气护体
H.give 幽灵战衣(女) 1
H.give 龙纹剑 1
H.TakeOnitem 幽灵战衣(女) 0
H.TakeOnitem 龙纹剑 1
H.give 超级金创药 4
H.give 超级魔法药 3
SENDMSG 4 恭喜<$USERNAME>您的英雄领取了装备
break怪物颜色修改功能游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/修改怪物身体颜色.html
说明
- 参数说明
- 参数
示例
[@SetMonColor]
#IF
CheckMapSameMonCount D2083 火龙教主 > 0
#ACT
SetMonColor D2083 火龙教主 151 0 1
SendMsg 5 D2083地图的火龙教主已经修改为七彩变色!
[@SetMonColor1]
#IF
CheckMapSameMonCount D2083 火龙教主 > 0
#ACT
SetMonColor D2083 火龙教主 151 0 0
SendMsg 5 D2083地图的火龙教主已经修改为黄色!
2. SetMonColorEx 命令
基本格式
SetMonColorEx 地图名 X Y 范围 怪物名 颜色(1~255) 时间(秒) 类型(0/1)
参数说明[@SetMonColor1]
#IF
CheckMapSameMonCount D2083 火龙教主 > 0
#ACT
SetMonColor D2083 火龙教主 151 0 0
SendMsg 5 D2083地图的火龙教主已经修改为黄色!
2. SetMonColorEx 命令
基本格式
SetMonColorEx 地图名 X Y 范围 怪物名 颜色(1~255) 时间(秒) 类型(0/1)
参数说明[@SetMonColor5]
#IF
CHECKRANGEMONCOUNTEX D2083 火龙教主 50 50 10 > 0
#ACT
SetMonColorEx D2083 50 50 10 火龙教主 151 0 0
SendMsg 5 D2083地图坐标50:50坐标范围10以内的火龙教主已经修改为黄色!
注意事项
请尽量不要在刷怪触发中使用怪物身体改色,特别是刷怪数量很多时触发
SetMonColor命令会对地图中很大一块区域进行怪物操作,每刷一个怪就遍历地图很大一块区域,效率低
如果需要可以考虑使用M.SetBodyColor
如内挂设置BOSS身体变色则以内挂设置为准
性能优化建议
对于大量怪物的颜色修改,建议使用以下方式优化性能:
[@OnMobGen]
#ACT
M.SetBodyColor 151 0 1
这种方式只影响当前生成的怪物,不会遍历整个地图区域。[@OnMobGen]
#ACT
M.SetBodyColor 151 0 1
这种方式只影响当前生成的怪物,不会遍历整个地图区域。修改人体颜色,改变人体颜色游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/修改人体颜色.html
说明
- 功能:
- 说明: SetBodyColor 颜色(1~255) 时间(秒) 类型(0、1) 【时间设置为0则为无限制,类型0或留空为 指定颜色 。1则为转生设置的颜色在人物身体上进行变色】
示例
[@SetBodyColor]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 120 0
SendMsg 5 你身体颜色更改为黄色,有效时间120秒!
[@SetBodyColor1]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 120 1
SendMsg 5 你身体颜色更改为七彩变色,有效时间120秒!
[@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效!
[@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
H.SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你英雄的身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效![@SetBodyColor1]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 120 1
SendMsg 5 你身体颜色更改为七彩变色,有效时间120秒!
[@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效!
[@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
H.SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你英雄的身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效![@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效!
[@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
H.SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你英雄的身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效![@SetBodyColor2]
#IF
#ACT
H.SetBodyColor 151 0 1
SendMsg 5 你英雄的身体颜色更改为七彩变色,时间为在线永久有效!悬浮式装备信息窗口支持图片显示游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/悬浮式提示框支持图片.HTML
格式
<looks:N:X:Y:Z>
说明:N=图片位置;X=X偏移;Y=Y偏移 Z=是否显示物品背景框(0,1)
<looks:1184:0:0:1>
2、NewopUI支持;读取NewopUI.pak
格式:<NewopUI:N:X:Y>
说明:N=图片位置;X=X偏移;Y=Y偏移
<NewopUI:1184:0:0>
3、Img支持
格式:<Img:N:F:X:Y>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示WIL文件序号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
<Img:1:1:0:0>
4、PlayImg支持
格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
5、悬浮框物品备注属性栏将数字转换为图片
装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)<NewopUI:N:X:Y>
说明:N=图片位置;X=X偏移;Y=Y偏移
<NewopUI:1184:0:0>
3、Img支持
格式:<Img:N:F:X:Y>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示WIL文件序号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
<Img:1:1:0:0>
4、PlayImg支持
格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
5、悬浮框物品备注属性栏将数字转换为图片
装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)<Img:N:F:X:Y>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示WIL文件序号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
<Img:1:1:0:0>
4、PlayImg支持
格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
5、悬浮框物品备注属性栏将数字转换为图片
装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)<PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>
F表示WIL文件序号,N表示播放开始图片,C表示播放张数,T表示播放速度(毫秒),X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=WIL文件序号(详见引擎:查看-列表信息(二)-WIL资源)
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
M:绘制模式(0:原始绘制; 1:透明绘制; 2:底层原始绘制;3:底层透明绘制)
5、悬浮框物品备注属性栏将数字转换为图片
装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)说明
- 说明:N=图片位置;X=X偏移;Y=Y偏移 Z=是否显示物品背景框(0,1)
- 说明:N=图片位置;X=X偏移;Y=Y偏移
循环脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/循环脚本.htm
示例
[@MAIN]
<111/@111> <222/@222> <$STR(N1)>
; ******************************************尽可能不要用这种写法,递归调用容易产生栈溢出
[@111]
#IF
SMALL N1 2000
#ACT
Inc N1 1
SendMsg 6 > $STR(N1)>
GOTO @111
BREAK
;这种脚本递归调用产生的 Stack overflow,堆栈溢出,递归层次多时有可能产生这样的问题。换成新的写法,用 while / endwhile
; ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★推荐这种写法
[@222]
#IF
#ACT
;为方便测试每次执行脚本前将变量设置为1,本示例脚本可无视MOV
;MOV N1 1
;循环开始,While 变量/值 比较符号(> < =) 变量/值;循环写在 #ACT中
While N1 < 1000
SendMsg 6 <$STR(N1)>
Inc N1 1
EndWhile
;循环结束 EndWhile
SendMsg 6 aaaaaa[@111]
#IF
SMALL N1 2000
#ACT
Inc N1 1
SendMsg 6 > $STR(N1)>
GOTO @111
BREAK
;这种脚本递归调用产生的 Stack overflow,堆栈溢出,递归层次多时有可能产生这样的问题。换成新的写法,用 while / endwhile
; ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★推荐这种写法
[@222]
#IF
#ACT
;为方便测试每次执行脚本前将变量设置为1,本示例脚本可无视MOV
;MOV N1 1
;循环开始,While 变量/值 比较符号(> < =) 变量/值;循环写在 #ACT中
While N1 < 1000
SendMsg 6 <$STR(N1)>
Inc N1 1
EndWhile
;循环结束 EndWhile
SendMsg 6 aaaaaa[@222]
#IF
#ACT
;为方便测试每次执行脚本前将变量设置为1,本示例脚本可无视MOV
;MOV N1 1
;循环开始,While 变量/值 比较符号(> < =) 变量/值;循环写在 #ACT中
While N1 < 1000
SendMsg 6 <$STR(N1)>
Inc N1 1
EndWhile
;循环结束 EndWhile
SendMsg 6 aaaaaa烟花脚本实例[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/烟花脚本[!].htm
示例
[@StdModeFunc79]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 79
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc80]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 80
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc81]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 81
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc82]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 82
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc83]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 83
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc80]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 80
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc81]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 81
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc82]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 82
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc83]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 83
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc81]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 81
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc82]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 82
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc83]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 83
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc82]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 82
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc83]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 83
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc83]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 83
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc84]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 84
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc85]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 85
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放烟花咯、大家快去欣赏哦。
[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉[@StdModeFunc86]
#IF
#ACT
Gmexecute showeffect 86
SENDMSG 0 <$USERNAME>在:%m%x:%y处放庆典蛋糕了!大家快去看拉一键回收包裹物品[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/一键回收包裹物品.htm
格式
TakeBagItem 物品名称(支持多个物品) 收取数量 增加元宝值 增加金币值 增加泡点值 增加经验值 变量(保存实际回收的物品数量) 聚灵珠经验(为空或0时不增加聚灵珠经验 1时同时聚灵珠经验) 是否显示提示信息(0或空:显示;1:不显示) 颜色值(空或*回收所有;0-255回收对应颜色物品,支持多个颜色值) 是否回收极品(为空或0回收;1不回收)是否回收改名(0或空回收;1不回收) 回收指定等级以下物品(0或空不限等级)
[@main]
#ACT
;分别为不区分颜色,回收指定物品指定颜色
TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0
;TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0 0 255|243|253|251
;TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0 0 251
SENDMSG 6 成功回收<$STR(N1)>个木剑,布衣(男),布衣(女),价格为10000经验说明
- 回收英雄背包物品命令前加H. 比如:H.TakeBagItem ,参数相同,回收受益人为主人
示例
[@main]
#ACT
;分别为不区分颜色,回收指定物品指定颜色
TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0
;TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0 0 255|243|253|251
;TakeBagItem 木剑|布衣(男)|布衣(女) 46 0 0 0 10000 N1 0 0 251
SENDMSG 6 成功回收<$STR(N1)>个木剑,布衣(男),布衣(女),价格为10000经验[@dddd]
#act
GetListString ..\QuestDiary\装备.txt 0 S1
TakeBagItem <$STR(S1)> 46 0 1000 0 0 N99 0
sendmsg 6 回收<$STR(n99)> 个物品
装备.TXT内容
力量戒指|紫碧螺|泰坦戒指|骑士手镯|龙之手镯|心灵手镯|阎罗手套|裁决之杖
下载更为详细的回收脚本进行参考:
点击下载 回收脚本
###################################### 2019-03新增按照数据库IDX进行回收,支持多个编号回收################################
增加TakeBagItemex命令用于回收指定物品数据库IDX物品
;回收多个物品,编号之间用|分隔 支持多个连续的物品编号
TakeBagItemEx 物品编号 收取数量 增加元宝值 增加金币值 增加泡点值 增加经验值 变量(保存实际回收的物品数量) 聚灵珠经验(为空或0时不增加聚灵珠经验;1时同时聚灵珠经验) 是否显示提示信息(为空或0显示;1不显示) 颜色值(空或*回收所有;0-255回收对应颜色物品,支持多个颜色值) 回收极品(为空或0回收;1不回收)
TakeBagItemex 55|60-65|70|100-120|155 46 0 0 0 10000 N1 0
SENDMSG 6 成功回收<$STR(N1)>个物品,价格为10000经验
###################################### 新增按照数据库Color颜色值进行回收,支持多个编号回收################################
;回收多个物品,颜色之间用|分隔 支持多个连续的物品颜色
;格式:TakeBagItemColor 物品颜色 收取数量 增加元宝值 增加金币值 增加泡点值 增加经验值 变量(保存实际回收的物品数量) 聚灵珠经验(为空或0时不增加聚灵珠经验;1时同时聚灵珠经验) 是否显示提示信息(为空或0显示;1不显示)是否回收极品(为空或0回收;1不回收)
TakeBagItemColor 55|60-65|70|100-120|155 46 0 0 0 10000 N1 0
SENDMSG 6 按照物品颜色成功回收<$STR(N1)>个物品,价格为10000经验
回收英雄背包物品命令前加H. 比如:H.TakeBagItem ,参数相同,回收受益人为主人
*回收价格为单件物品价格,如设置元宝回收价格10,为单件物品回收可获得10元宝...英雄攻击触发游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/英雄攻击触发.HTML
示例
[@HeroMagicStruck]
[@HeroMagicAttack]
[@HeroStruck]
[@HeroAttack]
QFunction-0
;所有触发只有攻击到怪物才会触发,有些魔法不会触发,如魔法盾
;======================被魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroMagicAttack]
[@HeroStruck]
[@HeroAttack]
QFunction-0
;所有触发只有攻击到怪物才会触发,有些魔法不会触发,如魔法盾
;======================被魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroStruck]
[@HeroAttack]
QFunction-0
;所有触发只有攻击到怪物才会触发,有些魔法不会触发,如魔法盾
;======================被魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroAttack]
QFunction-0
;所有触发只有攻击到怪物才会触发,有些魔法不会触发,如魔法盾
;======================被魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroMagicStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================魔法攻击触发==========================
[@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroMagicAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================被物理攻击触发==========================
[@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroStruck]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 151
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄被怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
BREAK
;======================物理攻击触发==========================
[@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用![@HeroAttack]
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 0
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
H.CHECKCURRTARGETRACE = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄攻击了怪物【<$H.CURRRTARGETNAME>】。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 249
BREAK
;======================下面变量获取怪物完整名字==========================
增加变量以显示完整名(不去数字):$H.CURRRTARGETFULLNAME
上面演示脚本中变量不获取怪物名字后面的数字:$H.CURRRTARGETNAME
提供2种变量大家自己按需使用!元宝转账游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/元宝转帐.htm
示例
[@main]
<进行元宝转账/@dealgamegold>\
<关闭/@exit>
[@dealgamegold]
#IF
#ACT
STARTTAKEGOLD
[@startdealgold]
#IF
#SAY
<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\
<返回/@main>
[@dealgoldpost]
对不起,需要交易的人没站好位置!\
<返回/@main>
[@dealgoldFail]
对不起,你的元宝数量没有这么多!\
<返回/@exit>
[@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@dealgamegold]
#IF
#ACT
STARTTAKEGOLD
[@startdealgold]
#IF
#SAY
<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\
<返回/@main>
[@dealgoldpost]
对不起,需要交易的人没站好位置!\
<返回/@main>
[@dealgoldFail]
对不起,你的元宝数量没有这么多!\
<返回/@exit>
[@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@startdealgold]
#IF
#SAY
<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\
<返回/@main>
[@dealgoldpost]
对不起,需要交易的人没站好位置!\
<返回/@main>
[@dealgoldFail]
对不起,你的元宝数量没有这么多!\
<返回/@exit>
[@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@dealgoldpost]
对不起,需要交易的人没站好位置!\
<返回/@main>
[@dealgoldFail]
对不起,你的元宝数量没有这么多!\
<返回/@exit>
[@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@dealgoldFail]
对不起,你的元宝数量没有这么多!\
<返回/@exit>
[@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@dealgoldInputFail]
非法操作,交易失败!
[@dealgoldPlayError]
转账失败![@dealgoldPlayError]
转账失败!召唤某个玩家到自己身边游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/召唤玩家到自己身边.htm
格式
RECALLHUMAN
人物名
;==========================================
[@Main]
#IF
#ACT
RECALLHUMAN
翎风引擎
#SAY
翎风引擎玩家已经到你身边了
;==========================================说明
- 功能:
示例
[@Main]
#IF
#ACT
RECALLHUMAN
翎风引擎
#SAY
翎风引擎玩家已经到你身边了
;==========================================召唤指定怪物为宝宝,脚本召唤宝宝游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/脚本召唤宝宝.htm
格式
RecallMobEx 怪物名称 X坐标 Y坐标 等级 数量 叛变时间 颜色类型(0:固定颜色,1:自动变色) 颜色值(0-255;0不改变颜色)
攻击力受自动变色颜色不同而不同
固定颜色攻击力受指定颜色不同而不同
注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0
;==========================================
;召唤最多5个七宝宝,30分钟后叛变,七彩变色
[@recallmobEX]
#IF
CHECKSLAVECOUNT说明
- 功能:
- 注:如设固定颜色,自动变色参数必须设置为0
示例
[@recallmobEX]
#IF
CHECKSLAVECOUNT祝福语脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/祝福语脚本.htm
示例
[@@SendMsg]
#if
checkgold?10000
#act
take 金币 10000
SETSENDMSGFLAG
#elsesay
穷鬼,一边站着。\ \
<返回/@main>
注:只能在普通NPC上发祝福语,国王系NPC将不能使用转生触发游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/转生触发.htm
说明
- 功能:
示例
[@PlayReNewLevel]
#act
SENDMSG 6 转生成功了
break
[@HeroReNewLevel]
#act
SENDMSG 6 英雄转生成功了
break[@HeroReNewLevel]
#act
SENDMSG 6 英雄转生成功了
break转职业变性脚本游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/转职业变性脚本.htm
示例
[@SexJob]
请选择转换项目....\
\
『<转换性别 /@ChangSex >』\
『<转换职业 /@ChangJob >』\ \
〖<返回 /@Main >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@ChangSex]
如何你想换性别,这里提供转性别服务\
『<换性别 /@ChangGender >』\ \
〖<返回 /@MemberSexJob >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@ChangGender]
#IF
gender
man
#SAY
是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \
『<尝尝 /@towoman >』\ \
〖<返回 /@ChangSex >〗 〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\
\
『<尝尝 /@toman >』\
\
〖<返回 /@ChangSex >〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@toman]
#IF
;CHECKLEVEL 50
#ACT
CHANGEGENDER
0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回 /@MemberSexJob >
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
[@towoman]
#IF
;CHECKLEVEL
50
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\
\
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
;=========================================================================
[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@ChangSex]
如何你想换性别,这里提供转性别服务\
『<换性别 /@ChangGender >』\ \
〖<返回 /@MemberSexJob >〗 〖<关闭 /@exit >〗
[@ChangGender]
#IF
gender
man
#SAY
是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \
『<尝尝 /@towoman >』\ \
〖<返回 /@ChangSex >〗 〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\
\
『<尝尝 /@toman >』\
\
〖<返回 /@ChangSex >〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@toman]
#IF
;CHECKLEVEL 50
#ACT
CHANGEGENDER
0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回 /@MemberSexJob >
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
[@towoman]
#IF
;CHECKLEVEL
50
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\
\
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
;=========================================================================
[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@ChangGender]
#IF
gender
man
#SAY
是不是做猛男没什么意思呀,想不想尝尝做淑女的滋味呀!!!\ \
『<尝尝 /@towoman >』\ \
〖<返回 /@ChangSex >〗 〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
是不是做淑女挺累的,想不想尝尝做猛男的滋味呀!!!\
\
『<尝尝 /@toman >』\
\
〖<返回 /@ChangSex >〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@toman]
#IF
;CHECKLEVEL 50
#ACT
CHANGEGENDER
0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回 /@MemberSexJob >
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
[@towoman]
#IF
;CHECKLEVEL
50
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\
\
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
;=========================================================================
[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@toman]
#IF
;CHECKLEVEL 50
#ACT
CHANGEGENDER
0
#SAY
呵呵,你已经变成一位猛男了。\ \
<返回 /@MemberSexJob >
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
[@towoman]
#IF
;CHECKLEVEL
50
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\
\
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
;=========================================================================
[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@towoman]
#IF
;CHECKLEVEL
50
#ACT
CHANGEGENDER 1
#SAY
呵呵,你已经变成一位淑女了。\
\
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
〖<关闭 /@exit >〗
#ELSESAY
你未到50级不能转性别!!!
;=========================================================================
[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@changjob]
如何你想换一换职业,这里提供转职业服务,\
<注:>会员才能具有转职业的功能!!!\
\
『<换职业 /@Chang >』\
\
〖<返回 /@main >〗
[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@Chang]
#IF
checkjob
warrior
#SAY
是不是做武士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
wizard
#SAY
是不是做魔法师不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
#IF
checkjob
taoist
#SAY
是不是做道士不好玩呀,换换别的试试吧!\ \
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#ACT
break
[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@Towarr]
#if
#ACT
CHANGEJOB Warrior
#SAY
呵呵,你已经变成一位武士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@ToWizard]
#if
#ACT
CHANGEJOB Wizard
#SAY
呵呵,你已经变成一位魔法师了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
#elsesay
你不是会员!!!\ \
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗[@Totaos]
#if
#ACT
CHANGEJOB Taoist
#SAY
呵呵,你已经变成一位道士了。\
\
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗装备加速功能游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/武器速度.htm
说明
- 功能:
- 说明:
功能:游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/装备改名.htm
格式
例脚本:
(@@useitemname)
[@main]
\
请选择要改名的装备:(将要改名的装备戴身上)\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\
◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\
◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\
◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\
◇◇◇『<勋 章/@@useitemname2>』\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗\
[@@useitemname0]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT说明
- 功能:
示例
[@main]
\
请选择要改名的装备:(将要改名的装备戴身上)\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\
◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\
◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\
◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\
◇◇◇『<勋 章/@@useitemname2>』\
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈\
〖<返回/@main>〗 〖<关闭/@exit>〗\
[@@useitemname0]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname0]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname1]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname1]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname2]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname2]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname3]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname3]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname4]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname5]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname6]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname7]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname8]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname9]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname10]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname11]
#ACT
goto @ChangeName
[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@@useitemname12]
#ACT
goto @ChangeName
[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@ChangeName]
#if
checkgamegold > 0
#act
SETSCRIPTFLAG 1 1
sendmsg 7 改名成功!!!
Close
#elseact
sendmsg 7 没钱跑来做什么?
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@UseItemName_Fail]
#if
#act
sendmsg 7 装备改名失败!名称中包含系统禁用字符!!
break
[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..[@UseItemName_OK]
#if
#act
gamegold - 1
sendmsg 7 装备改名成功!!!
break
;如果使用了装备改名禁止字符功能请在脚本内增加成功和失败的脚本,方便退换失败后所扣除的物品..自定义按钮倒计时触发游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/自定义按钮倒计时触发.htm
格式
命令参数:
SetClientBuff WIL文件序号 序号(1~200) 图片序号 倒计时间(-1时按钮,大于0是倒计时) X坐标 Y坐标 文字备注 (开启)
倒时触发[@CloseClientBuffX]X是序号。
CloseClientBuff 序号(1~200) (关闭命令)说明
- 功能:
- 命令参数:
示例
;隐藏所有BUFF图标
ShowClientBuff 0 0
;显示所有BUFF图标
ShowClientBuff 0 1
;隐藏编号5的BUFF图标
ShowClientBuff 5 0
;显示编号5的BUFF图标
ShowClientBuff 5 1
--------------------------------------图片点击触发(不管是否按钮模式还是倒计时模式都触发):
SetClientBuff 支持1-200,点击触发:[@ClientBuffClickX] X表示序号;自定义命令输入参数[!]游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/自定义命令输入参数[!].htm
说明
- 自定义命令输入参数[!]
- 获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
示例
[@usercmd1]
#IF
checkGold 9999
#ACT
MOV N9 0
MOV S9
GOTO @字符过滤
#ELSEACT
SENDMSG SENDMSG 7 提示:您的金币不足1W。
BREAK
[@字符过滤]
#IF
checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>
#ACT
SENDMSG 7 提示:该信息包含敏感字符
BREAK
#IF
LARGE N9 50
#ACT
TAKE 金币 10000
SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30
BREAK
#ELSEACT
getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>
INC N9 1
SENDMSG 6 现在N9=<$Str(N9)>, S9=<$Str(S9)>
GOTO @字符过滤[@字符过滤]
#IF
checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>
#ACT
SENDMSG 7 提示:该信息包含敏感字符
BREAK
#IF
LARGE N9 50
#ACT
TAKE 金币 10000
SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30
BREAK
#ELSEACT
getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>
INC N9 1
SENDMSG 6 现在N9=<$Str(N9)>, S9=<$Str(S9)>
GOTO @字符过滤自定义变量前可使用变量或者多级脚本调用,说明:M. 为当前攻击对象 L.当前攻击自己对象游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/自定义使用多级脚本.htm
说明
- 自定义变量前可使用变量或者多级脚本调用,说明:M. 为当前攻击对象 L.当前攻击自己对象
示例
[@KillPlay]
#if
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
#ACT
CHANGEPKPOINT + 500
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
break
[@KillPlay]
#if
M.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己
M.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
#ACT
CHANGEPKPOINT + 500
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
break
==================================死亡触发==========================================================
[@PlayDie]
#if
L.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
L.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
L.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break
[@PlayDie]
#if
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break[@KillPlay]
#if
M.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己
M.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
#ACT
CHANGEPKPOINT + 500
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
break
==================================死亡触发==========================================================
[@PlayDie]
#if
L.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
L.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
L.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break
[@PlayDie]
#if
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break[@PlayDie]
#if
L.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
L.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
L.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break
[@PlayDie]
#if
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break[@PlayDie]
#if
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给杀人者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break自动排列自定义按钮倒计时触发游戏引擎反外挂系统/部分脚本实例/自动排列自定义按钮倒计时触发.html
说明
- ;参数1:分组编号(1-7)
- ;参数2:按钮序号(1-200)
- ;参数3:WIL文件序号
- ;参数4:图片序号
- ;参数5:倒计时间(-1时按钮,大于0是倒计时)
- ;参数6:剩余下多时间开始闪烁
- ;参数7:闪烁图片开始序号
- ;参数8:闪烁图片数量
- ;参数9:文字备注
- ;参数10:倒计时间X坐标
- ;参数11:倒计时间Y坐标
- ;参数12:配合倒计时使用参数大于0参数13生效
- ;参数13:倒计结束后 图片序号
示例
SetArrBuff 1 1 1 130 10 3 130 4 测试倒计时功能
SetArrBuff 1 2 1 130 100 10 130 4 测试倒计时功能
SetArrBuff 1 3 1 130 80 10 130 4 测试倒计时功能
SetArrBuff 1 4 1 130 60 10 130 4 测试倒计时功能
SetArrBuff 1 5 1 130 30 10 130 4 测试倒计时功能
按钮点击触发(按需使用,不需要点击则无法增加点击触发)
SetArrBuff 支持1-200,点击触发: [@ArrBuffClickX]X表示序号 (点击触发,不管是按钮还是倒计时都可以点击触发)
关闭命令:(具体使用参考原到计时命令SetClientBuff)
CloseArrBuff
隐藏/显示屏幕SetArrBuff图标命令 ((具体使用参考原到计时命令SetClientBuff))
ShowArrBuff
;QF触发 点击触发
[@ArrBuffClick1]
#act
sendmsg 7 自动排列按钮点击1
;QF触发 到时间触发
[@CloseArrBuff1]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时1关闭
[@CloseArrBuff2]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时2关闭
[@CloseArrBuff3]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时3关闭
[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@ArrBuffClick1]
#act
sendmsg 7 自动排列按钮点击1
;QF触发 到时间触发
[@CloseArrBuff1]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时1关闭
[@CloseArrBuff2]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时2关闭
[@CloseArrBuff3]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时3关闭
[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@CloseArrBuff1]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时1关闭
[@CloseArrBuff2]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时2关闭
[@CloseArrBuff3]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时3关闭
[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@CloseArrBuff2]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时2关闭
[@CloseArrBuff3]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时3关闭
[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@CloseArrBuff3]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时3关闭
[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@CloseArrBuff4]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时4关闭
[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭[@CloseArrBuff5]
#act
sendmsg 7 自动排列倒计时5关闭DB 数据库资料
16 条31类物品扩展设置游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/31类物品扩展设置.htm
示例
[@StdModeFuncEx1]
#act
SendMsg 6 当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>;本物品使用完后会直接消失
[@StdModeFuncEx2]
#if
Random 3
#act
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>;本次删除
LinkBagItem <$UseItemMakeIndex>
DelLinkItem
#elseact
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>;本物品还可以使用
LinkBagItem <$UseItemMakeIndex>
ChangeItemName -1 新的名字3
UpdateItem -1
ClearLinkItem
[@HeroStdModeFuncEx2]
#act
#if
Random 10
#act
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本次删除
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.DelLinkItem
#elseact
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本物品还可以使用
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.ChangeItemName -1 新的名字3
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
注:shape=1可能不利于英雄使用,建议31-1类物品禁止放入英雄背包![@StdModeFuncEx2]
#if
Random 3
#act
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>;本次删除
LinkBagItem <$UseItemMakeIndex>
DelLinkItem
#elseact
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>;本物品还可以使用
LinkBagItem <$UseItemMakeIndex>
ChangeItemName -1 新的名字3
UpdateItem -1
ClearLinkItem
[@HeroStdModeFuncEx2]
#act
#if
Random 10
#act
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本次删除
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.DelLinkItem
#elseact
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本物品还可以使用
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.ChangeItemName -1 新的名字3
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
注:shape=1可能不利于英雄使用,建议31-1类物品禁止放入英雄背包![@HeroStdModeFuncEx2]
#act
#if
Random 10
#act
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本次删除
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.DelLinkItem
#elseact
SendMsg 6 英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>;本物品还可以使用
H.LinkBagItem <$H.UseItemMakeIndex>
H.ChangeItemName -1 新的名字3
H.UpdateItem -1
H.ClearLinkItem
注:shape=1可能不利于英雄使用,建议31-1类物品禁止放入英雄背包!Magic详解游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/Magic详解[!].htm
Monster详解游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/Monster详解.html
说明
- 注意:以上数据位收集于网络
Stditem详解游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/Stditem详解.html
盾牌相关资料游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/盾牌.htm
可探索怪设置游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/可探索怪物设置.htm
说明
- 功能:
特殊物品设置[!]游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/特殊物品设置[!].htm
说明
- 说明:聚灵珠在人物背包中杀怪时获得经验时自动聚集经验,当经验聚满时双击可获得经验.
- 9.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make 聚灵珠 1 10 365 ;10表示10W经验.365表示可以使用365天
- 如果第四个参数为空时,默认使用DB数据库里Reserved设置的天数
为了减少使用自定义特效以及方便添加装备,对衣服武器的外观特效进行DB数据库支持游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/特效计算.htm
天生元素字段说明游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/天生元素设置.htm
物品代码表游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/物品代码表[!].htm
物品极口属性详解游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/物品极品属性详解.htm
物品所需条件设置游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/物品所需条件设置.htm
说明
- 物品数据库字段:( 字段包括二个参数的需要用字段计算器算出具体数字(计算工具位于“工具”文件夹) )
新怪物数据[!]游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/新怪物数据[!].htm
说明
- 如果觉得人形怪气血石恢复间隔慢 或移动之类的比设置参数慢,因人形怪比普通的怪物更占用资源,在M2上将运行间隔调小即可解决上面的问题
祝福罐、魔族指令设置游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/祝福罐、魔族指令.html
说明
- 说明: 祝福罐、魔族指令、火龙之心填充物数据库设置
- 注意:
自定义回城石游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/自定义回城石.html
示例
[@StdModeFunc59]
#IF
#ACT
MAPMOVE 3 330 330
;比奇回城石
[@StdModeFunc60]
#IF
#ACT
MAPMOVE 0 330 270
;苍月回城石
[@StdModeFunc61]
#IF
#ACT
MAPMOVE 5 140 338
;封魔回城石
[@StdModeFunc62]
#IF
#ACT
MAPMOVE 4 240 202
注:MAPMOVE 支持坐标范围内传送,如:MAPMOVE 4 240 202 3 则传送到地图:4 X坐标:240 Y坐标:202 范围3内随机坐标[@StdModeFunc60]
#IF
#ACT
MAPMOVE 0 330 270
;苍月回城石
[@StdModeFunc61]
#IF
#ACT
MAPMOVE 5 140 338
;封魔回城石
[@StdModeFunc62]
#IF
#ACT
MAPMOVE 4 240 202
注:MAPMOVE 支持坐标范围内传送,如:MAPMOVE 4 240 202 3 则传送到地图:4 X坐标:240 Y坐标:202 范围3内随机坐标[@StdModeFunc61]
#IF
#ACT
MAPMOVE 5 140 338
;封魔回城石
[@StdModeFunc62]
#IF
#ACT
MAPMOVE 4 240 202
注:MAPMOVE 支持坐标范围内传送,如:MAPMOVE 4 240 202 3 则传送到地图:4 X坐标:240 Y坐标:202 范围3内随机坐标[@StdModeFunc62]
#IF
#ACT
MAPMOVE 4 240 202
注:MAPMOVE 支持坐标范围内传送,如:MAPMOVE 4 240 202 3 则传送到地图:4 X坐标:240 Y坐标:202 范围3内随机坐标自定义连击素材游戏引擎反外挂系统/DB数据库资料/自定义(DIY)连击素材.htm
说明
- 说明:
- 注意:数据库的 expand3 = 1-30时 技能倚天辟地也是DIY素材,DIY指定可解决自己制作添加的装备没有连击素材·施展时候看不到人物动作问题!
- 注意衣服不分男女,参数为1-30。。。武器区分男女,参数:1-15(衣服为1个编号为2000张图片,不区分男女、、、、武器1个编号4000张图片,区分男女)
- 自定义素材说明:
游戏魔法技能
1 条英雄合击技能[!]游戏引擎反外挂系统/游戏魔法技能/合击技能[!].htm
格式
无
说明: 技能数据库设置,请直接使用我们提供的数据库既可
例:
60;破魂斩;4;3;1;60;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;
61;劈星斩;4;3;1;61;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;
62;雷霆一击;4;3;1;62;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;
63;噬魂沼泽;4;3;1;63;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;
64;末日审判;4;3;1;64;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;
65;火龙气焰;4;3;1;65;0;0;1144;43;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1000;5;255;0;99;说明
- 功能: 技能
- 说明: 技能数据库设置,请直接使用我们提供的数据库既可
常见问题解答
16 条不能自动解包游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/不能自动解包.html
登陆游戏黑屏游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/登陆黑屏.htm
看不见衣服翅膀和武器特效游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/看不见衣服翅膀和武器特效.html
内挂默认药品设置游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/内挂默认药品设置.html
泡点功能详解游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/泡点功能详解.htm
示例
[@main]
当前系统时间<$LOGINTIME>,<你进入游戏时间>为:<$LOGINLONG>\
<$USERNAME>您好根据您进入的时间所累计的<$GAMEGOLDNAME>有<$GAMEPOINT>点\
<当前等级>:<$LEVEL>级
<当前PK点数>:<$PKPOINT>点,<泡点点数>:<$GAMEPOINT>点\
<当前声望>:<$CREDITPOINT>点
<当前经验>:<$EXP><当前升级经验>:<$MAXEXP>\
\
『<兑换经验 /@GetExp >』--每100个游戏点可以换经验100W\
\
〖<返回 /@back >〗
〖<关闭 /@exit >〗
[@GetExp]
#if
CHECKGAMEPOINT >
100
#act
CHANGEEXP +
1000000
GAMEPOINT -
100
#say
兑换成功
#ELSESAY
你都没100游戏点数!!!
<返回/@main>[@GetExp]
#if
CHECKGAMEPOINT >
100
#act
CHANGEEXP +
1000000
GAMEPOINT -
100
#say
兑换成功
#ELSESAY
你都没100游戏点数!!!
<返回/@main>如何改变蜡烛类型装备掉持久类型游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/如何改变蜡烛类型装备掉持久类型[!].htm
说明
- 功能:
如何设置武器为吸血武器游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/如何设置武器为吸血武器.htm
说明
- 功能:
商铺购买不了元宝游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/商铺购买不了元宝.html
套装属性体力恢复和魔法恢复百分比游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/套装属性HP和MP恢复百分比.html
为什么我的NPC不能买、卖、修理物品?游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/为什么我的NPC不能买卖修理物品.htm
说明
- 功能标志说明:
示例
[@main]
欢迎光临!!!
<买/@buy>\
<卖/@sell>\
\
<关闭/@exit>
;================================
功能标志说明:
;买物品
@buy
;卖物品
@sell
;炼药
@makedrug
;存仓库
@storage
;取仓库
@getback
;升级武器
@upgradenow
;取回升级武器
@getbackupgnow
;修理
@repair
;特殊修理
@s_repair
;发祝福语
@@sendmsg为什么我的沙城墙没血条游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/为什么我的沙城墙没血条.htm
为什么我原来数据库里的武器加速,现在乱了?游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/为什么我原来数据库里的武器加速现在乱了.htm
物品不能重叠游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/物品不能重叠.html
游戏中人物血和蓝数值不正确解决方法游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/血量显示不正确.htm
自动吃背包的触发物品问题[!]游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/自动吃背包的触发物品问题[!].htm
组队快捷键Alt+W 和 Alt+S 均为快速组队热键游戏引擎反外挂系统/常见问题解答/组队热键.htm
NPC 基础资料
1 条NPC代码NPC.htm
基础资料
4 条官方主页官方主页.htm
说明
- 八、实现数据引擎内核参数外部参数化,大量游戏内核参数可以自行设置,并支持动态修改设置加载参数,以打造各种风格的游戏。
- 数据处理引擎内核参数,大量的引擎内核参数可通过配置文件来控制,这些参数可以根据自己的要求进入更改。
- 以下为可设置参数列表:
新怪物数据[!]新怪物数据[!].htm
颜色值列表256色值.htm
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更新记录
1 条翎风引擎历史更新记录UpDate.htm
格式
2.增加变量:当前日期:<$Date> 格式:2021-01-11;当前时间<$Time> 格式:10:00:00SetBigStorageCount 操作符(+ - =) 数量(0-65535)
24.增加无限仓库扩展调整变量: 可以使用变量检测无限仓库数量
#act
GetBigStorageCount N1
SendMsg 5 扩展无限仓库数据为<$STR(N1)>
25.完善伤害吸收脚本命令支持吸收所有技能和怪物的伤害
26.自定义技能增加是否允许被魔法躲避选项
27.增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发
28.技能魔法的施毒术控制增加2个选项来设置是否红毒降低目标魔御和绿毒是否让目标禁止系统回血
29.商铺购物增加批量购买参数设置
30.修改了部分魔法技能受了魔法障碍影响导致影响在有障碍的情况下不会使用
31.外显时装增加是否显示角色盾牌外观参数选项
32.优化英雄相关细节
33.完善其他细节!
本版需全套更新替换使用
【 2016-05-07更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、MakeGameLogin.exe、合区工具.exe
1.修正英雄复活命令无效问题
2.修正英雄二次锁定后使用合击以后自动变成一次锁定的问题
3.修正挂机点设置时候地图怪物多的情况下无法设置坐标的问题
4.修正关系系统打开后人物小退不会自动关闭的问题
5.修正人物名字带阿拉伯数字时候人物宝宝不能CTRL+R锁定的问题
6.修正挖肉动作的一处细节错误
7.修正神兽爬下后名字颜色变成0级颜色的问题
8.修正英雄升级闪的问题14.脚本图标新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y/@Label>1:[253,0]聊天框公告 0为背景色 253前景色
格式2: 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 190为背景条颜色(背景条颜色留空为不显示)
格式3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)
【 2014-05-31更新: 】
1.修复客户端聊天框输入文字错误
2.优化登陆器搜索客户端目录速度
3.优化客户端pak读取资源一处存在的问题
【 2014-05-29更新: 】
1.修复叠加物品被客户端利用的问题
2.修复数据库价格大于65535的物品,在NPC处购买显示价格错误
3.修复叠加物品在NPC处购买价格错误
4.修复修正地图参数:NOHORSE 无效的问题
5.修复登陆器只读取主列表而不读取备用列表的问题。
6.完善自定义UI的几处细节问题
7.修改法师分身死亡后为直接消失
8.修改登陆器优先读取列表然后才是内嵌网页
9.增加骑马可捡物品(双人骑马的话被邀请的不可以捡)
10.增加调整人物金币数量 命令:GOLDCOUNT 控制符(=,+,-) 金币值
11.增加 称号 功能
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
护身戒指 40 20
当受到100的攻击伤害时,吸收20,即还有100 - (100 * 20%) = 80的伤害,掉蓝80 * 40% = 32,掉血 80 - 32 = 48
13.完善并修复其他细节问题
【 2014-05-21更新: 】2: 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 190为背景条颜色(背景条颜色留空为不显示)
格式3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)
【 2014-05-31更新: 】
1.修复客户端聊天框输入文字错误
2.优化登陆器搜索客户端目录速度
3.优化客户端pak读取资源一处存在的问题
【 2014-05-29更新: 】
1.修复叠加物品被客户端利用的问题
2.修复数据库价格大于65535的物品,在NPC处购买显示价格错误
3.修复叠加物品在NPC处购买价格错误
4.修复修正地图参数:NOHORSE 无效的问题
5.修复登陆器只读取主列表而不读取备用列表的问题。
6.完善自定义UI的几处细节问题
7.修改法师分身死亡后为直接消失
8.修改登陆器优先读取列表然后才是内嵌网页
9.增加骑马可捡物品(双人骑马的话被邀请的不可以捡)
10.增加调整人物金币数量 命令:GOLDCOUNT 控制符(=,+,-) 金币值
11.增加 称号 功能
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
护身戒指 40 20
当受到100的攻击伤害时,吸收20,即还有100 - (100 * 20%) = 80的伤害,掉蓝80 * 40% = 32,掉血 80 - 32 = 48
13.完善并修复其他细节问题
【 2014-05-21更新: 】
1.修正并完善多处细节问题3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)
【 2014-05-31更新: 】
1.修复客户端聊天框输入文字错误
2.优化登陆器搜索客户端目录速度
3.优化客户端pak读取资源一处存在的问题
【 2014-05-29更新: 】
1.修复叠加物品被客户端利用的问题
2.修复数据库价格大于65535的物品,在NPC处购买显示价格错误
3.修复叠加物品在NPC处购买价格错误
4.修复修正地图参数:NOHORSE 无效的问题
5.修复登陆器只读取主列表而不读取备用列表的问题。
6.完善自定义UI的几处细节问题
7.修改法师分身死亡后为直接消失
8.修改登陆器优先读取列表然后才是内嵌网页
9.增加骑马可捡物品(双人骑马的话被邀请的不可以捡)
10.增加调整人物金币数量 命令:GOLDCOUNT 控制符(=,+,-) 金币值
11.增加 称号 功能
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
护身戒指 40 20
当受到100的攻击伤害时,吸收20,即还有100 - (100 * 20%) = 80的伤害,掉蓝80 * 40% = 32,掉血 80 - 32 = 48
13.完善并修复其他细节问题
【 2014-05-21更新: 】
1.修正并完善多处细节问题
【 2014-05-19更新: 】4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)
【 2014-05-31更新: 】
1.修复客户端聊天框输入文字错误
2.优化登陆器搜索客户端目录速度
3.优化客户端pak读取资源一处存在的问题
【 2014-05-29更新: 】
1.修复叠加物品被客户端利用的问题
2.修复数据库价格大于65535的物品,在NPC处购买显示价格错误
3.修复叠加物品在NPC处购买价格错误
4.修复修正地图参数:NOHORSE 无效的问题
5.修复登陆器只读取主列表而不读取备用列表的问题。
6.完善自定义UI的几处细节问题
7.修改法师分身死亡后为直接消失
8.修改登陆器优先读取列表然后才是内嵌网页
9.增加骑马可捡物品(双人骑马的话被邀请的不可以捡)
10.增加调整人物金币数量 命令:GOLDCOUNT 控制符(=,+,-) 金币值
11.增加 称号 功能
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
护身戒指 40 20
当受到100的攻击伤害时,吸收20,即还有100 - (100 * 20%) = 80的伤害,掉蓝80 * 40% = 32,掉血 80 - 32 = 48
13.完善并修复其他细节问题
【 2014-05-21更新: 】
1.修正并完善多处细节问题
【 2014-05-19更新: 】
1.修正几处细节问题8. 增加 检测装备的附加属性总和 (武器的诅咒不在计算范围之内) 格式: CheckItemAddValueEx 位置(0-15) 操作符(> = <) 附加值(0-65000) 新属性(0,1)说明
- 3.修复了NoAutoOnline地图参数禁止内挂挂机,用命令执行可以挂机得问题
- 8.扩展了ChangeModeEx命令参数支持防怪物冰封
- 9.扩展了禁止爆出身上装备支持仅保护身上装备的参数
- 3.优化了怪物标识支持时间参数
- 11.扩展了 AddDlg支持带参数
- 2.优化了灭天火技能参数支持设置吸蓝百分比
- 8.修改了 怪物属性扩展MonSpAbilList 中几个参数由原来开关模式改为几率模式
- 12.增加了新爆率格式杀怪爆率倍数无效的 参数 BURSTRATE 例:#CHILD 1/1 BURSTRATE
- 2.修复了“战斗力计算设置”中新职业设置的参数值不保存的问题
- 4.扩展了强制显示国家颜色地图参数SHOWNATIONCOLOR(1) 不包含怪物
- 4.增加了 自定义伤害的地图参数
- 2.扩展了MAPEFFECT支持图层的参数
- 3.扩展了PLAYEFFECT图层支持最顶层的参数
- 8.扩展了开天斩和逐日剑法的一处细节参数设置
- 2.修复了地图参数Timemap的一处细节处理
- 1.扩展了HumanHp参数8为是否无视目标护身
- 1.修复了参数设置师徒传送间隔时间设置不保存的问题
- 8.增加了LineNotice.txt中滚动公告在参数设置中调整滚动速度
- 1.修复了地图参数禁止丢物品的一处问题
- 11.扩展了 TakeBagItem回收物品 参数支持是否回收极品
示例
[@HeroMagicStruck]
[@HeroMagicAttack]
[@HeroStruck]
[@HeroAttack]
【 2016-01-12更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、DBServer.exe、LoginSrv.exe、 MakeGameLogin.exe、MirUpdateGate.exe、UpdateServer.exe、合区工具、UI升级工具
1.修正微端程序所有已知BUG错误并优化!
2.修正合区工具合并行会目录会多创建一个目录的错误
3.修正#OR使用的一处问题
4.修正一处错误导致开天斩部分服务端内轻击会2次伤害的问题
5.修正万能登录器情况下行会掌门没有管理权限的错误
6.修正合击界面查看自己英雄装备按钮遮挡武器的问题
7.修正查看别人装备延迟的问题
8.修正限制物品103类无效的问题
9.修正英雄雷达、合击后进度条、斗笠和头盔同时佩戴显示错误的问题
10.修正四级和强化魔法盾只有自慰效果的问题
11.修正强化1-3重技能效果显示错误
12.修正人形怪挖物品报错的问题
13.修正施毒术的一处错误
14.优化客户端解决各种卡或者无响应
15.优化英雄相关操作
16.去掉技能书籍的"需要职业"
17.修改摆摊期间自己和鼠标指向摆摊人物的摊位信息均绿色字体区分显示
18.增加多个小细节功能
19.修正其它多处细节错误.
【 2015-12-24更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、UpdateServer.exe、合区工具、数据管理工具
1.修正微端程序一处错误导致无响应的问题
2.修正只一个角色情况下,连续点击创建人物的一处细节处理
3.修正及时雨内挂输入时候会触发快捷键功能
4.修正自定义技能的几处细节BUG(挂机使用自定义技能提示的问题和远程推动的问题)
5.修正playsound 和 playsoundex ,播放的模式修改为窗口是否活动均播放,不活动窗口只播放没声音,活动后出现声音!
6.修正ASK悬浮框装备名字加大显示以后,悬浮框内的装备图片会下移遮挡星星的问题
7.修正13周年界面的行会公告编辑和查看时候向上按钮无效的问题
8.修正内挂挂机时候间隔时钟导致挂机速度比实际速度快的一处问题
9.修正施毒术怪物掉血的时候怪物会后仰的问题
10.修正ChangeHumAbility减HP或MP时,当HP/MP小于减去的值时,HP/MP会变成 6553X
11.修正人物死亡后爆出装备,物品规则中使用 掉落触发,触发的人物名字不显示名字后面的数字的问题
12.修正任意怪物设置 100W防御后人物所有攻击都无效了的问题
13.修正假人道士攻击目标会不停的退。减少法师假人火墙的使用几率,当法师假人打怪的,有几率往自己打的火墙中走
14.修正H.CHECKFENGHAO 检测英雄无效的问题
15.修正一键回收包裹物品的脚本命令TakeBagItem 不支持聚灵珠的问题
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
17.修正检查字符串是否在指定文件中的命令 :CHECKTEXTLIST 的一处问题
18.修正登录器下拉式列表一次显示条数太多
19.修正道道合击目标中毒时间计算的问题
20.修正骑马状态可以使用合击的BUG
21.修正人形怪守护模式的一处BUG
22.修正英雄召唤分身不受分身召唤间隔控制
23.修正57类宝石的一处细节处理问题
24.修正不勾选:在公告显示之前显示资源加载进度信息 或 启动时显示带有进度条红色背景对话框时,强制16位色无效的问题
25.修正自定义技能内挂挂机不能锁定目标和无法使用技能距离的问题
26.修改人物装备栏:元宝、灵符、金刚石、声望文字同步!setup内的自定义名字
27.修改挂机后切换地图,自动停止挂机
28.修改 M.HumanHP - 30, M.AddHPper - 30,支持2种飘血样式飘血
29.扩展可视化仓库命令和打开任务框命令 增加坐标参数
30.数据管理工具增加金币查询
31.修改自定义技能召唤宝宝,同步人物技能技能召唤等级的怪物 ·和神兽一样即可!
32.自定义技能使用间隔提示增加坐标调整参数
33.GOTOLABEL 模式 @触发字段 范围【新加支持0-7支持范围】不填写范围则和以前一样!
34.计时物品增加物品Need=102时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 穿戴即刻计算时间,就是丢背包也结算时间!
35.计时物品增加物品Need=103时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 物品出现的一秒开始计算!
36.修改登录器下拉式列表增加默认显示列表第一条信息
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)
38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动
39.增加支持PAK二次加密功能
40.普通技能冷却时间提示增加坐标调整
41.SENDMOVEMSG滚动公告命令增加调整字体大小和滚动速度和信息类型模式控制
42.SuperMoveMsg向上缓消公告命令增加信息类型模式控制
43.SendNewLineMsg公告命令增加信息类型模式控制
44.聚灵珠增加字段AC2设置使用等级控制
45.时装的下三格增加名字变量和改名后的名字变量
46.修改合区工具合并后按照合区前目录位置摆放合区后的数据
【 2015-12-06(2)更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修改ChangeHumAbility支持减自身基础属性
2.引擎配置文件!Setup.txt中增加英雄出生背包自带物品参数
3.修改账号没角色情况下一直点创建人物会存在一个假象的问题
【 2015-12-06更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、DBServer.exe、RunGate.exe、selgate.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正道士、法师英雄勾选了无技能时使用物理攻击时 在无技能时锁定怪物后不会跑,只会走的问题
2.修正人形怪召唤的宝宝名字带有人形怪名字隐藏的数字问题
3.修正改名装备卖给NPC以后再买回来恢复改名前的名字了问题
4.修正13周年界面在角色选择界面,无角色时多点几次创建人物,显示错误
5.修正NPC代码33和34的NPC显示错误
6.修正多级脚本对象不存在时,脚本不再执行的问题
7.修正假人攻击人物目标经常改变目标为宝宝和怪物和不捡起物品的问题
8.修正禁止骑马地图人物骑马进入游戏不自动下马的问题
9.修正及时雨内挂在输入状态下输入法不介入的问题
10.修正角色网关勾选 未通过验证视为攻击时,某些老登录器创建角色速度过快时失败时会断开
11.修正个人商店的一处错误
12.修正ChangeSpeed 命令攻击减速无效的问题
13.修改采集命令SHOWPROGRESSBARDLG 当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准
14.增加增加命令Loopgoto @脚本 脚本运行次数 (为空或0时,运行1次)
15.增加 获取数据库字段值 命令 GetDBItemFieldValue 物品名称 字段名 变量
16.镶嵌功能增加AC字段设置22 为麻痹 23为复活 24为护身 25为魔道麻痹 26冰冻 27蜘蛛网
17.增加 解除绑定 命令:clearLinkItem 主要是解决绑定到-1后,alt+R刷新包裹和捡起触发改名不刷新的问题
18.RUN网关超速日志增加显示超速玩家的名字
19.修改假人回血功能,增加选项控制
20.自定义技能增加远程群推功能
21.任务栏增加支持NPC标签备注功能
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
23.修改MON100以后 扩展怪物的数据库APPR值算法为 (MonXX-1)*10 ,比如MON100.WZL 算法位100-1= 99*10=990 ,,MON105.WZL为:105-1-104*10 = 1040 (每个文件支持10个怪物,每个怪物360张图,详细参考MON3.WZL的格式布局,特殊怪物请使用自定义怪物实现)
24.增加 无绑定属性函数总和的常量 GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
25.增加 获取装备宝石属性 命令GetItemStoneInfo 装备位置 宝石位置(0-7) 属性类型(0-5) 变量
26.增加 读写ini项 :读取: ReadConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 变量 ,写配置: WriteConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 值
27.扩展人物私有变量U变量、T变量为100个
28.扩展宝石镶嵌: ItemFluteStoneEx 装备位置 宝石名
29.增加聊天信息监控支持白字、黄字、组队信息
30.增加调整宝宝攻击人物威力倍数命令:SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 500
31.修正引擎报错和优化其他细节....
注意:更换程序后请备份数据,需要扩展数据库,如果更新后商店物品出售错乱请删除NPC缓存后再启动引擎
【 2015-11-30更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修正KILLMONEXPRATE命令设置永久有效保存的问题
2.修正假人使用人形怪宝宝会报错的问题
3.修正自定义技能使用自定义动作的一处瑕疵
4.修正NPC标签备注功能在任务栏无效的问题
5.优化怪物超过4万后占CPU的问题
6.set、check、reset标示增加变量支持[@HeroMagicAttack]
[@HeroStruck]
[@HeroAttack]
【 2016-01-12更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、DBServer.exe、LoginSrv.exe、 MakeGameLogin.exe、MirUpdateGate.exe、UpdateServer.exe、合区工具、UI升级工具
1.修正微端程序所有已知BUG错误并优化!
2.修正合区工具合并行会目录会多创建一个目录的错误
3.修正#OR使用的一处问题
4.修正一处错误导致开天斩部分服务端内轻击会2次伤害的问题
5.修正万能登录器情况下行会掌门没有管理权限的错误
6.修正合击界面查看自己英雄装备按钮遮挡武器的问题
7.修正查看别人装备延迟的问题
8.修正限制物品103类无效的问题
9.修正英雄雷达、合击后进度条、斗笠和头盔同时佩戴显示错误的问题
10.修正四级和强化魔法盾只有自慰效果的问题
11.修正强化1-3重技能效果显示错误
12.修正人形怪挖物品报错的问题
13.修正施毒术的一处错误
14.优化客户端解决各种卡或者无响应
15.优化英雄相关操作
16.去掉技能书籍的"需要职业"
17.修改摆摊期间自己和鼠标指向摆摊人物的摊位信息均绿色字体区分显示
18.增加多个小细节功能
19.修正其它多处细节错误.
【 2015-12-24更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、UpdateServer.exe、合区工具、数据管理工具
1.修正微端程序一处错误导致无响应的问题
2.修正只一个角色情况下,连续点击创建人物的一处细节处理
3.修正及时雨内挂输入时候会触发快捷键功能
4.修正自定义技能的几处细节BUG(挂机使用自定义技能提示的问题和远程推动的问题)
5.修正playsound 和 playsoundex ,播放的模式修改为窗口是否活动均播放,不活动窗口只播放没声音,活动后出现声音!
6.修正ASK悬浮框装备名字加大显示以后,悬浮框内的装备图片会下移遮挡星星的问题
7.修正13周年界面的行会公告编辑和查看时候向上按钮无效的问题
8.修正内挂挂机时候间隔时钟导致挂机速度比实际速度快的一处问题
9.修正施毒术怪物掉血的时候怪物会后仰的问题
10.修正ChangeHumAbility减HP或MP时,当HP/MP小于减去的值时,HP/MP会变成 6553X
11.修正人物死亡后爆出装备,物品规则中使用 掉落触发,触发的人物名字不显示名字后面的数字的问题
12.修正任意怪物设置 100W防御后人物所有攻击都无效了的问题
13.修正假人道士攻击目标会不停的退。减少法师假人火墙的使用几率,当法师假人打怪的,有几率往自己打的火墙中走
14.修正H.CHECKFENGHAO 检测英雄无效的问题
15.修正一键回收包裹物品的脚本命令TakeBagItem 不支持聚灵珠的问题
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
17.修正检查字符串是否在指定文件中的命令 :CHECKTEXTLIST 的一处问题
18.修正登录器下拉式列表一次显示条数太多
19.修正道道合击目标中毒时间计算的问题
20.修正骑马状态可以使用合击的BUG
21.修正人形怪守护模式的一处BUG
22.修正英雄召唤分身不受分身召唤间隔控制
23.修正57类宝石的一处细节处理问题
24.修正不勾选:在公告显示之前显示资源加载进度信息 或 启动时显示带有进度条红色背景对话框时,强制16位色无效的问题
25.修正自定义技能内挂挂机不能锁定目标和无法使用技能距离的问题
26.修改人物装备栏:元宝、灵符、金刚石、声望文字同步!setup内的自定义名字
27.修改挂机后切换地图,自动停止挂机
28.修改 M.HumanHP - 30, M.AddHPper - 30,支持2种飘血样式飘血
29.扩展可视化仓库命令和打开任务框命令 增加坐标参数
30.数据管理工具增加金币查询
31.修改自定义技能召唤宝宝,同步人物技能技能召唤等级的怪物 ·和神兽一样即可!
32.自定义技能使用间隔提示增加坐标调整参数
33.GOTOLABEL 模式 @触发字段 范围【新加支持0-7支持范围】不填写范围则和以前一样!
34.计时物品增加物品Need=102时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 穿戴即刻计算时间,就是丢背包也结算时间!
35.计时物品增加物品Need=103时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 物品出现的一秒开始计算!
36.修改登录器下拉式列表增加默认显示列表第一条信息
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)
38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动
39.增加支持PAK二次加密功能
40.普通技能冷却时间提示增加坐标调整
41.SENDMOVEMSG滚动公告命令增加调整字体大小和滚动速度和信息类型模式控制
42.SuperMoveMsg向上缓消公告命令增加信息类型模式控制
43.SendNewLineMsg公告命令增加信息类型模式控制
44.聚灵珠增加字段AC2设置使用等级控制
45.时装的下三格增加名字变量和改名后的名字变量
46.修改合区工具合并后按照合区前目录位置摆放合区后的数据
【 2015-12-06(2)更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修改ChangeHumAbility支持减自身基础属性
2.引擎配置文件!Setup.txt中增加英雄出生背包自带物品参数
3.修改账号没角色情况下一直点创建人物会存在一个假象的问题
【 2015-12-06更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、DBServer.exe、RunGate.exe、selgate.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正道士、法师英雄勾选了无技能时使用物理攻击时 在无技能时锁定怪物后不会跑,只会走的问题
2.修正人形怪召唤的宝宝名字带有人形怪名字隐藏的数字问题
3.修正改名装备卖给NPC以后再买回来恢复改名前的名字了问题
4.修正13周年界面在角色选择界面,无角色时多点几次创建人物,显示错误
5.修正NPC代码33和34的NPC显示错误
6.修正多级脚本对象不存在时,脚本不再执行的问题
7.修正假人攻击人物目标经常改变目标为宝宝和怪物和不捡起物品的问题
8.修正禁止骑马地图人物骑马进入游戏不自动下马的问题
9.修正及时雨内挂在输入状态下输入法不介入的问题
10.修正角色网关勾选 未通过验证视为攻击时,某些老登录器创建角色速度过快时失败时会断开
11.修正个人商店的一处错误
12.修正ChangeSpeed 命令攻击减速无效的问题
13.修改采集命令SHOWPROGRESSBARDLG 当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准
14.增加增加命令Loopgoto @脚本 脚本运行次数 (为空或0时,运行1次)
15.增加 获取数据库字段值 命令 GetDBItemFieldValue 物品名称 字段名 变量
16.镶嵌功能增加AC字段设置22 为麻痹 23为复活 24为护身 25为魔道麻痹 26冰冻 27蜘蛛网
17.增加 解除绑定 命令:clearLinkItem 主要是解决绑定到-1后,alt+R刷新包裹和捡起触发改名不刷新的问题
18.RUN网关超速日志增加显示超速玩家的名字
19.修改假人回血功能,增加选项控制
20.自定义技能增加远程群推功能
21.任务栏增加支持NPC标签备注功能
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
23.修改MON100以后 扩展怪物的数据库APPR值算法为 (MonXX-1)*10 ,比如MON100.WZL 算法位100-1= 99*10=990 ,,MON105.WZL为:105-1-104*10 = 1040 (每个文件支持10个怪物,每个怪物360张图,详细参考MON3.WZL的格式布局,特殊怪物请使用自定义怪物实现)
24.增加 无绑定属性函数总和的常量 GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
25.增加 获取装备宝石属性 命令GetItemStoneInfo 装备位置 宝石位置(0-7) 属性类型(0-5) 变量
26.增加 读写ini项 :读取: ReadConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 变量 ,写配置: WriteConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 值
27.扩展人物私有变量U变量、T变量为100个
28.扩展宝石镶嵌: ItemFluteStoneEx 装备位置 宝石名
29.增加聊天信息监控支持白字、黄字、组队信息
30.增加调整宝宝攻击人物威力倍数命令:SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 500
31.修正引擎报错和优化其他细节....
注意:更换程序后请备份数据,需要扩展数据库,如果更新后商店物品出售错乱请删除NPC缓存后再启动引擎
【 2015-11-30更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修正KILLMONEXPRATE命令设置永久有效保存的问题
2.修正假人使用人形怪宝宝会报错的问题
3.修正自定义技能使用自定义动作的一处瑕疵
4.修正NPC标签备注功能在任务栏无效的问题
5.优化怪物超过4万后占CPU的问题
6.set、check、reset标示增加变量支持
7.增加停止所有屏幕播放ClearScreenEffect 模式(0:自己;1:屏幕上所有人)[@HeroStruck]
[@HeroAttack]
【 2016-01-12更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、DBServer.exe、LoginSrv.exe、 MakeGameLogin.exe、MirUpdateGate.exe、UpdateServer.exe、合区工具、UI升级工具
1.修正微端程序所有已知BUG错误并优化!
2.修正合区工具合并行会目录会多创建一个目录的错误
3.修正#OR使用的一处问题
4.修正一处错误导致开天斩部分服务端内轻击会2次伤害的问题
5.修正万能登录器情况下行会掌门没有管理权限的错误
6.修正合击界面查看自己英雄装备按钮遮挡武器的问题
7.修正查看别人装备延迟的问题
8.修正限制物品103类无效的问题
9.修正英雄雷达、合击后进度条、斗笠和头盔同时佩戴显示错误的问题
10.修正四级和强化魔法盾只有自慰效果的问题
11.修正强化1-3重技能效果显示错误
12.修正人形怪挖物品报错的问题
13.修正施毒术的一处错误
14.优化客户端解决各种卡或者无响应
15.优化英雄相关操作
16.去掉技能书籍的"需要职业"
17.修改摆摊期间自己和鼠标指向摆摊人物的摊位信息均绿色字体区分显示
18.增加多个小细节功能
19.修正其它多处细节错误.
【 2015-12-24更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、UpdateServer.exe、合区工具、数据管理工具
1.修正微端程序一处错误导致无响应的问题
2.修正只一个角色情况下,连续点击创建人物的一处细节处理
3.修正及时雨内挂输入时候会触发快捷键功能
4.修正自定义技能的几处细节BUG(挂机使用自定义技能提示的问题和远程推动的问题)
5.修正playsound 和 playsoundex ,播放的模式修改为窗口是否活动均播放,不活动窗口只播放没声音,活动后出现声音!
6.修正ASK悬浮框装备名字加大显示以后,悬浮框内的装备图片会下移遮挡星星的问题
7.修正13周年界面的行会公告编辑和查看时候向上按钮无效的问题
8.修正内挂挂机时候间隔时钟导致挂机速度比实际速度快的一处问题
9.修正施毒术怪物掉血的时候怪物会后仰的问题
10.修正ChangeHumAbility减HP或MP时,当HP/MP小于减去的值时,HP/MP会变成 6553X
11.修正人物死亡后爆出装备,物品规则中使用 掉落触发,触发的人物名字不显示名字后面的数字的问题
12.修正任意怪物设置 100W防御后人物所有攻击都无效了的问题
13.修正假人道士攻击目标会不停的退。减少法师假人火墙的使用几率,当法师假人打怪的,有几率往自己打的火墙中走
14.修正H.CHECKFENGHAO 检测英雄无效的问题
15.修正一键回收包裹物品的脚本命令TakeBagItem 不支持聚灵珠的问题
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
17.修正检查字符串是否在指定文件中的命令 :CHECKTEXTLIST 的一处问题
18.修正登录器下拉式列表一次显示条数太多
19.修正道道合击目标中毒时间计算的问题
20.修正骑马状态可以使用合击的BUG
21.修正人形怪守护模式的一处BUG
22.修正英雄召唤分身不受分身召唤间隔控制
23.修正57类宝石的一处细节处理问题
24.修正不勾选:在公告显示之前显示资源加载进度信息 或 启动时显示带有进度条红色背景对话框时,强制16位色无效的问题
25.修正自定义技能内挂挂机不能锁定目标和无法使用技能距离的问题
26.修改人物装备栏:元宝、灵符、金刚石、声望文字同步!setup内的自定义名字
27.修改挂机后切换地图,自动停止挂机
28.修改 M.HumanHP - 30, M.AddHPper - 30,支持2种飘血样式飘血
29.扩展可视化仓库命令和打开任务框命令 增加坐标参数
30.数据管理工具增加金币查询
31.修改自定义技能召唤宝宝,同步人物技能技能召唤等级的怪物 ·和神兽一样即可!
32.自定义技能使用间隔提示增加坐标调整参数
33.GOTOLABEL 模式 @触发字段 范围【新加支持0-7支持范围】不填写范围则和以前一样!
34.计时物品增加物品Need=102时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 穿戴即刻计算时间,就是丢背包也结算时间!
35.计时物品增加物品Need=103时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 物品出现的一秒开始计算!
36.修改登录器下拉式列表增加默认显示列表第一条信息
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)
38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动
39.增加支持PAK二次加密功能
40.普通技能冷却时间提示增加坐标调整
41.SENDMOVEMSG滚动公告命令增加调整字体大小和滚动速度和信息类型模式控制
42.SuperMoveMsg向上缓消公告命令增加信息类型模式控制
43.SendNewLineMsg公告命令增加信息类型模式控制
44.聚灵珠增加字段AC2设置使用等级控制
45.时装的下三格增加名字变量和改名后的名字变量
46.修改合区工具合并后按照合区前目录位置摆放合区后的数据
【 2015-12-06(2)更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修改ChangeHumAbility支持减自身基础属性
2.引擎配置文件!Setup.txt中增加英雄出生背包自带物品参数
3.修改账号没角色情况下一直点创建人物会存在一个假象的问题
【 2015-12-06更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、DBServer.exe、RunGate.exe、selgate.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正道士、法师英雄勾选了无技能时使用物理攻击时 在无技能时锁定怪物后不会跑,只会走的问题
2.修正人形怪召唤的宝宝名字带有人形怪名字隐藏的数字问题
3.修正改名装备卖给NPC以后再买回来恢复改名前的名字了问题
4.修正13周年界面在角色选择界面,无角色时多点几次创建人物,显示错误
5.修正NPC代码33和34的NPC显示错误
6.修正多级脚本对象不存在时,脚本不再执行的问题
7.修正假人攻击人物目标经常改变目标为宝宝和怪物和不捡起物品的问题
8.修正禁止骑马地图人物骑马进入游戏不自动下马的问题
9.修正及时雨内挂在输入状态下输入法不介入的问题
10.修正角色网关勾选 未通过验证视为攻击时,某些老登录器创建角色速度过快时失败时会断开
11.修正个人商店的一处错误
12.修正ChangeSpeed 命令攻击减速无效的问题
13.修改采集命令SHOWPROGRESSBARDLG 当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准
14.增加增加命令Loopgoto @脚本 脚本运行次数 (为空或0时,运行1次)
15.增加 获取数据库字段值 命令 GetDBItemFieldValue 物品名称 字段名 变量
16.镶嵌功能增加AC字段设置22 为麻痹 23为复活 24为护身 25为魔道麻痹 26冰冻 27蜘蛛网
17.增加 解除绑定 命令:clearLinkItem 主要是解决绑定到-1后,alt+R刷新包裹和捡起触发改名不刷新的问题
18.RUN网关超速日志增加显示超速玩家的名字
19.修改假人回血功能,增加选项控制
20.自定义技能增加远程群推功能
21.任务栏增加支持NPC标签备注功能
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
23.修改MON100以后 扩展怪物的数据库APPR值算法为 (MonXX-1)*10 ,比如MON100.WZL 算法位100-1= 99*10=990 ,,MON105.WZL为:105-1-104*10 = 1040 (每个文件支持10个怪物,每个怪物360张图,详细参考MON3.WZL的格式布局,特殊怪物请使用自定义怪物实现)
24.增加 无绑定属性函数总和的常量 GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
25.增加 获取装备宝石属性 命令GetItemStoneInfo 装备位置 宝石位置(0-7) 属性类型(0-5) 变量
26.增加 读写ini项 :读取: ReadConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 变量 ,写配置: WriteConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 值
27.扩展人物私有变量U变量、T变量为100个
28.扩展宝石镶嵌: ItemFluteStoneEx 装备位置 宝石名
29.增加聊天信息监控支持白字、黄字、组队信息
30.增加调整宝宝攻击人物威力倍数命令:SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 500
31.修正引擎报错和优化其他细节....
注意:更换程序后请备份数据,需要扩展数据库,如果更新后商店物品出售错乱请删除NPC缓存后再启动引擎
【 2015-11-30更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修正KILLMONEXPRATE命令设置永久有效保存的问题
2.修正假人使用人形怪宝宝会报错的问题
3.修正自定义技能使用自定义动作的一处瑕疵
4.修正NPC标签备注功能在任务栏无效的问题
5.优化怪物超过4万后占CPU的问题
6.set、check、reset标示增加变量支持
7.增加停止所有屏幕播放ClearScreenEffect 模式(0:自己;1:屏幕上所有人)
8.WIL列表增加 修改按钮[@HeroAttack]
【 2016-01-12更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、DBServer.exe、LoginSrv.exe、 MakeGameLogin.exe、MirUpdateGate.exe、UpdateServer.exe、合区工具、UI升级工具
1.修正微端程序所有已知BUG错误并优化!
2.修正合区工具合并行会目录会多创建一个目录的错误
3.修正#OR使用的一处问题
4.修正一处错误导致开天斩部分服务端内轻击会2次伤害的问题
5.修正万能登录器情况下行会掌门没有管理权限的错误
6.修正合击界面查看自己英雄装备按钮遮挡武器的问题
7.修正查看别人装备延迟的问题
8.修正限制物品103类无效的问题
9.修正英雄雷达、合击后进度条、斗笠和头盔同时佩戴显示错误的问题
10.修正四级和强化魔法盾只有自慰效果的问题
11.修正强化1-3重技能效果显示错误
12.修正人形怪挖物品报错的问题
13.修正施毒术的一处错误
14.优化客户端解决各种卡或者无响应
15.优化英雄相关操作
16.去掉技能书籍的"需要职业"
17.修改摆摊期间自己和鼠标指向摆摊人物的摊位信息均绿色字体区分显示
18.增加多个小细节功能
19.修正其它多处细节错误.
【 2015-12-24更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、UpdateServer.exe、合区工具、数据管理工具
1.修正微端程序一处错误导致无响应的问题
2.修正只一个角色情况下,连续点击创建人物的一处细节处理
3.修正及时雨内挂输入时候会触发快捷键功能
4.修正自定义技能的几处细节BUG(挂机使用自定义技能提示的问题和远程推动的问题)
5.修正playsound 和 playsoundex ,播放的模式修改为窗口是否活动均播放,不活动窗口只播放没声音,活动后出现声音!
6.修正ASK悬浮框装备名字加大显示以后,悬浮框内的装备图片会下移遮挡星星的问题
7.修正13周年界面的行会公告编辑和查看时候向上按钮无效的问题
8.修正内挂挂机时候间隔时钟导致挂机速度比实际速度快的一处问题
9.修正施毒术怪物掉血的时候怪物会后仰的问题
10.修正ChangeHumAbility减HP或MP时,当HP/MP小于减去的值时,HP/MP会变成 6553X
11.修正人物死亡后爆出装备,物品规则中使用 掉落触发,触发的人物名字不显示名字后面的数字的问题
12.修正任意怪物设置 100W防御后人物所有攻击都无效了的问题
13.修正假人道士攻击目标会不停的退。减少法师假人火墙的使用几率,当法师假人打怪的,有几率往自己打的火墙中走
14.修正H.CHECKFENGHAO 检测英雄无效的问题
15.修正一键回收包裹物品的脚本命令TakeBagItem 不支持聚灵珠的问题
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
17.修正检查字符串是否在指定文件中的命令 :CHECKTEXTLIST 的一处问题
18.修正登录器下拉式列表一次显示条数太多
19.修正道道合击目标中毒时间计算的问题
20.修正骑马状态可以使用合击的BUG
21.修正人形怪守护模式的一处BUG
22.修正英雄召唤分身不受分身召唤间隔控制
23.修正57类宝石的一处细节处理问题
24.修正不勾选:在公告显示之前显示资源加载进度信息 或 启动时显示带有进度条红色背景对话框时,强制16位色无效的问题
25.修正自定义技能内挂挂机不能锁定目标和无法使用技能距离的问题
26.修改人物装备栏:元宝、灵符、金刚石、声望文字同步!setup内的自定义名字
27.修改挂机后切换地图,自动停止挂机
28.修改 M.HumanHP - 30, M.AddHPper - 30,支持2种飘血样式飘血
29.扩展可视化仓库命令和打开任务框命令 增加坐标参数
30.数据管理工具增加金币查询
31.修改自定义技能召唤宝宝,同步人物技能技能召唤等级的怪物 ·和神兽一样即可!
32.自定义技能使用间隔提示增加坐标调整参数
33.GOTOLABEL 模式 @触发字段 范围【新加支持0-7支持范围】不填写范围则和以前一样!
34.计时物品增加物品Need=102时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 穿戴即刻计算时间,就是丢背包也结算时间!
35.计时物品增加物品Need=103时限时物品,NeedLevel=时间(分钟),计算时间方式为: 物品出现的一秒开始计算!
36.修改登录器下拉式列表增加默认显示列表第一条信息
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)
38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动
39.增加支持PAK二次加密功能
40.普通技能冷却时间提示增加坐标调整
41.SENDMOVEMSG滚动公告命令增加调整字体大小和滚动速度和信息类型模式控制
42.SuperMoveMsg向上缓消公告命令增加信息类型模式控制
43.SendNewLineMsg公告命令增加信息类型模式控制
44.聚灵珠增加字段AC2设置使用等级控制
45.时装的下三格增加名字变量和改名后的名字变量
46.修改合区工具合并后按照合区前目录位置摆放合区后的数据
【 2015-12-06(2)更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修改ChangeHumAbility支持减自身基础属性
2.引擎配置文件!Setup.txt中增加英雄出生背包自带物品参数
3.修改账号没角色情况下一直点创建人物会存在一个假象的问题
【 2015-12-06更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、DBServer.exe、RunGate.exe、selgate.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正道士、法师英雄勾选了无技能时使用物理攻击时 在无技能时锁定怪物后不会跑,只会走的问题
2.修正人形怪召唤的宝宝名字带有人形怪名字隐藏的数字问题
3.修正改名装备卖给NPC以后再买回来恢复改名前的名字了问题
4.修正13周年界面在角色选择界面,无角色时多点几次创建人物,显示错误
5.修正NPC代码33和34的NPC显示错误
6.修正多级脚本对象不存在时,脚本不再执行的问题
7.修正假人攻击人物目标经常改变目标为宝宝和怪物和不捡起物品的问题
8.修正禁止骑马地图人物骑马进入游戏不自动下马的问题
9.修正及时雨内挂在输入状态下输入法不介入的问题
10.修正角色网关勾选 未通过验证视为攻击时,某些老登录器创建角色速度过快时失败时会断开
11.修正个人商店的一处错误
12.修正ChangeSpeed 命令攻击减速无效的问题
13.修改采集命令SHOWPROGRESSBARDLG 当玩家同时点多条采集时候则以最后一个采集为准
14.增加增加命令Loopgoto @脚本 脚本运行次数 (为空或0时,运行1次)
15.增加 获取数据库字段值 命令 GetDBItemFieldValue 物品名称 字段名 变量
16.镶嵌功能增加AC字段设置22 为麻痹 23为复活 24为护身 25为魔道麻痹 26冰冻 27蜘蛛网
17.增加 解除绑定 命令:clearLinkItem 主要是解决绑定到-1后,alt+R刷新包裹和捡起触发改名不刷新的问题
18.RUN网关超速日志增加显示超速玩家的名字
19.修改假人回血功能,增加选项控制
20.自定义技能增加远程群推功能
21.任务栏增加支持NPC标签备注功能
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
23.修改MON100以后 扩展怪物的数据库APPR值算法为 (MonXX-1)*10 ,比如MON100.WZL 算法位100-1= 99*10=990 ,,MON105.WZL为:105-1-104*10 = 1040 (每个文件支持10个怪物,每个怪物360张图,详细参考MON3.WZL的格式布局,特殊怪物请使用自定义怪物实现)
24.增加 无绑定属性函数总和的常量 GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
25.增加 获取装备宝石属性 命令GetItemStoneInfo 装备位置 宝石位置(0-7) 属性类型(0-5) 变量
26.增加 读写ini项 :读取: ReadConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 变量 ,写配置: WriteConfigFileItem 文件名 节名称 配置项名称 值
27.扩展人物私有变量U变量、T变量为100个
28.扩展宝石镶嵌: ItemFluteStoneEx 装备位置 宝石名
29.增加聊天信息监控支持白字、黄字、组队信息
30.增加调整宝宝攻击人物威力倍数命令:SetSlaveAttackHumPowerRate 神兽 500
31.修正引擎报错和优化其他细节....
注意:更换程序后请备份数据,需要扩展数据库,如果更新后商店物品出售错乱请删除NPC缓存后再启动引擎
【 2015-11-30更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修正KILLMONEXPRATE命令设置永久有效保存的问题
2.修正假人使用人形怪宝宝会报错的问题
3.修正自定义技能使用自定义动作的一处瑕疵
4.修正NPC标签备注功能在任务栏无效的问题
5.优化怪物超过4万后占CPU的问题
6.set、check、reset标示增加变量支持
7.增加停止所有屏幕播放ClearScreenEffect 模式(0:自己;1:屏幕上所有人)
8.WIL列表增加 修改按钮
9.修改游戏内只要非输入模式下,输入法不介入(原需要启用自定义按钮才生效)[@PickUpItems10]
#IF
#ACT
LINKPICKUPITEM
;关联后就可以使用其他脚本命令对刚刚捡取的物品进行检测,或操作
;修改该物品的名称颜色
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
;修改物品星星数量
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
;修改后的参数,刷新到客户端
UpdateItem
break
【 2015-11-12更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、RunGate.exe、DBServer.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe、LoginSrv.exe
1.修正彻地钉威力倍数调整的一处BUG
2.修正1.85界面查看别人装备稍微有点错位细节
3.修正连击技能准备计算问题导致准确度低的问题
4.修正自定义UI几处小细节调整
5.修正摆摊换衣服的一处细节
6.修正骑马时候内挂不勾选显示人名情况下,鼠标移动到马匹身上不会显示人物名字的问题
7.修正RUN网关一处报错
8.修正列表信息一 怪物爆物品记录不保存的问题
9.修正使用脚本命令给人物衣服增加翅膀或者武器特效后换装备特效还在的问题
10.修正非连击界面悬浮模式查看他人装备时,PlayImg:不播放
11.修正个人店铺的几处细节处理
12.修改英雄死亡后尸体清理修改最大设置10万毫秒
13.修改分身名字只显示名字和增加自定义名字颜色设置
14.默认内挂的英雄保护药品值参数调整
15.默认内挂快速组队快捷键支持自定义 (因为ALT+W和QQ冲突,默认内挂改为可自定义快捷键,原增加的ALT+S也可使用)
16.changestate命令定身状态修改支持多级
17.帐户密码由最低4位改为最低3位
18.内挂增加选项:禁止交易
19.TestStatus增加新魔法盾支持
20.悬浮框增加自定义进度条功能
21.悬浮框增加自定义属性功能
22.修正其他细节和调整多处细节操作
注意:本次需要扩展人物数据库!!!!
请使用最新全套程序,如果使用中有任何问题请发论坛,我们将在第一时间解决!
【 2015-11-05更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.修复BUG
2.修改其他几处细节
3.增加几处体验优化
请使用最新全套程序,如果使用中有任何问题请发论坛,我们将在第一时间解决,请抓紧提交修复!
【 2015-11-04更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、引擎控制器.exe、DBServer.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正改名自定义前缀修改后重启引擎又恢复成【改】
2.修正选项和人物弯腰选项冲突的问题
3.修正PlayImg悬浮框内非透明的参数无效的问题
4.修正自定义怪物血条的一处问题
5.修正英雄扩展数据库错误的问题(需要更新DBSERVER.EXE)
6.修正道士英雄没有需要毒符技能时,攻击的情况下 会提示毒符用完的问题
7.修复小地图绘制黑底的问题
8.修正称号系统超过22个称号M2重启的问题
9.修正韩国3地图图层绘制导致地图魔法绘制不全问题
10.修改心灵召唤技能
11.修改UPGRADEITEMEX 最后个参数是否显示信息 增加同步关联失败提示信息
12.修改人形怪支持自定义技能
13.禁锢术增加允许禁锢同等级目标选项
14.攻击模式增加鼠标左键切换攻击模式
15.自定义按钮文字支持彩色字体
16.增加过滤全服提示信息命令
17.增加新武力盾和道力盾
18.增加检测经络等级命令
19.修复其他几处细节和增加一些小细节功能(不一一列举各自测试,有遗漏重新提交至论坛)
注意:本次需要扩展人物数据库!!!!
本版开始不再增加新功能,请不要提交功能增加,只接收BUG修复以及性能优化,和加速、外挂处理!感谢您的支持!
请使用最新全套程序,如果使用中有任何问题请发论坛,我们将在第一时间解决!
【 2015-10-29更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe
1.称号备注 修改读取 resources/data 这个目录的fenghao.dat(限连击界面使用)
2.称号增加支持物品备注
3.修正登录器自动刷新列表无效
4.修复关于怪物的三个常量在自定义按钮内显示问题
5.修改心灵召唤技能效果
6.修正分身会攻击主人宝宝的问题
7.修正分身会频繁使用倚天辟地的问题
8.修正M2的一处读取如不存在会导致弹出数字的问题
9.修正道士英雄没有学习需要毒符技能时候会提示毒符不足的问题
【 2015-10-28更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、M2引擎控制器.exe、DBServer.exe、合区工具.exe、数据管理工具.exe、数据转换工具.exe
1.修正骑马状态自动寻路时候的一处错误
2.修正引擎设置禁止穿怪时候内挂挂机会导致客户端无响应的问题
3.修正行会系统编辑时输入数字会使用物品栏的物品
4.修正仿ASK模式悬浮框缺少一个分界线
5.修正自定义怪物魔法效果渲染的一处问题
6.修正13周年界面购买物品鼠标点击不精准的问题
7.修正套装备注在英雄界面上显示的一处细节
8.修正调整爆裂火焰技能威力导致冰咆哮同时调整的问题
9.修改黑名单系统禁止接收黑名单的所有信息
10.修改人形怪守护模式下攻击模式
11.修改攻击人物重叠怪物、人物、NPC的伤害处理方式
12.修改骑马的数据参数,取消overlap字段控制,相关字段请参考说明书修改!(需要控制器扩展数据库)
13.修改13周年界面的神佑按钮图片到必备补丁,方便大家PS或者删除图片不显示按钮
14.降低 101 类型的魔龙教主麻痹几率
15.增加SCREENEFFECT增加停止播放命令 :StopScreenEffect,格式同 screeneffect
16.增加技能禁锢术,可以禁锢低于自己等级的玩家和低于自己等级所有怪物,和平攻击模式下则只禁锢怪物
17.扩展人物和英雄的数据结构,将最大支持30个技能修改为48个技能(需要扩展DB数据)!
18.ADDBUTTON文字备注增加彩色支持
19.增加转生QF触发
20.增加LEG模式飘血
21.优化小地图寻路
22.优化战士英雄
23.优化分身术技能处理和修复分身会攻击宝宝的问题
24.增加英雄装备改名命令:H.ChangeItemName
25.完善套装备注显示在英雄身上的显示细节
26.修正其他几处小细节错误
注意:本次需要扩展人物数据库!!!!
【 2015-10-18更新: 】
本次更新文件:M2Server.exe、 MakeGameLogin.exe、DBServer.exe
1.修正背包显示元宝数量勾选和不勾选坐标读取不同步的问题
2.修正客户端传统小地图,在没有打开小地图情况下按M键无效的问题
3.修正吸收伤害命令SetSuckDamage 几率控制无效
4.修正连击界面交易按钮没有按下图片
5.修正改名系统 能改 禁止创建人名的敏感字
6.修正挂机系统的几处细节处理
7.修正recallmob命令召唤的宝宝的一处细节
8.修正自定义雕像的在特效不分男女情况下的一处问题
9.修改所有技能伤害和怪物魔法伤害不区分权限
10.增加检测称号是否激活的命令:CheckActiveFengHao H.CheckActiveFengHao[@移动]
#IF
#act
batchDelay 3
addbatch 1
addbatch 2
addbatch 3 333 333
batchmove
5.取消三方马上的人物外观由source来控制,改为衣服的Horse控制;不穿衣服时,男为0,女为1
例如:当衣服的Horse段为6,骑马时就显示L-HumHorse.wil中的第6个外观
6.setautogetexp在最后增加一个参数(泡点有效时间[单位:秒])
时间 经验 是否安全区(0为任何地方) 地图号(*为任何地图) 是否允许英雄分配经验(0为禁止) 是否允许将经验存放聚灵珠(1为允许,留空或0为不允许) 泡点有效时间(秒;为0或空表示泡点一直有效)
【 2014-06-04更新: 】
1.修复人形怪不能挖物品的问题
2.修复宝箱叠加物品的问题
3.修复登录器误报外挂
4、LineNotice.txt支持字号设置
[253,0]自定义字体颜色公告!
窗口顶部滚动公告!
格式1:[253,0]聊天框公告 0为背景色 253前景色
格式2: 窗口顶部滚动公告,255为背景色 252前景色 190为背景条颜色(背景条颜色留空为不显示)
格式3: 9 公告内容 255为背景色 252前景色,9(9两边用tab键隔开)为公告字体大小(9号不加粗)
格式4: 10b 公告内容 255为背景色 252前景色 190为背景条颜色,10b(10b两边用tab键隔开)为公告字体大小(10号加粗)
【 2014-05-31更新: 】
1.修复客户端聊天框输入文字错误
2.优化登陆器搜索客户端目录速度
3.优化客户端pak读取资源一处存在的问题
【 2014-05-29更新: 】
1.修复叠加物品被客户端利用的问题
2.修复数据库价格大于65535的物品,在NPC处购买显示价格错误
3.修复叠加物品在NPC处购买价格错误
4.修复修正地图参数:NOHORSE 无效的问题
5.修复登陆器只读取主列表而不读取备用列表的问题。
6.完善自定义UI的几处细节问题
7.修改法师分身死亡后为直接消失
8.修改登陆器优先读取列表然后才是内嵌网页
9.增加骑马可捡物品(双人骑马的话被邀请的不可以捡)
10.增加调整人物金币数量 命令:GOLDCOUNT 控制符(=,+,-) 金币值
11.增加 称号 功能
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
护身戒指 40 20
当受到100的攻击伤害时,吸收20,即还有100 - (100 * 20%) = 80的伤害,掉蓝80 * 40% = 32,掉血 80 - 32 = 48
13.完善并修复其他细节问题
【 2014-05-21更新: 】
1.修正并完善多处细节问题
【 2014-05-19更新: 】
1.修正几处细节问题
【 2014-05-18更新: 】
1.修正WZL编辑器批量导出PAK格式文件无法导出空白图片问题
2.修正关闭声音按钮不流畅的问题
3.修正地上物品鼠标位置偏上的问题
4.修正一处逻辑错误导致引擎报错(非本地图角色)
5.修正引擎一处访问不一个不存在对象的SearchViewRang报错问题
6.修正法师开盾上马盾位置仍然是人物站地面上的位置,双人坐骑,骑马带另外个人,另外个人会出现卡屏情况
7.修正技能ID 201 -210强化后无图标以及图标错乱的问题
8.修正UI几处错误
9.修正治愈术、群体治愈术技能的一处错误
10.修正护身血条相关的一处错误
11.修正设置绑定物品GiveStateItem命令对于叠加物品使用的问题
12.修改创建自定义OK框下一页物品会自动返回包裹的问题
13.增加 检测检测玩家窗口模式大小 的命令
14.增加护身类物品(Shape 118)可再 MagicShieldItemList.txt 的自定义控制
15.优化并完善其他细节问题
16.扩展UnbindList.txt针对叠加物品支持
;强效金创药为叠加物品,最大叠加数99
;
100 强效金创药 //// 这里解开会有6个叠加数为1强效金创药(原始默认)
100 强效金创药 16 //// 这里解开16个叠加数为99的强效金创药(叠加)
【 2014-05-06更新: 】
1.修正PAK格式真彩地图卡的问题
2.修正人物移动地砖会更随移动(暂时关闭骑马一步三格待下版优化)
3.修正RECALLMOB 使用此命令召唤的BB的一处问题
4.修正炼药NPC点击炼药后药品上会出现 X56的字样
5.修正收取英雄背包命令H.TAKE无效的问题
6.修正MONGENEX;范围无法设为0的问题
7.修正ROUPMAPMOVE 可组队传送,但组内所有成员均无法触发脚本的问题
8.修正需要声望才可以穿戴的装备,当声望不足时,装备提示没有显示红色 (转生等级)
9.修改NOMANNOMON 智能刷怪,当地图无人时清理怪物,有人时重新刷怪;该地图参数无效,M2已经钩选智能刷怪设置,但依然无效的问题
10.修改喝祝福油效果及时刷新到客户端(原官方为需要拿下显示、不知道那个提交要修改为这样...)
11.修改PLAYEFFECT指定播放次数65535为永久播放(1-65534为指定时间)
12.增加停止人物特效播放命令:StopPlayEffect,参数和 PLAYEFFECT 一致
13.增加清空人物特效播放命令:ClearPlayEffect
14.战士技能彻地丁,增加选项“允许空目标攻击”
15.增加NPC命令: 收英雄 HeroLoginOut
16.更新合区工具、数据管理工具、提供人物数据库升级工具(将0427前引擎DB数据扩展到最新引擎支持)
【 2014-04-30更新: 】
1.修正人物切换地图有时候看不到怪物不攻击,只掉血(需测试)
2.修正穿人控制里面,设置安全区不受控制,穿不了英雄的问题
3.修正关闭显示神秘人,英雄如果带着斗笠上线依然为神秘人,取下重带后不显示神秘人的问题
4.修正道士英雄攻击目标为不优先上毒得问题
5.修正毒物躲避通过套装属性增加无效果的问题
6.修正战士英雄隔位打人不掉血的问题
7.修正骑马一步三格绘图的一处问题
8.修改TakeBagItem 金币/元宝/经验/泡点增加的提示文字放在string.ini中;为空表示不提示
9.修改@mob 怪物名字 数量 等级,怪物颜色与宝宝颜色一致
【 2014-04-27更新: 】
1.修正自定义UI不做修改生成登陆器后1.76、1.85界面技能图标偏移的问题
2.修改SendCenterMsg命令坐标位置下调
3.修改 LineNotice.txt 公告文件顶部公告扩展支持是否显示背景
4.修改十步一杀技能为可选择穿障碍物
5.修正排行榜的部分按钮也无法自定义图片
6.修正商铺购买叠加物品没有判断包裹空间是否够用
7.修正列表信息2中的合成后给予叠加物品不会自动叠加
8.修正Give命令叠加问题
9.修正区域性地图绘制花屏问题
10.修正地图NPC遮挡的问题
11.修正自定义OK框的几处错误
12.修正女法师、女道士选择角色时会偏移
13.修正特殊属性200-209需求数据库字段AniCount和Shape相反的问题
14.修正并优化及扩展骑马相关功能
15.修正拍卖行中特效错乱的一处问题
16.修正NPC对话框切换的一处问题
17.修改地图魔法事件对宝宝无效
18.修改String.ini中等号后面为空则不提示信息
19.修改公告板文字行间隔调整
20.首饰盒及生肖盒增加装备位置以及变量
21.装备条件数据库字段Need条件10、11、12、13增加需求显示
22.集成登陆器:物品备注、内挂捡起、套装备注修改路径至Resources/data
23.配置器增加物品快捷栏编号坐标
24.配置器增加自定义元素新属性文字[@Main]
#ACT
GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 <$STR(S1)>
#SAY
<$STR(S1)>
新:
[@Main]
#ACT
GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 S1
#SAY
<$STR(S1)>
7. 改进扩展字符变量S和数字变量N。需要在S或者N后面加符号$
8. 兼容HeroM2(详见说明书)
9. 修复若干BUG
【 2012-11-30更新: 】
功能增加:
1. 增加掉落物品提示文字颜色控制
2. 增加FIGHT2地图标志PK不加PK值
3. 增加脚本命令CHECKMAPDUMMYCOUNT检测地图假人数量
问题修复:
1. 修复了人物会被挤出安全区的问题
2. 修复了人物无弯腰动作打钩,PK看不见对方掉血
【 2012-11-28更新: 】
功能增加:
1. 增加套装可以直接增加属性点(兼容以前的百分比)
问题修复:
1. 修复了重新加载NPC后,M2会报发现非本地图角色的错误
2. 修复了仿HeroM2摆摊插件导致不能拆分叠加物品的问题(需要同时更新登录器和插件)
3. 修复了道士技能自动练功时不能自动毒符互换的问题
4. 修复了宝石升级的一些问题
5. 修复了CHECKMONMAP命令不支持变量的问题
6. 修复了仿及时雨内挂中英雄退出保护选项不受控制的问题
7. 修复了其他已知BUG
【 2012-11-22更新: 】
问题修复:
1. 修复了经验百分百显示不正确的问题
2. 修复了装备改名后套装备注不显示的问题
3. 修复了WIL编辑器图片花的问题
4. 修复了准确和敏捷超过255会变成1的问题
5. 修复了包裹刷新失败的问题
6. 修复了只显人名的情况下选择自己会看见别人的封号。
功能改进:
1. 优化引擎内存占用
【 2012-11-19更新: 】 需要在论坛单独下载
问题修复:
1. 多线程网关登录黑屏的问题
【 2012-11-18更新: 】
新增功能:
1. 增加同一坐标允许爆出物品数量的选项(功能设置-其他控制)
2. 增加NPC对话框字体黑色描边
问题修复:
1. 修复了宝石升级失败无提示的问题
功能改进:
1. 优化引擎CPU占用
【 2012-11-16更新: 】
新增功能:
1. 增加扩展Npc10.wil。Npc代码从1000
问题修复:
1. 修复了微端有时候会更新不了的问题
2. 修复了宝石升级失败,清除属性点机率低的问题
3. 修复了CheckSlaveInRange命令失效的问题
功能改进:
1. 修改摆摊名称太长的问题,并对名称进行过滤
2. 改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始
3. 改进WIL编辑器和微端
4. 优化引擎CPU占用
【 2012-11-13更新: 】
问题修复:
1. 修复了登录器启动不了的问题
2. 修复了WIL编辑器导出Pak文件时空白图片导不出来的问题
3. 修复了大刀和弓箭手会攻击镖车的问题
功能改进:
1. 修改ThrowItem命令
【 2012-11-12更新: 】
新增功能:
1. 增加幸运发挥最高威力的选项
2. 增加Pak文件也支持微端更新(原来只支持Wzl文件,必须是2012-09-13以后更新的WIL编辑器创建的Pak文件才支持微端)
3. 增加Pak文件密码绑定登录器,需要配置登录器的时候设置Pak文件的密码否则登录器不能正常读取
4. 增加Wil Wzl Pak文件读取规则
5. 增加清除SendCenterMsg倒计时命令CLEARDELAYGOTO
6. 增加检测人物的吸收伤害剩余点数
问题修复:
1. 修复了灵魂火符强化技能威力不正常的问题
2. 修复了聚灵珠释放经验不消失的问题
3. 修复了GiveMine默认权限为0的问题
4. 修复了技能一些问题
5. 修复了金刚石的名称在!Setup.txt文件中不保存的问题
6. 修复了宝石升级装备的一些问题
7. 修复了镖车无敌的问题
功能改进:
1. 升级宝石和军鼓冲突,军鼓的StdMode已由55改为65
2. 修改一些脚本命令不支持变量
3. 修改CheckPKPointEx检测PK点(原来检测的是PK等级)
【 2012-11-06更新: 】
新增功能:
1. 增加登录器数字签名解决报毒问题
1. 增加反外挂黑名单功能
2. 增加噬血术攻击威力倍数控制
3. 增加抗拒火环和气功波可以推动同等级的选项
4. 增加摆摊可以自定义名称
问题修复:
1. 修复了无极真气威力倍数无效的问题
2. 修复了寒冰掌不推动目标的问题
3. 修复了物品规则对摆摊插件的摆摊物品无效的问题
4. 修复了技能一些问题
5. 修复了上左下右4个方向鼠标点击范围偏窄
功能改进:
1. 改进DELTEXTLIST和ADDTEXTLIST 命令支持双变量用法和CHECKTEXTLIST一样
【 2012-10-31更新: 】
新增功能:
1. 增加开启关闭客户端反外挂功能(管理-客户端模块白名单)
2. 增加自动上传白名单功能(管理-客户端模块白名单)
问题修复:
1. 修复了个别机器杀不死怪的问题
功能改进:
1. 优化英雄智能
2. 优化WIL编辑器批量导入的速度
3. 改进CHECKTEXTLIST命令,兼容旧的格式
【 2012-10-28更新: 】
新增功能:[@Main]
#ACT
GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 S1
#SAY
<$STR(S1)>
7. 改进扩展字符变量S和数字变量N。需要在S或者N后面加符号$
8. 兼容HeroM2(详见说明书)
9. 修复若干BUG
【 2012-11-30更新: 】
功能增加:
1. 增加掉落物品提示文字颜色控制
2. 增加FIGHT2地图标志PK不加PK值
3. 增加脚本命令CHECKMAPDUMMYCOUNT检测地图假人数量
问题修复:
1. 修复了人物会被挤出安全区的问题
2. 修复了人物无弯腰动作打钩,PK看不见对方掉血
【 2012-11-28更新: 】
功能增加:
1. 增加套装可以直接增加属性点(兼容以前的百分比)
问题修复:
1. 修复了重新加载NPC后,M2会报发现非本地图角色的错误
2. 修复了仿HeroM2摆摊插件导致不能拆分叠加物品的问题(需要同时更新登录器和插件)
3. 修复了道士技能自动练功时不能自动毒符互换的问题
4. 修复了宝石升级的一些问题
5. 修复了CHECKMONMAP命令不支持变量的问题
6. 修复了仿及时雨内挂中英雄退出保护选项不受控制的问题
7. 修复了其他已知BUG
【 2012-11-22更新: 】
问题修复:
1. 修复了经验百分百显示不正确的问题
2. 修复了装备改名后套装备注不显示的问题
3. 修复了WIL编辑器图片花的问题
4. 修复了准确和敏捷超过255会变成1的问题
5. 修复了包裹刷新失败的问题
6. 修复了只显人名的情况下选择自己会看见别人的封号。
功能改进:
1. 优化引擎内存占用
【 2012-11-19更新: 】 需要在论坛单独下载
问题修复:
1. 多线程网关登录黑屏的问题
【 2012-11-18更新: 】
新增功能:
1. 增加同一坐标允许爆出物品数量的选项(功能设置-其他控制)
2. 增加NPC对话框字体黑色描边
问题修复:
1. 修复了宝石升级失败无提示的问题
功能改进:
1. 优化引擎CPU占用
【 2012-11-16更新: 】
新增功能:
1. 增加扩展Npc10.wil。Npc代码从1000
问题修复:
1. 修复了微端有时候会更新不了的问题
2. 修复了宝石升级失败,清除属性点机率低的问题
3. 修复了CheckSlaveInRange命令失效的问题
功能改进:
1. 修改摆摊名称太长的问题,并对名称进行过滤
2. 改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始
3. 改进WIL编辑器和微端
4. 优化引擎CPU占用
【 2012-11-13更新: 】
问题修复:
1. 修复了登录器启动不了的问题
2. 修复了WIL编辑器导出Pak文件时空白图片导不出来的问题
3. 修复了大刀和弓箭手会攻击镖车的问题
功能改进:
1. 修改ThrowItem命令
【 2012-11-12更新: 】
新增功能:
1. 增加幸运发挥最高威力的选项
2. 增加Pak文件也支持微端更新(原来只支持Wzl文件,必须是2012-09-13以后更新的WIL编辑器创建的Pak文件才支持微端)
3. 增加Pak文件密码绑定登录器,需要配置登录器的时候设置Pak文件的密码否则登录器不能正常读取
4. 增加Wil Wzl Pak文件读取规则
5. 增加清除SendCenterMsg倒计时命令CLEARDELAYGOTO
6. 增加检测人物的吸收伤害剩余点数
问题修复:
1. 修复了灵魂火符强化技能威力不正常的问题
2. 修复了聚灵珠释放经验不消失的问题
3. 修复了GiveMine默认权限为0的问题
4. 修复了技能一些问题
5. 修复了金刚石的名称在!Setup.txt文件中不保存的问题
6. 修复了宝石升级装备的一些问题
7. 修复了镖车无敌的问题
功能改进:
1. 升级宝石和军鼓冲突,军鼓的StdMode已由55改为65
2. 修改一些脚本命令不支持变量
3. 修改CheckPKPointEx检测PK点(原来检测的是PK等级)
【 2012-11-06更新: 】
新增功能:
1. 增加登录器数字签名解决报毒问题
1. 增加反外挂黑名单功能
2. 增加噬血术攻击威力倍数控制
3. 增加抗拒火环和气功波可以推动同等级的选项
4. 增加摆摊可以自定义名称
问题修复:
1. 修复了无极真气威力倍数无效的问题
2. 修复了寒冰掌不推动目标的问题
3. 修复了物品规则对摆摊插件的摆摊物品无效的问题
4. 修复了技能一些问题
5. 修复了上左下右4个方向鼠标点击范围偏窄
功能改进:
1. 改进DELTEXTLIST和ADDTEXTLIST 命令支持双变量用法和CHECKTEXTLIST一样
【 2012-10-31更新: 】
新增功能:
1. 增加开启关闭客户端反外挂功能(管理-客户端模块白名单)
2. 增加自动上传白名单功能(管理-客户端模块白名单)
问题修复:
1. 修复了个别机器杀不死怪的问题
功能改进:
1. 优化英雄智能
2. 优化WIL编辑器批量导入的速度
3. 改进CHECKTEXTLIST命令,兼容旧的格式
【 2012-10-28更新: 】
新增功能:
1. 增加仿HeroM2摆摊功能插件(配置登录器需要使用最新的NewopUI.Pak)
问题修复:
1. 修复了英雄刺杀无威力的问题
2. 修复了英雄守护时不走向守护目的地问题
3. 修复了一处翅膀会变色的问题
功能改进:[@Login]
#IF
ISNEWSERVER 1
#SAY
合区后主区人物登录
break
#IF
ISNEWSERVER 2
#SAY
合区后从区人物登录
break
【 2012-09-07更新: 】
问题修复:
1. 修复了由于增加新地图导致全屏切换卡死的问题
2. 修复了新地图瀑布不动的问题
【 2012-09-05更新(优化测试版): 】
新增功能:
1. 增加支持归来国际的新地图。
2. 增加徒弟出师后师父触发.Q-Function中@MasterOK
3. 增加引擎参数设置-游戏速度中增加几个新的选项,防止加速外挂控制失效。
4. 增加免助跑功能,内挂中无此选项,在M2中控制
5. 增加假人优先捡物列表
问题修复:
1. 修复了挖肉难的问题
2. 修复了毒死的怪物偶尔不爆的问题
【 2012-08-31更新(优化测试版): 】
新增功能:
1. 增加单个装备的爆率设置。
问题修复:
1. 修复了人物中毒翅膀不变色的问题
2. 修复了战士偶尔不攻击的问题
功能改进:
1. 放开登录器检测,可以给登录器加数字证书
【 2012-08-30更新(优化测试版): 】
问题修复:
1. 修复了挑战地图吃药引擎报错的问题
2. 修复了会出现假怪的问题
功能改进:
1. 优化通讯流量和内存
【 2012-08-29更新(优化测试版): 】
新增功能:
1. 增加禁止双烈火的选项。
2. 增加支持登录器补丁集成功能。
3. 增加治愈术恢复点数控制
4. 增加治金创药和魔法药恢复点数控制
5. 增加宝宝叛变时立即死亡的选项
问题修复:
1. 修复了合区工具的问题
2. 修复了登录器一个内存错误
3. 修复了刺杀的问题
4. 修复了<$SCATTERITEMNAME>捡取物品时不正确的问题
5. 修复了复活戒指偶尔不复活的问题
功能改进:
1. 优化通讯流量和内存
【 2012-08-23更新: 】
问题修复:
1. 修复了Race=108的怪物引擎会报错的问题
2. 修复了无法自动登录脱机人物的问题
3. 修复了登录器禁止多开失效的问题
4. 修复了安全区重叠人物不弹开的问题
【 2012-08-18更新: 】
新增功能:
1. 增加脚本检测命令取反NOT
问题修复:
1. 修复了商铺购买叠加物品不扣元宝的问题
2. 修复了远程脚本读取插件会加载失败的问题
3. 修复了M2中有个参数不保存的问题
4. 修复了由于下线触发挂机导致人物无法踢下线
5. 修复了远程列表显示乱序的问题
功能改进:
1. 修改刺杀攻击威力
2. 修改若干细节
【 2012-08-13更新: 】
新增功能:
1. 增加支持输入框标题自定义
2. 增加支持IP加速器
3. 增加易语言格式API
4. 增加人物下线关闭个人商店的选项(关闭后无法购买该商店的物品)
问题修复:
1. 修复了登录器透明皮肤在16位色有些花屏的问题
2. 修复了备用列表无效的问题
[@main]
输入框标题自定义\
<输入/@@InputInteger1(请输入元宝数量:)>\
[@InputInteger1]
【 2012-08-08更新: 】
新增功能:
1. 增加远程脚本读取插件
2. 增加一些脚本命令支持变量
3. 增加和修改引擎一些API
问题修复:
1. 修复了吃药后客户端不实时显示的问题
2. 修复了限制装备开始计时后,时间没有变化的问题
3. 修复了ADDTEXTLIST不能增加相同名称的问题
4. 修复了多线程网关导致CPU高的问题
5. 修复了人物死亡先出背景音乐才倒地
6. 修复了铸造物品里的机率不保存的问题
【 2012-08-05更新: 】
新增功能:
1. 公布引擎脚本加密插件和功能插件代码
2. 增加新的反外挂系统
问题修复:
1. 修复了一个怪物引起引擎报错的问题
2. 修复了SortVarToList“人物名称:变量值”这样保存
3. 修复了商铺购买叠加物品会给一个叠加满的物品
4. 修复了荣誉的问题
5. 修复了假人可以捡钱
6. 修复了装备改颜色后扔地上颜色不变的问题
7. 修复了21E血人物会死亡的问题
【 2012-07-29更新: 】
新增功能:
1. 增加重复召唤道士宝宝自动回到主人身边
2. 增加脚本命令SortVarToList
3. 增加师徒名称变量<$STNAME>
问题修复:
1. 修复了商铺物品重启后乱序的问题
2. 修复了离线挂机在上线包裹中有机率会出现属性乱套的装备
3. 修复了120类型怪物会走动的问题
功能改进:
1. 优化M2内存占用[@main]
输入框标题自定义\
<输入/@@InputInteger1(请输入元宝数量:)>\
[@InputInteger1]
【 2012-08-08更新: 】
新增功能:
1. 增加远程脚本读取插件
2. 增加一些脚本命令支持变量
3. 增加和修改引擎一些API
问题修复:
1. 修复了吃药后客户端不实时显示的问题
2. 修复了限制装备开始计时后,时间没有变化的问题
3. 修复了ADDTEXTLIST不能增加相同名称的问题
4. 修复了多线程网关导致CPU高的问题
5. 修复了人物死亡先出背景音乐才倒地
6. 修复了铸造物品里的机率不保存的问题
【 2012-08-05更新: 】
新增功能:
1. 公布引擎脚本加密插件和功能插件代码
2. 增加新的反外挂系统
问题修复:
1. 修复了一个怪物引起引擎报错的问题
2. 修复了SortVarToList“人物名称:变量值”这样保存
3. 修复了商铺购买叠加物品会给一个叠加满的物品
4. 修复了荣誉的问题
5. 修复了假人可以捡钱
6. 修复了装备改颜色后扔地上颜色不变的问题
7. 修复了21E血人物会死亡的问题
【 2012-07-29更新: 】
新增功能:
1. 增加重复召唤道士宝宝自动回到主人身边
2. 增加脚本命令SortVarToList
3. 增加师徒名称变量<$STNAME>
问题修复:
1. 修复了商铺物品重启后乱序的问题
2. 修复了离线挂机在上线包裹中有机率会出现属性乱套的装备
3. 修复了120类型怪物会走动的问题
功能改进:
1. 优化M2内存占用
【 2012-07-27更新: 】
新增功能:
1. 增加脚本命令删除内功DELETESKILLNG
2. 增加登录器配置文件名称自定义
问题修复:
1. 修复了捡取物品后延时一会才会消失的问题
2. 修复了特效坐标的问题
3. 修复了GETLISTSTRING的问题
4. 修复了假人的一些问题
5. 修复了人物走路检测格数太大的问题
6. 修复了红绿毒互换的问题
7. 修复了分辨率的问题
功能改进:
1. 优化M2通讯流量
2. 优化M2内存占用
【 2012-07-23更新: 】
新增功能:
1. 增加内挂中红绿毒互换的选项
问题修复:
1. 修复了套装属性HP超过256%会不正常的问题
2. 修复了看见别人杀死的怪物还是站着的问题
3. 修复了GETLISTSTRING第二个变量获取不到值
4. 修复了DELNPC不会立刻消失的问题
【 2012-07-22更新: 】
新增功能:
1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>
问题修复:
1. 修复了英雄血条不正常的问题
2. 修复了不能连续买物品的问题
3. 修复了人物视觉范围的问题
4. 修复了内挂默认设置有几个选项不正确的问题
功能改进:
1. 优化NPC脚本执行
【 2012-07-20更新: 】
新增功能:
1. 增加登录器支持显卡所有分辨率。
2. 增加登录器内挂默认设置。
问题修复:
1. 修复了套装备注显示的问题
2. 修复了叠加物品的问题
【 2012-07-18更新: 】
新增功能:
1. 增加合区工具支持合并文本功能。
问题修复:
1. 修复了播放怪物声音的错误。
2. 修复了Shape=154的衣服会有护身属性的问题
3. 修复了登录器默认拒绝接受行会喊话信息的问题
4. 修复了地图参数HITMON(@XXX)无效的问题
5. 修复了商店物品不翻页的问题。
6. 修复了MonGen.txt不能超过7个汉字的怪物
7. 修复了不能看到被攻击的人物等级
8. 修复了装备改名后套装备注不显示的问题
9. 修复了装备改名后地面物品捡取提示名称显示无效的问题
10. 修复了自动寻路一卡一卡的问题
11. 修复了英雄H.TAKE无效的问题
12. 修复了英雄或分身被弓箭手攻击不还击的问题
13. 修复了宝石升级的问题
14. 修复了人物走路检测格数太大的问题
15. 修复了内挂魔法加速太慢的问题
功能改进:
1. 人物死亡触发无需延时命令,可以直接使用复活命令复活
2. 改进套装显示方式和套装的男女识别
3. 捡到叠加物品自动叠加
4. 解包后的叠加物品自动叠加
例1. 223/套装名称|2|116/木剑|116/青铜头盔:253/攻魔道提升
例2. 223/套装名称=0|2|116/木剑|116/龙天魔甲:253/攻魔道提升
例3. 223/套装名称=1|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例4. 223/套装名称|2|116/木剑|116/(龙天魔甲,凤天魔衣):253/攻魔道提升
例1 不检测性别
例2 男性套装
例3 女性套装
例4 根据鼠标选择的装备自动显示男女
【 2012-07-10更新: 】
新增功能:
1. 增加物品特效支持坐标。
2. 增加支持安全盾防火墙采集功能(需要配套防火墙)。
3. 增加支持登录密码功能,登录器和游戏网关密码相同才能正常登录。
4. 增加LineNotice.txt公告文件 字体颜色设置
5. 增加以下变量
<$KILLMONNAME>杀死怪物名
<$KILLMONX> 杀死怪物X坐标[@InputInteger1]
【 2012-08-08更新: 】
新增功能:
1. 增加远程脚本读取插件
2. 增加一些脚本命令支持变量
3. 增加和修改引擎一些API
问题修复:
1. 修复了吃药后客户端不实时显示的问题
2. 修复了限制装备开始计时后,时间没有变化的问题
3. 修复了ADDTEXTLIST不能增加相同名称的问题
4. 修复了多线程网关导致CPU高的问题
5. 修复了人物死亡先出背景音乐才倒地
6. 修复了铸造物品里的机率不保存的问题
【 2012-08-05更新: 】
新增功能:
1. 公布引擎脚本加密插件和功能插件代码
2. 增加新的反外挂系统
问题修复:
1. 修复了一个怪物引起引擎报错的问题
2. 修复了SortVarToList“人物名称:变量值”这样保存
3. 修复了商铺购买叠加物品会给一个叠加满的物品
4. 修复了荣誉的问题
5. 修复了假人可以捡钱
6. 修复了装备改颜色后扔地上颜色不变的问题
7. 修复了21E血人物会死亡的问题
【 2012-07-29更新: 】
新增功能:
1. 增加重复召唤道士宝宝自动回到主人身边
2. 增加脚本命令SortVarToList
3. 增加师徒名称变量<$STNAME>
问题修复:
1. 修复了商铺物品重启后乱序的问题
2. 修复了离线挂机在上线包裹中有机率会出现属性乱套的装备
3. 修复了120类型怪物会走动的问题
功能改进:
1. 优化M2内存占用
【 2012-07-27更新: 】
新增功能:
1. 增加脚本命令删除内功DELETESKILLNG
2. 增加登录器配置文件名称自定义
问题修复:
1. 修复了捡取物品后延时一会才会消失的问题
2. 修复了特效坐标的问题
3. 修复了GETLISTSTRING的问题
4. 修复了假人的一些问题
5. 修复了人物走路检测格数太大的问题
6. 修复了红绿毒互换的问题
7. 修复了分辨率的问题
功能改进:
1. 优化M2通讯流量
2. 优化M2内存占用
【 2012-07-23更新: 】
新增功能:
1. 增加内挂中红绿毒互换的选项
问题修复:
1. 修复了套装属性HP超过256%会不正常的问题
2. 修复了看见别人杀死的怪物还是站着的问题
3. 修复了GETLISTSTRING第二个变量获取不到值
4. 修复了DELNPC不会立刻消失的问题
【 2012-07-22更新: 】
新增功能:
1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>
问题修复:
1. 修复了英雄血条不正常的问题
2. 修复了不能连续买物品的问题
3. 修复了人物视觉范围的问题
4. 修复了内挂默认设置有几个选项不正确的问题
功能改进:
1. 优化NPC脚本执行
【 2012-07-20更新: 】
新增功能:
1. 增加登录器支持显卡所有分辨率。
2. 增加登录器内挂默认设置。
问题修复:
1. 修复了套装备注显示的问题
2. 修复了叠加物品的问题
【 2012-07-18更新: 】
新增功能:
1. 增加合区工具支持合并文本功能。
问题修复:
1. 修复了播放怪物声音的错误。
2. 修复了Shape=154的衣服会有护身属性的问题
3. 修复了登录器默认拒绝接受行会喊话信息的问题
4. 修复了地图参数HITMON(@XXX)无效的问题
5. 修复了商店物品不翻页的问题。
6. 修复了MonGen.txt不能超过7个汉字的怪物
7. 修复了不能看到被攻击的人物等级
8. 修复了装备改名后套装备注不显示的问题
9. 修复了装备改名后地面物品捡取提示名称显示无效的问题
10. 修复了自动寻路一卡一卡的问题
11. 修复了英雄H.TAKE无效的问题
12. 修复了英雄或分身被弓箭手攻击不还击的问题
13. 修复了宝石升级的问题
14. 修复了人物走路检测格数太大的问题
15. 修复了内挂魔法加速太慢的问题
功能改进:
1. 人物死亡触发无需延时命令,可以直接使用复活命令复活
2. 改进套装显示方式和套装的男女识别
3. 捡到叠加物品自动叠加
4. 解包后的叠加物品自动叠加
例1. 223/套装名称|2|116/木剑|116/青铜头盔:253/攻魔道提升
例2. 223/套装名称=0|2|116/木剑|116/龙天魔甲:253/攻魔道提升
例3. 223/套装名称=1|2|116/木剑|116/凤天魔衣:253/攻魔道提升
例4. 223/套装名称|2|116/木剑|116/(龙天魔甲,凤天魔衣):253/攻魔道提升
例1 不检测性别
例2 男性套装
例3 女性套装
例4 根据鼠标选择的装备自动显示男女
【 2012-07-10更新: 】
新增功能:
1. 增加物品特效支持坐标。
2. 增加支持安全盾防火墙采集功能(需要配套防火墙)。
3. 增加支持登录密码功能,登录器和游戏网关密码相同才能正常登录。
4. 增加LineNotice.txt公告文件 字体颜色设置
5. 增加以下变量
<$KILLMONNAME>杀死怪物名
<$KILLMONX> 杀死怪物X坐标
<$KILLMONY> 杀死怪物X坐标
<$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间
<$RUNDATETIME> 开区间隔时间[@main]
#IF
CheckMine 黑铁矿石 5 20
#ACT
TakeMine 黑铁矿石 5 20
#SAY
背包中有5个纯度20的黑铁矿石.
#ELSESAY
没有.
检查人物当前召唤了几个分身
SetSuckDamage
说明:设置人物可吸收收到的攻击伤害.
格式: SetSuckDamage 操作符(+ - =) 总吸收直(1-2000000000) 吸收比例(1-1000) 成功率(1-100)
吸收比例 1=0.1% 500=50% 1000=100%
例子: 设置总共吸收1000点伤害,每次吸收20%伤害,成功率95%
SetHeroSuckDamage
说明:设置英雄可吸收收到的攻击伤害.
格式: SetHeroSuckDamage 操作符(+ - =) 总吸收直(1-2000000) 吸收比例(1-1000) 成功率(1-100)
吸收比例 1=0.1% 500=50% 1000=100%
【 2011-12-24更新: 】
此次更新程序 M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正一个黑屏问题
修正挑战传送的问题
修正SENDMSG发送的信息不能包含空格的问题
修正CheckLuckPoint检测幸运不正确的问题
修正M2在64位系统不能运行的问题
修正内挂部分按钮不能控制的问题
增加脚本命令清除附加属性ClearStoneUpgrade
【 2011-12-23更新: 】
此次更新程序 M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正已知BUG
增加HeroM2版本转换工具
增加挑战功能(兼容HeroM2)
增加宝石升级系统(兼容HeroM2)
增加支持
武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.
武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\
衣服放在\Graphics\Human\下.
物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从1000开始算起.
单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,
例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
兼容HeroM2脚本命令,增加或以下脚本命令
CHECKKILLMONNAME
CHECKHITMONNAME
CHECKOFFLINE
CHECKITEMNAMECOLOR
KILLBYHUM
CHECKRANDOMNO
CHECKFOUNDRYITEM
CHECKGUILDMEMBERCOUNT
CheckUpgradeItemName
OFFLINE
SENDTOPMSG
CHANGESLAVELEVEL
SETHUMATTACKMODE
GETLISTSTRING
GETUSERITEMNAME
GETCALLMOB
KILLCALLMOB
ADDATTACKSABUKALL
CHANGEITEMNAMECOLOR
SETRANDOMNO
GIVEFOUNDRYITEM
SHOWFOUNDRYITEM
CHALLENGMAPMOVE
GETCHALLENGEBAKITEM
CREATENPC
DELNPC
PLAYMUSIC
OpenUpgradeDialog
SetUpgradeFail
【 2011-12-20更新: 】
此次更新程序 RunGate.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
增加仿及时雨内挂
增加登录器支持盛大wzl新格式读取
修正登录器会卡死的问题
新格式读取说明:
以读取Prguse.wil为例,
先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
【 2011-11-18更新: 】
此次更新程序 DBServer.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正套装列表错乱的问题
修正GETITEMADDVALUE和CHANGEITEMADDVALUE命令不能使用变量的问题
增加脚本命令RecallSelf召唤自己的分身
【 2011-11-16更新: 】
此次更新程序 RunGate.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正矿石纯度越低价格越高,纯度越高价格越低
修正GIVE命令给叠加物品的问题
修正其他已知BUG
增加白天黑夜时间点控制
增加人形怪可以挖物品选项
补丁规律查看
动态地图连接查看
脚本使用图标功能查看
检查当前地图中的人物是否属于同一行会
【 2011-11-12更新: 】
此次更新程序 WIL编辑器.exe RunGate.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正WIL编辑器转换大WIL文件时出错的问题
修正使用CHANGEMODEEX锁定后还可以走的问题
修正NPC对话框中所有包含“<>”或者“{}”的总会比原本的字符稍微长一点点
修改网关封加速,误封率下降
增加登录器配置可以自定义客户端核心文件名称
增加IP所在地禁止登录列表 D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt
增加支持“<>”里再次使用变量
例:
[@main]
<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\
变量S<$STR(G0)>值:<$STR(S<$STR(G0)>)>\
[@调整颜色]
#IF
large G0 255
#ACT
MOV G0 0
GOTO @MAIN
#ELSEACT
INC G0 1
GOTO @MAIN
【 2011-11-09更新: 】
此次更新程序 LoginSrv.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正登录器 显示天气效果 时内存占用高的问题[@main]
<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\
变量S<$STR(G0)>值:<$STR(S<$STR(G0)>)>\
[@调整颜色]
#IF
large G0 255
#ACT
MOV G0 0
GOTO @MAIN
#ELSEACT
INC G0 1
GOTO @MAIN
【 2011-11-09更新: 】
此次更新程序 LoginSrv.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正登录器 显示天气效果 时内存占用高的问题
修正聚灵珠的问题
修正收取重叠物品的错误
修正 NPC彩色字体
增加数据管理工具
增加支持个人商店数据合区
增加 假人配置文件 中自动捡物的参数
【 2011-11-03更新: 】
此次更新程序 DBServer.exe LoginSrv.exe
M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正英雄穿装备的问题
修正物品"死亡必爆"规则无效的问题
修正穿脱装备不触发的问题
修正176登录器的一个错误
修正其他已知BUG
M2增加一个新的反加速外挂功能,使用外挂触发QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段
增加禁止免蜡功能天气效果(免费版不支持)
增加假人功能(免费版限制登录10个假人)
修改SETICON脚本命令,增加播放效果参数。 人物设置 NPC和怪物的顶戴花翎也相应的修改 NPC和怪物设置
外挂触发字段 外挂触发
更新NewopUI.Pak补丁
NewopUI.Pak[@调整颜色]
#IF
large G0 255
#ACT
MOV G0 0
GOTO @MAIN
#ELSEACT
INC G0 1
GOTO @MAIN
【 2011-11-09更新: 】
此次更新程序 LoginSrv.exe M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正登录器 显示天气效果 时内存占用高的问题
修正聚灵珠的问题
修正收取重叠物品的错误
修正 NPC彩色字体
增加数据管理工具
增加支持个人商店数据合区
增加 假人配置文件 中自动捡物的参数
【 2011-11-03更新: 】
此次更新程序 DBServer.exe LoginSrv.exe
M2Server.exe 登录器生成器.exe 请同时更新否则不能正常游戏
修正英雄穿装备的问题
修正物品"死亡必爆"规则无效的问题
修正穿脱装备不触发的问题
修正176登录器的一个错误
修正其他已知BUG
M2增加一个新的反加速外挂功能,使用外挂触发QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段
增加禁止免蜡功能天气效果(免费版不支持)
增加假人功能(免费版限制登录10个假人)
修改SETICON脚本命令,增加播放效果参数。 人物设置 NPC和怪物的顶戴花翎也相应的修改 NPC和怪物设置
外挂触发字段 外挂触发
更新NewopUI.Pak补丁
NewopUI.Pak[@MagicX] X表示魔法ID
增加最高等级限制
【 2011-09-02更新: 】
修正一个会产生地图产生白块的问题
修正英雄增加魔法命令的问题
修正内挂的一些问题
修正CheckStringlength的问题
修改ADDTOCASTLEWARLIST脚本命令
修改攻击触发兼容HEROM2
增加爆物品触发
更新说明书
格式:CheckStringlength 字符串 检测符(<,>,=) 位数
;============================================================
格式: ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表)
天数(几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数)
[@main]
#ACT
ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1
魔法和物理攻击触发
地图事件配置详解 必须在M2-选项-功能设置-基本设置-启用地图事件触发勾上才有效
【 2011-08-29更新: 】
修正装备特效造成地图产生白块的问题
修正人形怪不爆包裹装备
修改M2内挂的一些控制方式
【 2011-08-23更新: 】
修正交易看不到对方名称
修正死亡复活后关闭背景音乐
修正脚本命令SENDMOVEMSG无效的问题
修正脚本命令SENDTOPCHATBOARDMSG无效的问题
修正脚本命令OPENUPGRADEDLG可能会产生复制装备
修正删除不了物品特效的问题
修正客户端一些绘图错误。
修正开门会闪的问题
修正读取某些资源会产生CPU高的问题
修正内挂自动吃药的一个问题
修正包裹物品偶尔刷新不正常的问题
修正仓库偶尔存取不正常的问题
修正隐身翅膀也隐藏了
修正其他若干BUG
修改一些细节
【 2011-08-11更新: 】
修正登录器有开门动作时,角色选择界面不显示职业等级
更新说明书
【 2011-08-10更新: 】
修正地图连接的一个问题
修正定时器的问题
内挂中增加怪物名称显示的选项
登录器配置器增加是否显示开门效果的选项
修正新属性的设置没有保存,导致无法爆出有新属性的装备
修正个别机器全屏登录失败的问题
修正战士没有强化技能效果
修正野蛮冲撞,会触发反外挂系统
修正一些老地图会花屏的问题
修正连续玩几个小时后,由于程序释放内存太慢,造成卡的问题
修正脚本命令CHECKNAMEDATETIMELIST和ADDNAMEDATETIMELIST
修改若干细节
修正其他已知BUG
【 2011-08-04更新: 】
修正看不见弓箭手射的箭,包括弓箭手和祖玛弓箭手等等怪物。
修正可以同时召唤骷髅和神兽。M2增加一个选项,可以选择是否可以同时召唤
修正移动加速无效的问题
修改装备显示的一些细节
增加WIL编辑器支持PNG和TGA文件的导出和导入[@main]
#ACT
ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1
魔法和物理攻击触发
地图事件配置详解 必须在M2-选项-功能设置-基本设置-启用地图事件触发勾上才有效
【 2011-08-29更新: 】
修正装备特效造成地图产生白块的问题
修正人形怪不爆包裹装备
修改M2内挂的一些控制方式
【 2011-08-23更新: 】
修正交易看不到对方名称
修正死亡复活后关闭背景音乐
修正脚本命令SENDMOVEMSG无效的问题
修正脚本命令SENDTOPCHATBOARDMSG无效的问题
修正脚本命令OPENUPGRADEDLG可能会产生复制装备
修正删除不了物品特效的问题
修正客户端一些绘图错误。
修正开门会闪的问题
修正读取某些资源会产生CPU高的问题
修正内挂自动吃药的一个问题
修正包裹物品偶尔刷新不正常的问题
修正仓库偶尔存取不正常的问题
修正隐身翅膀也隐藏了
修正其他若干BUG
修改一些细节
【 2011-08-11更新: 】
修正登录器有开门动作时,角色选择界面不显示职业等级
更新说明书
【 2011-08-10更新: 】
修正地图连接的一个问题
修正定时器的问题
内挂中增加怪物名称显示的选项
登录器配置器增加是否显示开门效果的选项
修正新属性的设置没有保存,导致无法爆出有新属性的装备
修正个别机器全屏登录失败的问题
修正战士没有强化技能效果
修正野蛮冲撞,会触发反外挂系统
修正一些老地图会花屏的问题
修正连续玩几个小时后,由于程序释放内存太慢,造成卡的问题
修正脚本命令CHECKNAMEDATETIMELIST和ADDNAMEDATETIMELIST
修改若干细节
修正其他已知BUG
【 2011-08-04更新: 】
修正看不见弓箭手射的箭,包括弓箭手和祖玛弓箭手等等怪物。
修正可以同时召唤骷髅和神兽。M2增加一个选项,可以选择是否可以同时召唤
修正移动加速无效的问题
修改装备显示的一些细节
增加WIL编辑器支持PNG和TGA文件的导出和导入[@main]
#IF
CHECKSKILL 冰咆哮 = 0
1
#ACT
SKILLLEVEL 冰咆哮 = 1 1
SENDMSG 6 冰咆哮已修炼到强化一重
【 2011-07-15更新: 】
更换老版的网关,多线程网关会造成卡的问题。
修正脚本命令MAPEFFECT。在地图上播放特效,不能控制播放次数的问题
修正脚本命令CHANGEITEMADDVALUE,修改成功后不能立即显示的问题
修正客户端背景音乐
MUSIC(Wav\music1.mp3),放到地图参数中。(目录名称和音乐文件名称不能有空格)
修正自动练功速度快了,会触发反外挂系统
修正装备显示的BUG
【 2011-07-12更新: 】
修正人物属性下限不正常的问题
修正抓屏会卡一下的问题
优化素材载入速度
优化播放音效造成CPU过高的问题
增加装备显示附加属性,可以在M2上控制是否显示
增加脚本命令CHECKITEMADDVALUE, 检测物品的附加属性值
增加脚本命令CHANGEITEMADDVALUE, 修改物品的附加属性值
增加脚本命令GETITEMADDVALUE , 获取物品的附加属性值
CHECKITEMADDVALUE 装备位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性位置(0-14) (符号 < >
=) 值
CHANGEITEMADDVALUE 装备位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性位置(0-14) (符号 + -
=) 值
GETITEMADDVALUE 装备位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性位置(0-14) 保存变量
【 2011-07-09更新: 】
修正英雄血量不正常的问题
修正没有魔法时还在自动使用技能
修正创建人物界面显示的一些问题
修正一些图片显示不正常的问题
修正个别机器对纹理压缩支持不好的问题(会造成有的按钮不能点的问题)
修正右键不能开关组的问题
修正命令GuildNoticeMsg无效的问题
修改登录器搜索客户端算法,提高搜索客户端的速度
增加登录器自动记录最后一个游戏区,下次打开的时候,自动选择上次最后登录的区
增加登录器自动记录最近登录的游戏区
增加登录器自动刷新远程列表功能
增加脚本命令ChangeHumAbility
增加脚本命令SetStringBlank
调整人物属性.
格式: ChangeHumAbility 属性(1-12) 操作符(+ = -) 效果(1-65535) 时间秒#IF
#ACT
ChangeHumAbility 2 + 10
60
#SAY
你的防御上限增加10点.60秒后恢复
功能: 给字符串在前面或者后面增加指定个数的空格.
格式: SetStringBlank 变量(S,A) 长度(1-100) 格式(0, 1)
说明: 可支持人物S变量或者全局A变量,格式0=前面,1=后面[@main]
#IF
#ACT
MOV S10 翎风引擎
SetStringBlank
<$STR(S10)> 15 0
SendMsg 5 <$STR(S10)>
MOV S10 翎风引擎
SetStringBlank <$STR(S10)> 15 1
SendMsg 5
<$STR(S10)>
【 2011-07-07更新: 】
更新引擎帮助文件
增加自动登录离线挂机人物
使用DBServer导出数据,导出的文件保存到X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt
然后在M2操作-控制-加载脱机人物
增加装备旧的显示模式
修正5600端口不能修改的问题
修正SENDCENTERMSG
命令无效的问题
完善WebBroser命令,使用客户端内置浏览器打开网站
【 2011-07-03更新: 】
增加脚本命令SetIcon ,在人物头顶显示一个头像。
增加摆摊控制命令 [@ShopStall]
【 2011-07-01更新: 】
增加客户端装备显示框可以在M2上控制
增加免费版可以增加5个WIL文件(用于装备特效)
增加支持900
* 600宽屏分辨率
重新制作的内挂,M2可以详细控制,支持隔位刺杀,走位刺杀等等
增加脚本命令 CHECKNEWITEMVALUE
检测装备新增属性
增加登录器上分辨率选择和窗口模式选项
增加吃药间隔控制(选项-参数设置-游戏速度)
修正快捷键退出游戏时会弹出2次对话框
修正纹理压缩模式时,按钮有时候无法点击的问题
修正人物属性框中,某些衣服会挡着项链戒指等装备
例:
CHECKNEWITEMVALUE 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10)
检测符(>,<,=) 值(1-100)
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害
1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹
1~100%
(6)增加目标暴率 1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加
1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
【 2011-06-20更新: 】
增加脚本命令改变人体颜色支持0~255中颜色
SETBODYCOLOR
颜色(0~255)255时清除颜色 改变时长(秒)
增加脚本命令改变人物状态
MAKEPOSION 类型(0-5,0和1是绿毒和红毒 5是麻痹 其他无效) 时间(秒) 威力
例:
#ACT
MAKEPOSION 5 10 10
#SAY
你被麻痹了
【 2011-06-19更新: 】
增加界面按钮的显示控制,可以在M2设置是否显示
增加人物或怪物的等级,HP,MP最高支持到21亿,在M2参数设置-游戏选项(1)
修改装备发光特效,可以使用脚本命令SETITEMEFFECT控制
增加装备以下新属性
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少 1~100%
(3)魔法伤害减少
1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率 1~100%
(7)人物体力增加
1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加 1~100%
增加脚本命令:
;打开可以放物品的对话框,也就是装备修理或出售物品的那个对话框
OPENUPGRADEDLG 装备升级(显示的名称)
;收回OK框中的物品
TAKEDLGITEM
;返回OK框中的物品到包裹
RECLAIMITEM
点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem]
[@UpgradeDlgItem]
#SAY
OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\
OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\
OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\
OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\
<升级/@升级>\
[@升级]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM
SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=)
值(1-100)
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少
1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率
1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加
1~100%[@UpgradeDlgItem]
#SAY
OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\
OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\
OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\
OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\
<升级/@升级>\
[@升级]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM
SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=)
值(1-100)
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少
1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率
1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加
1~100%
;设置装备发光特效
SETITEMEFFECT 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备)
特效编号(0-255,0为清除特效)
【 2011-06-09更新: 】
修正延时公告坐标不正确的问题
修改176版的登录背景音乐
修改装备显示方式
修改个人商店的一些细节
增加启动控制器数据备份功能
增加新沙巴克的资料
增加Alt
+ R 刷新包裹
增加每个行会限制最高成员的功能
;检测行会最高成员
CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 行会名称(SELF表示检测自己所在的行会)
检测符(<,>,=) 数量
;调整行会最高成员
CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT
行会名称(SELF表示调整自己所在的行会) 调整符(+,-,=) 数量
<$GUILDMEMBERMAXLIMIT> 显示你的行会最高成员数
【 2011-06-05更新: 】
修正CHECKUSERDATE报错的问题
修正个人商店的问题(程序包有详细脚本)
修正客户端内存一个错误
修正客户端播放声音的内存泄漏
修正1.76版,双击戴不了毒符的问题
修正右手镯偶尔戴不上的问题
修正内挂隐藏尸体无效的问题
增加毒符的持久比例(功能设置-技能魔法)
【 2011-06-02更新: 】
修正数字飘血关闭不了的问题
修正仓库物品取不了的问题
修正行会窗口错误
修正交易信息文字错位
修正装备持久信息显示错误
修正数据库服务器刷新排行榜的错误
修正其他已知BUG
增加窗口模式下,可任意拖动窗口,改变窗口大小
【 2011-05-26更新: 】
完善所有NPC
兼容HeroM2增加脚本命令
格式: GuildNoticeMsg 255 233 发送自定义颜色的文字信息. Self
参数一是前景颜色,参数二是背景颜色,参数三是要发送的文字信息,参数四等于'Self'时只发送给自己, 等于'Group'时发送给组队,
等于'Map'时发送到当前地图中的人物.如果省略参数四表示全服发送.
支持的参数: %s(玩家名字) %d(NPC名字) %m(地图名字) %x%y(坐标)
;MESSAGEBOX支持确定和取消触发
MESSAGEBOX 是否确认要删除 @确定 @取消
[@确定]
点击的确定
[@取消]
点击的取消
;指定人物触发字段
HCALL 人物名称 触发字段
;自动穿装备
AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置
;自动脱装备
AutoTakeOffItem 装备位置
;获取文本字符
GetRandomText 文件路径 变量
;定时触发
DelayCall 时间毫秒 触发字段
;检查是否在某地图
ISONMAP 地图名称
;打开自定义NPC对话框
OpenBigDialogBox WIL文件编号 图片编号
;关闭自定义NPC对话框
CloseBigDialogBox
;复活
Relive
;检测宝宝是否在指定范围
CheckSlaveInRange 宝宝名称 范围
;检测指定范围内的人物数量
CheckRangeHumCount 地图名称 X Y 范围 (<,>,=) 数量
;检测人物是否处在地图的某个范围之内
CheckHumInRange 地图 坐标X 坐标Y 范围(0 -- 500)
;检测城堡是否正在攻城
CHECKCASTLEWAR 沙巴克
【 2011-05-23 更新: 】
增加数字飘血功能
美化装备显示框
增加个人商店功能.拍卖,无限仓库,摆摊功能的合并
修正已知BUG
【 2011-05-08 更新: 】
登录器采用新的优化算法,CPU占用率大幅度下降,整体性能比以前提高几倍。
修正全屏切换会出错的问题
修正登录器有的机器无法关闭的问题
【 2011-04-29 更新: 】
修正有的机器会调整系统音量的问题
增加支持盛大新的土城地图(地图花屏问题)
;检测是否进入攻城的范围
CHECKCASTLEWARAREA 城堡名称
;检测是否正在攻城[@升级]
#ACT
SetNewItemValue -1 0 + 10
RECLAIMITEM
SetNewItemValue 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备) 属性(0-10) 操作符(+,-,=)
值(1-100)
属性(0-10)
(0)暴击几率增加 1~100%
(1)增加攻击伤害 1~100%
(2)物理伤害减少
1~100%
(3)魔法伤害减少 1~100%
(4)忽视目标防御 1~100%
(5)所有伤害反弹 1~100%
(6)增加目标暴率
1~100%
(7)人物体力增加 1~100%
(8)人物魔力增加 1~100%
(9)怒气恢复增加 1~100%
(10)合击攻击增加
1~100%
;设置装备发光特效
SETITEMEFFECT 位置(-1时是OK框中的装备, 0-12时是穿在身上的装备)
特效编号(0-255,0为清除特效)
【 2011-06-09更新: 】
修正延时公告坐标不正确的问题
修改176版的登录背景音乐
修改装备显示方式
修改个人商店的一些细节
增加启动控制器数据备份功能
增加新沙巴克的资料
增加Alt
+ R 刷新包裹
增加每个行会限制最高成员的功能
;检测行会最高成员
CHECKGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT 行会名称(SELF表示检测自己所在的行会)
检测符(<,>,=) 数量
;调整行会最高成员
CHANGEGUILDMEMBERMAXLIMITCOUNT
行会名称(SELF表示调整自己所在的行会) 调整符(+,-,=) 数量
<$GUILDMEMBERMAXLIMIT> 显示你的行会最高成员数
【 2011-06-05更新: 】
修正CHECKUSERDATE报错的问题
修正个人商店的问题(程序包有详细脚本)
修正客户端内存一个错误
修正客户端播放声音的内存泄漏
修正1.76版,双击戴不了毒符的问题
修正右手镯偶尔戴不上的问题
修正内挂隐藏尸体无效的问题
增加毒符的持久比例(功能设置-技能魔法)
【 2011-06-02更新: 】
修正数字飘血关闭不了的问题
修正仓库物品取不了的问题
修正行会窗口错误
修正交易信息文字错位
修正装备持久信息显示错误
修正数据库服务器刷新排行榜的错误
修正其他已知BUG
增加窗口模式下,可任意拖动窗口,改变窗口大小
【 2011-05-26更新: 】
完善所有NPC
兼容HeroM2增加脚本命令
格式: GuildNoticeMsg 255 233 发送自定义颜色的文字信息. Self
参数一是前景颜色,参数二是背景颜色,参数三是要发送的文字信息,参数四等于'Self'时只发送给自己, 等于'Group'时发送给组队,
等于'Map'时发送到当前地图中的人物.如果省略参数四表示全服发送.
支持的参数: %s(玩家名字) %d(NPC名字) %m(地图名字) %x%y(坐标)
;MESSAGEBOX支持确定和取消触发
MESSAGEBOX 是否确认要删除 @确定 @取消
[@确定]
点击的确定
[@取消]
点击的取消
;指定人物触发字段
HCALL 人物名称 触发字段
;自动穿装备
AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置
;自动脱装备
AutoTakeOffItem 装备位置
;获取文本字符
GetRandomText 文件路径 变量
;定时触发
DelayCall 时间毫秒 触发字段
;检查是否在某地图
ISONMAP 地图名称
;打开自定义NPC对话框
OpenBigDialogBox WIL文件编号 图片编号
;关闭自定义NPC对话框
CloseBigDialogBox
;复活
Relive
;检测宝宝是否在指定范围
CheckSlaveInRange 宝宝名称 范围
;检测指定范围内的人物数量
CheckRangeHumCount 地图名称 X Y 范围 (<,>,=) 数量
;检测人物是否处在地图的某个范围之内
CheckHumInRange 地图 坐标X 坐标Y 范围(0 -- 500)
;检测城堡是否正在攻城
CHECKCASTLEWAR 沙巴克
【 2011-05-23 更新: 】
增加数字飘血功能
美化装备显示框
增加个人商店功能.拍卖,无限仓库,摆摊功能的合并
修正已知BUG
【 2011-05-08 更新: 】
登录器采用新的优化算法,CPU占用率大幅度下降,整体性能比以前提高几倍。
修正全屏切换会出错的问题
修正登录器有的机器无法关闭的问题
【 2011-04-29 更新: 】
修正有的机器会调整系统音量的问题
增加支持盛大新的土城地图(地图花屏问题)
;检测是否进入攻城的范围
CHECKCASTLEWARAREA 城堡名称
;检测是否正在攻城
CHECKUNDERWAR 城堡名称
;检测地图相同怪物数
CheckMapSameMonCount 地图名称 怪物名称 控制符(<,>,=) 数量
【 2011-04-26更新: 】
修正骰子不显示的问题
增加游戏的整体登录速度
增加以下脚本命令[@确定]
点击的确定
[@取消]
点击的取消
;指定人物触发字段
HCALL 人物名称 触发字段
;自动穿装备
AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置
;自动脱装备
AutoTakeOffItem 装备位置
;获取文本字符
GetRandomText 文件路径 变量
;定时触发
DelayCall 时间毫秒 触发字段
;检查是否在某地图
ISONMAP 地图名称
;打开自定义NPC对话框
OpenBigDialogBox WIL文件编号 图片编号
;关闭自定义NPC对话框
CloseBigDialogBox
;复活
Relive
;检测宝宝是否在指定范围
CheckSlaveInRange 宝宝名称 范围
;检测指定范围内的人物数量
CheckRangeHumCount 地图名称 X Y 范围 (<,>,=) 数量
;检测人物是否处在地图的某个范围之内
CheckHumInRange 地图 坐标X 坐标Y 范围(0 -- 500)
;检测城堡是否正在攻城
CHECKCASTLEWAR 沙巴克
【 2011-05-23 更新: 】
增加数字飘血功能
美化装备显示框
增加个人商店功能.拍卖,无限仓库,摆摊功能的合并
修正已知BUG
【 2011-05-08 更新: 】
登录器采用新的优化算法,CPU占用率大幅度下降,整体性能比以前提高几倍。
修正全屏切换会出错的问题
修正登录器有的机器无法关闭的问题
【 2011-04-29 更新: 】
修正有的机器会调整系统音量的问题
增加支持盛大新的土城地图(地图花屏问题)
;检测是否进入攻城的范围
CHECKCASTLEWARAREA 城堡名称
;检测是否正在攻城
CHECKUNDERWAR 城堡名称
;检测地图相同怪物数
CheckMapSameMonCount 地图名称 怪物名称 控制符(<,>,=) 数量
【 2011-04-26更新: 】
修正骰子不显示的问题
增加游戏的整体登录速度
增加以下脚本命令
;修理所有装备
REPAIRALL
;回城
GOHOME
;复活
REALIVE
;把人物加入行会
ADDGUILDMEMBER 行会名词 人物名称(人物名称为空时把自己加入到行会)
;把行会加入攻城列表
ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表)
;在地图上放物品
THROWITEM 地图名称 X坐标 Y坐标 范围 数量 物品名称
THROWITEM 3 336 336 12 2000
金币
;检测地图怪物数量
CHECKRANGEMONCOUNTEX 地图名称 怪物名称 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<)
数量
增加攻击触发 QFunction-0
【 2011-04-21更新: 】
修正人物捡物品和扔物品负重不变的问题
修正使用某些技能会原地走路的问题
修正登录器浏览器的尺寸修改不了的问题
修正右键会停止自动追杀
修正在商店购买的物品会产生多个叠加(老版本升级重新启动前,需要删除
Market_prices和Market_saved目录下的文件)
修正1.76毒符的位置放到左手镯上
DBServer增加可创建角色数量的选项(用于传奇外传创建三角色)
增加游戏速度功能
ChangeSpeed 速度类型 速度值
速度类型 1为 移动速度 2为攻击速度 3为魔法速度
速度值(-10和10之间 小于0为减速
等于0不变速)
CHANGESPEED 1 5
【 2011-04-13更新: 】
增加支持传奇外传。
增加登录器皮肤自定义编辑
去掉登录时的开门动画
修正客户端一些图片错误
修正其他已知BUG
【 2011-04-03更新: 】
增加1.76、1.85、英雄版本、传奇续章。传奇外传正在制作中。
目前引擎支持1.76、1.85、英雄版本、传奇续章、传奇归来。
增加商铺支持元宝,金币,泡点三种货币购买。
增加任务对话框的页面可以在引擎自由设置。详见引擎:工具-任务NPC配置
增加人形怪配置。详见引擎:选项-怪物设置-人形怪设置
增加装备的发光特效,可以设置读取任意WIL资源的效果图片,可以设置装备的外观、内观,包裹中的效果。详见引擎:查看-列表信息(二)-物品特效
增加物品在地面颜色的显示设置,在物品数据库中增加字段Color
增加物品叠加功能,在物品数据库中增加字段OverLap
增加控制器自动配置数据库功能,有些用户不会配置数据库和增加数据库字段。启动控制台就可以自动配置。
增加好友功能
增加脚本命令:
金刚石
CHECKGAMEDIAMOND (<,>,=) 值
GAMEDIAMOND (+,-,=)
值
<$GAMEDIAMOND>
灵符
CHECKGAMEGIRD (<,>,=) 值
GAMEGIRD (+,-,=)
值
<$GAMEGIRD>
荣誉
CHECKGAMEGLORY (<,>,=) 值
GAMEGLORY (+,-,=)
值
<$GAMEGLORY>
检测字符串长度
CHECKSTRINGLENGTH (<,>,=) 值[@取消]
点击的取消
;指定人物触发字段
HCALL 人物名称 触发字段
;自动穿装备
AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置
;自动脱装备
AutoTakeOffItem 装备位置
;获取文本字符
GetRandomText 文件路径 变量
;定时触发
DelayCall 时间毫秒 触发字段
;检查是否在某地图
ISONMAP 地图名称
;打开自定义NPC对话框
OpenBigDialogBox WIL文件编号 图片编号
;关闭自定义NPC对话框
CloseBigDialogBox
;复活
Relive
;检测宝宝是否在指定范围
CheckSlaveInRange 宝宝名称 范围
;检测指定范围内的人物数量
CheckRangeHumCount 地图名称 X Y 范围 (<,>,=) 数量
;检测人物是否处在地图的某个范围之内
CheckHumInRange 地图 坐标X 坐标Y 范围(0 -- 500)
;检测城堡是否正在攻城
CHECKCASTLEWAR 沙巴克
【 2011-05-23 更新: 】
增加数字飘血功能
美化装备显示框
增加个人商店功能.拍卖,无限仓库,摆摊功能的合并
修正已知BUG
【 2011-05-08 更新: 】
登录器采用新的优化算法,CPU占用率大幅度下降,整体性能比以前提高几倍。
修正全屏切换会出错的问题
修正登录器有的机器无法关闭的问题
【 2011-04-29 更新: 】
修正有的机器会调整系统音量的问题
增加支持盛大新的土城地图(地图花屏问题)
;检测是否进入攻城的范围
CHECKCASTLEWARAREA 城堡名称
;检测是否正在攻城
CHECKUNDERWAR 城堡名称
;检测地图相同怪物数
CheckMapSameMonCount 地图名称 怪物名称 控制符(<,>,=) 数量
【 2011-04-26更新: 】
修正骰子不显示的问题
增加游戏的整体登录速度
增加以下脚本命令
;修理所有装备
REPAIRALL
;回城
GOHOME
;复活
REALIVE
;把人物加入行会
ADDGUILDMEMBER 行会名词 人物名称(人物名称为空时把自己加入到行会)
;把行会加入攻城列表
ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表)
;在地图上放物品
THROWITEM 地图名称 X坐标 Y坐标 范围 数量 物品名称
THROWITEM 3 336 336 12 2000
金币
;检测地图怪物数量
CHECKRANGEMONCOUNTEX 地图名称 怪物名称 X坐标 Y坐标 范围 控制符(=,>,<)
数量
增加攻击触发 QFunction-0
【 2011-04-21更新: 】
修正人物捡物品和扔物品负重不变的问题
修正使用某些技能会原地走路的问题
修正登录器浏览器的尺寸修改不了的问题
修正右键会停止自动追杀
修正在商店购买的物品会产生多个叠加(老版本升级重新启动前,需要删除
Market_prices和Market_saved目录下的文件)
修正1.76毒符的位置放到左手镯上
DBServer增加可创建角色数量的选项(用于传奇外传创建三角色)
增加游戏速度功能
ChangeSpeed 速度类型 速度值
速度类型 1为 移动速度 2为攻击速度 3为魔法速度
速度值(-10和10之间 小于0为减速
等于0不变速)
CHANGESPEED 1 5
【 2011-04-13更新: 】
增加支持传奇外传。
增加登录器皮肤自定义编辑
去掉登录时的开门动画
修正客户端一些图片错误
修正其他已知BUG
【 2011-04-03更新: 】
增加1.76、1.85、英雄版本、传奇续章。传奇外传正在制作中。
目前引擎支持1.76、1.85、英雄版本、传奇续章、传奇归来。
增加商铺支持元宝,金币,泡点三种货币购买。
增加任务对话框的页面可以在引擎自由设置。详见引擎:工具-任务NPC配置
增加人形怪配置。详见引擎:选项-怪物设置-人形怪设置
增加装备的发光特效,可以设置读取任意WIL资源的效果图片,可以设置装备的外观、内观,包裹中的效果。详见引擎:查看-列表信息(二)-物品特效
增加物品在地面颜色的显示设置,在物品数据库中增加字段Color
增加物品叠加功能,在物品数据库中增加字段OverLap
增加控制器自动配置数据库功能,有些用户不会配置数据库和增加数据库字段。启动控制台就可以自动配置。
增加好友功能
增加脚本命令:
金刚石
CHECKGAMEDIAMOND (<,>,=) 值
GAMEDIAMOND (+,-,=)
值
<$GAMEDIAMOND>
灵符
CHECKGAMEGIRD (<,>,=) 值
GAMEGIRD (+,-,=)
值
<$GAMEGIRD>
荣誉
CHECKGAMEGLORY (<,>,=) 值
GAMEGLORY (+,-,=)
值
<$GAMEGLORY>
检测字符串长度
CHECKSTRINGLENGTH (<,>,=) 值
检测是否有英雄
HAVHERO[@给礼物]
#ACT
GIVE 回城卷
1[@MAIN]
#IF
#ACT
Mov M2 10
MUL N1 M2
<$LEVEL>
SENDMSG 1
恭喜∶<$STR(N1)>,获得金刚<$STR(M2)>石锻造附赠品∶<$LEVEL>未分类资料
2 条游戏速度延时调整解说延时解说/游戏速度延时调整.HTML
说明
- 说明:因市面上各种速度的服务端种类很多,该参数为调整游戏中基础速度,当游戏中出现攻击速度+,引擎将在基础值上自动减少对应参数
- 以上为在你游戏的基础速度上进行调整(正常游戏速度、无任何加速属性),参数越大延时越长,负数越大越提前,用户根据自己游戏将参数调整至满意值
- 通常情况下游戏攻击速度越快的服负值越高,如超快速的无限刀可以设置-250左右 ,复古服可以0或100,具体根据自己喜好测试并调整参数到满意值
- 位置:选项 - 性能参数
- 自定义怪物被攻击后仰延时时长,通常默认值即可,个别无限刀(超快速度)的服可以调整此参数来降低怪物后仰时间,数值越大后仰时间越长...
- 位置:选项 - 参数设置- 游戏速度
- 此处参数为限制游戏速度,设置游戏速度在选项-客户端设置-速度控制中
- 网关限速说明:使用网关封速需关闭引擎的速度限制,各项速度限制的参数改为10,然后取消“限制超速”选项。
- 总结:以上各参数设置选项,用户根据自己服的游戏速度使用参数将延时调整至最佳状态
实名认证(身份认证二元素)游戏引擎反外挂系统/实名认证/实名认证.htm
说明
- 功能: 身份证实名认证