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这个页面按“语言符号”反查原文来源。它适合查 <$USERNAME>[@Login]#IF%sQFunction-0.txtN$变量名 这类在普通命令索引里不一定像命令一样成条出现的东西。

3838 个符号从全量 CHM 原文抽取,可按语言符号反查来源

井号指令

15
#AUTORUN井号指令

#AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg

出现位置
#AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg
#AutoRun NPC RUNONWEEK 5:15:55 @SendRedMsg
#AutoRun NPC SEC 8 @DHB
来源:ref-0036
#CALL井号指令

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
来源:ref-0482ref-0779
#CALLEX井号指令

#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接

出现位置
#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
来源:ref-0005
#CHILD井号指令

#CHILD 1/1 RANDOM [N1

出现位置
#CHILD 1/1 RANDOM [N1
#CHILD 固定命令不能更改
#CHILD 1/1 RANDOM
来源:ref-0741ref-0779
#DEFINE井号指令

#Define $全局常量 80 ;这里是备注,用于备注这条变量用处,记性好的可以不用,记性不好时间久怕忘记的可以用

出现位置
#Define $全局常量 80 ;这里是备注,用于备注这条变量用处,记性好的可以不用,记性不好时间久怕忘记的可以用
#Define $常量测试 180 //这里是备注,用于备注这条变量用处记性好的可以不用,记性不好时间久怕忘记的可以用
来源:ref-0579
#ELSE井号指令

#ELSE

出现位置
#ELSE
来源:ref-0506
#INCLUDE井号指令

#INCLUDE 全局常量配置.ini

出现位置
#INCLUDE 全局常量配置.ini
来源:ref-0579
#SAT井号指令

#SAT

出现位置
#SAT
来源:ref-0678
#SAYV井号指令

#sayv

出现位置
#sayv
来源:ref-0135

标签定义

1239
[@ CHANGETRANPOINT1]标签定义

[@ CHANGETRANPOINT1]

出现位置
[@ CHANGETRANPOINT1]
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[@ CHANGETRANPOINT2]标签定义

[@ CHANGETRANPOINT2]

出现位置
[@ CHANGETRANPOINT2]
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[@ CHANGETRANPOINT3]

出现位置
[@ CHANGETRANPOINT3]
来源:ref-0294
[@ skilllevel3 ]标签定义

[@ skilllevel3 ]

出现位置
[@ skilllevel3 ]
来源:ref-0293
[@ WebBrowsertest ]标签定义

[@ WebBrowsertest ]

出现位置
[@ WebBrowsertest ]
来源:ref-0333
[@_@特殊字段]标签定义

[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的

出现位置
[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的
来源:ref-0574
[@_@MONBUFF]标签定义

[@_@MONBUFF]

出现位置
[@_@MONBUFF]
来源:ref-0482
[@_@XXXX]标签定义

特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!

出现位置
特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!
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[@@buHero]

出现位置
[@@buHero]
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[@宝宝数量]

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[@爆物品]

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[@变脸]

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[@变脸1]

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[@变性转职]

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[@查看绑定无属性1总和]

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[@查看他人装备]

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[@拆解_戒指]

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[@成为国王]标签定义

[@成为国王]

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[@成为国王]
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[@充值链接~1]标签定义

;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]

出现位置
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
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[@充值链接~2]标签定义

;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]

出现位置
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
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[@宠物技能位置2学技能]

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<注意:>在游戏中输入指令[@挂机].同样可以享受挂机服务!\

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[@关英雄神佑]

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[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]

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引擎-工具-任务NPC配置-增加任务NPC页面。例如:增加“主线任务”他对应的脚本字段就是[@主线任务]

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说明: 物品进入背包会触发QF内的 [@AddBag] 标签端

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SetArrBuff 支持1-200,点击触发: [@ArrBuffClickX]X表示序号 (点击触发,不管是按钮还是倒计时都可以点击触发)
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以下变量只支持 [@AuctionSellItem] , [@AuctionBuyItem] 中

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以下变量只支持 [@AuctionSellItem] , [@AuctionBuyItem] 中

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以下变量只支持 [@AuctionSellItem] , [@AuctionBuyItem] 中
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增加加入行会成员前触发QF.[@BeforeJoinGuild](老行会:行会老大添加成员时触发,新行会:行会老大接受申请前触发)

出现位置
增加加入行会成员前触发QF.[@BeforeJoinGuild](老行会:行会老大添加成员时触发,新行会:行会老大接受申请前触发)
[@BeforeJoinGuild]
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读取QM中[@BeforeLogin]字段

出现位置
读取QM中[@BeforeLogin]字段
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中止添加角色出售 (仅用于 QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]中使用)

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中止添加角色出售 (仅用于 QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]中使用)
; 此前加的条件可能会被构造的非法封包绕过,建议在QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]触发中检测
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5.增加QF里挖取怪物时触发 [@ButchCloneItem鸡]
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参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号

出现位置
参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号
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例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

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例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
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套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号

出现位置
套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
1. 修复了套装失效触发[@GroupItemOffX]不触发的问题。
3. 套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
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例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

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例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
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套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号

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套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
3. 套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
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;英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem] -------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效

出现位置
;英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem] -------列表信息二 物品规则 仅对勾选启用的物品生效
[@HeroDropItem]
21.增加了英雄身上掉落物品触发[@HeroDropItem]
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套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号

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3. 套装生效触发[@GroupItemOnX],套装失效触发[@GroupItemOffX],英雄对应[@HeroGroupItemOnX],[@HeroGroupItemOffX] X表示套装序号
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[@HeroOpenFashionSndacasket]标签定义

[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击

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[@HeroOpenFashionSndacasket] ----- 英雄时装首饰盒图标点击
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[@HeroOpenSndacasket]标签定义

[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击

出现位置
[@HeroOpenSndacasket] ----- 英雄普通首饰盒图标点击
[@HeroOpenSndacasket]
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[@HeroProtectHP]

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[@HeroSkillLevelExX]标签定义

人物技能升级触发:QF中,[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号......英雄技能升级触发:QF中,[@HeroSkillLevelExX]段 X为技能ID编号

出现位置
人物技能升级触发:QF中,[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号......英雄技能升级触发:QF中,[@HeroSkillLevelExX]段 X为技能ID编号
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[@HeroSlaveAttack]标签定义

增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中

出现位置
增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中
[@HeroSlaveAttack]
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[@HeroSlaveMagicAttack]标签定义

增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中

出现位置
增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中
[@HeroSlaveMagicAttack]
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[@HeroSlaveMagicStruck]标签定义

[@HeroSlaveMagicStruck]

出现位置
[@HeroSlaveMagicStruck]
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[@HeroSlaveStruck]

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[@HeroStdModeFuncEx2]标签定义

[@HeroStdModeFuncEx2]

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[@HeroStdModeFuncEx2]
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[@HeroStdModeFuncExX]标签定义

英雄触发 QF中的 [@HeroStdModeFuncExX] X=物品的Anicount

出现位置
英雄触发 QF中的 [@HeroStdModeFuncExX] X=物品的Anicount
以上2个变量仅限用于触发 [@StdModeFuncX],[@StdModeFuncExX],[@HeroStdModeFuncExX]
来源:ref-0812
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[@HeroStdModeShow2]

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[@HeroStdModeShow2]
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QF中的 [@HeroStdmodeShowX]

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[@hirearchers]

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[@HumanCount0]

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[@HumanCount3]

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[@HumanTypeErr]标签定义

[@HumanTypeErr]

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[@HumanTypeErr]
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[@HumDropItem]标签定义

QF触发字段:[@HumDropItem]

出现位置
QF触发字段:[@HumDropItem]
[@HumDropItem]
3.修复了掉落人物身上物品命令HumanDropUseItem不能触发身上物品掉落触发[@HumDropItem]
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[@HumFace]标签定义

[@HumFace]

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[@HumFace]
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[@HumNameExists]

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[@HumNameFilter]

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[@inc测试]

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[@inc测试]
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[@InputBoxFilter]

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[@InputBoxFilter]
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[@InputInteger1]标签定义

[@InputInteger1]

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[@InPutInteger1]

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[@InPutInteger2]

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[@InPutInteger2]
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[@InPutInteger3]标签定义

[@InPutInteger3]

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出现位置
[@InPutInteger300]
来源:ref-0189
[@InputIntegerFilter]标签定义

[@InputIntegerFilter]

出现位置
[@InputIntegerFilter]
来源:ref-0589
[@InPutString1]标签定义

[@InPutString1]

出现位置
[@InPutString1]
来源:ref-0138ref-0589
[@inputstring10]标签定义

[@inputstring10]

出现位置
[@inputstring10]
来源:ref-0056
[@InputString2]标签定义

[@InputString2]

出现位置
[@InputString2]
来源:ref-0756ref-0791
[@InPutString2]标签定义

[@InPutString2]

出现位置
[@InPutString2]
来源:ref-0589
[@InPutString22]标签定义

[@InPutString22]

出现位置
[@InPutString22]
来源:ref-0589
[@InPutString3]标签定义

[@InPutString3]

出现位置
[@InPutString3]
来源:ref-0138ref-0152
[@InPutString60]标签定义

[@InPutString60]

出现位置
[@InPutString60]
来源:ref-0598
[@InPutString61]标签定义

[@InPutString61]

出现位置
[@InPutString61]
来源:ref-0598
[@InPutString62]标签定义

[@InPutString62]

出现位置
[@InPutString62]
来源:ref-0598
[@InPutString63]标签定义

[@InPutString63]

出现位置
[@InPutString63]
来源:ref-0598
[@InputStringFilter]标签定义

[@InputStringFilter]

出现位置
[@InputStringFilter]
来源:ref-0589
[@isEscorting]标签定义

[@isEscorting]

出现位置
[@isEscorting]
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[@IsSysOp]标签定义

[@IsSysOp]

出现位置
[@IsSysOp]
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[@ItemDamage1]标签定义

[@ItemDamage1]

出现位置
[@ItemDamage1]
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[@ItemExpired]标签定义

[@ItemExpired]

出现位置
[@ItemExpired]
来源:ref-0667
[@ItemIntoBoxX]标签定义

[@ItemIntoBoxX]

出现位置
[@ItemIntoBoxX]
8.修正自定义OK框[@ItemIntoBoxX] 在QF脚本使用过的不能在PNC脚本中使用的问题
来源:ref-0358ref-0807
[@ItemOutBoxX]标签定义

将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~31

出现位置
将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~31
将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7
来源:ref-0358ref-0807
[@JoinGuild]标签定义

[@JoinGuild]

出现位置
[@JoinGuild]
来源:ref-0072
[@JSRW]标签定义

[@JSRW]

出现位置
[@JSRW]
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[@KICK]标签定义

[@KICK]

出现位置
[@KICK]
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[@KICKS]标签定义

[@KICKS]

出现位置
[@KICKS]
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[@KILL]标签定义

[@KILL]

出现位置
[@KILL]
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[@KillMon]标签定义

[@KillMon]

出现位置
[@KillMon]
10、修正杀怪触发[@KillMon]的细节错误会导致杀人人物也触发怪物的问题
1. 修复宝宝或施毒术杀死怪物不触发[@KillMon]的问题
[@KILLMONBURSTRAT]标签定义

[@KILLMONBURSTRAT]

出现位置
[@KILLMONBURSTRAT]
来源:ref-0761
[@KILLMONBURSTRATE]标签定义

[@KILLMONBURSTRATE]

出现位置
[@KILLMONBURSTRATE]
来源:ref-0761
[@KILLMONEXPRATE]标签定义

[@KILLMONEXPRATE]

出现位置
[@KILLMONEXPRATE]
来源:ref-0269
[@KillPlay]标签定义

[@KillPlay]

出现位置
[@KillPlay]
1.修正人物的宝宝杀死其它人物不触发QF里的[@KillPlay]
[@killslave]标签定义

[@killslave]

出现位置
[@killslave]
来源:ref-0249
[@KillSlave]标签定义

[@KillSlave]

出现位置
[@KillSlave]
4. 增加杀死人物宝宝时触发[@KillSlave]
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[@KTZ]标签定义

[@KTZ]

出现位置
[@KTZ]
来源:ref-0184
[@LeaveGroup]标签定义

[@LeaveGroup]

出现位置
[@LeaveGroup]
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[@ListView]标签定义

[@ListView]

出现位置
[@ListView]
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[@loadvarInteger]标签定义

[@loadvarInteger]

出现位置
[@loadvarInteger]
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[@LostCastle]标签定义

[@LostCastle]

出现位置
[@LostCastle]
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[@LostCastleEx]标签定义

[@LostCastleEx]

出现位置
[@LostCastleEx]
来源:ref-0072
[@M2DropItem]标签定义

[@M2DropItem]

出现位置
[@M2DropItem]
注:本命令爆出的物品支持怪物掉落触发[@M2DropItem] , 物品必须在列表信息2的物品规则启用掉落触发才可以触发哦
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[@magicattack]标签定义

[@magicattack]

出现位置
[@magicattack]
来源:ref-0215ref-0216
[@MagicX]标签定义

[@MagicX] X表示魔法ID

出现位置
[@MagicX] X表示魔法ID
来源:ref-0807
[@MagMonFunc2]标签定义

[@MagMonFunc2]

出现位置
[@MagMonFunc2]
来源:ref-0473
[@MagMonFuncX]标签定义

增加魔法触发功能.目标怪物技能触发. Q-Function.txt中[@MagMonFuncX]

出现位置
增加魔法触发功能.目标怪物技能触发. Q-Function.txt中[@MagMonFuncX]
来源:ref-0473
[@MagSelfFunc1016]标签定义

[@MagSelfFunc1016]

出现位置
[@MagSelfFunc1016]
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[@MagSelfFunc2]标签定义

[@MagSelfFunc2]

出现位置
[@MagSelfFunc2]
来源:ref-0473
[@MagSelfFunc33]标签定义

[@MagSelfFunc33] 可以理解为这个是释放魔法的时候触发。

出现位置
[@MagSelfFunc33] 可以理解为这个是释放魔法的时候触发。
来源:ref-0308
[@MagSelfFuncX]标签定义

[@MagSelfFuncX]

出现位置
[@MagSelfFuncX]
Q-Function.txt中[@MagSelfFuncX]段,其中X表示要触发的魔法ID
来源:ref-0228ref-0473
[@MagTagFunc]标签定义

例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

出现位置
例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
来源:ref-0612
[@MagTagFunc2]标签定义

[@MagTagFunc2]

出现位置
[@MagTagFunc2]
来源:ref-0473
[@MagTagFuncExX]标签定义

Q-Function.txt中[@MagTagFuncExX] 段,其中X表示要触发的魔法ID

出现位置
Q-Function.txt中[@MagTagFuncExX] 段,其中X表示要触发的魔法ID
来源:ref-0473
[@MagTagFuncX]标签定义

Q-Function.txt中[@MagTagFuncX] 段,其中X表示要触发的魔法ID

出现位置
Q-Function.txt中[@MagTagFuncX] 段,其中X表示要触发的魔法ID
来源:ref-0473
[@main_1]标签定义

[@main_1]

出现位置
[@main_1]
来源:ref-0567
[@main_2]标签定义

[@main_2]

出现位置
[@main_2]
来源:ref-0567
[@main_3]标签定义

[@main_3]

出现位置
[@main_3]
来源:ref-0567
[@marry]标签定义

[@marry]

出现位置
[@marry]
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[@MarryCheckDir]标签定义

[@MarryCheckDir]

出现位置
[@MarryCheckDir]
来源:ref-0048
[@MarryDirErr]标签定义

[@MarryDirErr]

出现位置
[@MarryDirErr]
来源:ref-0048
[@MarrySexErr]标签定义

[@MarrySexErr]

出现位置
[@MarrySexErr]
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[@master]标签定义

[@master]

出现位置
[@master]
来源:ref-0066
[@MasterCheckDir]标签定义

[@MasterCheckDir]

出现位置
[@MasterCheckDir]
来源:ref-0066
[@MasterDirErr]标签定义

[@MasterDirErr]

出现位置
[@MasterDirErr]
来源:ref-0066
[@Member]标签定义

命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本

出现位置
命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本
来源:ref-0339
[@mirhhyxjn01]标签定义

[@mirhhyxjn01]

出现位置
[@mirhhyxjn01]
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[@mirhhyxjn02]标签定义

[@mirhhyxjn02]

出现位置
[@mirhhyxjn02]
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[@mirhhyxjn03]标签定义

[@mirhhyxjn03]

出现位置
[@mirhhyxjn03]
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[@MobMission]标签定义

[@MobMission]

出现位置
[@MobMission]
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[@mov测试]标签定义

[@mov测试]

出现位置
[@mov测试]
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[@MoveEctype_Fail_Time]标签定义

[@MoveEctype_Fail_Time]

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[@MoveEctype_Fail_Time]
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[@MoveEctype_Fail]标签定义

[@MoveEctype_Fail]

出现位置
[@MoveEctype_Fail]
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[@MoveEctype_OK]标签定义

[@MoveEctype_OK]

出现位置
[@MoveEctype_OK]
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[@MoveToEscort_Fail_1]标签定义

1、[@MoveToEscort_Fail_1],无押镖镖车

出现位置
1、[@MoveToEscort_Fail_1],无押镖镖车
[@MoveToEscort_Fail_1]
来源:ref-0787
[@MoveToEscort_Fail_2]标签定义

2、[@MoveToEscort_Fail_2],镖车地图为空

出现位置
2、[@MoveToEscort_Fail_2],镖车地图为空
[@MoveToEscort_Fail_2]
来源:ref-0787
[@MsgFilter]标签定义

[@MsgFilter]

出现位置
[@MsgFilter]
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[@MY]标签定义

[@MY]

出现位置
[@MY]
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[@NAME]标签定义

[@NAME]

出现位置
[@NAME]
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[@NameLengthFail]标签定义

[@NameLengthFail]

出现位置
[@NameLengthFail]
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[@newvarInteger]标签定义

[@newvarInteger]

出现位置
[@newvarInteger]
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[@NoSaveHero2]标签定义

[@NoSaveHero2]

出现位置
[@NoSaveHero2]
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[@NoSaveHero3]

出现位置
[@NoSaveHero3]
来源:ref-0019
[@NotDelHero]标签定义

[@NotDelHero]

出现位置
[@NotDelHero]
来源:ref-0019
[@NotHaveHero]标签定义

[@NotHaveHero]

出现位置
[@NotHaveHero]
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[@NotHAVHERO]标签定义

[@NotHAVHERO]

出现位置
[@NotHAVHERO]
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[@NpcRevival]标签定义

[@NpcRevival]

出现位置
[@NpcRevival]
16.修正NPC复活命令Setreborn生效后,触发QF的[@NpcRevival]字段 无效
来源:ref-0159ref-0807
[@NumberButtonClickX]标签定义

参数1:数字点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@NumberButtonClickX]X即为触发序号

出现位置
参数1:数字点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@NumberButtonClickX]X即为触发序号
来源:ref-0739
[@OnCloneDie]标签定义

[@OnCloneDie]

出现位置
[@OnCloneDie]
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[@OnKillMob]标签定义

[@OnKillMob]

出现位置
[@OnKillMob]
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[@OnMobGen]标签定义

[@OnMobGen]

出现位置
[@OnMobGen]
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[@OnSlaveDie]标签定义

[@OnSlaveDie]

出现位置
[@OnSlaveDie]
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[@OnTimer0]标签定义

[@OnTimer0]

出现位置
[@OnTimer0]
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[@OnTimer12]标签定义

[@OnTimer12]

出现位置
[@OnTimer12]
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[@OnTimerEx0]标签定义

[@OnTimerEx0]

出现位置
[@OnTimerEx0]
来源:ref-0102
[@OnTimerX]标签定义

在登陆脚本里触发[@OnTimerX]X是定时器序号

出现位置
在登陆脚本里触发[@OnTimerX]X是定时器序号
来源:ref-0807
[@open]标签定义

[@open]

出现位置
[@open]
来源:ref-0792
[@openFashionSndacasket]标签定义

[@openFashionSndacasket]

出现位置
[@openFashionSndacasket]
来源:ref-0578
[@OpenFashionSndacasket]标签定义

[@OpenFashionSndacasket] ----- 人物时装首饰盒图标点击

出现位置
[@OpenFashionSndacasket] ----- 人物时装首饰盒图标点击
来源:ref-0578
[@openmaindoor]标签定义

[@openmaindoor]

出现位置
[@openmaindoor]
来源:ref-0063
[@openSndacasket]标签定义

[@openSndacasket]

出现位置
[@openSndacasket]
来源:ref-0578
[@OpenSndacasket]标签定义

[@OpenSndacasket] ----- 人物普通首饰盒图标点击

出现位置
[@OpenSndacasket] ----- 人物普通首饰盒图标点击
来源:ref-0578
[@OpenStoratge2]标签定义

[@OpenStoratge2]

出现位置
[@OpenStoratge2]
来源:ref-0743
[@OpenStoratge3]标签定义

[@OpenStoratge3]

出现位置
[@OpenStoratge3]
来源:ref-0743
[@OpenStoratge4]标签定义

[@OpenStoratge4]

出现位置
[@OpenStoratge4]
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[@openybsell]标签定义

[@openybsell]

出现位置
[@openybsell]
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[@P]标签定义

[@P]

出现位置
[@P]
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[@PetToEgg]标签定义

[@PetToEgg]

出现位置
[@PetToEgg]
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[@PickUpItem]标签定义

[@PickUpItem]

出现位置
[@PickUpItem]
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[@PickUpItemEx]标签定义

[@PickUpItemEx]

出现位置
[@PickUpItemEx]
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[@PickUpItemEX]标签定义

[@PickUpItemEX]

出现位置
[@PickUpItemEX]
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[@PlayDrink]标签定义

[@PlayDrink]

出现位置
[@PlayDrink]
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[@PlayerBuyIn]标签定义

[@PlayerBuyIn]

出现位置
[@PlayerBuyIn]
来源:ref-0738
[@PlayerSelling]标签定义

中止添加角色出售 (仅用于 QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]中使用)

出现位置
中止添加角色出售 (仅用于 QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]中使用)
; 此前加的条件可能会被构造的非法封包绕过,建议在QFunction-[@PlayerSelling]或[@BeforePlayerSelling]触发中检测
[@PlayerSelling]
来源:ref-0738
[@PlayerSold]标签定义

[@PlayerSold]

出现位置
[@PlayerSold]
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[@PlayLevelUp]标签定义

[@PlayLevelUp]

出现位置
[@PlayLevelUp]
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[@PlayOffLine]标签定义

[@PlayOffLine] 人物大退触发

出现位置
[@PlayOffLine] 人物大退触发
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[@PlayReconnection]标签定义

[@PlayReconnection] 人物小退触发

出现位置
[@PlayReconnection] 人物小退触发
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[@PlayReNewLevel]标签定义

[@PlayReNewLevel]

出现位置
[@PlayReNewLevel]
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[@Plunder_镖车]标签定义

[@Plunder_镖车]

出现位置
[@Plunder_镖车]
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[@Plunder_高级镖车]标签定义

[@Plunder_高级镖车]

出现位置
[@Plunder_高级镖车]
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[@PMOVE1]标签定义

[@PMOVE1]

出现位置
[@PMOVE1]
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[@PMOVE2]标签定义

[@PMOVE2]

出现位置
[@PMOVE2]
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[@PMOVE3]标签定义

[@PMOVE3]

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[@PMOVE3]
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[@PMOVE4]标签定义

[@PMOVE4]

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[@PMOVE5]

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[@PMOVE6]标签定义

[@PMOVE6]

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[@PMOVE6]
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[@POWERRATE]标签定义

[@POWERRATE]

出现位置
[@POWERRATE]
来源:ref-0264
[@ProtectHP]标签定义

SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于90%的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10%,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒

出现位置
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于90%的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10%,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒
SENDMSG 6 该脚本的意思是,你的血量在大于等于100的情况下,如果有人可以一刀秒杀你,你不会被秒杀,而是把你的血量降低到10,并且触发QF字段[@ProtectHP],有效期360秒
[@ProtectHP]
来源:ref-0226
[@Pulse4-1]标签定义

[@Pulse4-1]

出现位置
[@Pulse4-1]
来源:ref-0742
[@QueryMyShopFail]标签定义

点击我的商店,如果还没有创建将触发[@QueryMyShopFail]

出现位置
点击我的商店,如果还没有创建将触发[@QueryMyShopFail]
[@QueryMyShopFail]
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[@QueryPlayMonsterState]标签定义

[@QueryPlayMonsterState]

出现位置
[@QueryPlayMonsterState]
来源:ref-0630
[@QueryUserHeroState]标签定义

[@QueryUserHeroState]

出现位置
[@QueryUserHeroState]
来源:ref-0630
[@QueryUserState]标签定义

[@QueryUserState]

出现位置
[@QueryUserState]
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[@QueryUserStateExFail]标签定义

[@QueryUserStateExFail]

出现位置
[@QueryUserStateExFail]
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[@QueryUserStateFail]标签定义

[@QueryUserStateFail]

出现位置
[@QueryUserStateFail]
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[@ReadNGFail]标签定义

[@ReadNGFail]

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[@ReadNGFail]
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[@ReadNGHeroFail]标签定义

[@ReadNGHeroFail]

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[@ReadNGHeroFail]
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[@ReadNGHeroOK]标签定义

[@ReadNGHeroOK]

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[@ReadNGHeroOK]
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[@ReadNGOK]标签定义

[@ReadNGOK]

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[@ReadNGOK]
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[@READSKILLNG]

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[@READSKILLNG]
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[@RecalcAbilitys]标签定义

[@RecalcAbilitys]

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[@RecalcAbilitys]
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[@recallmob]标签定义

[@recallmob]

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[@recallmob]
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[@recallmobEX]标签定义

[@recallmobEX]

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[@recallmobEX]
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[@RenewLevel]标签定义

[@RenewLevel]

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[@RenewLevel]
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[@repaircastle]标签定义

[@repaircastle]

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[@repaircastle]
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[@repairdoor]标签定义

[@repairdoor]

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[@repairdoor]
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[@repairwalls]标签定义

[@repairwalls]

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[@repairwalls]
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[@requestcastlewar]标签定义

[@requestcastlewar]

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[@requestcastlewar]
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[@RequestMarry]标签定义

[@RequestMarry]

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[@RequestMarry]
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[@RequestMaster]

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[@RequestMaster]
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[@RequestUnMarry]标签定义

[@RequestUnMarry]

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[@RequestUnMarry]
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[@RequestUnMaster]标签定义

[@RequestUnMaster]

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[@RequestUnMaster]
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[@rescue]标签定义

[@rescue]

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[@rescue]
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[@ResposeMarry]标签定义

[@ResposeMarry]

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[@ResposeMarry]
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[@ResposeMarryFail]标签定义

[@ResposeMarryFail]

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[@ResposeMarryFail]
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[@ResposeMaster]标签定义

[@ResposeMaster]

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[@ResposeMaster]
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[@ResposeMasterFail]标签定义

[@ResposeMasterFail]

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[@ResposeMasterFail]
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[@ResposeUnMarry]标签定义

[@ResposeUnMarry]

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[@ResposeUnMarry]
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[@ResposeUnMaster]

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[@ResposeUnMaster]
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[@Revival]标签定义

[@Revival]

出现位置
[@Revival]
7.增加人物复活QF脚本触发 [@Revival] 复活间隔变量<$REVIVALTIME>
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[@RevMarry]标签定义

[@RevMarry]

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[@RevMarry]
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[@RevMaster]标签定义

[@RevMaster]

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[@RevMaster]
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[@RevUnMarry]

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[@RevUnMarry]
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[@RevUnMaster]

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[@rule]标签定义

[@rule]

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[@rule]
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[@rule2]

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[@run]

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[@run]
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[@Run]标签定义

[@Run]

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[@Run]
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[@SaveHero]

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[@SaveHero]
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[@savevarInteger]标签定义

[@savevarInteger]

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[@SceneShake]

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[@SceneShake]
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[@SceneShake1]

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[@SceneShake2]

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[@SceneShake3]

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[@SellUserItemWithdrawals]

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[@SellUserItemWithdrawals]
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[@SetBodyColor]

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[@SetBodyColor1]

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[@SetHeroName]

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[@SetHeroName]
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[@SetMonColor]标签定义

[@SetMonColor]

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[@SetMonColor]
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[@SetMonColor1]标签定义

[@SetMonColor1]

出现位置
[@SetMonColor1]
来源:ref-0074
[@SetMonColor5]标签定义

[@SetMonColor5]

出现位置
[@SetMonColor5]
来源:ref-0074
[@SexJob]标签定义

[@SexJob]

出现位置
[@SexJob]
来源:ref-0086
[@shanglu]标签定义

[@shanglu]

出现位置
[@shanglu]
来源:ref-0598
[@shanglu1]标签定义

[@shanglu1]

出现位置
[@shanglu1]
来源:ref-0598
[@ShopNameFilter]标签定义

[@ShopNameFilter]

出现位置
[@ShopNameFilter]
来源:ref-0636ref-0637
[@ShopStall]标签定义

点击开始摆摊或停止摆摊将触发 QFunction-0 [@ShopStall]

出现位置
点击开始摆摊或停止摆摊将触发 QFunction-0 [@ShopStall]
[@ShopStall]
2.增加了仿hero摆摊点击开始摆摊或停止摆摊将触发 [@ShopStall]
来源:ref-0636ref-0807
[@ShowItem_]标签定义

[@ShowItem_]

出现位置
[@ShowItem_]
来源:ref-0420ref-0773
[@skilllevel0]标签定义

[@skilllevel0]

出现位置
[@skilllevel0]
来源:ref-0293
[@skilllevel1]标签定义

[@skilllevel1]

出现位置
[@skilllevel1]
来源:ref-0293
[@skilllevel2]标签定义

[@skilllevel2]

出现位置
[@skilllevel2]
来源:ref-0293
[@SkillLevelEx11]标签定义

[@SkillLevelEx11]

出现位置
[@SkillLevelEx11]
来源:ref-0038
[@SkillLevelExX]标签定义

技能面板上点击"升级"按钮,结合Messagebox命令,可关联到QF内容中,如触发[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号

出现位置
技能面板上点击"升级"按钮,结合Messagebox命令,可关联到QF内容中,如触发[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号
人物技能升级触发:QF中,[@SkillLevelExX]段 X为技能ID编号......英雄技能升级触发:QF中,[@HeroSkillLevelExX]段 X为技能ID编号
来源:ref-0038
[@SlaveAttack]标签定义

[@SlaveAttack]

出现位置
[@SlaveAttack]
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
来源:ref-0134
[@SlaveAttackDamage]标签定义

[@SlaveAttackDamage]

出现位置
[@SlaveAttackDamage]
来源:ref-0134
[@SlaveMagicAttack]标签定义

[@SlaveMagicAttack]

出现位置
[@SlaveMagicAttack]
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
来源:ref-0134
[@SlaveMagicStruck]标签定义

[@SlaveMagicStruck]

出现位置
[@SlaveMagicStruck]
来源:ref-0134ref-0482
[@SlaveStruck]标签定义

[@SlaveStruck]

出现位置
[@SlaveStruck]
来源:ref-0134ref-0482
[@SlaveStruckDamage]标签定义

[@SlaveStruckDamage]

出现位置
[@SlaveStruckDamage]
来源:ref-0134
[@StartAutoOnline]标签定义

[@StartAutoOnline]

出现位置
[@StartAutoOnline]
使用快捷键CTRL+ALT+X或点击挂机按钮会触发QF里的[@StartAutoOnline]
来源:ref-0072ref-0750
[@StartCombatMode]标签定义

[@StartCombatMode]

出现位置
[@StartCombatMode]
来源:ref-0673
[@startdealgold]标签定义

[@startdealgold]

出现位置
[@startdealgold]
来源:ref-0081
[@StartGetMaster]标签定义

[@StartGetMaster]

出现位置
[@StartGetMaster]
来源:ref-0066
[@StartGroup]标签定义

[@StartGroup]

出现位置
[@StartGroup]
来源:ref-0679
[@StartMarry]标签定义

[@StartMarry]

出现位置
[@StartMarry]
来源:ref-0048
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[@StartMaster]

出现位置
[@StartMaster]
来源:ref-0066
[@StartMyShop]标签定义

[@StartMyShop]

出现位置
[@StartMyShop]
来源:ref-0471
[@StartUnMarry]标签定义

[@StartUnMarry]

出现位置
[@StartUnMarry]
来源:ref-0048
[@StartUnMaster]标签定义

[@StartUnMaster]

出现位置
[@StartUnMaster]
来源:ref-0066
[@Startup]标签定义

[@Startup]

出现位置
[@Startup]
当M2启动后[@Startup]下的脚本会自动加载一次,而且只加载一次。
;如果不经常更改的情况下建议放在QM的[@Startup]启动触发执行缓存命令,可加快脚本运行速度与效率
[@StdModeFunc]标签定义

例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

出现位置
例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
来源:ref-0612
[@StdModeFunc10]标签定义

[@StdModeFunc10]

出现位置
[@StdModeFunc10]
来源:ref-0428ref-0736
[@StdModeFunc11]标签定义

[@StdModeFunc11]

出现位置
[@StdModeFunc11]
来源:ref-0428
[@STDMODEFUNC22]标签定义

[@STDMODEFUNC22]

出现位置
[@STDMODEFUNC22]
来源:ref-0052
[@StdModeFunc59]标签定义

[@StdModeFunc59]

出现位置
[@StdModeFunc59]
来源:ref-0827
[@StdModeFunc60]标签定义

[@StdModeFunc60]

出现位置
[@StdModeFunc60]
来源:ref-0827
[@StdModeFunc61]标签定义

[@StdModeFunc61]

出现位置
[@StdModeFunc61]
来源:ref-0827
[@StdModeFunc62]标签定义

[@StdModeFunc62]

出现位置
[@StdModeFunc62]
来源:ref-0827
[@StdModeFunc79]标签定义

[@StdModeFunc79]

出现位置
[@StdModeFunc79]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc80]标签定义

[@StdModeFunc80]

出现位置
[@StdModeFunc80]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc81]标签定义

[@StdModeFunc81]

出现位置
[@StdModeFunc81]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc82]标签定义

[@StdModeFunc82]

出现位置
[@StdModeFunc82]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc83]标签定义

[@StdModeFunc83]

出现位置
[@StdModeFunc83]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc84]标签定义

[@StdModeFunc84]

出现位置
[@StdModeFunc84]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc85]标签定义

[@StdModeFunc85]

出现位置
[@StdModeFunc85]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc86]标签定义

[@StdModeFunc86]

出现位置
[@StdModeFunc86]
来源:ref-0078
[@StdModeFunc99]标签定义

[@StdModeFunc99]

出现位置
[@StdModeFunc99]
来源:ref-0037
[@StdModeFuncEx1]标签定义

[@StdModeFuncEx1]

出现位置
[@StdModeFuncEx1]
来源:ref-0812
[@StdModeFuncEx2]标签定义

[@StdModeFuncEx2]

出现位置
[@StdModeFuncEx2]
来源:ref-0812
[@StdModeFuncExX]标签定义

人物触发 QF中的 [@StdModeFuncExX] X=物品的Anicount

出现位置
人物触发 QF中的 [@StdModeFuncExX] X=物品的Anicount
以上2个变量仅限用于触发 [@StdModeFuncX],[@StdModeFuncExX],[@HeroStdModeFuncExX]
来源:ref-0812
[@StdModeFuncX]标签定义

[@StdModeFuncX]

出现位置
[@StdModeFuncX]
以上2个变量仅限用于触发 [@StdModeFuncX],[@StdModeFuncExX],[@HeroStdModeFuncExX]
自定义物品,使用次数为 持久/1000 ,使用成功后调用 QFunction-0脚本中的 [@StdModeFuncX] 其中X为Anicount
[@StdModeShow1]标签定义

[@StdModeShow1]

出现位置
[@StdModeShow1]
来源:ref-0680
[@StdmodeShowX]标签定义

QF中的 [@StdmodeShowX] X=物品的Anicount

出现位置
QF中的 [@StdmodeShowX] X=物品的Anicount
来源:ref-0680
[@StopAutoOnline]标签定义

[@StopAutoOnline]

出现位置
[@StopAutoOnline]
点停止挂机按钮时;触发QF里的[@StopAutoOnline]
来源:ref-0072ref-0750
[@StopHeroAuto]标签定义

[@StopHeroAuto]

出现位置
[@StopHeroAuto]
来源:ref-0019
[@StruckDamage]标签定义

[@StruckDamage]

出现位置
[@StruckDamage]
来源:ref-0754
[@SuperMOVEMSG0]标签定义

[@SuperMOVEMSG0]

出现位置
[@SuperMOVEMSG0]
来源:ref-0071ref-0155
[@SuperMOVEMSG1]标签定义

[@SuperMOVEMSG1]

出现位置
[@SuperMOVEMSG1]
来源:ref-0071ref-0155
[@SuperMOVEMSG2]标签定义

[@SuperMOVEMSG2]

出现位置
[@SuperMOVEMSG2]
来源:ref-0071ref-0155
[@SuperMOVEMSG3]标签定义

[@SuperMOVEMSG3]

出现位置
[@SuperMOVEMSG3]
来源:ref-0071
[@TAGMAPINFO1]标签定义

[@TAGMAPINFO1]

出现位置
[@TAGMAPINFO1]
来源:ref-0037
[@TAGMAPINFO2]标签定义

[@TAGMAPINFO2]

出现位置
[@TAGMAPINFO2]
来源:ref-0037
[@TAGMAPINFO3]标签定义

[@TAGMAPINFO3]

出现位置
[@TAGMAPINFO3]
来源:ref-0037
[@TAGMAPINFO4]标签定义

[@TAGMAPINFO4]

出现位置
[@TAGMAPINFO4]
来源:ref-0037
[@TAGMAPINFO5]标签定义

[@TAGMAPINFO5]

出现位置
[@TAGMAPINFO5]
来源:ref-0037
[@TAGMAPINFO6]标签定义

[@TAGMAPINFO6]

出现位置
[@TAGMAPINFO6]
来源:ref-0037
[@TakeOff]标签定义

例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

出现位置
例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
[@TakeOff]
来源:ref-0612ref-0647
[@TakeOff0]标签定义

[@TakeOff0] 0----12

出现位置
[@TakeOff0] 0----12
来源:ref-0647
[@takeoff1]标签定义

[@takeoff1]

出现位置
[@takeoff1]
来源:ref-0647
[@TakeOffEx]标签定义

[@TakeOffEx]

出现位置
[@TakeOffEx]
来源:ref-0247ref-0700
[@TakeOffItem]标签定义

[@TakeOffItem]

出现位置
[@TakeOffItem]
来源:ref-0362
[@TakeOffXXX]标签定义

[@TakeOffXXX]

出现位置
[@TakeOffXXX]
来源:ref-0247
[@TakeOn]标签定义

例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。

出现位置
例如:物品触发[@StdModeFunc],套装触发[@GroupItemOn] [@GroupItemOff],魔法触发[@MagTagFunc],穿脱装备触发[@TakeOn] [@TakeOff]等等,就不一一举例了。
[@TakeOn]
来源:ref-0612ref-0632
[@TakeOn0]标签定义

[@TakeOn0] 0----12

出现位置
[@TakeOn0] 0----12
来源:ref-0632
[@TakeOnEx]标签定义

[@TakeOnEx]

出现位置
[@TakeOnEx]
来源:ref-0247ref-0700
[@TakeOnItem]标签定义

[@TakeOnItem]

出现位置
[@TakeOnItem]
来源:ref-0362
[@TakeOnXXX]标签定义

[@TakeOnXXX]

出现位置
[@TakeOnXXX]
来源:ref-0247
[@TEST1]标签定义

[@TEST1]

出现位置
[@TEST1]
来源:ref-0501
[@Test1新格式]标签定义

[@Test1新格式]

出现位置
[@Test1新格式]
来源:ref-0146
[@Test老格式]标签定义

[@Test老格式]

出现位置
[@Test老格式]
来源:ref-0146
[@Test新格式]标签定义

[@Test新格式]

出现位置
[@Test新格式]
来源:ref-0146
[@Totaos]标签定义

[@Totaos]

出现位置
[@Totaos]
来源:ref-0086
[@Towarr]标签定义

[@Towarr]

出现位置
[@Towarr]
来源:ref-0086
[@ToWizard]标签定义

[@ToWizard]

出现位置
[@ToWizard]
来源:ref-0086
[@treatdoor]标签定义

[@treatdoor]

出现位置
[@treatdoor]
来源:ref-0063
[@UnactiveTitle_XX]标签定义

[@UnactiveTitle_XX]

出现位置
[@UnactiveTitle_XX]
来源:ref-0609
[@UnIsMaster]标签定义

[@UnIsMaster]

出现位置
[@UnIsMaster]
来源:ref-0066
[@unmarry]标签定义

[@unmarry]

出现位置
[@unmarry]
来源:ref-0048
[@UnMarryCheckDir]标签定义

[@UnMarryCheckDir]

出现位置
[@UnMarryCheckDir]
来源:ref-0048
[@UnMarryEnd]标签定义

[@UnMarryEnd]

出现位置
[@UnMarryEnd]
来源:ref-0048
[@UnMarryTypeErr]标签定义

[@UnMarryTypeErr]

出现位置
[@UnMarryTypeErr]
来源:ref-0048
[@unmaster]标签定义

[@unmaster]

出现位置
[@unmaster]
来源:ref-0066
[@UnMasterCheckDir]标签定义

[@UnMasterCheckDir]

出现位置
[@UnMasterCheckDir]
来源:ref-0066
[@UnMasterEnd]标签定义

[@UnMasterEnd]

出现位置
[@UnMasterEnd]
来源:ref-0066ref-0072
[@UnMasterEnd1]标签定义

[@UnMasterEnd1]

出现位置
[@UnMasterEnd1]
来源:ref-0066ref-0072
[@UnMasterError]标签定义

[@UnMasterError]

出现位置
[@UnMasterError]
来源:ref-0066
[@UnMasterTypeErr]标签定义

[@UnMasterTypeErr]

出现位置
[@UnMasterTypeErr]
来源:ref-0066
[@UpgradeDlgItem]标签定义

点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem]

出现位置
点击OK键后触发字段[@UpgradeDlgItem]
[@UpgradeDlgItem]
[@UPHORSE]标签定义

[@UPHORSE]

出现位置
[@UPHORSE]
来源:ref-0593ref-0597
[@UpOrDownHorse]标签定义

[@UpOrDownHorse]

出现位置
[@UpOrDownHorse]
来源:ref-0593ref-0597
[@UseItemName_Fail]标签定义

[@UseItemName_Fail]

出现位置
[@UseItemName_Fail]
来源:ref-0088ref-0355
[@UseItemName_OK]标签定义

[@UseItemName_OK]

出现位置
[@UseItemName_OK]
来源:ref-0088ref-0355
[@UsePlugin]标签定义

QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段

出现位置
QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段
[@UsePlugin]
M2增加一个新的反加速外挂功能,使用外挂触发QFunction-0脚本里[@UsePlugin]字段
来源:ref-0662ref-0807
[@usercmd1]标签定义

[@usercmd1]

出现位置
[@usercmd1]
来源:ref-0090
[@UserCmd2]标签定义

[@UserCmd2]

出现位置
[@UserCmd2]
来源:ref-0227
[@UserCmd22]标签定义

[@UserCmd22]

出现位置
[@UserCmd22]
来源:ref-0227
[@UserCmd3]标签定义

[@UserCmd3]

出现位置
[@UserCmd3]
来源:ref-0227
[@UserQueryHeroState]标签定义

[@UserQueryHeroState]

出现位置
[@UserQueryHeroState]
来源:ref-0630
[@UserQueryState]标签定义

[@UserQueryState]

出现位置
[@UserQueryState]
来源:ref-0630
[@ViewRenLevel]标签定义

[@ViewRenLevel]

出现位置
[@ViewRenLevel]
来源:ref-0061
[@ViewRoute]标签定义

[@ViewRoute]

出现位置
[@ViewRoute]
来源:ref-0371
[@viewvarInteger]标签定义

[@viewvarInteger]

出现位置
[@viewvarInteger]
来源:ref-0361
[@viewvarString]标签定义

[@viewvarString]

出现位置
[@viewvarString]
来源:ref-0361
[@Walk]标签定义

[@Walk]

出现位置
[@Walk]
来源:ref-0678
[@warrule]标签定义

[@warrule]

出现位置
[@warrule]
来源:ref-0020
[@WateMarry]标签定义

[@WateMarry]

出现位置
[@WateMarry]
来源:ref-0048
[@WateMaster]标签定义

[@WateMaster]

出现位置
[@WateMaster]
来源:ref-0066
[@WateUnMarry]标签定义

[@WateUnMarry]

出现位置
[@WateUnMarry]
来源:ref-0048
[@WateUnMaster]标签定义

[@WateUnMaster]

出现位置
[@WateUnMaster]
来源:ref-0066
[@xxx]标签定义

playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]

出现位置
playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
来源:ref-0590
[@XXX]标签定义

[@XXX]

出现位置
[@XXX]
来源:ref-0465

标签引用

931
@_标签引用

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
@1标签引用

<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \

出现位置
<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \
<版权所有/@1>:翎风引擎\
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1>\<关闭/@exit>
@1000标签引用

倒时计:<COUNTDOWN:10:3:251:0:0/@1000> \

出现位置
倒时计:<COUNTDOWN:10:3:251:0:0/@1000> \
来源:ref-0010
@111标签引用

<111/@111> <222/@222> <$STR(N1)>

出现位置
<111/@111> <222/@222> <$STR(N1)>
GOTO @111
来源:ref-0077
@2标签引用

<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \

出现位置
<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \
<Looks:1:0:0:1|提示/@2>
<ItemShow:1:1:10:0:1/@2>\
来源:ref-0005ref-0766
@222标签引用

<111/@111> <222/@222> <$STR(N1)>

出现位置
<111/@111> <222/@222> <$STR(N1)>
来源:ref-0077
@3标签引用

<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \

出现位置
<充值1/@1> <充值2/@2> <充值3/@3> \
<dnitems:1:0:0:1|提示/@3>
来源:ref-0005ref-0766
@333标签引用

请输入数字3 <输入/@333>\

出现位置
请输入数字3 <输入/@333>\
来源:ref-0589
@4标签引用

<stateitem:30:0:0:0|提示/@4>

出现位置
<stateitem:30:0:0:0|提示/@4>
<newopui:520:0:0|提示/@4>
来源:ref-0766
@凹槽页面标签引用

<给装备打孔增加凹槽/@凹槽页面>\

出现位置
<给装备打孔增加凹槽/@凹槽页面>\
<返回重新选取/@凹槽页面>\
来源:ref-0777
@宝宝数量标签引用

<宝宝数量/@宝宝数量>

出现位置
<宝宝数量/@宝宝数量>
来源:ref-0093
@爆物品标签引用

3 -1 -1 0 -1:0 6:*:0 0 1:@爆物品

出现位置
3 -1 -1 0 -1:0 6:*:0 0 1:@爆物品
来源:ref-0634
@比奇任务使者标签引用

的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\

出现位置
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
来源:ref-0062
@边界村任务使者标签引用

的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\

出现位置
的任务使者<比奇(333.262)/@比奇任务使者>或<边界村(287.614)/@边界村任务使者>或\
来源:ref-0062
@变更英雄职业标签引用

你是否对自己的英雄职业不满意?是的,我想<变更英雄职业/@变更英雄职业>\ \

出现位置
你是否对自己的英雄职业不满意?是的,我想<变更英雄职业/@变更英雄职业>\ \
来源:ref-0073
@镖车的名字标签引用

<镖车的名字/@镖车的名字>

出现位置
<镖车的名字/@镖车的名字>
来源:ref-0093
@播放标签引用

<播放/@播放>

出现位置
<播放/@播放>
来源:ref-0141
@播放图片标签引用

例: <PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.

出现位置
例: <PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.
例:<PlayImgEx:1:520:10:150:5:280:-50:0:250#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
来源:ref-0740
@不带英雄标签引用

<我不想再带领卧龙英雄/@不带英雄>\

出现位置
<我不想再带领卧龙英雄/@不带英雄>\
来源:ref-0019
@不支持标签引用

和npc写法相同,不要任何标签和[@main],不支持触发<触发/@不支持>,主要用于显示一些角色信息无法显示的各种变量属性

出现位置
和npc写法相同,不要任何标签和[@main],不支持触发<触发/@不支持>,主要用于显示一些角色信息无法显示的各种变量属性
来源:ref-0738
@采集完成标签引用

SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29

出现位置
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断
来源:ref-0798
@采集中断标签引用

SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29

出现位置
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断
来源:ref-0798
@仓库解锁标签引用

@仓库解锁

出现位置
@仓库解锁
来源:ref-0619
@仓库开锁标签引用

@仓库开锁

出现位置
@仓库开锁
来源:ref-0619
@测试标签引用

格式:Text:文字:提示:X:Y{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体;FBOLD=1}/@测试

出现位置
格式:Text:文字:提示:X:Y{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体;FBOLD=1}/@测试
示范: <Text:文字内容|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \
绝对坐标示范: <&Text:绝对坐标|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \
@测试1标签引用

<@测试1/@测试(1,2,3)> <@测试2/@测试(2,3,4)>

出现位置
<@测试1/@测试(1,2,3)> <@测试2/@测试(2,3,4)>
<@测试1/@测试(封号1,100,封号1+)>
来源:ref-0745
@测试2标签引用

<测试2/@测试2>

出现位置
<测试2/@测试2>
<@测试1/@测试(1,2,3)> <@测试2/@测试(2,3,4)>
来源:ref-0690ref-0745
@查看绑定无属性1总和标签引用

<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>

出现位置
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
来源:ref-0800
@查看修炼时间标签引用

<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>

出现位置
<查看副将英雄修炼时间/@查看修炼时间>
来源:ref-0019
@查看自定义属性1总和标签引用

<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>

出现位置
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
来源:ref-0800
@拆解_戒指标签引用

<开始拆解/@拆解_戒指>

出现位置
<开始拆解/@拆解_戒指>
来源:ref-0372
@成为国王标签引用

测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \

出现位置
测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \
来源:ref-0598
@充值链接标签引用

#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接

出现位置
#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
来源:ref-0005
@充值链接自动换成标签引用

;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]

出现位置
;前面有1个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~1]
;前面有2个@充值链接,本次解析会将@充值链接自动换成[@充值链接~2]
来源:ref-0005
@充值元宝标签引用

GOTO @充值元宝

出现位置
GOTO @充值元宝
来源:ref-0589
@除魔任务标签引用

<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\

出现位置
<除魔任务(每日一轮)/@除魔任务>\
来源:ref-0062
@触发标签引用

格式:<COUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):颜色:X:Y:M/@触发>

出现位置
格式:<COUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):颜色:X:Y:M/@触发>
格式:<IMGCOUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):开始图片:数字图片间隔:X:Y:M/@触发>
<text:文字内容:X:Y/@触发>
来源:ref-0010ref-0762
@触发脚本标签引用

#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]

出现位置
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1,@触发脚本]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200|OR,1,@触发脚本]
来源:ref-0779
@触发字段标签引用

GOTOLABEL 0 @触发字段 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发)

出现位置
GOTOLABEL 0 @触发字段 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发)
GOTOLABEL 4 @触发字段 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发)
GOTOLABEL 8 @触发字段 X Y 范围 是否包含自己(0包含/1不包含) 传递的变量(允许为空) 接受的变量(允许为空)
来源:ref-0621ref-0807
@传标签引用

可以使用 @传 向全服喊话,使用次数为 持久/1000

出现位置
可以使用 @传 向全服喊话,使用次数为 持久/1000
来源:ref-0819
@传送标签引用

@传送

出现位置
@传送
来源:ref-0619
@闯关夺宝标签引用

<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\

出现位置
<闯关夺宝(每日18:30-19:00)/@闯关夺宝>\
来源:ref-0062
@创建个人商店标签引用

MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消

出现位置
MESSAGEBOX 你还没有个人商店,是否创建你的个人商店?\\点击确定创建个人商店。 @创建个人商店 @取消
来源:ref-0636
@打开标签引用

<翎风世界引擎官方网站|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\

出现位置
<翎风世界引擎官方网站|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
来源:ref-0008
@打开时装首饰盒标签引用

玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \

出现位置
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@打开时装首饰盒2标签引用

英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \

出现位置
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
来源:ref-0578
@打开首饰盒标签引用

玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \

出现位置
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
来源:ref-0578
@打开首饰盒2标签引用

英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \

出现位置
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
来源:ref-0578
@当前穿重量标签引用

<当前穿重量/@当前穿重量>

出现位置
<当前穿重量/@当前穿重量>
来源:ref-0093
@当前地图的人物触发标签引用

GOTOLABEL 2 @当前地图的人物触发

出现位置
GOTOLABEL 2 @当前地图的人物触发
来源:ref-0621
@当前登录器版本号标签引用

<当前登录器版本号/@当前登录器版本号> \

出现位置
<当前登录器版本号/@当前登录器版本号> \
来源:ref-0093
@当前负重量标签引用

<当前负重量/@当前负重量>

出现位置
<当前负重量/@当前负重量>
来源:ref-0093
@当前腕力标签引用

<当前腕力/@当前腕力>

出现位置
<当前腕力/@当前腕力>
来源:ref-0093
@当前最大负重量标签引用

<当前最大负重量/@当前最大负重量>

出现位置
<当前最大负重量/@当前最大负重量>
来源:ref-0093
@当前最大可穿重量标签引用

<当前最大可穿重量/@当前最大可穿重量> \

出现位置
<当前最大可穿重量/@当前最大可穿重量> \
来源:ref-0093
@当前最大腕力标签引用

<当前最大腕力/@当前最大腕力>

出现位置
<当前最大腕力/@当前最大腕力>
来源:ref-0093
@当前最大HP值标签引用

<当前最大HP值/@当前最大HP值>

出现位置
<当前最大HP值/@当前最大HP值>
来源:ref-0093
@当前最大MP值标签引用

<当前最大MP值/@当前最大MP值>

出现位置
<当前最大MP值/@当前最大MP值>
来源:ref-0093
@当前MP值标签引用

<当前MP值/@当前MP值> \

出现位置
<当前MP值/@当前MP值> \
来源:ref-0093
@倒计时结束标签引用

倒时计:<COUNTDOWN:10:3:251:0:0/@倒计时结束>\

出现位置
倒时计:<COUNTDOWN:10:3:251:0:0/@倒计时结束>\
图片数字倒时计:<IMGCOUNTDOWN:10:3:1320:10:10:-6/@倒计时结束>\
来源:ref-0010
@道士标签引用

『<玩玩道士/@道士>』\ \

出现位置
『<玩玩道士/@道士>』\ \
来源:ref-0073
@道士英雄标签引用

『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \

出现位置
『<玩玩道士英雄/@道士英雄>』\ \
来源:ref-0073
@地下夺宝标签引用

<地下夺宝/@地下夺宝>\

出现位置
<地下夺宝/@地下夺宝>\
来源:ref-0062
@地址标签引用

CallEx支持多个同样的@地址

出现位置
CallEx支持多个同样的@地址
原来多次Call@地址只能调用一个地址,新增CallEx支持多个同样的@地址
CALLEX说明: 原来多次Call@地址只能调用一个地址,新增CallEx支持多个同样的@地址
来源:ref-0005
@地址只能调用一个地址标签引用

原来多次Call@地址只能调用一个地址,新增CallEx支持多个同样的@地址

出现位置
原来多次Call@地址只能调用一个地址,新增CallEx支持多个同样的@地址
CALLEX说明: 原来多次Call@地址只能调用一个地址,新增CallEx支持多个同样的@地址
来源:ref-0005
@调整颜色标签引用

<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\

出现位置
<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\
来源:ref-0807
@斗酒规则标签引用

<好的,来吧/@斗酒规则>\

出现位置
<好的,来吧/@斗酒规则>\
来源:ref-0019
@读配置项标签引用

<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\

出现位置
<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\
来源:ref-0152
@段标签引用

goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句

出现位置
goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句
来源:ref-0590
@二次循环1标签引用

GOTO @二次循环1

出现位置
GOTO @二次循环1
来源:ref-0759
@二次循环2标签引用

GOTO @二次循环2

出现位置
GOTO @二次循环2
来源:ref-0759
@二次循环3标签引用

GOTO @二次循环3

出现位置
GOTO @二次循环3
来源:ref-0759
@二次循环4标签引用

GOTO @二次循环4

出现位置
GOTO @二次循环4
来源:ref-0759
@二次循环5标签引用

GOTO @二次循环5

出现位置
GOTO @二次循环5
来源:ref-0759
@二次循环6标签引用

GOTO @二次循环6

出现位置
GOTO @二次循环6
来源:ref-0759
@二次循环7标签引用

GOTO @二次循环7

出现位置
GOTO @二次循环7
来源:ref-0759
@法师标签引用

『<玩玩法师/@法师>』\

出现位置
『<玩玩法师/@法师>』\
『<玩玩法师/@法师>』\ \
来源:ref-0073
@法师英雄标签引用

『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\

出现位置
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\
『<玩玩法师英雄/@法师英雄>』\ \
来源:ref-0073
@返回标签引用

<返回/@返回>

出现位置
<返回/@返回>
来源:ref-0612
@放弃购入标签引用

<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>

出现位置
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
来源:ref-0189
@放弃任务标签引用

<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \

出现位置
<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \
<寻找镖车/@flyto> <放弃任务/@放弃任务> <关闭/@exit>\
来源:ref-0787
@夫妻对方姓名标签引用

<夫妻对方姓名/@夫妻对方姓名> \

出现位置
<夫妻对方姓名/@夫妻对方姓名> \
来源:ref-0093
@复仇模式标签引用

4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \

出现位置
4、<什么时候是复仇模式?/@复仇模式>\ \
来源:ref-0019
@给礼物标签引用

SENDDELAYMSG 你的礼物在%s后到达 300 255 0 @给礼物

出现位置
SENDDELAYMSG 你的礼物在%s后到达 300 255 0 @给礼物
300秒倒计时结束后会执会当前脚本文件里的 @给礼物 段
@给礼物
来源:ref-0316ref-0807
@攻击模式编号标签引用

<攻击模式编号/@攻击模式编号> \

出现位置
<攻击模式编号/@攻击模式编号> \
来源:ref-0093
@攻击造形二标签引用

<攻击造形二/@攻击造形二>\

出现位置
<攻击造形二/@攻击造形二>\
来源:ref-0765
@攻击造形三标签引用

<攻击造形三/@攻击造形三>\

出现位置
<攻击造形三/@攻击造形三>\
来源:ref-0765
@攻击造形一标签引用

<攻击造形一/@攻击造形一>\

出现位置
<攻击造形一/@攻击造形一>\
来源:ref-0765
@购物标签引用

<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\

出现位置
<麻痹戒指/@购物(20,麻痹戒指)> <重生戒指/@购物(20,重生戒指)>\
<护体戒指/@购物(20,护体戒指)> <魔道麻痹/@购物(20,魔道麻痹戒)>\
来源:ref-0745
@怪物采集成功标签引用

SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断

出现位置
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
来源:ref-0697
@怪物采集中断标签引用

SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断

出现位置
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @怪物采集成功 采集中%d%... 1 @怪物采集中断
来源:ref-0697
@关闭批量标签引用

说明:@关闭批量\

出现位置
说明:@关闭批量\
来源:ref-0189
@关闭时装首饰盒标签引用

玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \

出现位置
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@关闭时装首饰盒2标签引用

英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \

出现位置
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
来源:ref-0578
@关闭首饰盒标签引用

玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \

出现位置
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
来源:ref-0578
@关闭首饰盒2标签引用

英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \

出现位置
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
来源:ref-0578
@关闭物品自动入包标签引用

<杀怪物品自动入包/@杀怪物品自动入包> <关闭物品自动入包/@关闭物品自动入包> \ \

出现位置
<杀怪物品自动入包/@杀怪物品自动入包> <关闭物品自动入包/@关闭物品自动入包> \ \
来源:ref-0737
@关闭物品自动拾取标签引用

<杀怪物品自动拾取/@杀怪物品自动拾取> <关闭物品自动拾取/@关闭物品自动拾取> \ \

出现位置
<杀怪物品自动拾取/@杀怪物品自动拾取> <关闭物品自动拾取/@关闭物品自动拾取> \ \
来源:ref-0212
@关闭自定义装备框标签引用

<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\

出现位置
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
来源:ref-0575
@关玩家神佑标签引用

玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \

出现位置
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
来源:ref-0002
@关玩家时装神佑标签引用

玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \

出现位置
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
来源:ref-0002
@关英雄神佑标签引用

英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \

出现位置
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
来源:ref-0002
@关英雄时装神佑标签引用

英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \

出现位置
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
来源:ref-0002
@国家人数标签引用

<国家人数/@国家人数> \

出现位置
<国家人数/@国家人数> \
来源:ref-0598
@国家消息标签引用

<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>

出现位置
<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>
来源:ref-0598
@国家信息标签引用

通用:<国家信息/@国家信息>\

出现位置
通用:<国家信息/@国家信息>\
来源:ref-0598
@国家资金标签引用

测试8:<国家资金/@国家资金>

出现位置
测试8:<国家资金/@国家资金>
goto @国家资金
来源:ref-0598
@国家资金2标签引用

测试6:<修改国家名字/@@InPutString60> <国家资金检测/@国家资金2>

出现位置
测试6:<修改国家名字/@@InPutString60> <国家资金检测/@国家资金2>
来源:ref-0598
@还未分配的属性点标签引用

<还未分配的属性点/@还未分配的属性点> \

出现位置
<还未分配的属性点/@还未分配的属性点> \
来源:ref-0093
@合成标签引用

<合成 求婚戒指 /@合成 求婚戒指 >\

出现位置
<合成 求婚戒指 /@合成 求婚戒指 >\
来源:ref-0773
@回收验证完成标签引用

VerifyCode @回收验证完成

出现位置
VerifyCode @回收验证完成
来源:ref-0325
@会员等级标签引用

<会员等级/@会员等级>

出现位置
<会员等级/@会员等级>
来源:ref-0093
@会员类型标签引用

<会员类型/@会员类型>

出现位置
<会员类型/@会员类型>
来源:ref-0093
@火龙珠标签引用

DELAYGOTO 20 @火龙珠 表示20毫秒

出现位置
DELAYGOTO 20 @火龙珠 表示20毫秒
来源:ref-0069
@获取背包物品的字段值标签引用

<获取背包物品的字段值/@获取背包物品的字段值(0)> <获取背包物品的字段值index获取/@获取背包物品的字段值(1)> \

出现位置
<获取背包物品的字段值/@获取背包物品的字段值(0)> <获取背包物品的字段值index获取/@获取背包物品的字段值(1)> \
来源:ref-0730
@获取武器装备宝石的属性标签引用

<获取武器装备宝石的属性/@获取武器装备宝石的属性>\

出现位置
<获取武器装备宝石的属性/@获取武器装备宝石的属性>\
来源:ref-0777
@激活时装首饰盒标签引用

玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \

出现位置
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@激活时装首饰盒2标签引用

英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \

出现位置
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
来源:ref-0578
@激活首饰盒标签引用

玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \

出现位置
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
来源:ref-0578
@激活首饰盒2标签引用

英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \

出现位置
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
来源:ref-0578
@计时地图返回标签引用

格式:TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)

出现位置
格式:TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)
[G001 质询屋] SAFE DAY QUIZ NOMANNOMON TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)
来源:ref-0704
@寄放英雄标签引用

<我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\

出现位置
<我想找您帮个忙,我想寄放英雄/@寄放英雄>\
来源:ref-0019
@寄领英雄标签引用

<寄存领回英雄/@寄领英雄> \

出现位置
<寄存领回英雄/@寄领英雄> \
来源:ref-0019
@加标签引用

第三步(增加属性命令) [耗时高] <加属性/@加> \

出现位置
第三步(增加属性命令) [耗时高] <加属性/@加> \
来源:ref-0681
@加2标签引用

第五步(增加属性命令) [耗时高] <EX加属性/@加2> \

出现位置
第五步(增加属性命令) [耗时高] <EX加属性/@加2> \
来源:ref-0681
@加入国家标签引用

测试1:<加入一个国家/@加入国家>

出现位置
测试1:<加入一个国家/@加入国家>
来源:ref-0598
@加入行会标签引用

@加入行会

出现位置
@加入行会
来源:ref-0619
@检测标签引用

第七步(检测套装) [耗时高] <检测/@检测> \ \

出现位置
第七步(检测套装) [耗时高] <检测/@检测> \ \
来源:ref-0681
@检测服务器名字是否在列表1标签引用

<检测服务器名字变量是否在列表中/@检测服务器名字是否在列表1> <$SERVERNAME> 请把你的服务器名字放进列表中再测试 \

出现位置
<检测服务器名字变量是否在列表中/@检测服务器名字是否在列表1> <$SERVERNAME> 请把你的服务器名字放进列表中再测试 \
来源:ref-0566
@检测人物名字是否在列表1标签引用

<检测人物名字变量是否在列表中/@检测人物名字是否在列表1> <$USERNAME> 请把你的人物名字放进列表中再测试 \

出现位置
<检测人物名字变量是否在列表中/@检测人物名字是否在列表1> <$USERNAME> 请把你的人物名字放进列表中再测试 \
来源:ref-0566
@检测装备进度条标签引用

自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\

出现位置
自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\
来源:ref-0799
@检测装备属性值标签引用

自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\

出现位置
自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\
来源:ref-0799
@检测字符变量值D001是否在列表1标签引用

<检测字符变量值D001是否在列表中/@检测字符变量值D001是否在列表1>\

出现位置
<检测字符变量值D001是否在列表中/@检测字符变量值D001是否在列表1>\
来源:ref-0566
@检测字符变量值Da11是否在列表1标签引用

<检测字符变量值Da11是否在列表中/@检测字符变量值Da11是否在列表1>\

出现位置
<检测字符变量值Da11是否在列表中/@检测字符变量值Da11是否在列表1>\
来源:ref-0566
@检测字符变量值T001是否在列表1标签引用

<检测字符变量值T001是否在列表中/@检测字符变量值T001是否在列表1>\

出现位置
<检测字符变量值T001是否在列表中/@检测字符变量值T001是否在列表1>\
来源:ref-0566
@检测A001是在列表中1标签引用

<检测A001是否在列表中/@检测A001是在列表中1>\

出现位置
<检测A001是否在列表中/@检测A001是在列表中1>\
来源:ref-0566
@检测D001是在列表中1标签引用

<检测D001是否在列表中/@检测D001是在列表中1>\

出现位置
<检测D001是否在列表中/@检测D001是在列表中1>\
来源:ref-0566
@检测T001是在列表中1标签引用

<检测T001是否在列表中/@检测T001是在列表中1>\

出现位置
<检测T001是否在列表中/@检测T001是在列表中1>\
来源:ref-0566
@检查是否国王标签引用

测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \

出现位置
测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \
来源:ref-0598
@检查是否国王2标签引用

测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \

出现位置
测试3:<成为国王/@成为国王> 测试4:<检查是否第一个国家国王/@检查是否国王> 测试5:<检查是否国王/@检查是否国王2> \
来源:ref-0598
@检查是否加入国家标签引用

测试2:<检查是否第一个国家的人/@检查是否加入国家>

出现位置
测试2:<检查是否第一个国家的人/@检查是否加入国家>
来源:ref-0598
@角色交易标签引用

为防止PK期间被人恶意输入委托人弹出对话框,角色交易采用委托在线其他玩家代售,则需要代售玩家使用命令@角色交易(此命令在M2上玩家命令中可自行修改) 打开和关闭是否允许接受委托,上线默认禁止

出现位置
为防止PK期间被人恶意输入委托人弹出对话框,角色交易采用委托在线其他玩家代售,则需要代售玩家使用命令@角色交易(此命令在M2上玩家命令中可自行修改) 打开和关闭是否允许接受委托,上线默认禁止
来源:ref-0738
@脚本标签引用

格式:Loopgoto @脚本 脚本运行次数(为空或0时,运行1次)

出现位置
格式:Loopgoto @脚本 脚本运行次数(为空或0时,运行1次)
14.增加增加命令Loopgoto @脚本 脚本运行次数 (为空或0时,运行1次)
来源:ref-0323ref-0807
@脚本触发标签引用

装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)

出现位置
装备栏提示 ( 没有 提示信息/@脚本触发)
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家名字 是否攻击同国家的玩家 不同国家名称的怪物PK 能否被同国家的人物攻击 @脚本触发
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X:Y:D | 提示信息/@脚本触发>
@进入庄园标签引用

<等级5 进入庄园/@进入庄园>\

出现位置
<等级5 进入庄园/@进入庄园>\
来源:ref-0062
@禁密武学外传标签引用

<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>

出现位置
<三龙卫的禁密武学从此可以外传了?/@禁密武学外传>
来源:ref-0050
@禁止交易标签引用

@禁止交易

出现位置
@禁止交易
来源:ref-0619
@禁止群聊标签引用

@禁止群聊

出现位置
@禁止群聊
来源:ref-0619
@禁止私聊标签引用

@禁止私聊

出现位置
@禁止私聊
来源:ref-0619
@禁止行会聊天标签引用

@禁止行会聊天

出现位置
@禁止行会聊天
来源:ref-0619
@拒绝公聊和标签引用

23.玩家命令增加@拒绝公聊和@拒绝喊话命令

出现位置
23.玩家命令增加@拒绝公聊和@拒绝喊话命令
来源:ref-0807
@拒绝喊话命令标签引用

23.玩家命令增加@拒绝公聊和@拒绝喊话命令

出现位置
23.玩家命令增加@拒绝公聊和@拒绝喊话命令
来源:ref-0807
@卡片合成页面展示标签引用

GOTO @卡片合成页面展示

出现位置
GOTO @卡片合成页面展示
<Text:#B1:第0页:0:0/@卡片合成页面展示(0)><Text:#B1: >
<Text:#B1:第1页:0:0/@卡片合成页面展示(1)><Text:#B1: >
来源:ref-0759
@开关标识标签引用

<开关标识1/@开关标识(1)> <$flag(1)> << 显示 0 或 1\

出现位置
<开关标识1/@开关标识(1)> <$flag(1)> << 显示 0 或 1\
<开关标识100/@开关标识(100)>
来源:ref-0115
@开启标签引用

第一步(开启首饰盒,生肖盒) <开启/@开启>\

出现位置
第一步(开启首饰盒,生肖盒) <开启/@开启>\
来源:ref-0681
@开启装备进度条标签引用

自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\

出现位置
自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\
来源:ref-0799
@开启装备属性标签引用

自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\

出现位置
自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\
来源:ref-0799
@开始闯关标签引用

DELAYGOTO 3000 @开始闯关

出现位置
DELAYGOTO 3000 @开始闯关
来源:ref-0618
@开始离线挂机标签引用

@开始离线挂机

出现位置
@开始离线挂机
来源:ref-0022
@开始升级标签引用

<开始升级/@开始升级>\

出现位置
<开始升级/@开始升级>\
来源:ref-0358
@开始组队标签引用

goto @开始组队

出现位置
goto @开始组队
来源:ref-0056
@开玩家神佑标签引用

玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \

出现位置
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
来源:ref-0002
@开玩家时装神佑标签引用

玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \

出现位置
玩家神佑: <开神佑/@开玩家神佑> <关神佑/@关玩家神佑> <开时装神佑/@开玩家时装神佑> <关时装神佑/@关玩家时装神佑> \
来源:ref-0002
@开英雄神佑标签引用

英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \

出现位置
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
来源:ref-0002
@开英雄时装神佑标签引用

英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \

出现位置
英雄神佑: <开神佑/@开英雄神佑> <关神佑/@关英雄神佑> <开时装神佑/@开英雄时装神佑> <关时装神佑/@关英雄时装神佑> \
来源:ref-0002
@开自定义装备框标签引用

<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\

出现位置
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
来源:ref-0575
@扣标签引用

第四步(扣除属性命令) [耗时高] <扣属性/@扣> \

出现位置
第四步(扣除属性命令) [耗时高] <扣属性/@扣> \
来源:ref-0681
@扣2标签引用

第六步(扣除属性命令) [耗时高] <EX扣属性/@扣2> \

出现位置
第六步(扣除属性命令) [耗时高] <EX扣属性/@扣2> \
来源:ref-0681
@历练任务标签引用

<历练任务(每日一次)/@历练任务>\

出现位置
<历练任务(每日一次)/@历练任务>\
来源:ref-0062
@联盟标签引用

@联盟

出现位置
@联盟
来源:ref-0619
@领回英雄标签引用

<我想领回英雄/@领回英雄> \ \

出现位置
<我想领回英雄/@领回英雄> \ \
来源:ref-0019
@领取卧龙英雄标签引用

<我想找卧龙英雄做为我的历练伙伴/@领取卧龙英雄>\ \

出现位置
<我想找卧龙英雄做为我的历练伙伴/@领取卧龙英雄>\ \
来源:ref-0019
@玛法巡游标签引用

<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\

出现位置
<玛法巡游(每日一次)/@玛法巡游>\
来源:ref-0062
@每日探索任务标签引用

<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\

出现位置
<每日探索任务(每日一次)/@每日探索任务>\
来源:ref-0062
@每日巡游任务标签引用

<每日巡游任务/@每日巡游任务>\

出现位置
<每日巡游任务/@每日巡游任务>\
来源:ref-0062
@内功说明标签引用

<内功是什么?/@内功说明> <兑换精元丹>\

出现位置
<内功是什么?/@内功说明> <兑换精元丹>\
来源:ref-0050
@内容标签引用

goto @内容(<$Str(L$测试变量)>)

出现位置
goto @内容(<$Str(L$测试变量)>)
来源:ref-0153
@逆火标签引用

<合成逆火麻痹/@逆火>\

出现位置
<合成逆火麻痹/@逆火>\
来源:ref-0420
@叛国标签引用

测试7:<叛国/@叛国> 测试8:<更改国家为中国/@修改中国字>\

出现位置
测试7:<叛国/@叛国> 测试8:<更改国家为中国/@修改中国字>\
来源:ref-0598
@跑步造形标签引用

<跑步造形/@跑步造形>\

出现位置
<跑步造形/@跑步造形>\
来源:ref-0765
@批量购买标签引用

<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>

出现位置
<批量购入/@批量购买> <放弃购入/@放弃购入>
来源:ref-0189
@强制中断采集标签引用

GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3

出现位置
GOTOLABEL 7 @强制中断采集 3
来源:ref-0697
@强制组队标签引用

<返回/@强制组队>\

出现位置
<返回/@强制组队>\
来源:ref-0056
@清理技能标签引用

<清理技能/@清理技能>

出现位置
<清理技能/@清理技能>
来源:ref-0094
@请喝酒标签引用

<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\

出现位置
<没有问题,我这里有上好的美酒/@请喝酒>\
来源:ref-0019
@区段标签引用

LoadMonItems 怪物名 配置文件名 @区段(不要[],可以为空)

出现位置
LoadMonItems 怪物名 配置文件名 @区段(不要[],可以为空)
来源:ref-0167
@取反flag9标签引用

<flag取反_9/@取反flag9>

出现位置
<flag取反_9/@取反flag9>
来源:ref-0569
@取数标签引用

loopgoto @取数 100

出现位置
loopgoto @取数 100
来源:ref-0323
@取消标签引用

MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消

出现位置
MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消
MessageBox 信息 @确定 @取消
MessageBox 是否确认要删除 @确定 @取消
@取消角色出售委托标签引用

<我要出售角色/@我要出售角色> <取消角色出售委托/@取消角色出售委托> \ \

出现位置
<我要出售角色/@我要出售角色> <取消角色出售委托/@取消角色出售委托> \ \
来源:ref-0738
@取消联盟标签引用

@取消联盟

出现位置
@取消联盟
来源:ref-0619
@取装备进度条值标签引用

自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\

出现位置
自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\
来源:ref-0799
@取装备属性值标签引用

自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\

出现位置
自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\
来源:ref-0799
@全部提交标签引用

<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>

出现位置
<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>
来源:ref-0585
@确定标签引用

MessageBox 信息 @确定 @取消

出现位置
MessageBox 信息 @确定 @取消
MessageBox 是否确认要删除 @确定 @取消
MESSAGEBOX 是否确认要删除 @确定 @取消
来源:ref-0223ref-0807
@确定11标签引用

MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消

出现位置
MESSAGEBOX 是否确定使用10张书页,升级强化雷电术至下一等级? @确定11 @取消
来源:ref-0038
@确定开启时装首饰盒标签引用

开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消

出现位置
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒 @取消
<开启首饰盒/@确定开启时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@确定开启时装首饰盒2标签引用

开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消

出现位置
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启时装首饰盒2 @取消
来源:ref-0578
@确定开启首饰盒标签引用

开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消

出现位置
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒 @取消
<开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
来源:ref-0578
@确定开启首饰盒2标签引用

开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消

出现位置
开启【首饰盒】需要金币10000,你是否确定开启? @确定开启首饰盒2 @取消
来源:ref-0578
@确定开启英雄时装首饰盒标签引用

<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \

出现位置
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@确定开启英雄首饰盒标签引用

<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \

出现位置
<开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
来源:ref-0578
@确定开始或停止摆摊标签引用

MESSAGEBOX 你是否确认要停止摆摊 @确定开始或停止摆摊

出现位置
MESSAGEBOX 你是否确认要停止摆摊 @确定开始或停止摆摊
MESSAGEBOX 你是否确认要开始摆摊 @确定开始或停止摆摊
来源:ref-0636
@确认标签引用

例: MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位\置复活? @确认 @取消

出现位置
例: MESSAGEBOX 使用10元宝,便可在当前地图内原位\置复活? @确认 @取消
说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码
来源:ref-0726
@人物背包空格数标签引用

<人物背包空格数/@人物背包空格数>

出现位置
<人物背包空格数/@人物背包空格数>
来源:ref-0093
@人物回城点地图编号标签引用

<人物回城点地图编号/@人物回城点地图编号>

出现位置
<人物回城点地图编号/@人物回城点地图编号>
来源:ref-0093
@人物回城点X坐标标签引用

<人物回城点X坐标/@人物回城点X坐标> \

出现位置
<人物回城点X坐标/@人物回城点X坐标> \
来源:ref-0093
@人物回城点Y坐标标签引用

<人物回城点Y坐标/@人物回城点Y坐标>

出现位置
<人物回城点Y坐标/@人物回城点Y坐标>
来源:ref-0093
@人物声望值标签引用

<人物声望值/@人物声望值>

出现位置
<人物声望值/@人物声望值>
来源:ref-0093
@人物游戏点标签引用

<人物游戏点/@人物游戏点>

出现位置
<人物游戏点/@人物游戏点>
来源:ref-0093
@人物元宝数量标签引用

<人物元宝数量/@人物元宝数量>

出现位置
<人物元宝数量/@人物元宝数量>
来源:ref-0093
@人物在线时长标签引用

<人物在线时长(分)/@人物在线时长(分)> \

出现位置
<人物在线时长(分)/@人物在线时长(分)> \
来源:ref-0093
@人物转生等级标签引用

<人物转生等级/@人物转生等级> \

出现位置
<人物转生等级/@人物转生等级> \
来源:ref-0093
@人物PK值标签引用

<人物PK值/@人物PK值>

出现位置
<人物PK值/@人物PK值>
来源:ref-0093
@如何操作标签引用

3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\

出现位置
3、<副将英雄的操作与训练。/@如何操作>\
来源:ref-0019
@如何评定标签引用

1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\

出现位置
1、<如何将卧龙英雄、白日门英雄评定为主将英雄、副将英雄?/@如何评定>\
来源:ref-0019
@三龙卫的后裔标签引用

<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>

出现位置
<莫非你就是三龙卫的后裔?/@三龙卫的后裔>
来源:ref-0050
@杀怪物品自动入包标签引用

<杀怪物品自动入包/@杀怪物品自动入包> <关闭物品自动入包/@关闭物品自动入包> \ \

出现位置
<杀怪物品自动入包/@杀怪物品自动入包> <关闭物品自动入包/@关闭物品自动入包> \ \
来源:ref-0737
@杀怪物品自动拾取标签引用

<杀怪物品自动拾取/@杀怪物品自动拾取> <关闭物品自动拾取/@关闭物品自动拾取> \ \

出现位置
<杀怪物品自动拾取/@杀怪物品自动拾取> <关闭物品自动拾取/@关闭物品自动拾取> \ \
来源:ref-0212
@删标签引用

清理物品(清理物品) <清理/@删>\

出现位置
清理物品(清理物品) <清理/@删>\
来源:ref-0681
@删除英雄标签引用

体验真正的英雄:<[创建英雄]/@@CreateHero> 千万不要乱点哈:<[删除英雄]/@删除英雄>\

出现位置
体验真正的英雄:<[创建英雄]/@@CreateHero> 千万不要乱点哈:<[删除英雄]/@删除英雄>\
来源:ref-0021
@设置仓库密码标签引用

@设置仓库密码

出现位置
@设置仓库密码
来源:ref-0619
@申请检测标签引用

Goto @申请检测

出现位置
Goto @申请检测
来源:ref-0765
@升级标签引用

<升级/@升级>\

出现位置
<升级/@升级>\
来源:ref-0306ref-0807
@生存的诀窍标签引用

<传奇归来任务/@生存的诀窍>\

出现位置
<传奇归来任务/@生存的诀窍>\
<生存的诀窍/@生存的诀窍>\
来源:ref-0062
@生存战标签引用

<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\

出现位置
<生存战(每日13:50,16:50开放)/@生存战>\
来源:ref-0062
@师父名字标签引用

<师父名字/@师父名字>

出现位置
<师父名字/@师父名字>
来源:ref-0093
@是的标签引用

<是的,拜托你了/@是的> \

出现位置
<是的,拜托你了/@是的> \
来源:ref-0019
@刷标签引用

第二步(刷物品) <刷物品/@刷> \

出现位置
第二步(刷物品) <刷物品/@刷> \
来源:ref-0681
@刷毒蜘蛛标签引用

3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛

出现位置
3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛
3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛 G9 > 9
来源:ref-0126
@刷怪触发标签引用

3 380 290 羊 60 10 7 100 249 0 0 0 0 0 @刷怪触发

出现位置
3 380 290 羊 60 10 7 100 249 0 0 0 0 0 @刷怪触发
来源:ref-0719
@锁定时装首饰盒标签引用

玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \

出现位置
玩家时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒> <锁定/@锁定时装首饰盒> <打开/@打开时装首饰盒> <关闭/@关闭时装首饰盒> \
来源:ref-0578
@锁定时装首饰盒2标签引用

英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \

出现位置
英雄时装首饰盒: <激活/@激活时装首饰盒2> <锁定/@锁定时装首饰盒2> <打开/@打开时装首饰盒2> <关闭/@关闭时装首饰盒2> \
来源:ref-0578
@锁定首饰盒标签引用

玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \

出现位置
玩家普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒> <锁定/@锁定首饰盒> <打开/@打开首饰盒> <关闭/@关闭首饰盒> \
来源:ref-0578
@锁定首饰盒2标签引用

英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \

出现位置
英雄普通首饰盒: <激活/@激活首饰盒2> <锁定/@锁定首饰盒2> <打开/@打开首饰盒2> <关闭/@关闭首饰盒2> \
来源:ref-0578
@特殊字段标签引用

<测试特殊字段/@_@特殊字段> ;------->登录器是无法点击执行的 ,这种需要点击的不要使用!!!!!

出现位置
<测试特殊字段/@_@特殊字段> ;------->登录器是无法点击执行的 ,这种需要点击的不要使用!!!!!
goto @_@特殊字段
[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的
来源:ref-0574
@提交部分标签引用

<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>

出现位置
<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>
来源:ref-0585
@天地合一标签引用

@天地合一

出现位置
@天地合一
来源:ref-0619
@天关寻宝标签引用

<等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\

出现位置
<等级5 天关寻宝/@天关寻宝>\
来源:ref-0062
@天下第一更换形像标签引用

<更换形像/@天下第一更换形像>\

出现位置
<更换形像/@天下第一更换形像>\
来源:ref-0765
@天下第一申请成功标签引用

Goto @天下第一申请成功

出现位置
Goto @天下第一申请成功
来源:ref-0765
@天下第一我要申请标签引用

<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\

出现位置
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\
<我要申请天下第一战圣(男)/@天下第一我要申请>\ <关闭/@exit>\
来源:ref-0765
@条件开始标签引用

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
来源:ref-0598
@跳转标签引用

DELAYGOTO @跳转

出现位置
DELAYGOTO @跳转
来源:ref-0807
@跳转1标签引用

<可以触发字段颜色{FCOLOR=250}/@跳转1>\

出现位置
<可以触发字段颜色{FCOLOR=250}/@跳转1>\
来源:ref-0689
@跳转2标签引用

<可以触发自动变色{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}/@跳转2>\

出现位置
<可以触发自动变色{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253}/@跳转2>\
来源:ref-0689
@停止自我修炼标签引用

<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \

出现位置
<我要停止副将英雄的自我修炼/@停止自我修炼>\ \
来源:ref-0019
@同意英雄转职标签引用

<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\

出现位置
<我同意将英雄转职业/@同意英雄转职>\
来源:ref-0073
@退出行会标签引用

@退出行会

出现位置
@退出行会
来源:ref-0619
@完成押镖标签引用

<开始押镖/@JSRW> <完成押镖/@完成押镖>

出现位置
<开始押镖/@JSRW> <完成押镖/@完成押镖>
来源:ref-0787
@玩家仓库密码标签引用

<玩家仓库密码/@玩家仓库密码>

出现位置
<玩家仓库密码/@玩家仓库密码>
来源:ref-0093
@玩家当前地图编号标签引用

<玩家当前地图编号/@玩家当前地图编号>

出现位置
<玩家当前地图编号/@玩家当前地图编号>
来源:ref-0093
@玩家当前地图描述标签引用

<玩家当前地图描述/@玩家当前地图描述> \

出现位置
<玩家当前地图描述/@玩家当前地图描述> \
来源:ref-0093
@玩家当前方向标签引用

<玩家当前方向/@玩家当前方向>

出现位置
<玩家当前方向/@玩家当前方向>
来源:ref-0093
@玩家当前经验值标签引用

<玩家当前经验值/@玩家当前经验值>

出现位置
<玩家当前经验值/@玩家当前经验值>
来源:ref-0093
@玩家当前职业标签引用

<玩家当前职业/@玩家当前职业>

出现位置
<玩家当前职业/@玩家当前职业>
来源:ref-0093
@玩家当前HP值标签引用

<玩家当前HP值/@玩家当前HP值>

出现位置
<玩家当前HP值/@玩家当前HP值>
来源:ref-0093
@玩家当前X坐标标签引用

<玩家当前X坐标/@玩家当前X坐标>

出现位置
<玩家当前X坐标/@玩家当前X坐标>
来源:ref-0093
@玩家当前Y坐标标签引用

<玩家当前Y坐标/@玩家当前Y坐标>

出现位置
<玩家当前Y坐标/@玩家当前Y坐标>
来源:ref-0093
@玩家道术上限标签引用

<玩家道术上限/@玩家道术上限>

出现位置
<玩家道术上限/@玩家道术上限>
来源:ref-0093
@玩家道术下限标签引用

<玩家道术下限/@玩家道术下限> \

出现位置
<玩家道术下限/@玩家道术下限> \
来源:ref-0093
@玩家登录IP标签引用

<玩家登录IP/@玩家登录IP>

出现位置
<玩家登录IP/@玩家登录IP>
来源:ref-0093
@玩家等级标签引用

<玩家等级/@玩家等级>

出现位置
<玩家等级/@玩家等级>
来源:ref-0093
@玩家发型标签引用

<玩家发型/@玩家发型> \

出现位置
<玩家发型/@玩家发型> \
来源:ref-0093
@玩家防御上限标签引用

<玩家防御上限/@玩家防御上限>

出现位置
<玩家防御上限/@玩家防御上限>
来源:ref-0093
@玩家防御下限标签引用

<玩家防御下限/@玩家防御下限>

出现位置
<玩家防御下限/@玩家防御下限>
来源:ref-0093
@玩家攻击上限标签引用

<玩家攻击上限/@玩家攻击上限>

出现位置
<玩家攻击上限/@玩家攻击上限>
来源:ref-0093
@玩家攻击下限标签引用

<玩家攻击下限/@玩家攻击下限>

出现位置
<玩家攻击下限/@玩家攻击下限>
来源:ref-0093
@玩家贡献度标签引用

<玩家贡献度/@玩家贡献度>

出现位置
<玩家贡献度/@玩家贡献度>
来源:ref-0093
@玩家挂机的留言标签引用

<玩家挂机的留言/@玩家挂机的留言>

出现位置
<玩家挂机的留言/@玩家挂机的留言>
来源:ref-0093
@玩家机器网卡序列号标签引用

<玩家机器网卡序列号/@玩家机器网卡序列号>

出现位置
<玩家机器网卡序列号/@玩家机器网卡序列号>
来源:ref-0093
@玩家机器硬盘序列号标签引用

<玩家机器硬盘序列号/@玩家机器硬盘序列号>

出现位置
<玩家机器硬盘序列号/@玩家机器硬盘序列号>
来源:ref-0093
@玩家金币数量标签引用

<玩家金币数量/@玩家金币数量>

出现位置
<玩家金币数量/@玩家金币数量>
来源:ref-0093
@玩家灵符数量标签引用

<玩家灵符数量/@玩家灵符数量>

出现位置
<玩家灵符数量/@玩家灵符数量>
来源:ref-0093
@玩家名标签引用

<玩家名/@玩家名>

出现位置
<玩家名/@玩家名>
来源:ref-0093
@玩家魔法力上限标签引用

<玩家魔法力上限/@玩家魔法力上限>

出现位置
<玩家魔法力上限/@玩家魔法力上限>
来源:ref-0093
@玩家魔法力下限标签引用

<玩家魔法力下限/@玩家魔法力下限>

出现位置
<玩家魔法力下限/@玩家魔法力下限>
来源:ref-0093
@玩家魔御上限标签引用

<玩家魔御上限/@玩家魔御上限> \

出现位置
<玩家魔御上限/@玩家魔御上限> \
来源:ref-0093
@玩家魔御下限标签引用

<玩家魔御下限/@玩家魔御下限>

出现位置
<玩家魔御下限/@玩家魔御下限>
来源:ref-0093
@玩家升级所需经验标签引用

<玩家升级所需经验/@玩家升级所需经验> \

出现位置
<玩家升级所需经验/@玩家升级所需经验> \
来源:ref-0093
@玩家性别标签引用

<玩家性别/@玩家性别>

出现位置
<玩家性别/@玩家性别>
来源:ref-0093
@玩家英雄当前方向标签引用

<玩家英雄当前方向/@玩家英雄当前方向> yin

出现位置
<玩家英雄当前方向/@玩家英雄当前方向> yin
来源:ref-0093
@玩家账号标签引用

<玩家账号/@玩家账号>

出现位置
<玩家账号/@玩家账号>
来源:ref-0093
@玩家组队队员数标签引用

<玩家组队队员数/@玩家组队队员数>

出现位置
<玩家组队队员数/@玩家组队队员数>
来源:ref-0093
@玩家IP所在地标签引用

<玩家IP所在地/@玩家IP所在地>

出现位置
<玩家IP所在地/@玩家IP所在地>
来源:ref-0093
@王师弟子标签引用

<等级3 王师弟子/@王师弟子>\

出现位置
<等级3 王师弟子/@王师弟子>\
来源:ref-0062
@我是会员标签引用

输入@我是会员

出现位置
输入@我是会员
来源:ref-0339
@我要出售角色标签引用

<我要出售角色/@我要出售角色> <取消角色出售委托/@取消角色出售委托> \ \

出现位置
<我要出售角色/@我要出售角色> <取消角色出售委托/@取消角色出售委托> \ \
来源:ref-0738
@我要购买角色标签引用

<我要购买角色/@我要购买角色>

出现位置
<我要购买角色/@我要购买角色>
来源:ref-0738
@武器进度条0满100标签引用

goto @武器进度条0满100%

出现位置
goto @武器进度条0满100%
来源:ref-0799
@下一页标签引用

<下一页/@下一页>

出现位置
<下一页/@下一页>
来源:ref-0612
@显示自定义装备框标签引用

<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\

出现位置
<开自定义装备框/@开自定义装备框> <显示自定义装备框/@显示自定义装备框> <关闭自定义装备框/@关闭自定义装备框>\\
来源:ref-0575
@镶嵌身上武器装备标签引用

<镶嵌身上武器装备/@镶嵌身上武器装备>\

出现位置
<镶嵌身上武器装备/@镶嵌身上武器装备>\
来源:ref-0777
@小组成员触发标签引用

GOTOLABEL 0 @小组成员触发

出现位置
GOTOLABEL 0 @小组成员触发
来源:ref-0621
@新手大礼包标签引用

<等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\

出现位置
<等级4 新手大礼包/@新手大礼包>\
来源:ref-0062
@行会成员触发标签引用

GOTOLABEL 1 @行会成员触发

出现位置
GOTOLABEL 1 @行会成员触发
来源:ref-0621
@行会封号的编号标签引用

<行会封号的编号/@行会封号的编号>

出现位置
<行会封号的编号/@行会封号的编号>
来源:ref-0093
@行会名标签引用

<行会名/@行会名>

出现位置
<行会名/@行会名>
来源:ref-0093
@幸运值标签引用

<幸运值/@幸运值> \

出现位置
<幸运值/@幸运值> \
来源:ref-0093
@性别变更标签引用

你是否想尝试做异性的滋味? 是的,我想<变更性别/@性别变更>\ \

出现位置
你是否想尝试做异性的滋味? 是的,我想<变更性别/@性别变更>\ \
来源:ref-0073
@修改仓库密码标签引用

@修改仓库密码

出现位置
@修改仓库密码
来源:ref-0619
@修改中国字标签引用

测试7:<叛国/@叛国> 测试8:<更改国家为中国/@修改中国字>\

出现位置
测试7:<叛国/@叛国> 测试8:<更改国家为中国/@修改中国字>\
来源:ref-0598
@修改flag9标签引用

<修改flag_9/@修改flag9>\

出现位置
<修改flag_9/@修改flag9>\
来源:ref-0569
@学习内功标签引用

<我要学习内功/@学习内功> <兑换玛法珍酿>\

出现位置
<我要学习内功/@学习内功> <兑换玛法珍酿>\
来源:ref-0050
@寻找炼金师标签引用

<等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\

出现位置
<等级2 寻找炼金师/@寻找炼金师>\
来源:ref-0062
@药水标签引用

LoadMonItems 白野猪 QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt @药水

出现位置
LoadMonItems 白野猪 QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt @药水
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
来源:ref-0167ref-0779
@已分配的属性点标签引用

<已分配的属性点/@已分配的属性点>

出现位置
<已分配的属性点/@已分配的属性点>
来源:ref-0093
@银杏山谷任务使者标签引用

<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\

出现位置
<银杏山谷(647.623)/@银杏山谷任务使者>吧!\
来源:ref-0062
@英雄爆物品标签引用

3 -1 -1 0 -1:0 10:*:0 0 1:@英雄爆物品

出现位置
3 -1 -1 0 -1:0 10:*:0 0 1:@英雄爆物品
来源:ref-0634
@英雄历史标签引用

<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\

出现位置
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
来源:ref-0019
@英雄学习标签引用

<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\

出现位置
<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\
来源:ref-0050
@英雄学习1标签引用

goto @英雄学习1

出现位置
goto @英雄学习1
来源:ref-0050
@英雄指南标签引用

<主将副将英雄指南/@英雄指南>\

出现位置
<主将副将英雄指南/@英雄指南>\
<我知道了/@英雄指南>
来源:ref-0019
@影响自带的脚本标签引用

1. 将特殊字段 @@ 修改为 @_@ ,因@@影响自带的脚本,如创建英雄和创建行会

出现位置
1. 将特殊字段 @@ 修改为 @_@ ,因@@影响自带的脚本,如创建英雄和创建行会
来源:ref-0807
@有何特色标签引用

2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\

出现位置
2、<主将、副将英雄有何特色?/@有何特色>\
来源:ref-0019
@允许天地合一标签引用

@允许天地合一

出现位置
@允许天地合一
来源:ref-0619
@允许行会联盟标签引用

@允许行会联盟

出现位置
@允许行会联盟
来源:ref-0619
@运算标签引用

Loopgoto @运算 100

出现位置
Loopgoto @运算 100
来源:ref-0323
@再次复活标签引用

DelayCall 5000 @再次复活

出现位置
DelayCall 5000 @再次复活
“@再次复活”和“@GiveNewHumanItem”就会变成引擎内部触发,也是不允许用使用NPC点击来触发的
来源:ref-0612
@在线_商铺批量购买标签引用

goto @在线_商铺批量购买

出现位置
goto @在线_商铺批量购买
来源:ref-0189
@战士标签引用

『<玩玩战士/@战士>』\

出现位置
『<玩玩战士/@战士>』\
来源:ref-0073
@战士英雄标签引用

『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\

出现位置
『<玩玩战士英雄/@战士英雄>』\
来源:ref-0073
@站立造形标签引用

<站立造形/@站立造形>\

出现位置
<站立造形/@站立造形>\
来源:ref-0765
@召唤卧龙英雄标签引用

<召唤卧龙英雄/@召唤卧龙英雄>\

出现位置
<召唤卧龙英雄/@召唤卧龙英雄>\
来源:ref-0019
@职业变更标签引用

你是否对现在的职业已经厌烦? 是的,我想<变更职业/@职业变更>\ \

出现位置
你是否对现在的职业已经厌烦? 是的,我想<变更职业/@职业变更>\ \
来源:ref-0073
@只允许使用在不需要客户端登录器点击的NPC字段标签引用

特殊字段@_@只允许使用在不需要客户端登录器点击的NPC字段,可有效避免封包刷脚本!只要不涉及靠登录器点击的均可使用@_@

出现位置
特殊字段@_@只允许使用在不需要客户端登录器点击的NPC字段,可有效避免封包刷脚本!只要不涉及靠登录器点击的均可使用@_@
来源:ref-0574
@指定范围人物触发标签引用

GOTOLABEL 3 @指定范围人物触发 12

出现位置
GOTOLABEL 3 @指定范围人物触发 12
来源:ref-0621
@指定范围同一国家人物触发标签引用

GOTOLABEL 9 @指定范围同一国家人物触发 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发,范围小于1 则表示全地图触发给自己同国家角色)

出现位置
GOTOLABEL 9 @指定范围同一国家人物触发 5 (最后的数字5表示 以自己坐标为中心指定范围人物触发,范围小于1 则表示全地图触发给自己同国家角色)
来源:ref-0621
@主副将评定标签引用

<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\

出现位置
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
来源:ref-0019
@主副英雄培养标签引用

<主将副将英雄培养/@主副英雄培养> \

出现位置
<主将副将英雄培养/@主副英雄培养> \
<返回/@主副英雄培养>
来源:ref-0019
@装备进度条值标签引用

自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\

出现位置
自定义装备进度条 <开启/@开启装备进度条> <值+20【带100%触发】/@装备进度条值+> <检测/@检测装备进度条> <取值/@取装备进度条值>\\
来源:ref-0799
@装备属性值标签引用

自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\

出现位置
自定义装备属性 <开启/@开启装备属性> <值+20/@装备属性值+> <检测/@检测装备属性值> <取值/@取装备属性值>\\
来源:ref-0799
@字段的脚本的标签引用

[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的

出现位置
[@_@特殊字段] ;--------------------> 封包是无法刷@_@字段的脚本的
来源:ref-0574
@字符过滤标签引用

GOTO @字符过滤

出现位置
GOTO @字符过滤
来源:ref-0090
@自动修炼标签引用

<副将英雄自动修炼/@自动修炼>

出现位置
<副将英雄自动修炼/@自动修炼>
来源:ref-0019
@自己学习标签引用

<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\

出现位置
<我自己学习/@自己学习> <让我的英雄学吧/@英雄学习>\
来源:ref-0050
@自己学习1标签引用

goto @自己学习1

出现位置
goto @自己学习1
来源:ref-0050
@自我修炼标签引用

<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\

出现位置
<主将副将英雄评定/@主副将评定> <副将英雄自我修炼/@自我修炼> <英雄的历史/@英雄历史>\
来源:ref-0019
@走路造形标签引用

<走路造形/@走路造形>\

出现位置
<走路造形/@走路造形>\
来源:ref-0765
@组队队长姓名标签引用

<组队队长姓名/@组队队长姓名>

出现位置
<组队队长姓名/@组队队长姓名>
来源:ref-0093
@ActionLogClick标签引用

@ActionLogClick

出现位置
@ActionLogClick
29.【活动日记】按钮增加QF脚本触发命令.(@ActionLogClick)
来源:ref-0793ref-0807
@ActiveTitle_XX标签引用

;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值

出现位置
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
来源:ref-0745
@AddGold标签引用

@AddGold

出现位置
@AddGold
来源:ref-0616
@AddGuild标签引用

@AddGuild

出现位置
@AddGuild
来源:ref-0616
@AdjustExp标签引用

@AdjustExp

出现位置
@AdjustExp
来源:ref-0616
@AdjustLevel标签引用

@AdjustLevel

出现位置
@AdjustLevel
来源:ref-0616
@agree标签引用

<准备好了 /@agree>\

出现位置
<准备好了 /@agree>\
<准备好了/@agree>\
来源:ref-0048ref-0066
@AllowDearRecall标签引用

@AllowDearRecall

出现位置
@AllowDearRecall
来源:ref-0619
@AllowGuildRecall标签引用

@AllowGuildRecall

出现位置
@AllowGuildRecall
来源:ref-0619
@AllowMasterRecall标签引用

@AllowMasterRecall

出现位置
@AllowMasterRecall
来源:ref-0619
@ArmRemoveStone标签引用

脚本头添加(@ArmRemoveStone)

出现位置
脚本头添加(@ArmRemoveStone)
NPC对话按钮 <卸下宝石/@ArmRemoveStone>
(@ArmRemoveStone)
来源:ref-0777
@askybdeal标签引用

<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\

出现位置
<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\
来源:ref-0051
@askybdeallog标签引用

<查询交易信息/@askybdeallog>\

出现位置
<查询交易信息/@askybdeallog>\
来源:ref-0051
@askybnum标签引用

<查询元宝数/@askybnum> <出售物品/@@dealybme>\

出现位置
<查询元宝数/@askybnum> <出售物品/@@dealybme>\
来源:ref-0051
@askybsell标签引用

<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\

出现位置
<查询正在出售的物品/@askybsell> <购买物品/@askybdeal>\
来源:ref-0051
@AttackDamage标签引用

在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......

出现位置
在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......
人物攻击目标掉血前:@AttackDamage
7.修正掉血前触发@AttackDamage ,在护身装备时的一处问题
@AttackMode标签引用

@AttackMode

出现位置
@AttackMode
来源:ref-0619
@AttatckModeChange标签引用

格式: @AttatckModeChange

出现位置
格式: @AttatckModeChange
72.增加切换攻击模式触发(Ctrl+H,不含命令修改模式)QF触发@AttatckModeChange
来源:ref-0646ref-0807
@AuctionBuyItem标签引用

@AuctionBuyItem

出现位置
@AuctionBuyItem
来源:ref-0751
@AuctionBuyItem为成交价标签引用

<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价

出现位置
<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价
来源:ref-0751
@AuctionInvalidItem标签引用

<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价

出现位置
<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价
来源:ref-0751
@AuctionInvalidItem中标签引用

<$AuctionItemSelled>:物品是否被卖出,一般用于@AuctionInvalidItem中

出现位置
<$AuctionItemSelled>:物品是否被卖出,一般用于@AuctionInvalidItem中
来源:ref-0751
@AuctionInvalidItem中使用标签引用

<$AuctionItemInvalidPrice>: 失效出价,仅@AuctionInvalidItem中使用

出现位置
<$AuctionItemInvalidPrice>: 失效出价,仅@AuctionInvalidItem中使用
来源:ref-0751
@AuctionSellItem标签引用

@AuctionSellItem

出现位置
@AuctionSellItem
<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价
来源:ref-0751
@back标签引用

〖<返回 /@back >〗

出现位置
〖<返回 /@back >〗
来源:ref-0833
@BagUseStoneItemOK标签引用

@BagUseStoneItemOK

出现位置
@BagUseStoneItemOK
镶嵌成功后触发:@BagUseStoneItemOK
16.宝石镶嵌触发:@BagUseStoneItemOK 卸下宝石触发:@RemoveStoneItem
来源:ref-0777ref-0807
@BeforeJoinGuild中使用标签引用

增加中止行会成员添加:StopHumanJoinGuild,仅限于@BeforeJoinGuild中使用

出现位置
增加中止行会成员添加:StopHumanJoinGuild,仅限于@BeforeJoinGuild中使用
增加Npc变量,当前加入行会的成员名称:<$JoinGuildHuman>,仅限于@BeforeJoinGuild中使用
来源:ref-0641
@BeforePlayerSelling标签引用

2、添加出售在询问委托人确认前触发:@BeforePlayerSelling

出现位置
2、添加出售在询问委托人确认前触发:@BeforePlayerSelling
@BeforePlayerSelling 为向委托人发送请求前触发,比如检查等级,出售价格等,如果在 @PlayerSelling 中触发,感觉不太友好,因为折腾半天到最后一步提示条件不足,不够优雅,简单检测可以用在@BeforePlayerSelling 中进行
来源:ref-0738
@BeginAddBigStorage标签引用

到无限仓:@BeginAddBigStorage

出现位置
到无限仓:@BeginAddBigStorage
来源:ref-0628
@BeginAddStorage标签引用

到普通仓:@BeginAddStorage

出现位置
到普通仓:@BeginAddStorage
来源:ref-0628
@BeginAuctionItemBid标签引用

正常出价:@BeginAuctionItemBid

出现位置
正常出价:@BeginAuctionItemBid
来源:ref-0751
@BeginAuctionItemBidBuy标签引用

一口价出价:@BeginAuctionItemBidBuy

出现位置
一口价出价:@BeginAuctionItemBidBuy
来源:ref-0751
@BeginBuyUser标签引用

购买角色前触发:@BeginBuyUser

出现位置
购买角色前触发:@BeginBuyUser
来源:ref-0738
@BeginBuyUser中标签引用

中止人物购买角色:StopBuyUser,仅用于@BeginBuyUser中

出现位置
中止人物购买角色:StopBuyUser,仅用于@BeginBuyUser中
来源:ref-0738
@BeginBuyUserItem标签引用

购买前触发 QF 字段 @BeginBuyUserItem

出现位置
购买前触发 QF 字段 @BeginBuyUserItem
来源:ref-0625
@BeginDealTry标签引用

格式: 交易前触发@BeginDealTry

出现位置
格式: 交易前触发@BeginDealTry
来源:ref-0110
@BeginDelBigStorage标签引用

无限仓取回:@BeginDelBigStorage

出现位置
无限仓取回:@BeginDelBigStorage
来源:ref-0628
@BeginDelStorage标签引用

普通仓取回:@BeginDelStorage

出现位置
普通仓取回:@BeginDelStorage
来源:ref-0628
@BeginHeroM2BuyUserItem标签引用

购买前触发 QF 字段: @BeginHeroM2BuyUserItem

出现位置
购买前触发 QF 字段: @BeginHeroM2BuyUserItem
来源:ref-0622
@BeginMagic触发中有效标签引用

*************注意,参数5将怪嘲讽到鼠标坐标仅在@BeginMagic触发中有效。

出现位置
*************注意,参数5将怪嘲讽到鼠标坐标仅在@BeginMagic触发中有效。
来源:ref-0698
@BeginRetrievedAuctionItem标签引用

@BeginRetrievedAuctionItem

出现位置
@BeginRetrievedAuctionItem
来源:ref-0751
@BeginShopItemDown标签引用

个人商店从出售下架物品:@BeginShopItemDown

出现位置
个人商店从出售下架物品:@BeginShopItemDown
来源:ref-0638
@BeginShopItemUp标签引用

个人商店上架物品到出售:@BeginShopItemUp

出现位置
个人商店上架物品到出售:@BeginShopItemUp
来源:ref-0638
@BeginTakeOff标签引用

人物取下装备前触发:@BeginTakeOff

出现位置
人物取下装备前触发:@BeginTakeOff
请不要在@BeginTakeOff/@HeroBeginTakeOff做回收物品等操作
来源:ref-0651
@BeginTeleport标签引用

传送戒指传送前QF触发: @BeginTeleport

出现位置
传送戒指传送前QF触发: @BeginTeleport
来源:ref-0631
@BeginTeleport和中止传送戒指传送标签引用

2.增加传送戒指(坐标传送) 传送前QF触发 : @BeginTeleport和中止传送戒指传送:StopTeleport

出现位置
2.增加传送戒指(坐标传送) 传送前QF触发 : @BeginTeleport和中止传送戒指传送:StopTeleport
来源:ref-0807
@BeginUseExpSpiritBeads标签引用

人物:@BeginUseExpSpiritBeads

出现位置
人物:@BeginUseExpSpiritBeads
来源:ref-0643
@BeginWeaponCurse标签引用

格式: 人物触发:@BeginWeaponCurse ,英雄触发@HeroBeginWeaponCurse

出现位置
格式: 人物触发:@BeginWeaponCurse ,英雄触发@HeroBeginWeaponCurse
来源:ref-0623
@biggetback标签引用

(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)

出现位置
(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)
<取回物品/@biggetback>\
goto @biggetback
来源:ref-0771
@bigstorage标签引用

(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)

出现位置
(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)
<存放物品 /@bigstorage>\
来源:ref-0771
@BindUseItem标签引用

@BindUseItem 人物名称 物品类型

出现位置
@BindUseItem 人物名称 物品类型
例:@BindUseItem 人物名称 武器 帐号
@BindUseItem
来源:ref-0613ref-0616
@BonusPoint标签引用

@BonusPoint

出现位置
@BonusPoint
来源:ref-0616
@buHero标签引用

<英雄起名/@@buHero>\

出现位置
<英雄起名/@@buHero>\
[@@buHero]
来源:ref-0019
@BuHero标签引用

;@@BuHero 是创建和删除副将英雄的标志

出现位置
;@@BuHero 是创建和删除副将英雄的标志
(@@BuHero @PlayDrink )
来源:ref-0019
@buildguildexp标签引用

<如何建立行会./@buildguildexp>\

出现位置
<如何建立行会./@buildguildexp>\
来源:ref-0020
@buildguildnow标签引用

<请求创建行会./@@buildguildnow>\

出现位置
<请求创建行会./@@buildguildnow>\
来源:ref-0020
@buy标签引用

( @trading @buy )

出现位置
( @trading @buy )
(@buy
<买/@buy>\
来源:ref-0744ref-0838
@BuyShopItem脚本段标签引用

Q-Function.txt中@BuyShopItem脚本段,

出现位置
Q-Function.txt中@BuyShopItem脚本段,
来源:ref-0472
@calcvardec标签引用

<减少变量 /@calcvardec > <检查变量是否小于5/@checksmall5>\

出现位置
<减少变量 /@calcvardec > <检查变量是否小于5/@checksmall5>\
来源:ref-0361
@calcvarinc标签引用

<增加变量 /@calcvarinc > <检查变量是否大于5/@checklarage5>\

出现位置
<增加变量 /@calcvarinc > <检查变量是否大于5/@checklarage5>\
来源:ref-0361
@castlename标签引用

『<修改城名 /@@castlename >』

出现位置
『<修改城名 /@@castlename >』
来源:ref-0063
@Challenge_Fail标签引用

goto @Challenge_Fail

出现位置
goto @Challenge_Fail
来源:ref-0068
@Chang标签引用

『<换职业 /@Chang >』\

出现位置
『<换职业 /@Chang >』\
来源:ref-0086
@changcolor标签引用

『<名称颜色 /@changcolor >』\

出现位置
『<名称颜色 /@changcolor >』\
来源:ref-0060
@ChangColor标签引用

〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗

出现位置
〖<返回 /@ChangColor >〗 〖<关闭 /@exit >〗
〖<返回 /@ChangColor >〗
来源:ref-0060
@ChangeGate将指定网关所有人物转移到另外个网关标签引用

16.增加GM命令@ChangeGate将指定网关所有人物转移到另外个网关

出现位置
16.增加GM命令@ChangeGate将指定网关所有人物转移到另外个网关
来源:ref-0807
@ChangeName标签引用

goto @ChangeName

出现位置
goto @ChangeName
@ChangeName
来源:ref-0088ref-0355
@ChangGender标签引用

『<换性别 /@ChangGender >』\ \

出现位置
『<换性别 /@ChangGender >』\ \
来源:ref-0086
@ChangHair标签引用

『<换 发 型 /@ChangHair >』\ \

出现位置
『<换 发 型 /@ChangHair >』\ \
来源:ref-0060
@ChangHairMan标签引用

goto @ChangHairMan

出现位置
goto @ChangHairMan
〖<返回 /@ChangHairMan >〗
来源:ref-0060
@ChangHairWoman标签引用

@ChangHairWoman

出现位置
@ChangHairWoman
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
来源:ref-0060
@changjob标签引用

〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗

出现位置
〖<返回/@changjob>〗〖<关闭/@exit>〗
〖<返回 /@changjob >〗〖<关闭 /@exit >〗
来源:ref-0073ref-0086
@ChangJob标签引用

『<转换职业 /@ChangJob >』\ \

出现位置
『<转换职业 /@ChangJob >』\ \
来源:ref-0086
@ChangSex标签引用

『<转换性别 /@ChangSex >』\

出现位置
『<转换性别 /@ChangSex >』\
〖<返回 /@ChangSex >〗 〖<关闭 /@exit >〗
〖<返回 /@ChangSex >〗
来源:ref-0086
@checkequal5标签引用

<检查变量是否等于5/@checkequal5>

出现位置
<检查变量是否等于5/@checkequal5>
来源:ref-0361
@checklarage5标签引用

<增加变量 /@calcvarinc > <检查变量是否大于5/@checklarage5>\

出现位置
<增加变量 /@calcvarinc > <检查变量是否大于5/@checklarage5>\
来源:ref-0361
@CheckNo标签引用

<输入验证码/@@CheckNo>:<$RANDOMNO>

出现位置
<输入验证码/@@CheckNo>:<$RANDOMNO>
[@@CheckNo]
来源:ref-0413
@checksmall5标签引用

<减少变量 /@calcvardec > <检查变量是否小于5/@checksmall5>\

出现位置
<减少变量 /@calcvardec > <检查变量是否小于5/@checksmall5>\
来源:ref-0361
@Chgpassword标签引用

@Chgpassword

出现位置
@Chgpassword
来源:ref-0619
@ClearDelayGoto标签引用

<延迟跳转 /@DelayGoto > <清除延迟 /@ClearDelayGoto >

出现位置
<延迟跳转 /@DelayGoto > <清除延迟 /@ClearDelayGoto >
<清除延迟 /@ClearDelayGoto >
来源:ref-0069
@CLEARPASSWORD标签引用

@CLEARPASSWORD

出现位置
@CLEARPASSWORD
来源:ref-0616
@CloneAttack标签引用

@CloneAttack:人物分身物理攻击别人

出现位置
@CloneAttack:人物分身物理攻击别人
来源:ref-0712
@CloneMagicAttack标签引用

@CloneMagicAttack:人物分身魔法攻击别人

出现位置
@CloneMagicAttack:人物分身魔法攻击别人
来源:ref-0712
@CloneMagicStruck标签引用

@CloneMagicStruck:人物分身被魔法攻击

出现位置
@CloneMagicStruck:人物分身被魔法攻击
来源:ref-0712
@CloneStruck标签引用

@CloneStruck:人物分身被物理攻击

出现位置
@CloneStruck:人物分身被物理攻击
来源:ref-0712
@ClosedCustomItemClick0标签引用

未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@ClosedCustomItemClick49标签引用

未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@ClosedCustomItemClickEx标签引用

未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的自定义装备框点击:@ClosedCustomItemClickEx, @ClosedCustomItemClick0 ------- @ClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@closemaindoor标签引用

『<关城门 /@closemaindoor >』\

出现位置
『<关城门 /@closemaindoor >』\
来源:ref-0063
@CollectMonX时减计数标签引用

注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。

出现位置
注意:每次触发@CollectMonX时减计数,而非采集成功减计数。
来源:ref-0697
@Color0标签引用

『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\

出现位置
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
来源:ref-0060
@Color1标签引用

『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\

出现位置
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
来源:ref-0060
@Color2标签引用

『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\

出现位置
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
来源:ref-0060
@Color255标签引用

『<复原 /@Color255 >』\

出现位置
『<复原 /@Color255 >』\
来源:ref-0060
@Color3标签引用

『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\

出现位置
『<蓝色 /@Color0 >』 『<绿色 /@Color1 >』 『<黄色 /@Color2 >』 『<橙色 /@Color3 >』\
来源:ref-0060
@Color4标签引用

『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \

出现位置
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
来源:ref-0060
@Color5标签引用

『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \

出现位置
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
来源:ref-0060
@Color6标签引用

『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \

出现位置
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
来源:ref-0060
@Color7标签引用

『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \

出现位置
『<土黄 /@Color4 >』 『<红色 /@Color5 >』 『<淡兰 /@Color6 >』 『<淡绿 /@Color7 >』\ \
来源:ref-0060
@CopyToClipboard1标签引用

<复制地址/@@CopyToClipboard1(点击后将会复制这段文字到剪粘版中)>

出现位置
<复制地址/@@CopyToClipboard1(点击后将会复制这段文字到剪粘版中)>
来源:ref-0584
@CreateHero标签引用

;@@CreateHero 是创建和删除主将英雄的标志

出现位置
;@@CreateHero 是创建和删除主将英雄的标志
(@@CreateHero)
体验真正的英雄:<[创建英雄]/@@CreateHero> 千万不要乱点哈:<[删除英雄]/@删除英雄>\
来源:ref-0021
@CREATEHERO_TAOS_MAN标签引用

<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\

出现位置
<卧龙男法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_MAN>\
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
来源:ref-0019ref-0021
@CREATEHERO_TAOS_WOM标签引用

<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\

出现位置
<卧龙女法师英雄/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\
<男英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_MAN> <女英雄道士/@CREATEHERO_TAOS_WOM>\ \
来源:ref-0019ref-0021
@CREATEHERO_WARR_MAN标签引用

<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \

出现位置
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
来源:ref-0021
@CREATEHERO_WARR_WOM标签引用

<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \

出现位置
<男英雄战士/@CREATEHERO_WARR_MAN> <女英雄战士/@CREATEHERO_WARR_WOM>\ \
来源:ref-0021
@CREATEHERO_WIZA_MAN标签引用

<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \

出现位置
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
来源:ref-0021
@CREATEHERO_WIZA_WOM标签引用

<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \

出现位置
<男英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_MAN> <女英雄法师/@CREATEHERO_WIZA_WOM>\ \
来源:ref-0021
@CreateingHero标签引用

Goto @CreateingHero

出现位置
Goto @CreateingHero
来源:ref-0021
@CreatGroup标签引用

6.增加 强制组队 命令:@CreatGroup 用户名称和 获取组队成员数量 命令

出现位置
6.增加 强制组队 命令:@CreatGroup 用户名称和 获取组队成员数量 命令
来源:ref-0807
@CREDITPOINT标签引用

@CREDITPOINT

出现位置
@CREDITPOINT
来源:ref-0616
@CreditPointChange标签引用

声望 触发 @CreditPointChange

出现位置
声望 触发 @CreditPointChange
来源:ref-0629
@CrHero标签引用

PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>

出现位置
PLAYDRINKMSG 2 惭愧惭愧,我一定努力!\<招幕英雄/@CrHero>
PLAYDRINKMSG 2 啊……前辈,您别醉呀……\<招幕英雄/@CrHero>
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<招幕英雄/@CrHero>!
来源:ref-0019
@Date标签引用

@Date

出现位置
@Date
来源:ref-0619
@dealgamegold标签引用

<进行元宝转账/@dealgamegold>\

出现位置
<进行元宝转账/@dealgamegold>\
来源:ref-0081
@dealgold标签引用

(@@dealgold)

出现位置
(@@dealgold)
<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\
来源:ref-0081
@dealybme标签引用

@@dealybme 寄售物品

出现位置
@@dealybme 寄售物品
<查询元宝数/@askybnum> <出售物品/@@dealybme>\
来源:ref-0051
@Dear标签引用

@Dear

出现位置
@Dear
来源:ref-0619
@DearRecall标签引用

@DearRecall

出现位置
@DearRecall
来源:ref-0619
@dec测试标签引用

<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\

出现位置
<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\
来源:ref-0153
@DelayGoto标签引用

<延迟跳转 /@DelayGoto > <清除延迟 /@ClearDelayGoto >

出现位置
<延迟跳转 /@DelayGoto > <清除延迟 /@ClearDelayGoto >
来源:ref-0069
@DelayLabel标签引用

@DelayLabel

出现位置
@DelayLabel
来源:ref-0069
@DelBonusPoint标签引用

@DelBonusPoint

出现位置
@DelBonusPoint
来源:ref-0616
@DelDenyAccountLogon标签引用

加入列表:@DelDenyAccountLogon

出现位置
加入列表:@DelDenyAccountLogon
删除列表:@DelDenyAccountLogon
来源:ref-0221
@DelDenyCharNameLogon标签引用

删除列表:@DelDenyCharNameLogon

出现位置
删除列表:@DelDenyCharNameLogon
来源:ref-0221
@DelDenyIPLogon标签引用

删除列表:@DelDenyIPLogon

出现位置
删除列表:@DelDenyIPLogon
来源:ref-0221
@DelGold标签引用

@DelGold

出现位置
@DelGold
来源:ref-0616
@DelGuild标签引用

@DelGuild

出现位置
@DelGuild
来源:ref-0616
@DelGuildMemBefore标签引用

@DelGuildMemBefore

出现位置
@DelGuildMemBefore
来源:ref-0350
@DelMyHero标签引用

PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!

出现位置
PLAYDRINKMSG 2 呵呵,这次陪前辈喝酒,前辈已经喝得\尽兴,不知可否帮我个忙?\<删除英雄/@DelMyHero>!
<是,我确认删除英雄/@DelMyHero> <我考虑下/@exit>
@DelNpc标签引用

@DelNpc

出现位置
@DelNpc
来源:ref-0616
@DenyCharNameLogon标签引用

加入列表:@DenyCharNameLogon

出现位置
加入列表:@DenyCharNameLogon
来源:ref-0221
@DenyIPLogon标签引用

加入列表:@DenyIPLogon IP地址

出现位置
加入列表:@DenyIPLogon IP地址
来源:ref-0221
@DHB标签引用

#AutoRun NPC SEC 8 @DHB

出现位置
#AutoRun NPC SEC 8 @DHB
来源:ref-0036
@DisableSendMsg标签引用

@DisableSendMsg

出现位置
@DisableSendMsg
来源:ref-0616
@DisableSendMsgList标签引用

@DisableSendMsgList

出现位置
@DisableSendMsgList
来源:ref-0616
@DJSM标签引用

<好的,来吧/@DJSM>\

出现位置
<好的,来吧/@DJSM>\
来源:ref-0019
@donate标签引用

[@@donate]

出现位置
[@@donate]
来源:ref-0020
@DOWNHORSE标签引用

@DOWNHORSE:下马触发

出现位置
@DOWNHORSE:下马触发
来源:ref-0593ref-0597
@Drink标签引用

<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\

出现位置
<没有问题,我这里有上好的美酒/@Drink>\
来源:ref-0019
@DropInsuranceItem标签引用

@DropInsuranceItem

出现位置
@DropInsuranceItem
来源:ref-0357
@DropItem标签引用

12.增加捡物品和丢物品触发,在物品规则控制所要触发的物品. 分别触发@PickUpItem和@DropItem 【 2013-07-26更新: 】

出现位置
12.增加捡物品和丢物品触发,在物品规则控制所要触发的物品. 分别触发@PickUpItem和@DropItem 【 2013-07-26更新: 】
来源:ref-0807
@DropItemsX标签引用

@DropItemsX X是物品数据库中对应的IDX

出现位置
@DropItemsX X是物品数据库中对应的IDX
来源:ref-0665
@EnableSendMsg标签引用

@EnableSendMsg

出现位置
@EnableSendMsg
来源:ref-0616
@EscortFail标签引用

2、@EscortFail;接押镖任务失败,一般是数据库无对应的镖车或Race不对

出现位置
2、@EscortFail;接押镖任务失败,一般是数据库无对应的镖车或Race不对
来源:ref-0787
@EscortOK标签引用

3、@EscortOK,接押镖任务成功

出现位置
3、@EscortOK,接押镖任务成功
来源:ref-0787
@Exit标签引用

〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗

出现位置
〖<返回 /@ChangHairWoman >〗 〖<关闭 /@Exit >〗
来源:ref-0060
@EXit标签引用

<返回/@EXit>

出现位置
<返回/@EXit>
来源:ref-0050
@EXIT标签引用

<关闭/@EXIT>\

出现位置
<关闭/@EXIT>\
<关闭对话框/@EXIT> 或者 制作自定义关闭按钮图片:<Img:287:0:0:0/@EXIT>
@ExitGame标签引用

<退出游戏/@ExitGame>\

出现位置
<退出游戏/@ExitGame>\
来源:ref-0024
@ExitGuildBefore标签引用

@ExitGuildBefore

出现位置
@ExitGuildBefore
来源:ref-0313
@ExitMap标签引用

@ExitMap 1

出现位置
@ExitMap 1
来源:ref-0396
@FinishEscort_镖车名称标签引用

3、@FinishEscort_镖车名称,交镖;交镖后释放镖车GiveUpEscort ,用于奖励

出现位置
3、@FinishEscort_镖车名称,交镖;交镖后释放镖车GiveUpEscort ,用于奖励
来源:ref-0787
@FinishEscort_Fail_1标签引用

1、@FinishEscort_Fail_1,无押镖镖车

出现位置
1、@FinishEscort_Fail_1,无押镖镖车
来源:ref-0787
@FinishEscort_Fail_2标签引用

2、@FinishEscort_Fail_2,镖车还未到达目的地

出现位置
2、@FinishEscort_Fail_2,镖车还未到达目的地
来源:ref-0787
@Flut1_1标签引用

<武器/@Flut1_1>

出现位置
<武器/@Flut1_1>
来源:ref-0777
@Flut1_1_1标签引用

<增加[1]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_1>\

出现位置
<增加[1]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_1>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_2标签引用

<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\

出现位置
<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_3标签引用

<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\

出现位置
<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_4标签引用

<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\

出现位置
<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_5标签引用

<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\

出现位置
<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_6标签引用

<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\

出现位置
<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_7标签引用

<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\

出现位置
<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\
来源:ref-0777
@Flut1_1_8标签引用

<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\

出现位置
<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\
来源:ref-0777
@flyto标签引用

<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \

出现位置
<放弃任务/@放弃任务> <送我至镖车丢失的地点/@flyto>\ \
<寻找镖车/@flyto> <放弃任务/@放弃任务> <关闭/@exit>\
来源:ref-0787
@ForcedWallconquest标签引用

@ForcedWallconquest

出现位置
@ForcedWallconquest
来源:ref-0616
@ForceUnMasterEnd标签引用

@ForceUnMasterEnd 师傅触发

出现位置
@ForceUnMasterEnd 师傅触发
来源:ref-0066ref-0072
@ForceUnMasterEnd1标签引用

@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发

出现位置
@ForceUnMasterEnd1 徒弟触发
来源:ref-0066ref-0072
@FoundryFail段的脚本标签引用

合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成失败后自动执行@FoundryOK段的脚本

出现位置
合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成失败后自动执行@FoundryOK段的脚本
合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成成功后自动执行@FoundryOK段的脚本
来源:ref-0420ref-0773
@FoundryItem标签引用

<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>

出现位置
<合成逆火麻痹 /@FoundryItem _逆火麻痹戒>
<合成九转天龙 /@FoundryItem _九转天龙戒>
<合成天神守护 /@FoundryItem _天神守护戒>
来源:ref-0420ref-0773
@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品标签引用

合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,

出现位置
合成多个物品的脚本可以参考如下脚本(以@FoundryItem_开头后面跟要合成的物品,
来源:ref-0420ref-0773
@FoundryOK标签引用

6. 铸造物品失败 一样会提示成功的问题(提示问题).合成成功触发 @FoundryOK

出现位置
6. 铸造物品失败 一样会提示成功的问题(提示问题).合成成功触发 @FoundryOK
来源:ref-0807
@FoundryOK段的脚本标签引用

合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成失败后自动执行@FoundryOK段的脚本

出现位置
合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成失败后自动执行@FoundryOK段的脚本
合成失败后自动执行@FoundryFail段的脚本.合成成功后自动执行@FoundryOK段的脚本
来源:ref-0420ref-0773
@FreePK标签引用

@FreePK

出现位置
@FreePK
来源:ref-0616
@fUnMarry标签引用

<我要强行离婚 /@fUnMarry>\

出现位置
<我要强行离婚 /@fUnMarry>\
来源:ref-0048
@fUnMaster标签引用

<我要强行出师/@fUnMaster>\

出现位置
<我要强行出师/@fUnMaster>\
来源:ref-0066
@GameDiamondChange标签引用

金刚石 触发 @GameDiamondChange

出现位置
金刚石 触发 @GameDiamondChange
来源:ref-0629
@GameGirdChange标签引用

灵符 触发 @GameGirdChange

出现位置
灵符 触发 @GameGirdChange
来源:ref-0629
@GamegLoryChange标签引用

荣誉 触发 @GamegLoryChange

出现位置
荣誉 触发 @GamegLoryChange
来源:ref-0629
@GameGold标签引用

@GameGold

出现位置
@GameGold
来源:ref-0616
@GameGoldChange标签引用

元宝 触发 @GameGoldChange

出现位置
元宝 触发 @GameGoldChange
来源:ref-0629
@GameMaster标签引用

@GameMaster

出现位置
@GameMaster
来源:ref-0616
@GamePetAttack标签引用

@GamePetAttack

出现位置
@GamePetAttack
来源:ref-0699
@GamePetAttackDamage标签引用

@GamePetAttackDamage

出现位置
@GamePetAttackDamage
来源:ref-0699
@GamePetKillClone标签引用

@GamePetKillClone ;//分身杀死怪物触发 ------对应@GamePetKillMon

出现位置
@GamePetKillClone ;//分身杀死怪物触发 ------对应@GamePetKillMon
来源:ref-0712
@GamePetKillMon标签引用

@GamePetKillClone ;//分身杀死怪物触发 ------对应@GamePetKillMon

出现位置
@GamePetKillClone ;//分身杀死怪物触发 ------对应@GamePetKillMon
来源:ref-0712
@GamePetMagicAttack标签引用

@GamePetMagicAttack

出现位置
@GamePetMagicAttack
来源:ref-0699
@GamePetMagicStruck标签引用

@GamePetMagicStruck

出现位置
@GamePetMagicStruck
来源:ref-0699
@GamePetSelect标签引用

·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引

出现位置
·NPC变量(仅用于@GamePetSelect):宠物列表中选择索引
来源:ref-0699
@GamePetStruck标签引用

@GamePetStruck

出现位置
@GamePetStruck
来源:ref-0699
@GamePetStruckDamage标签引用

@GamePetStruckDamage

出现位置
@GamePetStruckDamage
来源:ref-0699
@GamePoint标签引用

@GamePoint

出现位置
@GamePoint
来源:ref-0616
@GamePointChange标签引用

游戏点 触发 @GamePointChange

出现位置
游戏点 触发 @GamePointChange
来源:ref-0629
@getback标签引用

<找回/@getback> 物品\

出现位置
<找回/@getback> 物品\
@getback
来源:ref-0743ref-0838
@getback2标签引用

<找回2/@getback2> 物品\

出现位置
<找回2/@getback2> 物品\
来源:ref-0743
@getback3标签引用

<找回3/@getback3> 物品\

出现位置
<找回3/@getback3> 物品\
来源:ref-0743
@getback4标签引用

<找回4/@getback4> 物品\

出现位置
<找回4/@getback4> 物品\
来源:ref-0743
@getbackupgnow标签引用

@getbackupgnow

出现位置
@getbackupgnow
来源:ref-0838
@GetCastle标签引用

;沙巴克占领仅掌门人(行会老大)触发:@GetCastle

出现位置
;沙巴克占领仅掌门人(行会老大)触发:@GetCastle
@GetCastle 占领沙巴克
来源:ref-0072ref-0659
@GetCastleEx标签引用

;沙巴克占领全员触发:@GetCastleEx

出现位置
;沙巴克占领全员触发:@GetCastleEx
来源:ref-0072
@GetExp标签引用

@GetExp

出现位置
@GetExp
『<兑换经验 /@GetExp >』--每100个游戏点可以换经验100W\
来源:ref-0649ref-0833
@GetHero标签引用

<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \

出现位置
<是的,我是来接他走的/@GetHero>\ \
来源:ref-0019
@getnextpage标签引用

(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)

出现位置
(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)
<上一页/@getPreviouspage> <下一页/@getnextpage> \
来源:ref-0771
@getPreviouspage标签引用

(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)

出现位置
(@bigstorage @biggetback @getnextpage @getPreviouspage)
<上一页/@getPreviouspage> <下一页/@getnextpage> \
来源:ref-0771
@GiveMine标签引用

@GiveMine 数量 纯度

出现位置
@GiveMine 数量 纯度
8. 增加GM命令给定指定纯度的矿石.@GiveMine
12. 增加GM命令给定指定纯度的矿石.@GiveMine 数量 纯度
来源:ref-0616ref-0807
@GiveNewHumanItem标签引用

SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem

出现位置
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem
@GiveNewHumanItem
“@再次复活”和“@GiveNewHumanItem”就会变成引擎内部触发,也是不允许用使用NPC点击来触发的
@giveonground标签引用

<得到物品 /@giveonground>\

出现位置
<得到物品 /@giveonground>\
来源:ref-0069
@GiveUpEscort_Fail标签引用

1、@GiveUpEscort_Fail,无押镖镖车

出现位置
1、@GiveUpEscort_Fail,无押镖镖车
来源:ref-0787
@GiveUpEscort_OK标签引用

2、@GiveUpEscort_OK, 成功

出现位置
2、@GiveUpEscort_OK, 成功
来源:ref-0787
@GoldChange标签引用

金币 触发 @GoldChange

出现位置
金币 触发 @GoldChange
来源:ref-0629
@gon1标签引用

<创建副本地图/@gon1> <传送到副本地图/@gon12>\

出现位置
<创建副本地图/@gon1> <传送到副本地图/@gon12>\
来源:ref-0029
@gon111标签引用

<创建镜像副本/@gon111> <传送到镜像副本/@gon112>\

出现位置
<创建镜像副本/@gon111> <传送到镜像副本/@gon112>\
来源:ref-0029
@gon112标签引用

<创建镜像副本/@gon111> <传送到镜像副本/@gon112>\

出现位置
<创建镜像副本/@gon111> <传送到镜像副本/@gon112>\
来源:ref-0029
@gon12标签引用

<创建副本地图/@gon1> <传送到副本地图/@gon12>\

出现位置
<创建副本地图/@gon1> <传送到副本地图/@gon12>\
来源:ref-0029
@GroupAttrib5标签引用

<刷新/@GroupAttrib5>\ \

出现位置
<刷新/@GroupAttrib5>\ \
来源:ref-0067
@GroupItem不支持首饰盒物品标签引用

8.修正套装触发命令@GroupItem不支持首饰盒物品

出现位置
8.修正套装触发命令@GroupItem不支持首饰盒物品
来源:ref-0807
@GroupItemOff标签引用

@GroupItemOff

出现位置
@GroupItemOff
来源:ref-0660
@GroupItemOffEx标签引用

@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx

出现位置
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
来源:ref-0660
@GroupItemOn标签引用

@GroupItemOn

出现位置
@GroupItemOn
来源:ref-0660
@GroupItemOnEx标签引用

@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx

出现位置
@GroupItemOnEx @GroupItemOffEx
来源:ref-0660
@GROUPMAPMOVE标签引用

GROUPMAPMOVE 3 333 333 @GROUPMAPMOVE

出现位置
GROUPMAPMOVE 3 333 333 @GROUPMAPMOVE
来源:ref-0136
@GROUPMOVE标签引用

GROUPMOVE 3 @GROUPMOVE

出现位置
GROUPMOVE 3 @GROUPMOVE
来源:ref-0137
@GuardinaLevelCanGetItemOK标签引用

@GuardinaLevelCanGetItemOK

出现位置
@GuardinaLevelCanGetItemOK
来源:ref-0618
@GuardinaLevelClick1标签引用

@GuardinaLevelClick1

出现位置
@GuardinaLevelClick1
来源:ref-0618
@GuardinaLevelClick2标签引用

@GuardinaLevelClick2

出现位置
@GuardinaLevelClick2
来源:ref-0618
@GuildNameFilter标签引用

; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....

出现位置
; @GuildNameFilter 为创建行会失败触发,如果引擎设置了禁止创建行会字符限制,建议加上此脚本....
来源:ref-0020
@GuildRecall标签引用

@GuildRecall

出现位置
@GuildRecall
来源:ref-0619
@guildwar标签引用

<申请行会战争./@guildwar>\

出现位置
<申请行会战争./@guildwar>\
<立即申请行会战争/@@guildwar>\
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
来源:ref-0020
@guildwar2标签引用

<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\

出现位置
<行会战/@guildwar2>是一种合法的战争,因为目前有许多行会和\
来源:ref-0020
@guildwarexp标签引用

<有关行会战争./@guildwarexp>\

出现位置
<有关行会战争./@guildwarexp>\
<返回/@guildwarexp>
来源:ref-0020
@H标签引用

@H.PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX(英雄)

出现位置
@H.PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX(英雄)
@H.DropItemsX X是物品数据库中对应的IDX(英雄)
@H.BeginMagic
@hairman0标签引用

『<光头 /@hairman0 >』\

出现位置
『<光头 /@hairman0 >』\
来源:ref-0060
@hairman1标签引用

『<长头发 /@hairman1 >』\ \

出现位置
『<长头发 /@hairman1 >』\ \
来源:ref-0060
@hairWoman0标签引用

『<短发型 /@hairWoman0 >』\

出现位置
『<短发型 /@hairWoman0 >』\
来源:ref-0060
@hairWoman1标签引用

『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \

出现位置
『<长发型 /@hairWoman1 >』\ \
来源:ref-0060
@HeroAttackDamage标签引用

英雄攻击目标掉血前:@HeroAttackDamage

出现位置
英雄攻击目标掉血前:@HeroAttackDamage
来源:ref-0754
@HeroBeginTakeOff标签引用

英雄取下装备前触发:@HeroBeginTakeOff

出现位置
英雄取下装备前触发:@HeroBeginTakeOff
来源:ref-0651
@HeroBeginTakeOff做回收物品等操作标签引用

请不要在@BeginTakeOff/@HeroBeginTakeOff做回收物品等操作

出现位置
请不要在@BeginTakeOff/@HeroBeginTakeOff做回收物品等操作
来源:ref-0651
@HeroBeginUseExpSpiritBeads标签引用

英雄:@HeroBeginUseExpSpiritBeads

出现位置
英雄:@HeroBeginUseExpSpiritBeads
来源:ref-0643
@HeroBeginWeaponCurse标签引用

格式: 人物触发:@BeginWeaponCurse ,英雄触发@HeroBeginWeaponCurse

出现位置
格式: 人物触发:@BeginWeaponCurse ,英雄触发@HeroBeginWeaponCurse
来源:ref-0623
@HeroCloneAttack标签引用

@HeroCloneAttack:英雄分身物理攻击别人

出现位置
@HeroCloneAttack:英雄分身物理攻击别人
来源:ref-0712
@HeroCloneMagicAttack标签引用

@HeroCloneMagicAttack:英雄分身魔法攻击别人

出现位置
@HeroCloneMagicAttack:英雄分身魔法攻击别人
来源:ref-0712
@HeroCloneMagicStruck标签引用

@HeroCloneMagicStruck:英雄分身被魔法攻击

出现位置
@HeroCloneMagicStruck:英雄分身被魔法攻击
来源:ref-0712
@HeroCloneStruck标签引用

@HeroCloneStruck:英雄分身被物理攻击

出现位置
@HeroCloneStruck:英雄分身被物理攻击
来源:ref-0712
@HeroClosedCustomItemClick0标签引用

未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@HeroClosedCustomItemClick49标签引用

未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@HeroClosedCustomItemClickEx标签引用

未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49

出现位置
未开启的英雄自定义装备框点击:@HeroClosedCustomItemClickEx, @HeroClosedCustomItemClick0 ------- @HeroClosedCustomItemClick49
来源:ref-0575
@HeroDie标签引用

16.增加英雄死亡QF触发命令@HeroDie

出现位置
16.增加英雄死亡QF触发命令@HeroDie
来源:ref-0807
@HeroDropInsuranceItem标签引用

@HeroDropInsuranceItem

出现位置
@HeroDropInsuranceItem
来源:ref-0357
@HeroGetExp标签引用

@HeroGetExp

出现位置
@HeroGetExp
来源:ref-0668
@HeroGroupItemOffEx标签引用

@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx

出现位置
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
来源:ref-0660
@HeroGroupItemOnEx标签引用

@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx

出现位置
@HeroGroupItemOnEx @HeroGroupItemOffEx
来源:ref-0660
@HeroKillMonGetExp标签引用

@HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 QF

出现位置
@HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 QF
@HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
来源:ref-0649ref-0784
@HeroLevelUp标签引用

英雄升级触发 @HeroLevelUp 这个触发也是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H

出现位置
英雄升级触发 @HeroLevelUp 这个触发也是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H
来源:ref-0670
@HeroLogin标签引用

英雄上线触发 @HeroLogin 注意这个触发是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H

出现位置
英雄上线触发 @HeroLogin 注意这个触发是由主人执行的所以对英雄的操作请在前面加H
20.增加英雄登陆触发QManage的字段@HeroLogin
来源:ref-0669ref-0807
@heromap标签引用

4. 增加卧龙 书卷打开命令:OPENBOOKS 0 (0-5分别代表不同的书卷)进入卧龙山庄触发卧龙笔记脚本:@heromap

出现位置
4. 增加卧龙 书卷打开命令:OPENBOOKS 0 (0-5分别代表不同的书卷)进入卧龙山庄触发卧龙笔记脚本:@heromap
来源:ref-0807
@HeroMap段标签引用

注意:最后点击进入卧龙山庄时会调用此书页所在NPC脚本中的@HeroMap段.

出现位置
注意:最后点击进入卧龙山庄时会调用此书页所在NPC脚本中的@HeroMap段.
来源:ref-0070
@HeroNameFilter标签引用

;@HeroNameFilter 当创建英雄输入名称中有禁止字符或者名称超过14个字符触发此脚本

出现位置
;@HeroNameFilter 当创建英雄输入名称中有禁止字符或者名称超过14个字符触发此脚本
来源:ref-0019ref-0021
@HeroNotShowFashion标签引用

英雄:@HeroNotShowFashion

出现位置
英雄:@HeroNotShowFashion
来源:ref-0576
@HeroRecalcAbilitys标签引用

82.增加人物和英雄 属性发生变更时触发QF 脚本字段@HeroRecalcAbilitys、@RecalcAbilitys(触发严禁修改属性)

出现位置
82.增加人物和英雄 属性发生变更时触发QF 脚本字段@HeroRecalcAbilitys、@RecalcAbilitys(触发严禁修改属性)
来源:ref-0807
@HeroShowFashion标签引用

英雄:@HeroShowFashion

出现位置
英雄:@HeroShowFashion
来源:ref-0576
@HeroSlaveAttack标签引用

@HeroSlaveAttack

出现位置
@HeroSlaveAttack
来源:ref-0327
@HeroSlaveMagicAttack标签引用

@HeroSlaveMagicAttack

出现位置
@HeroSlaveMagicAttack
来源:ref-0327
@HeroSlaveMagicStruck标签引用

@HeroSlaveMagicStruck

出现位置
@HeroSlaveMagicStruck
来源:ref-0327
@HeroSlaveStruck标签引用

@HeroSlaveStruck

出现位置
@HeroSlaveStruck
来源:ref-0327
@HeroStruckDamage标签引用

英雄被攻击掉血前:@HeroStruckDamage

出现位置
英雄被攻击掉血前:@HeroStruckDamage
来源:ref-0754
@HeroTakeOffEx标签引用

英雄通用穿戴装备触发@HeroTakeOnEx,卸下装备触发:@HeroTakeOffEx

出现位置
英雄通用穿戴装备触发@HeroTakeOnEx,卸下装备触发:@HeroTakeOffEx
来源:ref-0700
@HeroTakeOffXX标签引用

提示:英雄触发为:@HeroTakeOffXX

出现位置
提示:英雄触发为:@HeroTakeOffXX
2.支持英雄穿脱装备触发:@HeroTakeOnXX @HeroTakeOffXX
来源:ref-0647ref-0807
@HeroTakeOnEx标签引用

英雄通用穿戴装备触发@HeroTakeOnEx,卸下装备触发:@HeroTakeOffEx

出现位置
英雄通用穿戴装备触发@HeroTakeOnEx,卸下装备触发:@HeroTakeOffEx
来源:ref-0700
@HeroTakeOnXX标签引用

提示:英雄触发为:@HeroTakeOnXX

出现位置
提示:英雄触发为:@HeroTakeOnXX
2.支持英雄穿脱装备触发:@HeroTakeOnXX @HeroTakeOffXX
来源:ref-0632ref-0807
@Hint标签引用

显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>

出现位置
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
来源:ref-0740
@hirearchernow1标签引用

『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,

出现位置
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
来源:ref-0063
@hirearchernow10标签引用

『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,

出现位置
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
来源:ref-0063
@hirearchernow11标签引用

『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\

出现位置
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow12标签引用

『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\

出现位置
『<城门右弓箭手 /@hirearchernow11 >』, 『<城门右弓箭手 /@hirearchernow12 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow2标签引用

『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,

出现位置
『<城墙左弓箭手三 /@hirearchernow1 >』, 『<城墙左弓箭手二 /@hirearchernow2 >』,
来源:ref-0063
@hirearchernow3标签引用

『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\

出现位置
『<城墙左弓箭手一 /@hirearchernow3 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow4标签引用

『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,

出现位置
『<城墙右弓箭手一 /@hirearchernow4 >』,
来源:ref-0063
@hirearchernow5标签引用

『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\

出现位置
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow6标签引用

『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\

出现位置
『<城墙右弓箭手二 /@hirearchernow5 >』, 『<城墙右弓箭手三 /@hirearchernow6 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow7标签引用

『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\

出现位置
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow8标签引用

『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\

出现位置
『<皇宫左弓箭手 /@hirearchernow7 >』, 『<皇宫右弓箭手 /@hirearchernow8 >』\
来源:ref-0063
@hirearchernow9标签引用

『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,

出现位置
『<城门左弓箭手 /@hirearchernow9 >』, 『<城门左弓箭手 /@hirearchernow10 >』,
来源:ref-0063
@hirearchers标签引用

『<雇用弓箭手 /@hirearchers >』\

出现位置
『<雇用弓箭手 /@hirearchers >』\
来源:ref-0063
@hj1标签引用

战士+战士合击:<[破 魂 斩]/@hj1> 道士+道士合击:<[噬魂沼泽]/@hj2>\

出现位置
战士+战士合击:<[破 魂 斩]/@hj1> 道士+道士合击:<[噬魂沼泽]/@hj2>\
来源:ref-0021
@hj2标签引用

战士+战士合击:<[破 魂 斩]/@hj1> 道士+道士合击:<[噬魂沼泽]/@hj2>\

出现位置
战士+战士合击:<[破 魂 斩]/@hj1> 道士+道士合击:<[噬魂沼泽]/@hj2>\
来源:ref-0021
@hj3标签引用

法师+法师合击:<[火龙气焰]/@hj3> 战士+法师合击:<[雷霆一击]/@hj4>\

出现位置
法师+法师合击:<[火龙气焰]/@hj3> 战士+法师合击:<[雷霆一击]/@hj4>\
来源:ref-0021
@hj4标签引用

法师+法师合击:<[火龙气焰]/@hj3> 战士+法师合击:<[雷霆一击]/@hj4>\

出现位置
法师+法师合击:<[火龙气焰]/@hj3> 战士+法师合击:<[雷霆一击]/@hj4>\
来源:ref-0021
@hj5标签引用

道士+法师合击:<[末日审判]/@hj5> 战士+道士合击:<[劈星斩]/@hj6>\ \

出现位置
道士+法师合击:<[末日审判]/@hj5> 战士+道士合击:<[劈星斩]/@hj6>\ \
来源:ref-0021
@hj6标签引用

道士+法师合击:<[末日审判]/@hj5> 战士+道士合击:<[劈星斩]/@hj6>\ \

出现位置
道士+法师合击:<[末日审判]/@hj5> 战士+道士合击:<[劈星斩]/@hj6>\ \
来源:ref-0021
@hj7标签引用

合击的必备物品:<[火龙之心]/@hj7> <[练习内功]/@READSKILLNG> \

出现位置
合击的必备物品:<[火龙之心]/@hj7> <[练习内功]/@READSKILLNG> \
来源:ref-0021
@HumanCount0标签引用

@HumanCount0

出现位置
@HumanCount0
来源:ref-0022
@HumanCount3标签引用

@HumanCount3

出现位置
@HumanCount3
来源:ref-0022
@HumanCount5标签引用

@HumanCount5

出现位置
@HumanCount5
来源:ref-0022
@inc测试标签引用

<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\

出现位置
<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\
来源:ref-0153
@IncPkPoint标签引用

@IncPkPoint

出现位置
@IncPkPoint
来源:ref-0616
@Info标签引用

@Info

出现位置
@Info
来源:ref-0616
@inputboxFilter标签引用

INPUTNUM 有非法字符,全是触发 @inputboxFilter

出现位置
INPUTNUM 有非法字符,全是触发 @inputboxFilter
来源:ref-0585
@InPutInteger标签引用

(@@InPutString @@InPutInteger)

出现位置
(@@InPutString @@InPutInteger)
@@InPutString 用法 @InPutInteger 类似,
如果需要在一个脚本中使用该命令,则需要在脚本的第一行输入(@@InPutInteger @@InPutString)这段内容。以下脚本用于测试输入功能,大家可从脚本中仔细研究一下脚本的实现原理。
来源:ref-0056ref-0589
@InputInteger1标签引用

<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\

出现位置
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
<输入/@@InputInteger1(请输入元宝数量:)>\
来源:ref-0800ref-0807
@InPutInteger1标签引用

请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\

出现位置
请输入数字1 <输入/@@InPutInteger1>\
来源:ref-0589
@InPutInteger2标签引用

请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\

出现位置
请输入数字2 <输入/@@InPutInteger2>\
来源:ref-0589
@InPutInteger3标签引用

MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)

出现位置
MessageBox 请输入数量(1-100W)。 @@InPutInteger3(请输入元宝数量(1-1000000)。)
来源:ref-0589
@InPutInteger300标签引用

<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\

出现位置
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
来源:ref-0189
@InPutInteger区别标签引用

---------------------------------------@@InPutString 与 @InPutInteger区别------------------------------------------------------------------------------------------------------

出现位置
---------------------------------------@@InPutString 与 @InPutInteger区别------------------------------------------------------------------------------------------------------
来源:ref-0589
@InPutInteger为数字标签引用

;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S

出现位置
;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S
来源:ref-0589
@InputIntegerFilter标签引用

★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter

出现位置
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
来源:ref-0056ref-0589
@InPutString标签引用

(@@InPutString @@InPutInteger)

出现位置
(@@InPutString @@InPutInteger)
@@InPutString 用法 @InPutInteger 类似,
如果需要在一个脚本中使用该命令,则需要在脚本的第一行输入(@@InPutInteger @@InPutString)这段内容。以下脚本用于测试输入功能,大家可从脚本中仔细研究一下脚本的实现原理。
来源:ref-0056ref-0589
@InputString1标签引用

<输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \

出现位置
<输入需要充值的人物名称/@@InputString1>\ \ \
<我要开店(点击输入你喜欢的店铺名称)/@@InputString1>\
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
@InPutString1标签引用

<请输入对方名字/@@InPutString1> \

出现位置
<请输入对方名字/@@InPutString1> \
请输入字符1 <输入/@@InPutString1>\
来源:ref-0138ref-0589
@inputstring10标签引用

<请输入角色名字:/SCOLOR=253><点击此处输入名字/@@inputstring10(请正确输入需要组队的角色名字:)>\

出现位置
<请输入角色名字:/SCOLOR=253><点击此处输入名字/@@inputstring10(请正确输入需要组队的角色名字:)>\
来源:ref-0056
@InputString2标签引用

<我要改名/@@InputString2(请输入新的名称:)>\

出现位置
<我要改名/@@InputString2(请输入新的名称:)>\
<我要改英雄名字/@@InputString2(请输入新的名称:)>\
来源:ref-0756ref-0791
@InPutString2标签引用

请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\

出现位置
请输入字符2 <输入/@@InPutString2>\
来源:ref-0589
@InPutString3标签引用

<请输入对方名字/@@InPutString3> \

出现位置
<请输入对方名字/@@InPutString3> \
<写配置项> <请输入你要写入配置项的内容/@@InPutString3>\
来源:ref-0138ref-0152
@InPutString60标签引用

测试6:<修改国家名字/@@InPutString60> <国家资金检测/@国家资金2>

出现位置
测试6:<修改国家名字/@@InPutString60> <国家资金检测/@国家资金2>
来源:ref-0598
@InPutString61标签引用

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
来源:ref-0598
@InPutString62标签引用

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
来源:ref-0598
@InPutString63标签引用

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
来源:ref-0598
@InPutString为字符标签引用

;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S

出现位置
;区别就是@@InPutString为字符,@InPutInteger为数字,数字对应私人变量为N,字符则为S
来源:ref-0589
@InputStringFilter标签引用

★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter

出现位置
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
来源:ref-0056ref-0589
@isEscorting标签引用

1、@isEscorting;正在押镖中

出现位置
1、@isEscorting;正在押镖中
来源:ref-0787
@ItemUpgarde下执行标签引用

此命令只能在QFunction中的@ItemUpgarde下执行.

出现位置
此命令只能在QFunction中的@ItemUpgarde下执行.
来源:ref-0435
@ItemUpgrade标签引用

点击宝石升级触发QFunction中的@ItemUpgrade

出现位置
点击宝石升级触发QFunction中的@ItemUpgrade
来源:ref-0474
@ItemUpgrade后标签引用

3.修正宝石升级触发@ItemUpgrade后,在脚本中 SetUpgradeFail 设置升级失败时,还会减宝石

出现位置
3.修正宝石升级触发@ItemUpgrade后,在脚本中 SetUpgradeFail 设置升级失败时,还会减宝石
来源:ref-0807
@ItemUpgrade脚本段标签引用

3.放好物品点升级时先执行Q-Function中的@ItemUpgrade脚本段.

出现位置
3.放好物品点升级时先执行Q-Function中的@ItemUpgrade脚本段.
来源:ref-0474
@ItemUpgrade下执行标签引用

此命令只能在QFunction中的@ItemUpgrade下执行.

出现位置
此命令只能在QFunction中的@ItemUpgrade下执行.
来源:ref-0370
@ItemUpgrade中支持标签引用

在@ItemUpgrade中支持

出现位置
在@ItemUpgrade中支持
来源:ref-0474
@JSRW标签引用

<开始押镖/@JSRW> <完成押镖/@完成押镖>

出现位置
<开始押镖/@JSRW> <完成押镖/@完成押镖>
来源:ref-0787
@Kicks标签引用

DelayCall 5000 @Kicks

出现位置
DelayCall 5000 @Kicks
来源:ref-0281
@Kill标签引用

@Kill

出现位置
@Kill
来源:ref-0616
@KillMissionMob标签引用

杀一个怪,触发@KillMissionMob

出现位置
杀一个怪,触发@KillMissionMob
来源:ref-0748
@KillMonGetExp标签引用

@KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 QF

出现位置
@KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 QF
@KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
来源:ref-0649ref-0784
@KillPlay标签引用

@KillPlay

出现位置
@KillPlay
来源:ref-0658
@Label标签引用

<makeindexitem:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>

出现位置
<makeindexitem:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>
<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>
<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签标签引用

@Label是点击图片时需要触发的脚本标签. (不需要跳转则可不需填写,如:<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G:U>)

出现位置
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签. (不需要跳转则可不需填写,如:<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G:U>)
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签. (不需要跳转则可不需填写,如: )
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.
@Labell标签引用

<UserItem:D:X:Y:Z:W/@Labell>

出现位置
<UserItem:D:X:Y:Z:W/@Labell>
<HeroUserItem:D:X:Y:Z:W/@Labell>
来源:ref-0011
@LetChallenge标签引用

15.重写挑战功能,并增加挑战时间控制以及附加币选项, 增加玩家命令@LetChallenge 禁止/允许挑战

出现位置
15.重写挑战功能,并增加挑战时间控制以及附加币选项, 增加玩家命令@LetChallenge 禁止/允许挑战
来源:ref-0807
@Level标签引用

@Level

出现位置
@Level
来源:ref-0616
@loadvarInteger标签引用

<读取变量 /@loadvarInteger > \

出现位置
<读取变量 /@loadvarInteger > \
来源:ref-0361
@Lock标签引用

@Lock

出现位置
@Lock
来源:ref-0619
@LostCastle标签引用

;沙巴克丢失仅掌门人(行会老大)触发:@LostCastle

出现位置
;沙巴克丢失仅掌门人(行会老大)触发:@LostCastle
@LostCastle 沙巴克被别人占领
来源:ref-0072ref-0659
@LostCastleEx标签引用

;沙巴克丢失全员触发:@LostCastleEx

出现位置
;沙巴克丢失全员触发:@LostCastleEx
来源:ref-0072
@MagicAttack标签引用

魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc

出现位置
魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc
来源:ref-0308
@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发标签引用

@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发。

出现位置
@MagicAttack这个可以理解为攻击完成后触发。
来源:ref-0308
@MagSelfFunc标签引用

魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc

出现位置
魔法触发请使用@MagicAttack,不要使用@MagSelfFunc
来源:ref-0308
@Main标签引用

<&Img:18:25:19:55/@Main>

出现位置
<&Img:18:25:19:55/@Main>
〖<返回 /@Main >〗 〖<关闭 /@exit >〗
<返回/@Main>
@MAIN标签引用

<返回主菜单/@MAIN> <关闭/@exit>\

出现位置
<返回主菜单/@MAIN> <关闭/@exit>\
<返回主菜单/@MAIN>\
GOTO @MAIN
来源:ref-0777ref-0807
@main1标签引用

<增加地图连接1/@main1>\

出现位置
<增加地图连接1/@main1>\
<自定义按钮/@main1>\
<放大虚影/@main1>\
@make标签引用

@make

出现位置
@make
来源:ref-0616
@Make标签引用

7.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make

出现位置
7.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make
9.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make 聚灵珠 1 10 365 ;10表示10W经验.365表示可以使用365天
来源:ref-0807ref-0819
@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验标签引用

7.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make

出现位置
7.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make
9.使用GM命令@Make制造聚灵珠时第三个参数代表聚灵珠的经验,第四个参数代表最多可使用的天数.例如:@Make 聚灵珠 1 10 365 ;10表示10W经验.365表示可以使用365天
来源:ref-0807ref-0819
@makedrug标签引用

@makedrug

出现位置
@makedrug
来源:ref-0838
@Map标签引用

@Map

出现位置
@Map
来源:ref-0616
@MapEventDropItem标签引用

3 333 333 0 -1:1 1:回城卷:0 2 1:@MapEventDropItem

出现位置
3 333 333 0 -1:1 1:回城卷:0 2 1:@MapEventDropItem
来源:ref-0634
@MapEventMine标签引用

3 338 331 0 -1:1 3:*:0 2 1:@MapEventMine

出现位置
3 338 331 0 -1:1 3:*:0 2 1:@MapEventMine
来源:ref-0634
@MapEventPickUpItem标签引用

3 333 333 0 -1:1 2:回城卷:0 2 1:@MapEventPickUpItem

出现位置
3 333 333 0 -1:1 2:回城卷:0 2 1:@MapEventPickUpItem
来源:ref-0634
@MapEventRun标签引用

3 331 335 0 -1:1 5:*:0 2 1:@MapEventRun

出现位置
3 331 335 0 -1:1 5:*:0 2 1:@MapEventRun
来源:ref-0634
@MapEventWalk标签引用

3 330 330 0 -1:1 4:*:0 2 1:@MapEventWalk

出现位置
3 330 330 0 -1:1 4:*:0 2 1:@MapEventWalk
来源:ref-0634
@Mapmove标签引用

@Mapmove

出现位置
@Mapmove
来源:ref-0616
@marry标签引用

<我想结婚 /@marry>\

出现位置
<我想结婚 /@marry>\
来源:ref-0048
@master标签引用

<我想拜师/@master>\

出现位置
<我想拜师/@master>\
来源:ref-0066
@Master标签引用

@Master

出现位置
@Master
来源:ref-0619
@MasterOK标签引用

2. 增加徒弟出师后师父触发.Q-Function中@MasterOK

出现位置
2. 增加徒弟出师后师父触发.Q-Function中@MasterOK
来源:ref-0807
@MasterRecall标签引用

@MasterRecall

出现位置
@MasterRecall
来源:ref-0619
@MemberFace标签引用

〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗

出现位置
〖<返回 /@MemberFace >〗 〖<关闭 /@exit >〗
来源:ref-0060
@MemberSexJob标签引用

〖<返回 /@MemberSexJob >〗 〖<关闭 /@exit >〗

出现位置
〖<返回 /@MemberSexJob >〗 〖<关闭 /@exit >〗
<返回 /@MemberSexJob >
〖<返回 /@MemberSexJob >〗
来源:ref-0086
@MinMapCustomButtonClickX标签引用

@MinMapCustomButtonClickX, X是序号,为1-14

出现位置
@MinMapCustomButtonClickX, X是序号,为1-14
来源:ref-0778
@mirhhyxjn01标签引用

<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\

出现位置
<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\
来源:ref-0021
@mirhhyxjn02标签引用

<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\

出现位置
<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\
来源:ref-0021
@mirhhyxjn03标签引用

<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\

出现位置
<[战士英雄技能书]/@mirhhyxjn01> <[法师英雄技能书]/@mirhhyxjn02> <[道士英雄技能书]/@mirhhyxjn03>\
来源:ref-0021
@Mission标签引用

@Mission

出现位置
@Mission
来源:ref-0616
@mob标签引用

@mob 怪物名 数量 等级 国家ID 怪物是否可以攻击同国家的玩家(0不可;1可以) 不同国家怪物是否可PK(0不PK;1PK) 固定颜色(空为默认,0-255:固定颜色)

出现位置
@mob 怪物名 数量 等级 国家ID 怪物是否可以攻击同国家的玩家(0不可;1可以) 不同国家怪物是否可PK(0不PK;1PK) 固定颜色(空为默认,0-255:固定颜色)
9.修改@mob 怪物名字 数量 等级,怪物颜色与宝宝颜色一致
来源:ref-0217ref-0807
@Mob标签引用

@Mob

出现位置
@Mob
来源:ref-0616
@MOB标签引用

@MOB 怪物名称 数量 等级 国家代码 同国家玩家是否攻击 不同国家怪物是否PK 怪物颜色 体型大小(空或100为默认大小)

出现位置
@MOB 怪物名称 数量 等级 国家代码 同国家玩家是否攻击 不同国家怪物是否PK 怪物颜色 体型大小(空或100为默认大小)
来源:ref-0123
@MobLevel标签引用

@MobLevel

出现位置
@MobLevel
来源:ref-0616
@MobNpc标签引用

@MobNpc

出现位置
@MobNpc
来源:ref-0616
@MobPlace标签引用

@MobPlace

出现位置
@MobPlace
来源:ref-0616
@MONBUFF标签引用

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
[@_@MONBUFF]
来源:ref-0482
@MONBUFF宝宝标签引用

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
来源:ref-0482
@MONBUFF分身标签引用

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
来源:ref-0482
@mov测试标签引用

<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\

出现位置
<1.赋值/@mov测试> <2.inc测试/@inc测试> <3.dec测试/@dec测试>\
来源:ref-0153
@Move标签引用

@Move

出现位置
@Move
来源:ref-0616
@MoveToEscort_Fail_1标签引用

1、@MoveToEscort_Fail_1,无押镖镖车

出现位置
1、@MoveToEscort_Fail_1,无押镖镖车
来源:ref-0787
@MoveToEscort_Fail_2标签引用

2、@MoveToEscort_Fail_2,镖车地图为空

出现位置
2、@MoveToEscort_Fail_2,镖车地图为空
来源:ref-0787
@newvarInteger标签引用

<声明变量 /@newvarInteger > \

出现位置
<声明变量 /@newvarInteger > \
来源:ref-0361
@next标签引用

<返回 /@next >

出现位置
<返回 /@next >
来源:ref-0069
@NotShowFashion标签引用

人物:@NotShowFashion

出现位置
人物:@NotShowFashion
来源:ref-0576
@Observer标签引用

@Observer

出现位置
@Observer
来源:ref-0616
@offlinemsg标签引用

<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\

出现位置
<我要挂机/@@offlinemsg> <--点击后输入留言给好友留言.>\
[@@offlinemsg]
(@@offlinemsg)
来源:ref-0022ref-0053
@OnCloneDie标签引用

格式: 分身死亡触发qf字段:@OnCloneDie

出现位置
格式: 分身死亡触发qf字段:@OnCloneDie
@OnCloneDie ;//人物分身死亡触发
来源:ref-0135ref-0712
@OnHeroCloneDie标签引用

增加英雄的分身死亡触发 @OnHeroCloneDie

出现位置
增加英雄的分身死亡触发 @OnHeroCloneDie
@OnHeroCloneDie ;//英雄分身死亡触发
来源:ref-0327ref-0712
@OnHeroSlaveDie标签引用

增加英雄的宝宝死亡触发 @OnHeroSlaveDie

出现位置
增加英雄的宝宝死亡触发 @OnHeroSlaveDie
来源:ref-0327
@OnKillCloneMob标签引用

@OnKillCloneMob (对应@OnKillCloneMob)

出现位置
@OnKillCloneMob (对应@OnKillCloneMob)
来源:ref-0712
@OnSlaveDie标签引用

格式: 宝宝死亡触发qf字段:@OnSlaveDie

出现位置
格式: 宝宝死亡触发qf字段:@OnSlaveDie
来源:ref-0135
@OnSlaveDie宝宝死亡触发和死的宝宝名字标签引用

28.增加@OnSlaveDie宝宝死亡触发和死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>

出现位置
28.增加@OnSlaveDie宝宝死亡触发和死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>
来源:ref-0807
@OnTimerEx索引号标签引用

QM中的@OnTimerEx索引号

出现位置
QM中的@OnTimerEx索引号
来源:ref-0102
@openmaindoor标签引用

『<开城门 /@openmaindoor >』\

出现位置
『<开城门 /@openmaindoor >』\
来源:ref-0063
@openybsell标签引用

<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\

出现位置
<我已阅读并同意元宝交易协议,支付一个元宝开通元宝交易/@openybsell>\
来源:ref-0051
@PetBeginUseExpSpiritBeads标签引用

宠物:@PetBeginUseExpSpiritBeads

出现位置
宠物:@PetBeginUseExpSpiritBeads
来源:ref-0643
@PickUpItem标签引用

@PickUpItem

出现位置
@PickUpItem
来源:ref-0699
@PickUpItem和标签引用

12.增加捡物品和丢物品触发,在物品规则控制所要触发的物品. 分别触发@PickUpItem和@DropItem 【 2013-07-26更新: 】

出现位置
12.增加捡物品和丢物品触发,在物品规则控制所要触发的物品. 分别触发@PickUpItem和@DropItem 【 2013-07-26更新: 】
来源:ref-0807
@PickUpItemEx标签引用

@PickUpItemEx

出现位置
@PickUpItemEx
来源:ref-0699
@PickUpItemEX标签引用

增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发

出现位置
增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发
27.增加捡起物品QF触发命令@PickUpItemEX ,此触发不需要任何物品规则,捡起任何物品都触发
来源:ref-0666ref-0807
@PickUpItems标签引用

@PickUpItems

出现位置
@PickUpItems
来源:ref-0699
@PickUpItemsX标签引用

@PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX

出现位置
@PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX
来源:ref-0665
@PKpoint标签引用

@PKpoint

出现位置
@PKpoint
来源:ref-0616
@PlayDie标签引用

<返回/@PlayDie>

出现位置
<返回/@PlayDie>
;<返回/@PlayDie> 新引擎这里“@PlayDie”是引擎内部触发字段,禁止用户通过NPC点击来触发这个字段
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
来源:ref-0612
@PlayDie1标签引用

;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许

出现位置
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
来源:ref-0612
@PlayDie2标签引用

;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许

出现位置
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
来源:ref-0612
@PlayDie死亡标签引用

;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许

出现位置
;不仅仅“@PlayDie”不允许“@PlayDie1、 @PlayDie2、 @PlayDie死亡”等等都不允许,只有前面的字符和“@PlayDie”一样的后面不管增加什么字符都将不允许
来源:ref-0612
@PlayDrink标签引用

(@@BuHero @PlayDrink )

出现位置
(@@BuHero @PlayDrink )
<我明白了,摆酒吧/@PlayDrink>\
<我明白了/@PlayDrink>\
来源:ref-0019
@PlayerBuyIn标签引用

4、购买角色成功触发:@PlayerBuyIn

出现位置
4、购买角色成功触发:@PlayerBuyIn
来源:ref-0738
@PlayerBuyIn中可用标签引用

变量(仅@PlayerBuyIn中可用):

出现位置
变量(仅@PlayerBuyIn中可用):
来源:ref-0738
@PlayerSelling标签引用

1、添加出售角色委托人同意之后触发:@PlayerSelling

出现位置
1、添加出售角色委托人同意之后触发:@PlayerSelling
@BeforePlayerSelling 为向委托人发送请求前触发,比如检查等级,出售价格等,如果在 @PlayerSelling 中触发,感觉不太友好,因为折腾半天到最后一步提示条件不足,不够优雅,简单检测可以用在@BeforePlayerSelling 中进行
来源:ref-0738
@PlayerSelling出售前最后一个触发标签引用

@PlayerSelling出售前最后一个触发,可用于检测一些特殊项,至于检测什么自己决定

出现位置
@PlayerSelling出售前最后一个触发,可用于检测一些特殊项,至于检测什么自己决定
来源:ref-0738
@PlayerSold标签引用

3、角色出售成功触发:@PlayerSold

出现位置
3、角色出售成功触发:@PlayerSold
来源:ref-0738
@PlayLevelUp标签引用

8.修正GM命令转职会触发@PlayLevelUp

出现位置
8.修正GM命令转职会触发@PlayLevelUp
16.修复查看等级属性会触发@PlayLevelUp
来源:ref-0807
@PlayLevelUp的问题标签引用

3.修复setautogetexp给玩家经验后,当玩家的等级到达指定等级时,不能触发QF里的@PlayLevelUp的问题

出现位置
3.修复setautogetexp给玩家经验后,当玩家的等级到达指定等级时,不能触发QF里的@PlayLevelUp的问题
来源:ref-0807
@PMOVE1标签引用

一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\

出现位置
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
来源:ref-0037
@PMOVE2标签引用

二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\

出现位置
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
来源:ref-0037
@PMOVE3标签引用

三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\

出现位置
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
来源:ref-0037
@PMOVE4标签引用

四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\

出现位置
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
来源:ref-0037
@PMOVE5标签引用

五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\

出现位置
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
来源:ref-0037
@PMOVE6标签引用

六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \

出现位置
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
来源:ref-0037
@PositionMove标签引用

@PositionMove

出现位置
@PositionMove
来源:ref-0616
@Pulse4标签引用

@Pulse4-X

出现位置
@Pulse4-X
来源:ref-0742
@qq标签引用

ChangeAccountInfo qqqq 1234 1234 2019/01/01 1 2 3 4 1234@qq.com 1234567890 passsword2

出现位置
ChangeAccountInfo qqqq 1234 1234 2019/01/01 1 2 3 4 1234@qq.com 1234567890 passsword2
来源:ref-0783
@QueryUserHeroState标签引用

查看他人英雄装备触发:@QueryUserHeroState

出现位置
查看他人英雄装备触发:@QueryUserHeroState
来源:ref-0630
@QueryUserState标签引用

查看他人装备触发:@QueryUserState

出现位置
查看他人装备触发:@QueryUserState
来源:ref-0630
@QueryUserStateExFail标签引用

说明:当用户不存在时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateExFail

出现位置
说明:当用户不存在时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateExFail
来源:ref-0100
@QueryUserStateFail标签引用

说明:当用户/英雄不在线时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateFail

出现位置
说明:当用户/英雄不在线时,会触发 当前Npc 中的@QueryUserStateFail
来源:ref-0100
@ReadNGFail标签引用

1.判断玩家是学过内功,学过则进入@ReadNGFail,英雄则进入@ReadNGHeroFail

出现位置
1.判断玩家是学过内功,学过则进入@ReadNGFail,英雄则进入@ReadNGHeroFail
来源:ref-0749
@ReadNGHeroFail标签引用

1.判断玩家是学过内功,学过则进入@ReadNGFail,英雄则进入@ReadNGHeroFail

出现位置
1.判断玩家是学过内功,学过则进入@ReadNGFail,英雄则进入@ReadNGHeroFail
来源:ref-0749
@ReadNGHeroOK标签引用

2.学习成功进入@ReadNGOK,英雄则进入@ReadNGHeroOK

出现位置
2.学习成功进入@ReadNGOK,英雄则进入@ReadNGHeroOK
来源:ref-0749
@ReadNGOK标签引用

2.学习成功进入@ReadNGOK,英雄则进入@ReadNGHeroOK

出现位置
2.学习成功进入@ReadNGOK,英雄则进入@ReadNGHeroOK
来源:ref-0749
@READSKILLNG标签引用

合击的必备物品:<[火龙之心]/@hj7> <[练习内功]/@READSKILLNG> \

出现位置
合击的必备物品:<[火龙之心]/@hj7> <[练习内功]/@READSKILLNG> \
来源:ref-0021
@Realive标签引用

@Realive

出现位置
@Realive
来源:ref-0616
@RecalcAbilitys标签引用

82.增加人物和英雄 属性发生变更时触发QF 脚本字段@HeroRecalcAbilitys、@RecalcAbilitys(触发严禁修改属性)

出现位置
82.增加人物和英雄 属性发生变更时触发QF 脚本字段@HeroRecalcAbilitys、@RecalcAbilitys(触发严禁修改属性)
来源:ref-0807
@recall标签引用

@recall

出现位置
@recall
来源:ref-0616
@RecallMob标签引用

@RecallMob

出现位置
@RecallMob
来源:ref-0616
@receipts标签引用

『<存入资金 /@@receipts >』\

出现位置
『<存入资金 /@@receipts >』\
来源:ref-0063
@ReclaimItem标签引用

脚本文件头必须加入@ReclaimItem

出现位置
脚本文件头必须加入@ReclaimItem
(@ReclaimItem
来源:ref-0372
@Reconnection标签引用

@Reconnection

出现位置
@Reconnection
5. 增加支持更换网关的命令 @Reconnection
来源:ref-0616ref-0807
@Reconnection命令使用标签引用

15.修改@Reconnection命令使用

出现位置
15.修改@Reconnection命令使用
来源:ref-0807
@RefreshBag标签引用

10.增加 刷新包裹 脚本命令:@RefreshBag

出现位置
10.增加 刷新包裹 脚本命令:@RefreshBag
来源:ref-0807
@Regoto标签引用

@Regoto

出现位置
@Regoto
来源:ref-0616
@ReloadAdmin标签引用

@ReloadAdmin

出现位置
@ReloadAdmin
来源:ref-0616
@ReloadItemDB标签引用

@ReloadItemDB

出现位置
@ReloadItemDB
来源:ref-0616
@ReloadLineNotice标签引用

@ReloadLineNotice

出现位置
@ReloadLineNotice
来源:ref-0616
@ReloadMagicDB标签引用

@ReloadMagicDB

出现位置
@ReloadMagicDB
来源:ref-0616
@ReloadManage标签引用

注: 如该脚本更改后,不须重启M2使其生效,可用 @ReloadManage 命令重新加载该脚本。

出现位置
注: 如该脚本更改后,不须重启M2使其生效,可用 @ReloadManage 命令重新加载该脚本。
@ReloadManage
来源:ref-0058ref-0616
@ReloadMonItems标签引用

@ReloadMonItems

出现位置
@ReloadMonItems
来源:ref-0616
@ReloadMonsterDB标签引用

@ReloadMonsterDB

出现位置
@ReloadMonsterDB
来源:ref-0616
@ReloadNpc标签引用

@ReloadNpc

出现位置
@ReloadNpc
来源:ref-0616
@ReloadRobotManage标签引用

@ReloadRobotManage

出现位置
@ReloadRobotManage
来源:ref-0616
@RemoveStoneItem标签引用

@RemoveStoneItem

出现位置
@RemoveStoneItem
16.宝石镶嵌触发:@BagUseStoneItemOK 卸下宝石触发:@RemoveStoneItem
来源:ref-0777ref-0807
@ReNewLevel标签引用

〖<返回 /@ReNewLevel >〗 〖<关闭 /@exit >〗

出现位置
〖<返回 /@ReNewLevel >〗 〖<关闭 /@exit >〗
〖<返回 /@ReNewLevel >〗
来源:ref-0061
@repair标签引用

@repair

出现位置
@repair
来源:ref-0838
@repaircastle标签引用

『<修理城门和城墙 /@repaircastle >』\

出现位置
『<修理城门和城墙 /@repaircastle >』\
『<返回 /@repaircastle >』\
〖<返回 /@repaircastle >』\
来源:ref-0063
@repairdoor标签引用

『<修理城门 /@repairdoor >』\

出现位置
『<修理城门 /@repairdoor >』\
来源:ref-0063
@repairdoornow标签引用

『<修理城门 /@repairdoornow >』\

出现位置
『<修理城门 /@repairdoornow >』\
来源:ref-0063
@repairwallnow1标签引用

『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\

出现位置
『<修理城墙 /@repairwallnow1 >』\
来源:ref-0063
@repairwallnow2标签引用

『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\

出现位置
『<修理城墙 /@repairwallnow2 >』\
来源:ref-0063
@repairwallnow3标签引用

『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\

出现位置
『<修理城墙 /@repairwallnow3 >』\
来源:ref-0063
@repairwalls标签引用

『<修理城墙 /@repairwalls >』\

出现位置
『<修理城墙 /@repairwalls >』\
来源:ref-0063
@request_ok标签引用

[~@request_ok]

出现位置
[~@request_ok]
来源:ref-0020
@requestcastlewar标签引用

<申请攻城战争./@requestcastlewar>\

出现位置
<申请攻城战争./@requestcastlewar>\
来源:ref-0020
@requestcastlewarnow标签引用

<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\

出现位置
<给祖玛头像/@requestcastlewarnow>\
来源:ref-0020
@RequestMarry标签引用

<我愿意 /@RequestMarry >

出现位置
<我愿意 /@RequestMarry >
来源:ref-0048
@RequestMaster标签引用

<确认/@RequestMaster>

出现位置
<确认/@RequestMaster>
来源:ref-0066
@RequestUnMarry标签引用

<确定 /@RequestUnMarry >

出现位置
<确定 /@RequestUnMarry >
<我愿意 /@RequestUnMarry >
来源:ref-0048
@RequestUnMaster标签引用

<确定/@RequestUnMaster>

出现位置
<确定/@RequestUnMaster>
<我愿意/@RequestUnMaster>
来源:ref-0066
@rescue标签引用

<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>

出现位置
<前往救急-花费10元宝/@rescue> <关闭/@exit>
来源:ref-0787
@ResposeMarry标签引用

<我愿意 /@ResposeMarry >

出现位置
<我愿意 /@ResposeMarry >
来源:ref-0048
@ResposeMarryFail标签引用

<我不愿意 /@ResposeMarryFail >

出现位置
<我不愿意 /@ResposeMarryFail >
来源:ref-0048
@ResposeMaster标签引用

<同意/@ResposeMaster>

出现位置
<同意/@ResposeMaster>
来源:ref-0066
@ResposeMasterFail标签引用

<不同意/@ResposeMasterFail>

出现位置
<不同意/@ResposeMasterFail>
来源:ref-0066
@Rest标签引用

@Rest

出现位置
@Rest
来源:ref-0619
@RestBonusPoint标签引用

@RestBonusPoint

出现位置
@RestBonusPoint
来源:ref-0616
@rule标签引用

<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\

出现位置
<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\
来源:ref-0051
@rule1标签引用

<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\

出现位置
<查询元宝交易协议/@rule1> <开通元宝交易/@rule>\
来源:ref-0051
@rule2标签引用

<下一页/@rule2>

出现位置
<下一页/@rule2>
来源:ref-0051
@s_repair标签引用

@s_repair

出现位置
@s_repair
来源:ref-0838
@SabukWallGold标签引用

@SabukWallGold

出现位置
@SabukWallGold
来源:ref-0616
@SaveHero标签引用

嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>

出现位置
嗯......真是香醇的美酒,令我心情舒畅。\<寄放英雄/@SaveHero>
你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>
PLAYDRINKMSG 1 天道自然,在自然之中追寻平衡本百易事,但\这酒令我有了一些顿悟。\<寄放英雄/@SaveHero>
来源:ref-0019
@savevarInteger标签引用

<保存变量 /@savevarInteger > \

出现位置
<保存变量 /@savevarInteger > \
来源:ref-0361
@SceneShake标签引用

<自己震动0/@SceneShake> \

出现位置
<自己震动0/@SceneShake> \
来源:ref-0045
@SceneShake1标签引用

<所以地图震动1/@SceneShake1> \

出现位置
<所以地图震动1/@SceneShake1> \
来源:ref-0045
@SceneShake2标签引用

<可视范围震动2/@SceneShake2> \

出现位置
<可视范围震动2/@SceneShake2> \
来源:ref-0045
@SceneShake3标签引用

<当前地图震动3/@SceneShake3> \

出现位置
<当前地图震动3/@SceneShake3> \
来源:ref-0045
@SceneShake4标签引用

<比奇省屏幕震动/@SceneShake4>\

出现位置
<比奇省屏幕震动/@SceneShake4>\
来源:ref-0045
@sell标签引用

@sell)

出现位置
@sell)
<卖/@sell>\
@sell
来源:ref-0838
@SelledUserItem标签引用

增加个人商店物品售出触发(仅当售卖人在线时,人物不在线是不会触发滴):@SelledUserItem

出现位置
增加个人商店物品售出触发(仅当售卖人在线时,人物不在线是不会触发滴):@SelledUserItem
特别注意:卖家在线时触发@SelledUserItem,触发如果涉及给予交易货币的话,必须在结尾处增加SetUserItemSettled,不然可以再次取款,只要执行了SetUserItemSettled则表示已经结清本次交易或理解为已经取款!!!
来源:ref-0640
@SelledUserItem中标签引用

增加售出物品结算完成命令(当直接给售卖者增加货币后):SetUserItemSettled,此命令无参数,仅用于@SelledUserItem中

出现位置
增加售出物品结算完成命令(当直接给售卖者增加货币后):SetUserItemSettled,此命令无参数,仅用于@SelledUserItem中
来源:ref-0640
@sendmsg标签引用

(@@sendmsg)

出现位置
(@@sendmsg)
@@sendmsg
来源:ref-0063ref-0838
@sendMsg标签引用

『<城主公告 /@@sendMsg >』\\

出现位置
『<城主公告 /@@sendMsg >』\\
[@@sendMsg]
来源:ref-0063
@SendMsg标签引用

[@@SendMsg]

出现位置
[@@SendMsg]
来源:ref-0084
@SendRedMsg标签引用

#AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg

出现位置
#AutoRun NPC SEC 10 @SendRedMsg
#AutoRun NPC RUNONWEEK 5:15:55 @SendRedMsg
来源:ref-0036
@setflag标签引用

@setflag

出现位置
@setflag
来源:ref-0616
@SetMapMode标签引用

@SetMapMode

出现位置
@SetMapMode
来源:ref-0616
@setopen标签引用

@setopen

出现位置
@setopen
来源:ref-0616
@SetPassword标签引用

@SetPassword

出现位置
@SetPassword
来源:ref-0619
@Setpermission标签引用

@Setpermission

出现位置
@Setpermission
来源:ref-0616
@setunit标签引用

@setunit

出现位置
@setunit
来源:ref-0616
@shanglu标签引用

<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>

出现位置
<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>
来源:ref-0598
@shanglu1标签引用

<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>

出现位置
<国家一刷兵过/@shanglu> <国家二刷兵过/@shanglu1> <国家消息/@国家消息>
来源:ref-0598
@ShopNameFilter标签引用

@ShopNameFilter

出现位置
@ShopNameFilter
来源:ref-0636ref-0637
@ShowDenyAccountLogon标签引用

显示列表:@ShowDenyAccountLogon

出现位置
显示列表:@ShowDenyAccountLogon
来源:ref-0221
@ShowDenyCharNameLogon标签引用

显示列表:@ShowDenyCharNameLogon

出现位置
显示列表:@ShowDenyCharNameLogon
来源:ref-0221
@ShowDenyIPLogon标签引用

显示列表:@ShowDenyIPLogon

出现位置
显示列表:@ShowDenyIPLogon
来源:ref-0221
@ShowFashion标签引用

人物:@ShowFashion

出现位置
人物:@ShowFashion
来源:ref-0576
@Showflag标签引用

@Showflag

出现位置
@Showflag
来源:ref-0616
@ShowItem标签引用

<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\

出现位置
<查看所需物品 /@ShowItem _九转天神戒>\
<查看所需物品 /@ShowItem _天神守护戒>\
<查看所需物品 /@ShowItem _ 护身戒指 \
来源:ref-0420ref-0773
@ShowItem_逆火麻痹戒标签引用

<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\

出现位置
<查看所需物品 /@ShowItem_逆火麻痹戒>\
来源:ref-0420
@ShowItem_求婚戒指标签引用

<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\

出现位置
<查看所需物品 /@ShowItem_求婚戒指 >\
来源:ref-0773
@showopen标签引用

@showopen

出现位置
@showopen
来源:ref-0616
@showunit标签引用

@showunit

出现位置
@showunit
来源:ref-0616
@SlaveAttackDamage标签引用

@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)

出现位置
@SlaveAttackDamage 宝宝(含分身)
71.增加宝宝攻击前触发@SlaveAttackDamage 掉血前触发@SlaveStruckDamage
来源:ref-0134ref-0807
@SlaveStruckDamage标签引用

@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)

出现位置
@SlaveStruckDamage 宝宝(含分身)
71.增加宝宝攻击前触发@SlaveAttackDamage 掉血前触发@SlaveStruckDamage
来源:ref-0134ref-0807
@StartMyShop脚本段标签引用

打开摆摊窗口之前首先执行Q-Function中的@StartMyShop脚本段.

出现位置
打开摆摊窗口之前首先执行Q-Function中的@StartMyShop脚本段.
来源:ref-0471
@StdModeFunc99标签引用

GOTO @StdModeFunc99

出现位置
GOTO @StdModeFunc99
来源:ref-0037
@storage标签引用

<保管/@storage> 物品\

出现位置
<保管/@storage> 物品\
@storage
来源:ref-0743ref-0838
@storage2标签引用

<保管2/@storage2> 物品\

出现位置
<保管2/@storage2> 物品\
来源:ref-0743
@storage3标签引用

<保管3/@storage3> 物品\

出现位置
<保管3/@storage3> 物品\
来源:ref-0743
@storage4标签引用

<保管4/@storage4> 物品\

出现位置
<保管4/@storage4> 物品\
来源:ref-0743
@StruckDamage标签引用

人物被攻击掉血前:@StruckDamage

出现位置
人物被攻击掉血前:@StruckDamage
5.完善 @StruckDamage 获取变量的一处细节
来源:ref-0754ref-0807
@StruckDamage等中标签引用

在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......

出现位置
在攻击/伤害相关触发中使用 RelaseseMagic/ReleaseMagicEx,参数6最好置0(即不触发脚本),以避免可能产生的脚本死循环,且不要写在@AttackDamage/@StruckDamage等中.......
来源:ref-0215ref-0216
@SuperMake标签引用

@SuperMake

出现位置
@SuperMake
来源:ref-0616
@Superman标签引用

@Superman

出现位置
@Superman
来源:ref-0616
@SuperTing标签引用

@SuperTing

出现位置
@SuperTing
来源:ref-0616
@TAGMAPINFO1标签引用

一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\

出现位置
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
来源:ref-0037
@TAGMAPINFO2标签引用

二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\

出现位置
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
来源:ref-0037
@TAGMAPINFO3标签引用

三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\

出现位置
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
来源:ref-0037
@TAGMAPINFO4标签引用

四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\

出现位置
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
来源:ref-0037
@TAGMAPINFO5标签引用

五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\

出现位置
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
来源:ref-0037
@TAGMAPINFO6标签引用

六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \

出现位置
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
来源:ref-0037
@TakeOffEx标签引用

人物通用穿戴装备触发@TakeOnEx,卸下装备触发:@TakeOffEx

出现位置
人物通用穿戴装备触发@TakeOnEx,卸下装备触发:@TakeOffEx
来源:ref-0700
@TakeOnEx标签引用

人物通用穿戴装备触发@TakeOnEx,卸下装备触发:@TakeOffEx

出现位置
人物通用穿戴装备触发@TakeOnEx,卸下装备触发:@TakeOffEx
来源:ref-0700
@test标签引用

goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)

出现位置
goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 %s:聊天框固顶信息{<点击打开脚本/@test>|254:253}
SENDMSG 5 {<点击打开脚本/@test>|254:253}点击测试
来源:ref-0124ref-0747
@TestStatus增加第三个参数标签引用

修改人物命令@TestStatus增加第三个参数,1时提示,0不提示.例如:Gmexecute TestStatus 5 1

出现位置
修改人物命令@TestStatus增加第三个参数,1时提示,0不提示.例如:Gmexecute TestStatus 5 1
来源:ref-0807
@Ting标签引用

@Ting

出现位置
@Ting
来源:ref-0616
@toman标签引用

『<尝尝/@toman>』\ \

出现位置
『<尝尝/@toman>』\ \
『<尝尝 /@toman >』\
来源:ref-0073ref-0086
@Totaos标签引用

『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \

出现位置
『<玩玩道士 /@Totaos >』\ \
来源:ref-0086
@Towarr标签引用

『<玩玩武士 /@Towarr >』\

出现位置
『<玩玩武士 /@Towarr >』\
来源:ref-0086
@ToWizard标签引用

『<玩玩法师 /@ToWizard >』\

出现位置
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\
『<玩玩法师 /@ToWizard >』\ \
来源:ref-0086
@towoman标签引用

『<尝尝/@towoman>』\ \

出现位置
『<尝尝/@towoman>』\ \
『<尝尝 /@towoman >』\ \
来源:ref-0073ref-0086
@trading标签引用

打开交易的市场 @trading

出现位置
打开交易的市场 @trading
说明:交易市场(可视化商店)和普通NPC一样使用,需要在NPC头加 (@trading),然后增加物品折扣,和可出售的物品分类号!
( @trading @buy )
来源:ref-0744
@treatdoor标签引用

『<控制城门 /@treatdoor >』

出现位置
『<控制城门 /@treatdoor >』
〖<返回 /@treatdoor >〗\
来源:ref-0063
@UnactiveTitle_XX标签引用

;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值

出现位置
;下面的脚本可能会触发跳转 @UnactiveTitle_XX @ActiveTitle_XX,而为了保证安全发生跳转到新的标签时会清掉参数值
来源:ref-0745
@UnLock标签引用

@UnLock

出现位置
@UnLock
来源:ref-0619
@UnLockStorage标签引用

@UnLockStorage

出现位置
@UnLockStorage
来源:ref-0619
@unmarry标签引用

<我想离婚 /@unmarry>\

出现位置
<我想离婚 /@unmarry>\
来源:ref-0048
@unmaster标签引用

<我想出师/@unmaster>\

出现位置
<我想出师/@unmaster>\
来源:ref-0066
@UpgradeClearX标签引用

属性被清除时执行@UpgradeClearX,其中X代表装备位置,例如:衣服=0,武器=1

出现位置
属性被清除时执行@UpgradeClearX,其中X代表装备位置,例如:衣服=0,武器=1
来源:ref-0677ref-0807
@UpgradeDlgItem标签引用

触发脚本为当前NPC脚本中的@UpgradeDlgItem

出现位置
触发脚本为当前NPC脚本中的@UpgradeDlgItem
来源:ref-0148
@UpgradeFailX标签引用

执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,

出现位置
执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,
4. 增加装备升级触发 ,执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,
来源:ref-0677ref-0807
@upgradenow标签引用

@upgradenow

出现位置
@upgradenow
来源:ref-0838
@UpgradeOKX标签引用

执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,

出现位置
执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,
4. 增加装备升级触发 ,执行脚本功能.升级成功时执行@UpgradeOKX,升级失败时执行@UpgradeFailX,
来源:ref-0677ref-0807
@UPHORSE标签引用

@UPHORSE:上马触发

出现位置
@UPHORSE:上马触发
来源:ref-0593ref-0597
@useitemname标签引用

(@@useitemname)

出现位置
(@@useitemname)
来源:ref-0088ref-0355
@UseItemName_Fail标签引用

;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK

出现位置
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
来源:ref-0088
@UseItemName_Fail为改名失败触发标签引用

;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发

出现位置
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发
来源:ref-0355
@UseItemName_OK标签引用

;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK

出现位置
;装备改名失败调用: @UseItemName_Fail,改名成功调用 @UseItemName_OK
;@UseItemName_OK 为改名成功触发,@UseItemName_Fail为改名失败触发
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname0标签引用

◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\
[@@useitemname0]
◇◇◇『<盔 甲 /@@useitemname0 >』◇◇◇『<武 器 /@@useitemname1 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname1标签引用

◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<盔 甲/@@useitemname0>』◇◇◇『<武 器/@@useitemname1>』◇◇◇\
[@@useitemname1]
◇◇◇『<盔 甲 /@@useitemname0 >』◇◇◇『<武 器 /@@useitemname1 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname10标签引用

[@@useitemname10]

出现位置
[@@useitemname10]
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname11标签引用

[@@useitemname11]

出现位置
[@@useitemname11]
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname12标签引用

[@@useitemname12]

出现位置
[@@useitemname12]
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname2标签引用

◇◇◇『<勋 章/@@useitemname2>』\

出现位置
◇◇◇『<勋 章/@@useitemname2>』\
[@@useitemname2]
章 /@@useitemname2 >』\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname3标签引用

◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\
[@@useitemname3]
◇◇◇『<项 链 /@@useitemname3 >』◇◇◇『<头 盔 /@@useitemname4 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname4标签引用

◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<项 链/@@useitemname3>』◇◇◇『<头 盔/@@useitemname4>』◇◇◇\
[@@useitemname4]
◇◇◇『<项 链 /@@useitemname3 >』◇◇◇『<头 盔 /@@useitemname4 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname5标签引用

◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\
[@@useitemname5]
◇◇◇『<左手镯 /@@useitemname5 >』◇◇◇『<右手镯 /@@useitemname6 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname6标签引用

◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<左手镯/@@useitemname5>』◇◇◇『<右手镯/@@useitemname6>』◇◇◇\
[@@useitemname6]
◇◇◇『<左手镯 /@@useitemname5 >』◇◇◇『<右手镯 /@@useitemname6 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname7标签引用

◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\
[@@useitemname7]
◇◇◇『<左戒指 /@@useitemname8 >』◇◇◇『<右戒指 /@@useitemname7 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname8标签引用

◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\

出现位置
◇◇◇『<左戒指/@@useitemname8>』◇◇◇『<右戒指/@@useitemname7>』◇◇◇\
[@@useitemname8]
◇◇◇『<左戒指 /@@useitemname8 >』◇◇◇『<右戒指 /@@useitemname7 >』◇◇◇\
来源:ref-0088ref-0355
@useitemname9标签引用

[@@useitemname9]

出现位置
[@@useitemname9]
来源:ref-0088ref-0355
@UserMove标签引用

112 | 传送 | 人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)

出现位置
112 | 传送 | 人物可以使用命令在传送到指定座标上(@UserMove)
来源:ref-0822
@UserQueryHeroState标签引用

他人查看自己英雄的装备触发:@UserQueryHeroState

出现位置
他人查看自己英雄的装备触发:@UserQueryHeroState
来源:ref-0630
@UserQueryState标签引用

他人查看自己的装备触发:@UserQueryState

出现位置
他人查看自己的装备触发:@UserQueryState
来源:ref-0630
@varcontrol标签引用

goto @varcontrol

出现位置
goto @varcontrol
@varcontrol
GOTO @varcontrol
来源:ref-0361
@viewvarInteger标签引用

<查看变量 /@viewvarInteger > \

出现位置
<查看变量 /@viewvarInteger > \
来源:ref-0361
@ViewWhisper标签引用

@ViewWhisper 人物名称

出现位置
@ViewWhisper 人物名称
@ViewWhisper
来源:ref-0588ref-0616
@warrule标签引用

玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\

出现位置
玩家都同意,这是<合法的/@warrule>的行会间战争。\
来源:ref-0020
@withdrawal标签引用

『<取回资金 /@@withdrawal >』

出现位置
『<取回资金 /@@withdrawal >』
来源:ref-0063
@xxx标签引用

playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]

出现位置
playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
来源:ref-0590
@XXX标签引用

HITMON(@XXX)

出现位置
HITMON(@XXX)
playdice 1 @XXX
playdice 3 @XXX
@xxxx标签引用

比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空

出现位置
比如:[@测试]标签的参数仅限在该条脚本内生效,脚本运行中途出现任何跳转其他标签均清空,GOTO @xxxx 脚本执行中途出现其他任何标签参数均清空
来源:ref-0745
@XXXX标签引用

特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!

出现位置
特殊字段[@_@XXXX] 只可以CALL 、GOTO 、DelayCall 、SendCenterMsg 、 DelayGoto、SENDDELAYMSG ,和任何不需要点击的脚本!!!!
来源:ref-0574
@ybdeal标签引用

(@ybdeal )

出现位置
(@ybdeal )
来源:ref-0051

替换变量

924
<$$CreditPoint>替换变量

声望:<$$CreditPoint>\

出现位置
声望:<$$CreditPoint>\
来源:ref-0580
<$$GameDiamond>替换变量

金刚石:<$$GameDiamond>\

出现位置
金刚石:<$$GameDiamond>\
来源:ref-0580
<$$GameGird>替换变量

灵符:<$$GameGird> <TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>\

出现位置
灵符:<$$GameGird> <TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>\
来源:ref-0580
<$$GameGlory>替换变量

荣誉:<$$GameGlory>\

出现位置
荣誉:<$$GameGlory>\
来源:ref-0580
<$$GameGold>替换变量

元宝:<$$GameGold>\

出现位置
元宝:<$$GameGold>\
来源:ref-0580
<$$GamePoint>替换变量

游戏点:<$$GamePoint>\

出现位置
游戏点:<$$GamePoint>\
来源:ref-0580
<$$GoldCount>替换变量

金币:<$$GoldCount>\

出现位置
金币:<$$GoldCount>\
来源:ref-0580
<$AC2>替换变量

<$AC2>

出现位置
<$AC2>
来源:ref-0610
<$ACCOUNTUSERNAME>替换变量

<$ACCOUNTUSERNAME> 注册账号填写的姓名

出现位置
<$ACCOUNTUSERNAME> 注册账号填写的姓名
<$ACCOUNTUSERNAME> 注册账号时用户输入的用户名
来源:ref-0757ref-0807
<$AddMaxBW>替换变量

取扩展背包重量 <$AddMaxBW>

出现位置
取扩展背包重量 <$AddMaxBW>
SendMsg 6 扩展背包最大重量:<$AddMaxBW>
<$AddMaxBW>
来源:ref-0289ref-0603
<$ANICOUNT>替换变量

<$ANICOUNT>

出现位置
<$ANICOUNT>
来源:ref-0610
<$ANSWER1>替换变量

<$ANSWER1> 注册账号时用户输入的答案1

出现位置
<$ANSWER1> 注册账号时用户输入的答案1
来源:ref-0757ref-0807
<$ANSWER2>替换变量

<$ANSWER2> 注册账号时用户输入的答案2

出现位置
<$ANSWER2> 注册账号时用户输入的答案2
来源:ref-0757ref-0807
<$ANTIMAGIC>替换变量

<$ANTIMAGIC>

出现位置
<$ANTIMAGIC>
来源:ref-0603
<$ANTIPOISON>替换变量

<$ANTIPOISON>

出现位置
<$ANTIPOISON>
来源:ref-0603
<$ARC>替换变量

<$ARC>

出现位置
<$ARC>
来源:ref-0603
<$ARCHERFEE>替换变量

每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\

出现位置
每个弓箭手的雇用费用为『<$ARCHERFEE>』金币。\
来源:ref-0063
<$ARMRING_L>替换变量

<$ARMRING_L>

出现位置
<$ARMRING_L>
来源:ref-0603
<$ARMRING_R>替换变量

<$ARMRING_R>

出现位置
<$ARMRING_R>
来源:ref-0603
<$ASC>替换变量

<$ASC>

出现位置
<$ASC>
来源:ref-0603
<$AttackMonPowerRate >替换变量

<$AttackMonPowerRate >

出现位置
<$AttackMonPowerRate >
来源:ref-0603
<$AttackMonPowerRate>替换变量

<$AttackMonPowerRate>攻击怪物伤害力倍数

出现位置
<$AttackMonPowerRate>攻击怪物伤害力倍数
来源:ref-0264
<$AttackMonPowerRateTime>替换变量

<$AttackMonPowerRateTime>攻击怪物伤害力时长

出现位置
<$AttackMonPowerRateTime>攻击怪物伤害力时长
<$AttackMonPowerRateTime>
来源:ref-0264ref-0603
<$ATTACKMONSTER_HP>替换变量

<$ATTACKMONSTER_HP>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_HP>
来源:ref-0603
<$ATTACKMONSTER_HPEX>替换变量

<$ATTACKMONSTER_HPEX>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_HPEX>
来源:ref-0603
<$ATTACKMONSTER_MAXHP>替换变量

<$ATTACKMONSTER_MAXHP>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_MAXHP>
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
来源:ref-0603ref-0639
<$ATTACKMONSTER_MAXHPEX>替换变量

<$ATTACKMONSTER_MAXHPEX>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_MAXHPEX>
来源:ref-0603
<$ATTACKMONSTER_NAME>替换变量

<$ATTACKMONSTER_NAME>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_NAME>
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
SENDMSG 6 <$USERNAME>杀了怪物<$ATTACKMONSTER_NAME>
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>替换变量

SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>

出现位置
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>
SENDMSG 6 你攻击了怪物【<$CURRRTARGETNAME>】。<$ATTACKMONSTER_NAME>,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。<$ATTACKMONSTER_MAXHP> 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 249
<$ATTACKMONSTER_X>替换变量

SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>

出现位置
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
<$ATTACKMONSTER_X>
5.增加当前攻击怪物坐标变量 <$ATTACKMONSTER_X> <$ATTACKMONSTER_Y>
<$ATTACKMONSTER_XEX>替换变量

<$ATTACKMONSTER_XEX>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_XEX>
来源:ref-0603
<$ATTACKMONSTER_Y>替换变量

SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>

出现位置
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
<$ATTACKMONSTER_Y>
5.增加当前攻击怪物坐标变量 <$ATTACKMONSTER_X> <$ATTACKMONSTER_Y>
<$ATTACKMONSTER_YEX>替换变量

<$ATTACKMONSTER_YEX>

出现位置
<$ATTACKMONSTER_YEX>
来源:ref-0603
<$AttackSpeed>替换变量

SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>

出现位置
SENDMSG 6 您当前攻击速度(含装备加速)是:<$AttackSpeed>
<$AttackSpeed>
10.增加攻击加速总和(装备+脚本)变量:<$AttackSpeed>
<$AuctionItemBidHumanName>替换变量

物品买入人/最后出价人:<$AuctionItemBidHumanName>

出现位置
物品买入人/最后出价人:<$AuctionItemBidHumanName>
来源:ref-0751
<$AuctionItemFinaPrice>替换变量

成交价:<$AuctionItemFinaPrice>

出现位置
成交价:<$AuctionItemFinaPrice>
<$AuctionItemFinaPrice>:在@AuctionSellItem/@AuctionBuyItem为成交价。在 @AuctionInvalidItem 为最新出价
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$AuctionItemHumanName>替换变量

物品拍卖人:<$AuctionItemHumanName>

出现位置
物品拍卖人:<$AuctionItemHumanName>
来源:ref-0751
<$AuctionItemInvalidPrice>替换变量

<$AuctionItemInvalidPrice>: 失效出价,仅@AuctionInvalidItem中使用

出现位置
<$AuctionItemInvalidPrice>: 失效出价,仅@AuctionInvalidItem中使用
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$AuctionItemMoneyType>替换变量

<$AuctionItemMoneyType>: 货币类型

出现位置
<$AuctionItemMoneyType>: 货币类型
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$AuctionItemMoneyTypeValue>替换变量

<$AuctionItemMoneyTypeValue>:货币类型--整数(0:元宝 1:游戏点 2:金币 3:金刚石 4:灵符)判断货币类型

出现位置
<$AuctionItemMoneyTypeValue>:货币类型--整数(0:元宝 1:游戏点 2:金币 3:金刚石 4:灵符)判断货币类型
来源:ref-0751
<$AuctionItemName>替换变量

拍卖物品名称(数据库):<$AuctionItemName>

出现位置
拍卖物品名称(数据库):<$AuctionItemName>
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$AuctionItemSelled>替换变量

<$AuctionItemSelled>:物品是否被卖出,一般用于@AuctionInvalidItem中

出现位置
<$AuctionItemSelled>:物品是否被卖出,一般用于@AuctionInvalidItem中
EQUAL <$AuctionItemSelled> 1
来源:ref-0751
<$AuctionItemSellPrice>替换变量

一口价:<$AuctionItemSellPrice>

出现位置
一口价:<$AuctionItemSellPrice>
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$AuctionItemStartPrice>替换变量

底价: <$AuctionItemStartPrice>

出现位置
底价: <$AuctionItemStartPrice>
sendmsg 7 很遗憾,你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人用秒拍
sendmsg 7 你出价<$AuctionItemInvalidPrice>的竞拍物品【<$AuctionItemName>;底价:<$AuctionItemStartPrice><$AuctionItemMoneyType>;一口价:<$AuctionItemSellPrice>】被人出了更高的价格:<$AuctionItemFinaPrice>,赶快去加价吧
来源:ref-0751
<$BagItecmName>替换变量

当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>

出现位置
当前宠物蛋"<$BagItecmName>"的资质为<$STR(N1)>
来源:ref-0699
<$BagItemMakeIndex>替换变量

+当前准星使用对象物品唯一ID:<$BagItemMakeIndex>

出现位置
+当前准星使用对象物品唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
使用物品目标名字:<$BagItemName>,唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
LinkBagItem <$BagItemMakeIndex>
来源:ref-0680ref-0699
<$BagItemName>替换变量

<$BagItemName>

出现位置
<$BagItemName>
使用物品目标名字:<$BagItemName>,唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
来源:ref-0680ref-0699
<$BANKACCOUNT0>替换变量

<$BANKACCOUNT0>

出现位置
<$BANKACCOUNT0>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT1>替换变量

<$BANKACCOUNT1>

出现位置
<$BANKACCOUNT1>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT2>替换变量

<$BANKACCOUNT2>

出现位置
<$BANKACCOUNT2>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT3>替换变量

<$BANKACCOUNT3>

出现位置
<$BANKACCOUNT3>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT4>替换变量

<$BANKACCOUNT4>

出现位置
<$BANKACCOUNT4>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT5>替换变量

<$BANKACCOUNT5>

出现位置
<$BANKACCOUNT5>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT6>替换变量

<$BANKACCOUNT6>

出现位置
<$BANKACCOUNT6>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT7>替换变量

<$BANKACCOUNT7>

出现位置
<$BANKACCOUNT7>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT8>替换变量

<$BANKACCOUNT8>

出现位置
<$BANKACCOUNT8>
来源:ref-0603
<$BANKACCOUNT9>替换变量

<$BANKACCOUNT9>

出现位置
<$BANKACCOUNT9>
来源:ref-0603
<$BBSSITE>替换变量

<$BBSSITE>

出现位置
<$BBSSITE>
来源:ref-0603
<$BELT>替换变量

<$BELT>

出现位置
<$BELT>
来源:ref-0603
<$BIRTHDAT>替换变量

<$BIRTHDAT> 注册账号时用户输入的生日

出现位置
<$BIRTHDAT> 注册账号时用户输入的生日
来源:ref-0807
<$BIRTHDAY>替换变量

<$BIRTHDAY> 注册账号时用户输入的生日

出现位置
<$BIRTHDAY> 注册账号时用户输入的生日
来源:ref-0757
<$BOOTS>替换变量

<$BOOTS>

出现位置
<$BOOTS>
来源:ref-0603
<$BOXITEM[0].dc2>替换变量

<$BOXITEM[0].dc2> ;数据库属性最高攻击

出现位置
<$BOXITEM[0].dc2> ;数据库属性最高攻击
来源:ref-0358
<$BOXITEM[0].hdc>替换变量

<$BOXITEM[0].hdc> ;当前属性最高攻击

出现位置
<$BOXITEM[0].hdc> ;当前属性最高攻击
来源:ref-0358
<$BOXITEM[0].NAME>替换变量

NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>

出现位置
NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1
1.修正CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\装备升星\战士装备.txt <$BOXITEM[0].NAME> 此命令,无法检测装备名字是否在文本
来源:ref-0358ref-0807
<$BOXITEM[0].XXX>替换变量

<$BOXITEM[0].XXX> ;数据库自定义字段XXX的数值(仅支持数字)

出现位置
<$BOXITEM[0].XXX> ;数据库自定义字段XXX的数值(仅支持数字)
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].COLOR>替换变量

<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].DURA>替换变量

<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久

出现位置
<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].DURAMAX>替换变量

<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久

出现位置
<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].Expand20>替换变量

<$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

出现位置
<$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HAC>替换变量

<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限

出现位置
<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HDC>替换变量

<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限

出现位置
<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HMAC>替换变量

<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限

出现位置
<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HMC>替换变量

<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限

出现位置
<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HP>替换变量

<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].HSC>替换变量

<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

出现位置
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT>替换变量

OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>

出现位置
OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>
来源:ref-0357
<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY>替换变量

OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>

出现位置
OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>
来源:ref-0357
<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>替换变量

OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>

出现位置
OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>
来源:ref-0357
<$BOXITEM[X].LAC>替换变量

<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限

出现位置
<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].LDC>替换变量

<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限

出现位置
<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].LMAC>替换变量

<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限

出现位置
<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].LMC>替换变量

<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限

出现位置
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].LOOKS>替换变量

<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].LSC>替换变量

<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限

出现位置
<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>替换变量

<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号

出现位置
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].MP>替换变量

<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].NAME_G>替换变量

<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称

出现位置
<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].NAME>替换变量

<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称

出现位置
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
来源:ref-0358ref-0566
<$BOXITEM[X].SHAPE>替换变量

<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].STDMODE>替换变量

<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值

出现位置
<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>替换变量

<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数

出现位置
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
来源:ref-0358
<$BOXITEM[X].Y>替换变量

10.修正<$BOXITEM[X].Y> 不支持 Need 和 Needlevel字段

出现位置
10.修正<$BOXITEM[X].Y> 不支持 Need 和 Needlevel字段
来源:ref-0807
<$BUILDGUILDFEE>替换变量

<$BUILDGUILDFEE>

出现位置
<$BUILDGUILDFEE>
来源:ref-0603
<$BUJUK>替换变量

<$BUJUK>

出现位置
<$BUJUK>
来源:ref-0603
<$BW>替换变量

<$BW>

出现位置
<$BW>
来源:ref-0603
<$C.DC>替换变量

【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\

出现位置
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
来源:ref-0025ref-0630
<$C.GAMEGOLD>替换变量

当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>

出现位置
当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>
来源:ref-0025
<$C.GOLDCOUNT>替换变量

当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>

出现位置
当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>
来源:ref-0025
<$C.GUILD(WWWW)>替换变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
<$C.HP>替换变量

当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>

出现位置
当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>
来源:ref-0025
<$C.HUMAN(QQQQ)>替换变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
<$C.LEVEL>替换变量

【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\

出现位置
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
来源:ref-0025ref-0630
<$C.MAXDC>替换变量

【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\

出现位置
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
来源:ref-0025ref-0630
<$C.PKPOINT>替换变量

当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>

出现位置
当前对象的常量,例如:<$C.HP> <$C.PKPOINT> <$C.GOLDCOUNT> <$C.GAMEGOLD>
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
来源:ref-0025ref-0630
<$C.STR(A1)>替换变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
<$C.STR(N1)>替换变量

MOV <$STR(N1)> <$C.STR(N1)>

出现位置
MOV <$STR(N1)> <$C.STR(N1)>
来源:ref-0025
<$C.STR(S1)>替换变量

当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”

出现位置
当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
;MOV <$C.STR(S1)> <$STR(S1)>
来源:ref-0025
<$C.STR(T1)>替换变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
<$C.STR(U1)>替换变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
<$C.USERNAME>替换变量

SetHumVar <$C.USERNAME> S1 S2

出现位置
SetHumVar <$C.USERNAME> S1 S2
CompareText <$C.USERNAME> S1
【<$C.USERNAME> 】等级=【<$C.LEVEL> 】攻击=【<$C.DC> - <$C.MAXDC> 】PK值=【<$C.PKPOINT> 】\
来源:ref-0025ref-0630
<$CASTLEDOORSTATE>替换变量

城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\

出现位置
城门当前状态为:『<$CASTLEDOORSTATE>』\
来源:ref-0063
<$CASTLEGETDAYS>替换变量

<$CASTLEGETDAYS> 沙巴克占领天数,此变量需要在沙巴克NPC中使用,比如沙皇宫管理人员

出现位置
<$CASTLEGETDAYS> 沙巴克占领天数,此变量需要在沙巴克NPC中使用,比如沙皇宫管理人员
<$CASTLEGETDAYS>
来源:ref-0518ref-0603
<$CASTLEGOLD>替换变量

现在金库中所存的金币数量为:<$CASTLEGOLD>,今天的收入为:

出现位置
现在金库中所存的金币数量为:<$CASTLEGOLD>,今天的收入为:
来源:ref-0063
<$CASTLENAME>替换变量

<$CASTLENAME>

出现位置
<$CASTLENAME>
来源:ref-0603
<$CASTLEWARDATE>替换变量

你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\

出现位置
你的请求被许可, <$CASTLEWARDATE> 战争将会发生在这个值得回忆\
<$CASTLEWARDATE>
来源:ref-0020ref-0603
<$CASTLEWARLASTDATE>替换变量

<$CASTLEWARLASTDATE>

出现位置
<$CASTLEWARLASTDATE>
来源:ref-0603
<$CHARM>替换变量

<$CHARM>

出现位置
<$CHARM>
来源:ref-0603
<$ClientBuildVer>替换变量

登录器版本号变量:<$ClientBuildVer> ;这个变量基本没什么用,属内核编译版本变量

出现位置
登录器版本号变量:<$ClientBuildVer> ;这个变量基本没什么用,属内核编译版本变量
<$ClientBuildVer>
来源:ref-0592ref-0603
<$CLIENTDOWNLOAD>替换变量

<$CLIENTDOWNLOAD>

出现位置
<$CLIENTDOWNLOAD>
来源:ref-0603
<$ClientHeight>替换变量

你的窗口是:<$ClientHeight>*<$ClientWidth>

出现位置
你的窗口是:<$ClientHeight>*<$ClientWidth>
来源:ref-0194
<$ClientWidth>替换变量

你的窗口是:<$ClientHeight>*<$ClientWidth>

出现位置
你的窗口是:<$ClientHeight>*<$ClientWidth>
来源:ref-0194
<$CollectMonRemainCount>替换变量

剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>

出现位置
剩余采集次数:<$CollectMonRemainCount>
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】,剩余次数<$CollectMonRemainCount>。
来源:ref-0697
<$CollectTargetName>替换变量

取当前采集怪名称:<$CollectTargetName>

出现位置
取当前采集怪名称:<$CollectTargetName>
Sendmsg 5 正在采集【<$CollectTargetName>】。
SENDMSG 6 〖提示〗采集成功【<$CollectTargetName>】
来源:ref-0697
<$COLOR>替换变量

<$COLOR>

出现位置
<$COLOR>
来源:ref-0610
<$CombatPower>替换变量

SENDMSG 6 你的战斗力为<$CombatPower>

出现位置
SENDMSG 6 你的战斗力为<$CombatPower>
<$CombatPower>
来源:ref-0349ref-0603
<$const(3)>替换变量

ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341

出现位置
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
来源:ref-0618
<$const(n1)>替换变量

如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将变量更换为:<$const(n1)>

出现位置
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将变量更换为:<$const(n1)>
如:<$STR(N1)>无法获取地图号N开头的地图,那么可以将常量更换为:<$const(n1)>
<$const(n3)>替换变量

示例脚本2 :AddMirrorMap <$const(n3)> <$USERNAME>BOOS地图 冰封决土豪空间 600 2 0 N8 1 410,550

出现位置
示例脚本2 :AddMirrorMap <$const(n3)> <$USERNAME>BOOS地图 冰封决土豪空间 600 2 0 N8 1 410,550
;★★★★★★★★★★★注意下面一行,n3是一个常量,而非变量,用 <$const(n3)> 来表示常量
calcvar global 假人_盟重省地图编号 = <$const(n3)>
<$CREDITPOINT>替换变量

<$CREDITPOINT>

出现位置
<$CREDITPOINT>
<当前声望>:<$CREDITPOINT>点
来源:ref-0603ref-0833
<$CRYSTALEXP>替换变量

<$CRYSTALEXP>

出现位置
<$CRYSTALEXP>
来源:ref-0603
<$CRYSTALLEVEL>替换变量

<$CRYSTALLEVEL>

出现位置
<$CRYSTALLEVEL>
来源:ref-0603
<$CRYSTALNGEXP>替换变量

<$CRYSTALNGEXP>

出现位置
<$CRYSTALNGEXP>
来源:ref-0603
<$CurItemMakeIndex>替换变量

SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
<$CurItemMoneyType>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
<$CurItemMoneyTypeValue>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
<$CurItemName>替换变量

SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
<$CURITEMNAME>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
<$CurItemOverlapCount>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 6 你购买了<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
<$CurItemPos>替换变量

SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>
SENDMSG 6 你身上的物品位置<$CurItemPos>,名称:<$CurItemName>,改名名称:(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex> 在当前地图禁止更换!
当前操作装备位置: <$CurItemPos>
<$CurItemPrices>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
<$CURRRTARGETFULLNAME>替换变量

EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120

出现位置
EQUAL <$CURRRTARGETFULLNAME> MON120
增加变量以显示完整名(不去数字):<$CURRRTARGETFULLNAME>
来源:ref-0482ref-0505
<$CURRRTARGETNAME>替换变量

<$CURRRTARGETNAME>.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级

出现位置
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
<$CURRRUSEMAGICID>替换变量

GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 元素技能变量 s$元素技能变量值

出现位置
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 元素技能变量 s$元素技能变量值
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素怪物对应元素 S$怪物对应元素
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素人物对应元素 S$人物对应元素
<$CurSlaveFullName>替换变量

显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用

出现位置
显示完整宝宝名称不去数字的变量:<$CurSlaveFullName> 按需使用
5.修正<$CurSlaveFullName>不显示完整(含数字)名字问题
12.宝宝攻击触发增加检测宝宝完整名称变量:<$CurSlaveFullName>
来源:ref-0134ref-0807
<$CurSlaveName>替换变量

增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中

出现位置
增加变量<$CurSlaveName>,仅用于[@SlaveAttack]及[@SlaveMagicAttack]中
SendMsg 5 当前攻击宝宝名为<$CurSlaveName>
EQUAL <$CurSlaveName> 蜈蚣
来源:ref-0134ref-0807
<$CurTargetMasterName>替换变量

<$CurTargetMasterName>

出现位置
<$CurTargetMasterName>
SENDMSG 6 你被宝宝【<$CURRRTARGETNAME>】攻击了。。宝宝主人:【<$CurTargetMasterName>】 使用魔法ID=<$CURRRUSEMAGICID> 255 253
SENDMSG 6 你被宝宝【<$CURRRTARGETNAME>】杀死了,目标主人:【<$CurTargetMasterName>】 255 249
<$CurUserName>替换变量

sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>

出现位置
sendmsg 6 不允许管理员删除行会成员<$CurUserName>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
<$CustomButtonID>替换变量

SENDMSG 7 按钮点击编号为<$CustomButtonID>

出现位置
SENDMSG 7 按钮点击编号为<$CustomButtonID>
equal <$CustomButtonID> 50
equal <$CustomButtonID> 800
来源:ref-0359
<$CustomItem0>替换变量

取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>

出现位置
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
你的装备框0放入的物品是【<$CustomItem0>】\\
来源:ref-0575
<$CustomItem49>替换变量

取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>

出现位置
取自定义装备框物品数据库名称:<$CustomItem0> ------- <$CustomItem49>
来源:ref-0575
<$DamageValue>替换变量

;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%

出现位置
;SENDMSG 6 宝宝被攻击,掉血量为<$DamageValue>,抵御掉血量的50%
SENDMSG 6 你的宝宝攻击【<$CURRRTARGETNAME>】。,锁定目标<$ATTACKMONSTER_NAMEEX>。坐标:<$ATTACKMONSTER_X>:<$ATTACKMONSTER_Y>掉血量为<$DamageValue>
;SENDMSG 6 宝宝攻击目标,掉血量为<$DamageValue>,攻击加成10点血量
来源:ref-0134ref-0754
<$Date>替换变量

SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>

出现位置
SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>
SENDMSG 6 当前日期:<$Date>;当前时间<$Time>
<$Date>
<$datetime>替换变量

GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间

出现位置
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
来源:ref-0101
<$DATETIME>替换变量

<$DATETIME>

出现位置
<$DATETIME>
AddDlg 1 1 440 1 10:20 30:40 0 >翎风引擎官方网站|253#翎风引擎官方网站:^254#www.lfm2.com>\<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\<按钮点击/@1>\<关闭/@exit>
<当前时间:/SCOLOR=251><$DATETIME>\
<$DAY>替换变量

GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间

出现位置
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
<$DAY>
来源:ref-0101ref-0603
<$DC>替换变量

本区最高攻击玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前攻击力<$DC>-<$MAXDC>!

出现位置
本区最高攻击玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前攻击力<$DC>-<$MAXDC>!
<$DC>
<$DC2>替换变量

<$DC2>

出现位置
<$DC2>
来源:ref-0610
<$DEALGOLDPLAY>替换变量

<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\

出现位置
<$DEALGOLDPLAY>与你交易,请<输入转账/@@dealgold>数量\
11.增加元宝转账目标名称变量支持:<$DEALGOLDPLAY>
3.增加 <$DEALGOLDPLAY> 交易对像用取对面人物名:GetOppositeHumName变量
来源:ref-0081ref-0807
<$DEARNAME>替换变量

<$DEARNAME>

出现位置
<$DEARNAME>
4.增加<$DEARNAME>配偶名字 变量
来源:ref-0603ref-0807
<$DIESLAVENAME>替换变量

死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>

出现位置
死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>
28.增加@OnSlaveDie宝宝死亡触发和死的宝宝名字,不去数字:<$DIESLAVENAME>
来源:ref-0135ref-0807
<$DLGITEM.DURA>替换变量

OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\

出现位置
OK框中物品的持久:<$DLGITEM.DURA>\
来源:ref-0306ref-0807
<$DLGITEM.DURAMAX>替换变量

OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\

出现位置
OK框中物品的最大持久:<$DLGITEM.DURAMAX>\
来源:ref-0306ref-0807
<$DLGITEM.NAME>替换变量

OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\

出现位置
OK框中物品的名称:<$DLGITEM.NAME>\
来源:ref-0306ref-0807
<$DLGITEM.STDMODE>替换变量

OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\

出现位置
OK框中物品的StdMode:<$DLGITEM.STDMODE>\
来源:ref-0306ref-0807
<$DRUM>替换变量

<$DRUM>

出现位置
<$DRUM>
1. 增加军鼓变量 <$DRUM>
来源:ref-0603ref-0807
<$DUMMYCOUNT>替换变量

<$DUMMYCOUNT>

出现位置
<$DUMMYCOUNT>
20.增加在线人数变量:<$DUMMYCOUNT> 假人数,<$ONUSERCOUNT> 真人在线数
来源:ref-0603ref-0807
<$DURAMAX>替换变量

<$DURAMAX>

出现位置
<$DURAMAX>
来源:ref-0610
<$ELEMENT>替换变量

<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>

出现位置
<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>
<$ELEMENT>
17.增加元素值变量:<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT20>
<$ELEMENT1>替换变量

<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>

出现位置
<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>
17.增加元素值变量:<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT20>
<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>
<$ELEMENT20>替换变量

17.增加元素值变量:<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT20>

出现位置
17.增加元素值变量:<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT20>
来源:ref-0807
<$ELEMENT25>替换变量

<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>

出现位置
<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT25>
来源:ref-0306ref-0307
<$ELEMENT26>替换变量

<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>

出现位置
<$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>
来源:ref-0821
<$EMAIL>替换变量

<$EMAIL> 注册账号时用户输入的邮箱

出现位置
<$EMAIL> 注册账号时用户输入的邮箱
来源:ref-0757ref-0807
<$EscortMapName>替换变量

镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>

出现位置
镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>
来源:ref-0479
<$EscortName>替换变量

镖车名称:<$EscortName>

出现位置
镖车名称:<$EscortName>
来源:ref-0479
<$EscortX>替换变量

镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>

出现位置
镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>
来源:ref-0479
<$EscortY>替换变量

镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>

出现位置
镖车位置:<$EscortMapName> <$EscortX> :<$EscortY>
来源:ref-0479
<$exp>替换变量

1.修复<$exp>变量超过21E不显示的问题

出现位置
1.修复<$exp>变量超过21E不显示的问题
来源:ref-0807
<$EXP>替换变量

<$EXP>

出现位置
<$EXP>
<当前经验>:<$EXP><当前升级经验>:<$MAXEXP>\
来源:ref-0603ref-0833
<$EXPAND1>替换变量

<$EXPAND1>

出现位置
<$EXPAND1>
来源:ref-0610
<$EXPAND2>替换变量

<$EXPAND2>

出现位置
<$EXPAND2>
来源:ref-0610
<$EXPAND3>替换变量

<$EXPAND3>

出现位置
<$EXPAND3>
来源:ref-0610
<$ExpiredItemName>替换变量

sendmsg 3 你到期的装备为 <$ExpiredItemName>

出现位置
sendmsg 3 你到期的装备为 <$ExpiredItemName>
来源:ref-0667
<$ExtBagCloseItemCount>替换变量

获取扩展背包未开启格数:<$ExtBagCloseItemCount>

出现位置
获取扩展背包未开启格数:<$ExtBagCloseItemCount>
Large <$ExtBagCloseItemCount> 0
来源:ref-0696
<$ExtBagOpenItemCount>替换变量

获取扩展背包已开启格数:<$ExtBagOpenItemCount>

出现位置
获取扩展背包已开启格数:<$ExtBagOpenItemCount>
mov n1 <$ExtBagOpenItemCount>
SENDMSG 7 你的扩展背包已从<$STR(n1)>格扩展到<$ExtBagOpenItemCount>格
来源:ref-0696
<$ExtBagPageCount>替换变量

获取背包扩展页数:<$ExtBagPageCount>

出现位置
获取背包扩展页数:<$ExtBagPageCount>
来源:ref-0696
<$FASHION_GODBLESSITEM1>替换变量

人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>

出现位置
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002
<$FASHION_GODBLESSITEM12>替换变量

人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>

出现位置
人物变量(时装神佑):<$FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$FASHION_GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002
<$FASHION_JEWELRYITEM1>替换变量

人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>

出现位置
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578
<$FASHION_JEWELRYITEM6>替换变量

人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>

出现位置
人物变量(时装首饰盒):<$FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$FASHION_JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578
<$FASHIONARMRINGL>替换变量

<$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯

出现位置
<$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
<$FASHIONARMRINGL>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONARMRINGR>替换变量

<$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯

出现位置
<$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
<$FASHIONARMRINGR>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONBELT>替换变量

<$FASHIONBELT>

出现位置
<$FASHIONBELT>
来源:ref-0603
<$FASHIONBOOTS>替换变量

<$FASHIONBOOTS>

出现位置
<$FASHIONBOOTS>
来源:ref-0603
<$FASHIONCHARM>替换变量

<$FASHIONCHARM>

出现位置
<$FASHIONCHARM>
来源:ref-0603
<$FASHIONDRESS>替换变量

<$FASHIONDRESS> 时装衣服

出现位置
<$FASHIONDRESS> 时装衣服
<$FASHIONDRESS>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONHELMET>替换变量

<$FASHIONHELMET> 时装头盔

出现位置
<$FASHIONHELMET> 时装头盔
<$FASHIONHELMET>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONNECKLACE>替换变量

<$FASHIONNECKLACE> 时装项链

出现位置
<$FASHIONNECKLACE> 时装项链
<$FASHIONNECKLACE>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONRIGHTHAND>替换变量

<$FASHIONRIGHTHAND>

出现位置
<$FASHIONRIGHTHAND>
来源:ref-0603
<$FASHIONRINGL>替换变量

<$FASHIONRINGL> 时装左戒指

出现位置
<$FASHIONRINGL> 时装左戒指
<$FASHIONRINGL>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONRINGR>替换变量

<$FASHIONRINGR> 时装右戒指

出现位置
<$FASHIONRINGR> 时装右戒指
<$FASHIONRINGR>
来源:ref-0576ref-0603
<$FASHIONWEAPON>替换变量

<$FASHIONWEAPON> 时装武器

出现位置
<$FASHIONWEAPON> 时装武器
<$FASHIONWEAPON>
来源:ref-0576ref-0603
<$FBMAP>替换变量

<$FBMAP>

出现位置
<$FBMAP>
来源:ref-0603
<$FBMAPNAME>替换变量

<$FBMAPNAME>

出现位置
<$FBMAPNAME>
来源:ref-0603
<$flag(1)>替换变量

<开关标识1/@开关标识(1)> <$flag(1)> << 显示 0 或 1\

出现位置
<开关标识1/@开关标识(1)> <$flag(1)> << 显示 0 或 1\
来源:ref-0115
<$flag(9)>替换变量

个人标识9的值为:<$flag(9)> \

出现位置
个人标识9的值为:<$flag(9)> \
来源:ref-0569
<$G_ARMRING_L>替换变量

<$G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称

出现位置
<$G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_ARMRING_R>替换变量

<$G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称

出现位置
<$G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_AuctionItemName>替换变量

拍卖物品名称(当前):<$G_AuctionItemName>

出现位置
拍卖物品名称(当前):<$G_AuctionItemName>
来源:ref-0751
<$G_BagItemName>替换变量

SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>

出现位置
SendMsg 6 使用物品目标名字:<$BagItemName> (<$G_BagItemName> ),唯一ID:<$BagItemMakeIndex>
<$G_BagItemName> 47类物品使用物品目标名字
来源:ref-0680ref-0775
<$G_BELT>替换变量

<$G_BELT> 腰带 改名名称

出现位置
<$G_BELT> 腰带 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_BOOTS>替换变量

<$G_BOOTS> 鞋子 改名名称

出现位置
<$G_BOOTS> 鞋子 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_BUJUK>替换变量

<$G_BUJUK> 护身符 改名名称

出现位置
<$G_BUJUK> 护身符 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_CHARM>替换变量

<$G_CHARM> 宝石 改名名称

出现位置
<$G_CHARM> 宝石 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_CurItemName>替换变量

SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 Begin穿装备:位置:<$CurItemPos>,物品:<$CurItemName>(<$G_CurItemName>),ID:<$CurItemMakeIndex>
SENDMSG 6 你身上的物品位置<$CurItemPos>,名称:<$CurItemName>,改名名称:(<$G_CurItemName>),ID<$CurItemMakeIndex> 在当前地图禁止更换!
当前操作装备改名后名称: <$G_CurItemName>
<$G_CURITEMNAME>替换变量

sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>

出现位置
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的摆摊物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
sendmsg 5 你购买<$CurUserName> 出售的个人商店物品<$CURITEMNAME> (<$G_CURITEMNAME> ),ID:<$CurItemMakeIndex> ,花费<$CurItemPrices> <$CurItemMoneyType> (货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue> ),叠加数量<$CurItemOverlapCount>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
<$G_CustomItem0>替换变量

取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>

出现位置
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
来源:ref-0575
<$G_CustomItem49>替换变量

取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>

出现位置
取自定义装备框物品改名后名称:<$G_CustomItem0> ------- <$G_CustomItem49>
来源:ref-0575
<$G_DRESS>替换变量

<$G_DRESS>

出现位置
<$G_DRESS>
<$G_DRESS> 衣服 改名名称
3. 增加 改名后的装备变量 .例如衣服名称变量<$DRESS> 改名变量<$G_DRESS> 英雄的<$H.G_DRESS>
<$G_DRUM>替换变量

<$G_DRUM> 军鼓 改名名称

出现位置
<$G_DRUM> 军鼓 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_FASHIONARMRINGL>替换变量

<$G_FASHIONARMRINGL> 时装左手镯 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONARMRINGL> 时装左手镯 改名名称
<$G_FASHIONARMRINGR>替换变量

<$G_FASHIONARMRINGR> 时装右手镯 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONARMRINGR> 时装右手镯 改名名称
<$G_FASHIONBELT>替换变量

<$G_FASHIONBELT> 时装腰带 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONBELT> 时装腰带 改名名称
来源:ref-0775
<$G_FASHIONBOOTS>替换变量

<$G_FASHIONBOOTS> 时装鞋子 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONBOOTS> 时装鞋子 改名名称
来源:ref-0775
<$G_FASHIONCHARM>替换变量

<$G_FASHIONCHARM> 时装宝石 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONCHARM> 时装宝石 改名名称
来源:ref-0775
<$G_FASHIONDRESS>替换变量

<$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称
<$G_FASHIONHELMET>替换变量

<$G_FASHIONHELMET> 时装头盔 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONHELMET> 时装头盔 改名名称
<$G_FASHIONNECKLACE>替换变量

<$G_FASHIONNECKLACE> 时装项链 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONNECKLACE> 时装项链 改名名称
<$G_FASHIONRIGHTHAND>替换变量

<$G_FASHIONRIGHTHAND> 时装照明物品 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONRIGHTHAND> 时装照明物品 改名名称
来源:ref-0775
<$G_FASHIONRINGL>替换变量

<$G_FASHIONRINGL> 时装左戒指 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONRINGL> 时装左戒指 改名名称
<$G_FASHIONRINGR>替换变量

<$G_FASHIONRINGR> 时装右戒指 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONRINGR> 时装右戒指 改名名称
<$G_FASHIONWEAPON>替换变量

<$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称

出现位置
<$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称
<$G_HAT>替换变量

<$G_HAT> 斗笠 改名名称

出现位置
<$G_HAT> 斗笠 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_HELMET>替换变量

<$G_HELMET> 头盔 改名名称

出现位置
<$G_HELMET> 头盔 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_HORSE>替换变量

<$G_HORSE> 马牌 改名名称

出现位置
<$G_HORSE> 马牌 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_JADE>替换变量

<$G_JADE> 灵玉 改名名称

出现位置
<$G_JADE> 灵玉 改名名称
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
来源:ref-0775ref-0807
<$G_NECKLACE>替换变量

<$G_NECKLACE> 项链 改名名称

出现位置
<$G_NECKLACE> 项链 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_RIGHTHAND>替换变量

<$G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称

出现位置
<$G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_RING_L>替换变量

<$G_RING_L> 左戒指 改名名称

出现位置
<$G_RING_L> 左戒指 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_RING_R>替换变量

<$G_RING_R> 右戒指 改名名称

出现位置
<$G_RING_R> 右戒指 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_SHIELD>替换变量

<$G_SHIELD> 盾牌 改名名称

出现位置
<$G_SHIELD> 盾牌 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$G_UseItemName>替换变量

SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>

出现位置
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
<$G_UseItemName> 47类物品人物当前使用物品名字
来源:ref-0680ref-0775
<$G_WEAPON>替换变量

<$G_WEAPON> 武器 改名名称

出现位置
<$G_WEAPON> 武器 改名名称
来源:ref-0775ref-0807
<$GameDirectory>替换变量

<$GameDirectory>

出现位置
<$GameDirectory>
58.增加服务端目录变量<$GameDirectory>
来源:ref-0603ref-0807
<$GAMEGIRD>替换变量

<$GAMEGIRD>

出现位置
<$GAMEGIRD>
<$GAMEGIRD> //金刚石,灵符变量
<$GameGold>替换变量

<$GameGold>是服务器变量,加上<>

出现位置
<$GameGold>是服务器变量,加上<>
来源:ref-0580
<$GAMEGOLD>替换变量

你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \

出现位置
你的帐号里元宝的总数是:<$GAMEGOLD>颗。\ \ \
<ImgNum:9:$$GAMEGOLD:-3:0:0|提示信息<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@测试> \\
<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>
<$GAMEGOLDEX>替换变量

显示变量 <$GAMEGOLDEX>

出现位置
显示变量 <$GAMEGOLDEX>
<$GAMEGOLDEX>
5. 增加一个新游戏点<$GAMEGOLDEX> 。
<$GAMEGOLDNAME>替换变量

<$GAMEGOLDNAME>

出现位置
<$GAMEGOLDNAME>
<$USERNAME>您好根据您进入的时间所累计的<$GAMEGOLDNAME>有<$GAMEPOINT>点\
来源:ref-0603ref-0833
<$GamePetCount>替换变量

宠物数量变量<$GamePetCount>

出现位置
宠物数量变量<$GamePetCount>
来源:ref-0699
<$GamePetLevel>替换变量

宠物等级变量<$GamePetLevel>

出现位置
宠物等级变量<$GamePetLevel>
5 你的宠物 <$GamePetName>升级了,当前等级<$GamePetLevel>
6 你的宠物等级是:<$GamePetLevel>
来源:ref-0699
<$GamePetMagicID>替换变量

7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名

出现位置
7 <$GamePetName>准备学习技能(技能编号 :<$GamePetMagicID>;技能名
当前学习技能编号:<$GamePetMagicID>
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
来源:ref-0699
<$GamePetMagicIndex>替换变量

:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>

出现位置
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
当前学习技能位置:<$GamePetMagicIndex>
:<$GamePetMagicID>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
来源:ref-0699
<$GamePetMagicName>替换变量

宠物技能名:<$GamePetMagicName>

出现位置
宠物技能名:<$GamePetMagicName>
:<$GamePetMagicName>),技能位置<$GamePetMagicIndex>
来源:ref-0699
<$GamePetName>替换变量

召唤宠物<$GamePetName>

出现位置
召唤宠物<$GamePetName>
<$GamePetName>
5 你的宠物 <$GamePetName>升级了,当前等级<$GamePetLevel>
来源:ref-0699
<$GAMEPOINT>替换变量

<$GAMEPOINT>

出现位置
<$GAMEPOINT>
<$USERNAME>您好根据您进入的时间所累计的<$GAMEGOLDNAME>有<$GAMEPOINT>点\
<当前PK点数>:<$PKPOINT>点,<泡点点数>:<$GAMEPOINT>点\
来源:ref-0603ref-0833
<$GamePromotionFlag>替换变量

登录器推广标识:<$GamePromotionFlag> ;由登录器配置器上面自定义配置

出现位置
登录器推广标识:<$GamePromotionFlag> ;由登录器配置器上面自定义配置
<$GamePromotionFlag>
4.增加 登录器变量推广标识:<$GamePromotionFlag>
<$GETCRYSTALEXP>替换变量

<$GETCRYSTALEXP>

出现位置
<$GETCRYSTALEXP>
来源:ref-0603
<$GETCRYSTALNGEXP>替换变量

<$GETCRYSTALNGEXP>

出现位置
<$GETCRYSTALNGEXP>
来源:ref-0603
<$GetExp>替换变量

<$GetExp>

出现位置
<$GetExp>
SENDMSG 5 :人物本次获取经验为:<$GetExp>
3.修正聚灵珠获得的经验不支持<$GetExp>
<$GETNGEXP>替换变量

<$GETNGEXP>

出现位置
<$GETNGEXP>
来源:ref-0603
<$global(假人_盟重省地图编号)>替换变量

SendMsg 0 <$global(假人_盟重省地图编号)>

出现位置
SendMsg 0 <$global(假人_盟重省地图编号)>
map <$global(假人_盟重省地图编号)>
来源:ref-0734ref-0807
<$GODBLESSITEM1>替换变量

人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>

出现位置
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
<$GODBLESSITEM1> ---- <$GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002ref-0603
<$GODBLESSITEM12>替换变量

人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>

出现位置
人物变量(普通神佑):<$GODBLESSITEM1> --- <$GODBLESSITEM12>
<$GODBLESSITEM1> ---- <$GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002ref-0603
<$GoldCount>替换变量

改变后的货币常量:<$NewMoney>或直接用<$GoldCount>等变量

出现位置
改变后的货币常量:<$NewMoney>或直接用<$GoldCount>等变量
SENDMSG 6 当前金币发生了变更 ,原来为:<$OldMoney>,改变后为:<$NewMoney>(或者用<$GoldCount>)
来源:ref-0629
<$GOLDCOUNT>替换变量

<$GOLDCOUNT>

出现位置
<$GOLDCOUNT>
来源:ref-0603
<$GROUPMEMBERCOUNT>替换变量

<$GROUPMEMBERCOUNT>

出现位置
<$GROUPMEMBERCOUNT>
15.增加变量当前组队人数:<$GROUPMEMBERCOUNT>
来源:ref-0603ref-0807
<$guild(变量测试)>替换变量

dec <$guild(变量测试)> 10

出现位置
dec <$guild(变量测试)> 10
来源:ref-0361
<$GUILDAURAEPOINT>替换变量

<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度

出现位置
<$GUILDAURAEPOINT> 行会人气度
来源:ref-0177
<$GUILDBUILDPOINT>替换变量

<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度

出现位置
<$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑度
来源:ref-0177
<$GUILDFLOURISHPOINT>替换变量

<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度

出现位置
<$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣度
来源:ref-0177
<$GUILDMASTER1>替换变量

<$GUILDMASTER1>

出现位置
<$GUILDMASTER1>
来源:ref-0603
<$GUILDMASTER2>替换变量

<$GUILDMASTER2>

出现位置
<$GUILDMASTER2>
来源:ref-0603
<$guildmembercount>替换变量

<$guildmembercount>

出现位置
<$guildmembercount>
来源:ref-0603
<$GUILDMEMBERMAXLIMIT>替换变量

<$GUILDMEMBERMAXLIMIT> 显示你的行会最高成员数

出现位置
<$GUILDMEMBERMAXLIMIT> 显示你的行会最高成员数
来源:ref-0807
<$guildname>替换变量

GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数

出现位置
GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数
来源:ref-0481
<$GUILDNAME>替换变量

SENDMSG 6 你已经加入了<$GUILDNAME>行会!

出现位置
SENDMSG 6 你已经加入了<$GUILDNAME>行会!
SendCenterMsg 180 251你已经加入了<$GUILDNAME>行会 0 30
<$GUILDNAME>
来源:ref-0072ref-0603
<$GUILDSTABILITYPOINT>替换变量

<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度

出现位置
<$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定度
来源:ref-0177
<$GUILDWARFEE>替换变量

你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \

出现位置
你是否<请求/@guildwar>行会战争?战争将进行3小时,\你必须支付<$GUILDWARFEE>所规定的申请费用.\ \
<$GUILDWARFEE> 行会战金币数
<$GUILDWARFEE>
<$H.AngryValue>替换变量

英雄怒气值变量:<$H.AngryValue>

出现位置
英雄怒气值变量:<$H.AngryValue>
<$H.AngryValue>
76.增加英雄怒气值变量<$H.AngryValue>
<$H.ARC>替换变量

<$H.ARC>

出现位置
<$H.ARC>
来源:ref-0603
<$H.ASC>替换变量

<$H.ASC>

出现位置
<$H.ASC>
来源:ref-0603
<$H.AttackMonPowerRate>替换变量

<$H.AttackMonPowerRate>英雄攻击怪物伤害力倍数

出现位置
<$H.AttackMonPowerRate>英雄攻击怪物伤害力倍数
<$H.AttackMonPowerRate>
来源:ref-0264ref-0603
<$H.AttackMonPowerRateTime>替换变量

<$H.AttackMonPowerRateTime>英雄攻击怪物伤害力时长

出现位置
<$H.AttackMonPowerRateTime>英雄攻击怪物伤害力时长
<$H.AttackMonPowerRateTime>
来源:ref-0264ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_HP>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_HP>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_HP>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_HPEX>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_HPEX>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_HPEX>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_MAXHP>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_MAXHP>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_MAXHP>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_MAXHPEX>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_MAXHPEX>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_MAXHPEX>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_NAME>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_NAME>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_NAME>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_NAMEEX>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_NAMEEX>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_NAMEEX>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_X>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_X>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_X>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_XEX>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_XEX>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_XEX>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_Y>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_Y>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_Y>
来源:ref-0603
<$H.ATTACKMONSTER_YEX>替换变量

<$H.ATTACKMONSTER_YEX>

出现位置
<$H.ATTACKMONSTER_YEX>
来源:ref-0603
<$H.BagItemMakeIndex>替换变量

<$H.BagItemMakeIndex>

出现位置
<$H.BagItemMakeIndex>
英雄物品目标名字:<$H.BagItemName>,唯一ID:<$H.BagItemMakeIndex>
H.LinkBagItem <$H.BagItemMakeIndex>
来源:ref-0680
<$H.BagItemName>替换变量

<$H.BagItemName>

出现位置
<$H.BagItemName>
英雄物品目标名字:<$H.BagItemName>,唯一ID:<$H.BagItemMakeIndex>
来源:ref-0680
<$H.CombatPower>替换变量

SENDMSG 6 你英雄的战斗力为<$H.CombatPower>

出现位置
SENDMSG 6 你英雄的战斗力为<$H.CombatPower>
<$H.CombatPower>
来源:ref-0349ref-0603
<$H.CurItemMakeIndex>替换变量

SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
当前操作装备唯一ID: <$H.CurItemMakeIndex>
<$H.CurItemName>替换变量

SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
EQUAL <$H.CurItemName> 屠龙
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
<$H.CurItemPos>替换变量

SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
<$H.CURRRTARGETFULLNAME>替换变量

4.修正<$H.CURRRTARGETFULLNAME>变量名字显示问题

出现位置
4.修正<$H.CURRRTARGETFULLNAME>变量名字显示问题
5.修正<$H.CURRRTARGETFULLNAME>变量显示的问题
来源:ref-0807
<$H.CURRRTARGETNAME>替换变量

SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253

出现位置
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
来源:ref-0080ref-0671
<$H.CURRRUSEMAGICID>替换变量

SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253

出现位置
SENDMSG 6 你的英雄被人物【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
SENDMSG 6 你的英雄被英雄【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
SENDMSG 6 你的英雄被分身【<$H.CURRRTARGETNAME>】攻击了。使用魔法ID=<$H.CURRRUSEMAGICID> 255 253
<$H.CurSlaveName>替换变量

增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中

出现位置
增加变量<$H.CurSlaveName> 英雄当前宝宝名 。 仅用于 [@HeroSlaveMagicAttack] 及 [@HeroSlaveAttack]中
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在用魔法攻击目标
sendmsg 5 英雄的宝宝 <$H.CurSlaveName> 正在砍目标
来源:ref-0327
<$H.CurTargetMasterName>替换变量

<$H.CurTargetMasterName>

出现位置
<$H.CurTargetMasterName>
7.增加英雄攻击目标主人名称获取变量<$H.CurTargetMasterName>
来源:ref-0603ref-0807
<$H.DamageValue>替换变量

增加NPC变量,当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$DamageValue> <$H.DamageValue>

出现位置
增加NPC变量,当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$DamageValue> <$H.DamageValue>
SENDMSG 6 英雄攻击目标,掉血量为<$H.DamageValue>,攻击加成10点血量
SENDMSG 6 英雄被攻击,掉血量为<$H.DamageValue>,抵御掉血量的50%
来源:ref-0754
<$H.DIR>替换变量

10.增加了英雄方向变量<$H.DIR>

出现位置
10.增加了英雄方向变量<$H.DIR>
来源:ref-0807
<$H.ELEMENT>替换变量

<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>

出现位置
<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>
来源:ref-0821
<$H.ELEMENT1>替换变量

<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>

出现位置
<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>
来源:ref-0821
<$H.ELEMENT26>替换变量

<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>

出现位置
<$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>
来源:ref-0821
<$H.exp>替换变量

14.增加英雄当前经验变量<$H.exp>

出现位置
14.增加英雄当前经验变量<$H.exp>
来源:ref-0807
<$H.EXP>替换变量

<$H.EXP>

出现位置
<$H.EXP>
来源:ref-0603
<$H.ExpiredItemName>替换变量

sendmsg 3 你的英雄到期的装备为 <$H.ExpiredItemName>

出现位置
sendmsg 3 你的英雄到期的装备为 <$H.ExpiredItemName>
来源:ref-0667
<$H.FASHION_GODBLESSITEM1>替换变量

英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>

出现位置
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002
<$H.FASHION_GODBLESSITEM12>替换变量

英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>

出现位置
英雄变量(时装神佑):<$H.FASHION_GODBLESSITEM1> --- <$H.FASHION_GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002
<$H.FASHION_JEWELRYITEM1>替换变量

英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>

出现位置
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578
<$H.FASHION_JEWELRYITEM6>替换变量

英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>

出现位置
英雄变量(时装首饰盒):<$H.FASHION_JEWELRYITEM1> --- <$H.FASHION_JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578
<$H.FASHIONARMRINGL>替换变量

<$H.FASHIONARMRINGL> // 时装左手镯

出现位置
<$H.FASHIONARMRINGL> // 时装左手镯
来源:ref-0576
<$H.FASHIONARMRINGR>替换变量

<$H.FASHIONARMRINGR> // 时装右手镯

出现位置
<$H.FASHIONARMRINGR> // 时装右手镯
来源:ref-0576
<$H.FASHIONBELT>替换变量

<$H.FASHIONBELT> // 时装腰带

出现位置
<$H.FASHIONBELT> // 时装腰带
来源:ref-0576
<$H.FASHIONBOOTS>替换变量

<$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋

出现位置
<$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋
来源:ref-0576
<$H.FASHIONCHARM>替换变量

<$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石

出现位置
<$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石
来源:ref-0576
<$H.FASHIONDRESS>替换变量

<$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服

出现位置
<$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服
<$H.FASHIONDRESS>
来源:ref-0576ref-0603
<$H.FASHIONHELMET>替换变量

<$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔

出现位置
<$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔
来源:ref-0576
<$H.FASHIONNECKLACE>替换变量

<$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链

出现位置
<$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链
来源:ref-0576
<$H.FASHIONRIGHTHAND>替换变量

<$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品

出现位置
<$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品
来源:ref-0576
<$H.FASHIONRINGL>替换变量

<$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指

出现位置
<$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指
来源:ref-0576
<$H.FASHIONRINGR>替换变量

<$H.FASHIONRINGR> // 时装右戒指

出现位置
<$H.FASHIONRINGR> // 时装右戒指
来源:ref-0576
<$H.FASHIONWEAPON>替换变量

<$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器

出现位置
<$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器
<$H.FASHIONWEAPON>
来源:ref-0576ref-0603
<$H.G_CurItemName>替换变量

SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>

出现位置
SENDMSG 7 英雄Begin穿装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
SENDMSG 7 禁止英雄脱装备:位置:<$H.CurItemPos>,物品:<$H.CurItemName>(<$H.G_CurItemName>),ID:<$H.CurItemMakeIndex>
当前操作装备改名后名称: <$H.G_CurItemName>
<$H.G_DRESS>替换变量

<$H.G_DRESS>

出现位置
<$H.G_DRESS>
3. 增加 改名后的装备变量 .例如衣服名称变量<$DRESS> 改名变量<$G_DRESS> 英雄的<$H.G_DRESS>
来源:ref-0603ref-0807
<$H.GENDER>替换变量

<$H.GENDER>

出现位置
<$H.GENDER>
来源:ref-0603
<$H.GetExp>替换变量

<$H.GetExp>

出现位置
<$H.GetExp>
SENDMSG 5 :英雄本次获取经验为:<$H.GetExp>
7.增加英雄本次获取经验变量为:<$H.GetExp>
<$H.GODBLESSITEM1>替换变量

英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>

出现位置
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
<$H.GODBLESSITEM1> ---- <$H.GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002ref-0603
<$H.GODBLESSITEM12>替换变量

英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>

出现位置
英雄变量(普通神佑):<$H.GODBLESSITEM1> --- <$H.GODBLESSITEM12>
<$H.GODBLESSITEM1> ---- <$H.GODBLESSITEM12>
来源:ref-0002ref-0603
<$H.JEWELRYITEM1>替换变量

英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>

出现位置
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
<$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578ref-0603
<$H.JEWELRYITEM6>替换变量

英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>

出现位置
英雄变量(普通首饰盒):<$H.JEWELRYITEM1> --- <$H.JEWELRYITEM6>
<$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578ref-0603
<$H.JOB>替换变量

<$H.JOB>

出现位置
<$H.JOB>
sendmsg 6 <$H.JOB>
来源:ref-0603ref-0671
<$H.KILLMONNAME>替换变量

<$H.KILLMONNAME>英雄杀死怪物的名字

出现位置
<$H.KILLMONNAME>英雄杀死怪物的名字
<$H.KILLMONNAME>
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAME>
<$H.KILLMONNAMEex>替换变量

SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAMEex>

出现位置
SENDMSG 7 你英雄杀死<$H.KILLMONNAMEex>
来源:ref-0656
<$H.LearnMagicID>替换变量

SENDMSG 6 英雄学习技能 <$H.LearnMagicID>

出现位置
SENDMSG 6 英雄学习技能 <$H.LearnMagicID>
来源:ref-0672
<$H.LEVEL>替换变量

<$H.LEVEL>

出现位置
<$H.LEVEL>
MOV G7 <$H.LEVEL>
来源:ref-0603ref-0765
<$H.LOYALPOINT>替换变量

忠诚度变量:<$H.LOYALPOINT>

出现位置
忠诚度变量:<$H.LOYALPOINT>
<$H.LOYALPOINT>
来源:ref-0445ref-0603
<$H.LUCK>替换变量

<$H.LUCK>

出现位置
<$H.LUCK>
61.增加英雄幸运值变量:<$H.LUCK>
来源:ref-0603ref-0807
<$H.MagicID>替换变量

<$H.MagicID>

出现位置
<$H.MagicID>
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)
来源:ref-0755
<$H.MagicName>替换变量

<$H.MagicName>

出现位置
<$H.MagicName>
equal <$H.MagicName> 英雄雷电术
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)
来源:ref-0755
<$H.MagicTarget>替换变量

<$H.MagicTarget>

出现位置
<$H.MagicTarget>
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)
来源:ref-0755
<$H.MagicTargetRace>替换变量

<$H.MagicTargetRace>

出现位置
<$H.MagicTargetRace>
sendmsg 6 英雄技能(ID:<$H.MagicID>;技能:<$H.MagicName>;目标:<$H.MagicTarget>;目标类型:<$H.MagicTargetRace>)
来源:ref-0755
<$H.MAP>替换变量

<$H.MAP>

出现位置
<$H.MAP>
来源:ref-0603
<$H.maptitle>替换变量

SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
来源:ref-0624ref-0634
<$H.MaxARC>替换变量

<$H.MaxARC>

出现位置
<$H.MaxARC>
来源:ref-0603
<$H.MaxASC>替换变量

<$H.MaxASC>

出现位置
<$H.MaxASC>
来源:ref-0603
<$H.MAXDC>替换变量

NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>

出现位置
NOT LARGE G8 <$H.MAXDC>
MOV G8 <$H.MAXDC>
来源:ref-0765
<$H.MaxMPC>替换变量

<$H.MaxMPC>

出现位置
<$H.MaxMPC>
来源:ref-0603
<$H.MAXNH>替换变量

<$H.MAXNH>

出现位置
<$H.MAXNH>
来源:ref-0603
<$H.MPC>替换变量

<$H.MPC>

出现位置
<$H.MPC>
来源:ref-0603
<$H.NGAddPower>替换变量

<$H.NGAddPower>

出现位置
<$H.NGAddPower>
来源:ref-0603
<$H.NGDecPowe>替换变量

<$H.NGDecPowe>

出现位置
<$H.NGDecPowe>
来源:ref-0603
<$H.NGEXP>替换变量

<$H.NGEXP>

出现位置
<$H.NGEXP>
来源:ref-0603
<$H.NGLEVEL>替换变量

<$H.NGLEVEL>

出现位置
<$H.NGLEVEL>
来源:ref-0603
<$H.NGMAXEXP>替换变量

<$H.NGMAXEXP>

出现位置
<$H.NGMAXEXP>
来源:ref-0603
<$H.NH>替换变量

<$H.NH>

出现位置
<$H.NH>
来源:ref-0603
<$H.PKPOINT>替换变量

<$H.PKPOINT>

出现位置
<$H.PKPOINT>
来源:ref-0603
<$H.PKPOWER>替换变量

<$H.PKPOWER>

出现位置
<$H.PKPOWER>
23.增加英雄对目标伤害输出值: <$H.PKPOWER>
来源:ref-0603ref-0807
<$H.PowerRate>替换变量

<$H.PowerRate>英雄攻击人物伤害力倍数

出现位置
<$H.PowerRate>英雄攻击人物伤害力倍数
<$H.PowerRate>
来源:ref-0264ref-0603
<$H.PowerRateTime>替换变量

<$H.PowerRateTime>英雄攻击人物伤害力时长

出现位置
<$H.PowerRateTime>英雄攻击人物伤害力时长
<$H.PowerRateTime>
来源:ref-0264ref-0603
<$H.RELEVEL>替换变量

您的英雄转生到<$H.RELEVEL>级了!!!

出现位置
您的英雄转生到<$H.RELEVEL>级了!!!
MESSAGEBOX 英雄转生次数已经<$H.RELEVEL>级了!
<$H.RELEVEL>
<$H.RevivalTime>替换变量

8.增加英雄复活剩余时间变量:<$H.RevivalTime>

出现位置
8.增加英雄复活剩余时间变量:<$H.RevivalTime>
来源:ref-0807
<$H.SCATTERITEMNAME>替换变量

SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>

出现位置
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
来源:ref-0634
<$H.ScatterItemX>替换变量

SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
来源:ref-0624
<$H.SCATTERITEMX>替换变量

SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>

出现位置
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
来源:ref-0634
<$H.ScatterItemY>替换变量

SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
来源:ref-0624
<$H.SCATTERITEMY>替换变量

SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>

出现位置
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
来源:ref-0634
<$H.StruckHP>替换变量

<$H.StruckHP>

出现位置
<$H.StruckHP>
69.增加自己被攻击减少的HP变量<$StruckHP>, <$H.StruckHP>
来源:ref-0603ref-0807
<$H.UpgradeCount>替换变量

全身星星数量变量人物:<$UpgradeCount> 英雄:<$H.UpgradeCount>

出现位置
全身星星数量变量人物:<$UpgradeCount> 英雄:<$H.UpgradeCount>
<$H.UpgradeCount>
70.增加人物 全身星星数量 变量:<$UpgradeCount><$H.UpgradeCount>
<$H.UseItemMakeIndex>替换变量

<$H.UseItemMakeIndex>

出现位置
<$H.UseItemMakeIndex>
英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>
当前使用物品唯一ID:<$UseItemMakeIndex> <$H.UseItemMakeIndex>
来源:ref-0680ref-0812
<$H.UseItemName>替换变量

<$H.UseItemName>

出现位置
<$H.UseItemName>
英雄当前使用的物品名:<$H.UseItemName>,唯一ID:<$H.UseItemMakeIndex>
当前使用物品名:<$UseItemName>, <$H.UseItemName>
来源:ref-0680ref-0812
<$H.X>替换变量

<$H.X>

出现位置
<$H.X>
来源:ref-0603
<$H.Y>替换变量

<$H.Y>

出现位置
<$H.Y>
来源:ref-0603
<$HAT>替换变量

<$HAT>

出现位置
<$HAT>
来源:ref-0603
<$HEALTHRECOVER>替换变量

<$HEALTHRECOVER>

出现位置
<$HEALTHRECOVER>
来源:ref-0603
<$HELMET>替换变量

inc S0 <$HELMET>

出现位置
inc S0 <$HELMET>
<$HELMET>
来源:ref-0367ref-0603
<$HEROAUTOTIME>替换变量

你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\

出现位置
你的副将英雄本次的修炼时间为:<$HEROAUTOTIME>秒\
来源:ref-0019
<$HeroGetExp>替换变量

61.增加英雄当前获取经验值变量:<$HeroGetExp>

出现位置
61.增加英雄当前获取经验值变量:<$HeroGetExp>
来源:ref-0807
<$HEROGETNGEXP>替换变量

<$HEROGETNGEXP>

出现位置
<$HEROGETNGEXP>
来源:ref-0603
<$HeroKiller>替换变量

<$HeroKiller>

出现位置
<$HeroKiller>
<$HeroKiller> .GAMEGIRD + 10
<$HeroKiller> .SendNewLineMsg 1 255 0 10 540 3 1 你击杀了拥有{狂暴之力的<$H.CURRRTARGETNAME> |250:0:1}获得{【10灵符】|249:0:1}奖励!
<$HERONAME>替换变量

<$HERONAME>

出现位置
<$HERONAME>
EQUAL A2 <$HERONAME>
equal A3 <$HERONAME>
<$HEROPKPOINT>替换变量

;英雄PK值脚本变量查看:英雄当前PK值:<$HEROPKPOINT>

出现位置
;英雄PK值脚本变量查看:英雄当前PK值:<$HEROPKPOINT>
来源:ref-0416
<$HEROPULSEXP>替换变量

<$HEROPULSEXP>

出现位置
<$HEROPULSEXP>
来源:ref-0603
<$HIGHDCINFO>替换变量

<$HIGHDCINFO>

出现位置
<$HIGHDCINFO>
来源:ref-0603
<$HIGHLEVELINFO>替换变量

<$HIGHLEVELINFO>

出现位置
<$HIGHLEVELINFO>
来源:ref-0603
<$HIGHMCINFO>替换变量

<$HIGHMCINFO>

出现位置
<$HIGHMCINFO>
来源:ref-0603
<$HIGHPKINFO>替换变量

<$HIGHPKINFO>

出现位置
<$HIGHPKINFO>
来源:ref-0603
<$HIGHSCINFO>替换变量

<$HIGHSCINFO>

出现位置
<$HIGHSCINFO>
来源:ref-0603
<$HIT>替换变量

<$HIT>

出现位置
<$HIT>
<$HIT> 准确
来源:ref-0603ref-0807
<$HITSPD>替换变量

<$HITSPD>

出现位置
<$HITSPD>
28.修正<$HITSPD> 没有计算脚本加的攻速
<$HITSPD> 攻速
来源:ref-0603ref-0807
<$HMAP>替换变量

<$HMAP>

出现位置
<$HMAP>
来源:ref-0603
<$HMapTitle>替换变量

<$HMapTitle>

出现位置
<$HMapTitle>
来源:ref-0603
<$HORSE>替换变量

仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15

出现位置
仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15
官方马牌参数: 变量:<$HORSE>装备位置:15
<$HORSE>
<$HOUR>替换变量

<$HOUR>

出现位置
<$HOUR>
来源:ref-0603
<$HP>替换变量

<$HP>

出现位置
<$HP>
来源:ref-0603
<$HUMAN(QQQQ)>替换变量

<$HUMAN(QQQQ)>

出现位置
<$HUMAN(QQQQ)>
来源:ref-0361
<$HUMAN(QQQS)>替换变量

<$HUMAN(QQQS)>

出现位置
<$HUMAN(QQQS)>
来源:ref-0361
<$HumCloneCount>替换变量

<$HumCloneCount>

出现位置
<$HumCloneCount>
来源:ref-0603
<$HumKiller>替换变量

<$HumKiller> 在%m 把你干死了!

出现位置
<$HumKiller> 在%m 把你干死了!
来源:ref-0460ref-0654
<$HUNGER>替换变量

<$HUNGER>

出现位置
<$HUNGER>
来源:ref-0603
<$HW>替换变量

<$HW>

出现位置
<$HW>
来源:ref-0603
<$JADE>替换变量

<$JADE>

出现位置
<$JADE>
16.修正<$JADE> 灵玉不支持改名后的变量 <$G_JADE>此变量无效的问题
来源:ref-0603ref-0807
<$JEWELRYITEM1>替换变量

人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>

出现位置
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
<$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578ref-0603
<$JEWELRYITEM6>替换变量

人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>

出现位置
人物变量(普通首饰盒):<$JEWELRYITEM1> --- <$JEWELRYITEM6>
<$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6>
来源:ref-0578ref-0603
<$JoinGuildHuman>替换变量

增加Npc变量,当前加入行会的成员名称:<$JoinGuildHuman>,仅限于@BeforeJoinGuild中使用

出现位置
增加Npc变量,当前加入行会的成员名称:<$JoinGuildHuman>,仅限于@BeforeJoinGuild中使用
SendMsg 5 当前要加入行会的人是:<$JoinGuildHuman>
来源:ref-0641
<$KILLER>替换变量

SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!

出现位置
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测杀人者的阵营
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给杀人者加PK值
<$KILLMONBURSTRATE>替换变量

<$KILLMONBURSTRATE>

出现位置
<$KILLMONBURSTRATE>
<$KILLMONBURSTRATE> 人物杀怪暴率倍数;
来源:ref-0603ref-0761
<$KILLMONBURSTRATETIME>替换变量

<$KILLMONBURSTRATETIME>

出现位置
<$KILLMONBURSTRATETIME>
<$KILLMONBURSTRATETIME> 人物杀怪暴率倍数时间
来源:ref-0603ref-0761
<$KILLMONEXPRATE>替换变量

<$KILLMONEXPRATE>

出现位置
<$KILLMONEXPRATE>
4. 增加NPC常量杀怪经验倍数 <$KILLMONEXPRATE> 时长 <$KILLMONEXPRATETIME>
来源:ref-0603ref-0807
<$KILLMONEXPRATETIME>替换变量

<$KILLMONEXPRATETIME>

出现位置
<$KILLMONEXPRATETIME>
4. 增加NPC常量杀怪经验倍数 <$KILLMONEXPRATE> 时长 <$KILLMONEXPRATETIME>
来源:ref-0603ref-0807
<$KillMonMap>替换变量

ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>

出现位置
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>
来源:ref-0794
<$KillMonName>替换变量

MonDropItems <$KillMonName> 屠龙 2

出现位置
MonDropItems <$KillMonName> 屠龙 2
来源:ref-0753
<$KILLMONNAMEex>替换变量

SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAMEex>

出现位置
SENDMSG 7 你杀死<$KILLMONNAMEex>
来源:ref-0656
<$KillMonX>替换变量

ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>

出现位置
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>
来源:ref-0794
<$KILLMONX>替换变量

THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1

出现位置
THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1
<$KILLMONX> <$KILLMONY>
<$KILLMONX> 杀死怪物X坐标
<$KillMonY>替换变量

ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>

出现位置
ScatterMonItems 半兽人 <$KillMonMap> <$KillMonX> <$KillMonY>
来源:ref-0794
<$KILLMONY>替换变量

THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1

出现位置
THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1
<$KILLMONX> <$KILLMONY>
<$KILLMONY> 杀死怪物X坐标
<$Level>替换变量

等级:<$Level>\

出现位置
等级:<$Level>\
来源:ref-0738
<$LEVEL>替换变量

恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\

出现位置
恭喜你已经达到了<$LEVEL>级,你可以到比奇(327,260)\
本区最高等级玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前等级数<$LEVEL>!
<$LEVEL>
<$LIGHT>替换变量

<$LIGHT>

出现位置
<$LIGHT>
来源:ref-0610
<$LISTOFWAR>替换变量

<$LISTOFWAR>

出现位置
<$LISTOFWAR>
来源:ref-0603
<$LIUSERCOUNT>替换变量

<$LIUSERCOUNT>

出现位置
<$LIUSERCOUNT>
来源:ref-0603
<$LOGINLONG>替换变量

<$LOGINLONG>

出现位置
<$LOGINLONG>
当前系统时间<$LOGINTIME>,<你进入游戏时间>为:<$LOGINLONG>\
来源:ref-0603ref-0833
<$LOGINTIME>替换变量

<$LOGINTIME>

出现位置
<$LOGINTIME>
当前系统时间<$LOGINTIME>,<你进入游戏时间>为:<$LOGINLONG>\
来源:ref-0603ref-0833
<$LOOKS>替换变量

<$LOOKS>

出现位置
<$LOOKS>
来源:ref-0610
<$LORD>替换变量

沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\

出现位置
沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\
<$LORD> 沙巴克行会头名
<$LORD>
<$LUCK>替换变量

<$LUCK>

出现位置
<$LUCK>
来源:ref-0603
<$M2Directory>替换变量

<$M2Directory>

出现位置
<$M2Directory>
59.增加M2所在目录变量<$M2Directory>
来源:ref-0603ref-0807
<$MAC2>替换变量

<$MAC2>

出现位置
<$MAC2>
来源:ref-0610
<$MACHINEID>替换变量

<$MACHINEID>

出现位置
<$MACHINEID>
<$MACHINEID> 机器码,和登录的角色无关,只要是该机器登录的角色,这个机器码就一样。
13.登陆器网关增加机器码黑名单过滤表自动加载、机器码变量<$MACHINEID>
<$MagicID>替换变量

EQUAL <$MagicID> 1017

出现位置
EQUAL <$MagicID> 1017
<$MagicID>
来源:ref-0698ref-0755
<$MagicName>替换变量

<$MagicName>

出现位置
<$MagicName>
EQUAL <$MagicName> 野蛮冲撞
来源:ref-0755
<$MagicTarget>替换变量

<$MagicTarget>

出现位置
<$MagicTarget>
<$MagicTarget>.CheckFenghao 不动如山
来源:ref-0755
<$MagicTargetRace>替换变量

<$MagicTargetRace>

出现位置
<$MagicTargetRace>
EQUAL <$MagicTargetRace> 0
来源:ref-0755
<$map>替换变量

ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0

出现位置
ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0
5.修正 <$map>变量的一处错误
来源:ref-0016ref-0807
<$MAP>替换变量

THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1

出现位置
THROWITEM <$MAP> <$KILLMONX> <$KILLMONY> 1 力量戒指 1|120 2 1
MISSION <$MAP> 320 351
CheckContainsTextList ..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt <$MAP>
<$maptitle>替换变量

SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
来源:ref-0624ref-0664
<$MapTitle>替换变量

SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>的英雄在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>

出现位置
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>的英雄在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
<$MapTitle>
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉了力量戒指
<$MAXAC>替换变量

SetHumVar S1 S2 <$MAXAC>

出现位置
SetHumVar S1 S2 <$MAXAC>
GetHumVar S3 <$MAXAC> S4
;S3 为对方名字 <$MAXAC>对方防御力
来源:ref-0138ref-0603
<$MaxARC>替换变量

<$MaxARC>

出现位置
<$MaxARC>
来源:ref-0603
<$MaxASC>替换变量

<$MaxASC>

出现位置
<$MaxASC>
来源:ref-0603
<$MAXBW>替换变量

<$MAXBW>

出现位置
<$MAXBW>
来源:ref-0603
<$MAXDC>替换变量

本区最高攻击玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前攻击力<$DC>-<$MAXDC>!

出现位置
本区最高攻击玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前攻击力<$DC>-<$MAXDC>!
<$MAXDC>
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
<$MAXEXP>替换变量

<$MAXEXP>

出现位置
<$MAXEXP>
<当前经验>:<$EXP><当前升级经验>:<$MAXEXP>\
来源:ref-0603ref-0833
<$MAXHP>替换变量

<$MAXHP>

出现位置
<$MAXHP>
来源:ref-0603
<$MAXHW>替换变量

<$MAXHW>

出现位置
<$MAXHW>
来源:ref-0603
<$MAXMAC>替换变量

<$MAXMAC>

出现位置
<$MAXMAC>
来源:ref-0603
<$MAXMC>替换变量

本区最高魔法玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前魔法力<$MC>-<$MAXMC>!

出现位置
本区最高魔法玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前魔法力<$MC>-<$MAXMC>!
<$MAXMC>
来源:ref-0436ref-0603
<$MAXMP>替换变量

<$MAXMP>

出现位置
<$MAXMP>
来源:ref-0603
<$MaxMPC>替换变量

<$MaxMPC>

出现位置
<$MaxMPC>
来源:ref-0603
<$MAXNH>替换变量

<$MAXNH>

出现位置
<$MAXNH>
来源:ref-0603
<$MAXSC>替换变量

本区最高道术玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前道术力<$SC>-<$MAXSC>!

出现位置
本区最高道术玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前道术力<$SC>-<$MAXSC>!
<$MAXSC>
来源:ref-0436ref-0603
<$MAXWW>替换变量

<$MAXWW>

出现位置
<$MAXWW>
来源:ref-0603
<$MC>替换变量

本区最高魔法玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前魔法力<$MC>-<$MAXMC>!

出现位置
本区最高魔法玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前魔法力<$MC>-<$MAXMC>!
<$MC>
<$MC2>替换变量

<$MC2>

出现位置
<$MC2>
来源:ref-0610
<$MINUTE>替换变量

<$MINUTE>

出现位置
<$MINUTE>
来源:ref-0603
<$MOBILEPHONE>替换变量

<$MOBILEPHONE> 注册账号时用户输入的手机

出现位置
<$MOBILEPHONE> 注册账号时用户输入的手机
来源:ref-0757ref-0807
<$Money34>替换变量

预留货币34数量:<$Money34>

出现位置
预留货币34数量:<$Money34>
来源:ref-0685
<$Money5>替换变量

预留货币5数量:<$Money5>

出现位置
预留货币5数量:<$Money5>
来源:ref-0685
<$MONKILLER>替换变量

SendMsg 5 怪物 <$MONKILLER> 在%m

出现位置
SendMsg 5 怪物 <$MONKILLER> 在%m
来源:ref-0460ref-0654
<$MONTH>替换变量

GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间

出现位置
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
<$MONTH>
来源:ref-0101ref-0603
<$MouseX>替换变量

<$MouseX> <$MouseY>

出现位置
<$MouseX> <$MouseY>
;<$MouseX> <$MouseY>是获取鼠标游戏窗口坐标变量
SENDMSG 5 鼠标窗口坐标为变量为:<$MouseX> <$MouseY>
来源:ref-0603ref-0755
<$MouseY>替换变量

<$MouseX> <$MouseY>

出现位置
<$MouseX> <$MouseY>
;<$MouseX> <$MouseY>是获取鼠标游戏窗口坐标变量
SENDMSG 5 鼠标窗口坐标为变量为:<$MouseX> <$MouseY>
来源:ref-0603ref-0755
<$MPC>替换变量

<$MPC>

出现位置
<$MPC>
来源:ref-0603
<$NAME>替换变量

<$NAME>

出现位置
<$NAME>
来源:ref-0610
<$NATION>替换变量

当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\

出现位置
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
国家编号:<$NATION>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationArm>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
军事能力:<$NationArm>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationArmX>替换变量

军事能力:<$NationArmX>

出现位置
军事能力:<$NationArmX>
来源:ref-0599
<$NationBuilding>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
建筑能力:<$NationBuilding>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationBuildingX>替换变量

建筑能力:<$NationBuildingX>

出现位置
建筑能力:<$NationBuildingX>
来源:ref-0599
<$NationContribution>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
国家贡献:<$NationContribution>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationContributionX>替换变量

国家贡献:<$NationContributionX>

出现位置
国家贡献:<$NationContributionX>
来源:ref-0599
<$NationEconomy>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
经济能力:<$NationEconomy>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationEconomyX>替换变量

经济能力:<$NationEconomyX>

出现位置
经济能力:<$NationEconomyX>
来源:ref-0599
<$NationGold>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
国家金币:<$NationGold>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationGoldX>替换变量

国家金币:<$NationGoldX>

出现位置
国家金币:<$NationGoldX>
来源:ref-0599
<$NATIONKING>替换变量

<$NATIONKING>

出现位置
<$NATIONKING>
来源:ref-0599
<$NATIONKINGX>替换变量

<$NATIONKINGX>

出现位置
<$NATIONKINGX>
来源:ref-0599
<$NationMaps>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
地图数:<$NationMaps>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationMapsX>替换变量

地图数:<$NationMapsX>

出现位置
地图数:<$NationMapsX>
来源:ref-0599
<$NATIONNAME>替换变量

当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\

出现位置
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
国家名称:<$NATIONNAME>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationNameX>替换变量

国家名称:<$NationNameX>

出现位置
国家名称:<$NationNameX>
来源:ref-0599
<$NATIONPEOPLE>替换变量

当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\

出现位置
当前你加入了编号为<$NATION>的<$NATIONNAME> 该国共有:<$NATIONPEOPLE>人\
国家人数:<$NATIONPEOPLE>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationPeopleX>替换变量

国家人数:<$NationPeopleX>

出现位置
国家人数:<$NationPeopleX>
来源:ref-0599
<$NationPolitics>替换变量

金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\

出现位置
金币:<$NationGold> 建筑能力:<$NationBuilding> 军事能力:<$NationArm> 经济能力:<$NationEconomy> 政治能力:<$NationPolitics> 国家贡献:<$NationContribution> 地图数:<$NationMaps>\
政治能力:<$NationPolitics>
来源:ref-0598ref-0599
<$NationPoliticsX>替换变量

政治能力:<$NationPoliticsX>

出现位置
政治能力:<$NationPoliticsX>
来源:ref-0599
<$NECKLACE>替换变量

<$NECKLACE>

出现位置
<$NECKLACE>
来源:ref-0603
<$NEED>替换变量

<$NEED>

出现位置
<$NEED>
来源:ref-0610
<$NEEDLEVEL>替换变量

<$NEEDLEVEL>

出现位置
<$NEEDLEVEL>
来源:ref-0610
<$NewMoney>替换变量

改变后的货币常量:<$NewMoney>或直接用<$GoldCount>等变量

出现位置
改变后的货币常量:<$NewMoney>或直接用<$GoldCount>等变量
SENDMSG 6 当前金币发生了变更 ,原来为:<$OldMoney>,改变后为:<$NewMoney>(或者用<$GoldCount>)
来源:ref-0629
<$NGAddPower>替换变量

<$NGAddPower>

出现位置
<$NGAddPower>
来源:ref-0603
<$NGDecPower>替换变量

<$NGDecPower>

出现位置
<$NGDecPower>
来源:ref-0603
<$NGEXP>替换变量

<$NGEXP>

出现位置
<$NGEXP>
来源:ref-0603
<$NGLEVEL>替换变量

<$NGLEVEL>

出现位置
<$NGLEVEL>
来源:ref-0603
<$NGMAXEXP>替换变量

<$NGMAXEXP>

出现位置
<$NGMAXEXP>
来源:ref-0603
<$NH>替换变量

<$NH>

出现位置
<$NH>
来源:ref-0603
<$NPC怪物.ROW(0,小鹿,0)>替换变量

sendmsg 5 在第0列,从头开始查找“小鹿”,得到的行数为:<$NPC怪物.ROW(0,小鹿,0)>

出现位置
sendmsg 5 在第0列,从头开始查找“小鹿”,得到的行数为:<$NPC怪物.ROW(0,小鹿,0)>
来源:ref-0687
<$NPC怪物(3,0)>替换变量

sendmsg 5 直接取3行0列值为:<$NPC怪物(3,0)>

出现位置
sendmsg 5 直接取3行0列值为:<$NPC怪物(3,0)>
来源:ref-0687
<$NPCINPUT(1)>替换变量

SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>

出现位置
SendMsg 5 输入的姓名为 <$NPCINPUT(1)>
20170407扩展的参数主要用于::<$NPCINPUT(1)>----- <$NPCINPUT(40)>
来源:ref-0585ref-0740
<$NPCINPUT(2)>替换变量

SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>

出现位置
SendMsg 5 输入的年龄为 <$NPCINPUT(2)>
来源:ref-0585
<$NPCINPUT(3)>替换变量

SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>

出现位置
SendMsg 5 输入的性别为 <$NPCINPUT(3)>
来源:ref-0585
<$NPCINPUT(40)>替换变量

20170407扩展的参数主要用于::<$NPCINPUT(1)>----- <$NPCINPUT(40)>

出现位置
20170407扩展的参数主要用于::<$NPCINPUT(1)>----- <$NPCINPUT(40)>
来源:ref-0740
<$NpcRebornCount>替换变量

SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>

出现位置
SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>
来源:ref-0159
<$NPCSETLEVEL>替换变量

雕像更新人等级:<$NPCSETLEVEL> \

出现位置
雕像更新人等级:<$NPCSETLEVEL> \
来源:ref-0765
<$NPCSETUSER>替换变量

雕像更新人:<$NPCSETUSER> \

出现位置
雕像更新人:<$NPCSETUSER> \
来源:ref-0765
<$OldMoney>替换变量

当前身上货币常量:<$OldMoney>

出现位置
当前身上货币常量:<$OldMoney>
SENDMSG 6 当前金币发生了变更 ,原来为:<$OldMoney>,改变后为:<$NewMoney>(或者用<$GoldCount>)
来源:ref-0629
<$OldServerID>替换变量

SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>

出现位置
SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>
来源:ref-0686
<$OldServerName>替换变量

SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>

出现位置
SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>
来源:ref-0686
<$OldUserName>替换变量

SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>

出现位置
SendMsg 你是跨服玩家,原服玩家名:<$OldUserName>,服务器名:<$OldServerName>,服务器ID:<$OldServerID>
来源:ref-0686
<$ONUSERCOUNT>替换变量

<$ONUSERCOUNT>

出现位置
<$ONUSERCOUNT>
20.增加在线人数变量:<$DUMMYCOUNT> 假人数,<$ONUSERCOUNT> 真人在线数
来源:ref-0603ref-0807
<$OVERLAP>替换变量

<$OVERLAP>

出现位置
<$OVERLAP>
来源:ref-0610
<$OWNERGUILD>替换变量

沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\

出现位置
沙巴克当前归<$OWNERGUILD>所有,由<$LORD>统治管理。\
<$OWNERGUILD> 沙巴克行会名
<$OWNERGUILD>
<$PARAM(0)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
来源:ref-0090ref-0807
<$PARAM(1)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>
MOV S1 <$PARAM(1)>
<$PARAM(2)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
MOV S2 <$PARAM(2)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
<$PARAM(3)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
MOV S3 <$PARAM(3)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
<$PARAM(4)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
MOV S4 <$PARAM(4)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
<$PARAM(5)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
MOV S5 <$PARAM(5)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
<$PARAM(6)>替换变量

获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>

出现位置
获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
MOV S6 <$PARAM(6)>
14. 增加获取用户自定义命令输入参数<$PARAM(0)> <$PARAM(1)> <$PARAM(2)> <$PARAM(3)> <$PARAM(4)> <$PARAM(5)> <$PARAM(6)>
<$PARAMS>替换变量

MOV S1 <$PARAMS>

出现位置
MOV S1 <$PARAMS>
来源:ref-0227
<$PASSWORD>替换变量

<$PASSWORD> 账号的密码

出现位置
<$PASSWORD> 账号的密码
<$PASSWORD> 注册账号时用户输入的密码
来源:ref-0757ref-0807
<$Pet.CurTargetFullName >替换变量

<$Pet.CurTargetFullName >

出现位置
<$Pet.CurTargetFullName >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetFullName>替换变量

<$Pet.CurTargetFullName>

出现位置
<$Pet.CurTargetFullName>
来源:ref-0699
<$Pet.CurTargetHP >替换变量

<$Pet.CurTargetHP >

出现位置
<$Pet.CurTargetHP >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetHP>替换变量

<$Pet.CurTargetHP>

出现位置
<$Pet.CurTargetHP>
来源:ref-0699
<$Pet.CurTargetMaxHP >替换变量

<$Pet.CurTargetMaxHP >

出现位置
<$Pet.CurTargetMaxHP >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetMaxHP>替换变量

<$Pet.CurTargetMaxHP>

出现位置
<$Pet.CurTargetMaxHP>
来源:ref-0699
<$Pet.CurTargetName >替换变量

<$Pet.CurTargetName >

出现位置
<$Pet.CurTargetName >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetName>替换变量

<$Pet.CurTargetName>; 不带数字

出现位置
<$Pet.CurTargetName>; 不带数字
来源:ref-0699
<$Pet.CurTargetX >替换变量

<$Pet.CurTargetX >

出现位置
<$Pet.CurTargetX >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetX>替换变量

<$Pet.CurTargetX>

出现位置
<$Pet.CurTargetX>
来源:ref-0699
<$Pet.CurTargetY >替换变量

<$Pet.CurTargetY >

出现位置
<$Pet.CurTargetY >
来源:ref-0603
<$Pet.CurTargetY>替换变量

<$Pet.CurTargetY>

出现位置
<$Pet.CurTargetY>
来源:ref-0699
<$Pet.DamageValue >替换变量

<$Pet.DamageValue >

出现位置
<$Pet.DamageValue >
来源:ref-0603
<$Pet.DamageValue>替换变量

SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%

出现位置
SENDMSG 6 宠物被攻击,掉血量为<$Pet.DamageValue>,抵御掉血量的50%
<$Pet.DamageValue>
;变量:当前伤害掉血量(仅用于以下触发):<$Pet.DamageValue>
来源:ref-0134ref-0699
<$Pet.HP >替换变量

<$Pet.HP >

出现位置
<$Pet.HP >
来源:ref-0603
<$Pet.HP>替换变量

<$Pet.HP>

出现位置
<$Pet.HP>
来源:ref-0699
<$Pet.KillMonName >替换变量

<$Pet.KillMonName >

出现位置
<$Pet.KillMonName >
来源:ref-0603
<$Pet.KillMonName>替换变量

<$Pet.KillMonName>

出现位置
<$Pet.KillMonName>
来源:ref-0699
<$Pet.MaxHP >替换变量

<$Pet.MaxHP >

出现位置
<$Pet.MaxHP >
来源:ref-0603
<$Pet.MaxHP>替换变量

<$Pet.MaxHP>

出现位置
<$Pet.MaxHP>
来源:ref-0699
<$Pet.MaxMP >替换变量

<$Pet.MaxMP >

出现位置
<$Pet.MaxMP >
来源:ref-0603
<$Pet.MaxMP>替换变量

<$Pet.MaxMP>

出现位置
<$Pet.MaxMP>
来源:ref-0699
<$Pet.MP >替换变量

<$Pet.MP >

出现位置
<$Pet.MP >
来源:ref-0603
<$Pet.MP>替换变量

<$Pet.MP>

出现位置
<$Pet.MP>
来源:ref-0699
<$Pet.X >替换变量

<$Pet.X >

出现位置
<$Pet.X >
来源:ref-0603
<$Pet.X>替换变量

<$Pet.X>

出现位置
<$Pet.X>
来源:ref-0699
<$Pet.Y >替换变量

<$Pet.Y >

出现位置
<$Pet.Y >
来源:ref-0603
<$Pet.Y>替换变量

<$Pet.Y>

出现位置
<$Pet.Y>
来源:ref-0699
<$PHONE>替换变量

<$PHONE>

出现位置
<$PHONE>
<$PHONE> 注册账号时用户输入的电话
5.修正变量<$PHONE> 显示取值错误的问题
<$PICKDROPITEM>替换变量

SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉<$PICKDROPITEM>

出现位置
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>扔掉<$PICKDROPITEM>
<$PICKDROPITEM>//捡到或者丢弃的物品名字,支持查看物品属性
40.<$PICKDROPITEM>支持在GuildNoticeMsg中查看装备属性
来源:ref-0665ref-0807
<$PickDropItemMakeIndex>替换变量

变量:<$PickDropItemMakeIndex>

出现位置
变量:<$PickDropItemMakeIndex>
SENDMSG 0 物品ID:<$PickDropItemMakeIndex>
来源:ref-0735
<$PICKDROPITEMNAM>替换变量

28.修改捡到和丢弃物品名字变量原<$PICKDROPITEMNAM>改为<$PICKDROPITEMNAME>

出现位置
28.修改捡到和丢弃物品名字变量原<$PICKDROPITEMNAM>改为<$PICKDROPITEMNAME>
13.修正捡起和丢弃物品名字<$PICKDROPITEMNAM>变量对假人无效的问题
来源:ref-0807
<$PickDropItemName>替换变量

;也可以用 Mov S1 <$PickDropItemName>

出现位置
;也可以用 Mov S1 <$PickDropItemName>
来源:ref-0624ref-0664
<$PICKDROPITEMNAME>替换变量

H.ChangeItemName -1 捡到的<$PICKDROPITEMNAME>

出现位置
H.ChangeItemName -1 捡到的<$PICKDROPITEMNAME>
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>的英雄在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTitle>坐标<$X>:<$Y>捡到<$PICKDROPITEMNAME>
<$PKPOINT>替换变量

本区最大恶棍玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前邪恶值<$PKPOINT>!

出现位置
本区最大恶棍玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前邪恶值<$PKPOINT>!
<$PKPOINT>
<当前PK点数>:<$PKPOINT>点,<泡点点数>:<$GAMEPOINT>点\
<$PKPOWER>替换变量

<$PKPOWER>

出现位置
<$PKPOWER>
4.修正<$PKPOWER> <$StruckHP> 远程魔法攻击不赋值的问题
14.修改<$PKPOWER>miss,不掉血就得刷新为0(提示:NPC变量测试,勿用攻击触发测试,因为攻击触发有伤害才会触发)
来源:ref-0603ref-0807
<$PlayerBuyMoneyType>替换变量

角色出售货币类型文本:<$PlayerBuyMoneyType>

出现位置
角色出售货币类型文本:<$PlayerBuyMoneyType>
SendMsg 6 购买角色“<$PlayerBuyUser>”(委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>)成功触发;价格:<$PlayerBuyPrices><$PlayerBuyMoneyType>(货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>)
角色出售货币类型文本:<$PlayerBuyMoneyType>\
来源:ref-0738
<$PlayerBuyMoneyTypeValue>替换变量

角色出售货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>;0:元宝; 1:游戏点; 2:金币;3:金钢石; 4:灵符

出现位置
角色出售货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>;0:元宝; 1:游戏点; 2:金币;3:金钢石; 4:灵符
SendMsg 6 购买角色“<$PlayerBuyUser>”(委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>)成功触发;价格:<$PlayerBuyPrices><$PlayerBuyMoneyType>(货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>)
来源:ref-0738
<$PlayerBuyPrices>替换变量

角色出售价格:<$PlayerBuyPrices>

出现位置
角色出售价格:<$PlayerBuyPrices>
SMALL <$PlayerBuyPrices> 10
LARGE <$PlayerBuyPrices> 1000000
来源:ref-0738
<$PlayerBuyUser>替换变量

购买的角色名:<$PlayerBuyUser>

出现位置
购买的角色名:<$PlayerBuyUser>
SendMsg 6 购买角色“<$PlayerBuyUser>”(委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>)成功触发;价格:<$PlayerBuyPrices><$PlayerBuyMoneyType>(货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>)
购买的角色名:<$PlayerBuyUser>\
来源:ref-0738
<$PlayerBuyUserDelegater>替换变量

角色出售委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>

出现位置
角色出售委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>
SendMsg 6 购买角色“<$PlayerBuyUser>”(委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>)成功触发;价格:<$PlayerBuyPrices><$PlayerBuyMoneyType>(货币类型值:<$PlayerBuyMoneyTypeValue>)
角色出售委托人:<$PlayerBuyUserDelegater>\
来源:ref-0738
<$POISONRECOVER>替换变量

<$POISONRECOVER>

出现位置
<$POISONRECOVER>
来源:ref-0603
<$POWERRATE >替换变量

<$POWERRATE >

出现位置
<$POWERRATE >
来源:ref-0603
<$PowerRate>替换变量

<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数

出现位置
<$PowerRate>人物攻击人物伤害力倍数
来源:ref-0264
<$POWERRATE>替换变量

13.增加<$POWERRATE>当前攻击力倍数 <$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间

出现位置
13.增加<$POWERRATE>当前攻击力倍数 <$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
来源:ref-0807
<$PowerRateTime>替换变量

<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长

出现位置
<$PowerRateTime>人物攻击人物伤害力时长
来源:ref-0264
<$POWERRATETIME>替换变量

<$POWERRATETIME>

出现位置
<$POWERRATETIME>
13.增加<$POWERRATE>当前攻击力倍数 <$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
来源:ref-0603ref-0807
<$QQ>替换变量

<$QQ>

出现位置
<$QQ>
来源:ref-0603
<$QUERYYBDEALLOG>替换变量

<$QUERYYBDEALLOG> //显示交易记录

出现位置
<$QUERYYBDEALLOG> //显示交易记录
<$QUERYYBDEALLOG>
来源:ref-0051
<$QUIZ1>替换变量

<$QUIZ1> 注册账号时用户输入的问题1

出现位置
<$QUIZ1> 注册账号时用户输入的问题1
来源:ref-0757ref-0807
<$QUIZ2>替换变量

<$QUIZ2> 注册账号时用户输入的问题2

出现位置
<$QUIZ2> 注册账号时用户输入的问题2
来源:ref-0757ref-0807
<$RANDOMNO>替换变量

<输入验证码/@@CheckNo>:<$RANDOMNO>

出现位置
<输入验证码/@@CheckNo>:<$RANDOMNO>
<$RANDOMNO>
来源:ref-0413ref-0603
<$RANKNAME>替换变量

<$RANKNAME>

出现位置
<$RANKNAME>
来源:ref-0603
<$RecallRemainingTime>替换变量

<$RecallRemainingTime> 显示延时TIMERECALL还剩多少秒。

出现位置
<$RecallRemainingTime> 显示延时TIMERECALL还剩多少秒。
<$RecallRemainingTime>
91.增加变量<$RecallRemainingTime> 显示延时 TIMERECALL 还剩多少秒。
<$RegMonMap>替换变量

SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!

出现位置
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
<$RegMonMap>: 地图号
来源:ref-0126
<$RegMonMapDesc>替换变量

SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!

出现位置
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
<$RegMonMapDesc>:地图名
来源:ref-0126
<$RegMonName>替换变量

SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!

出现位置
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
<$RegMonName>:当前怪物
来源:ref-0126
<$RegMonX>替换变量

SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!

出现位置
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
<$RegMonX>:刷怪X
19.优化了<$RegMonX>:<$RegMonY>获取坐标相关
来源:ref-0126ref-0807
<$RegMonY>替换变量

SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!

出现位置
SENDMOVEMSG 0 251 0 50 1 {【世界BOSS全服提示】:/SCOLOR=70}{『<$RegMonName>』/SCOLOR=250}已出世,位于地图<$RegMonMap>(<$RegMonMapDesc>),坐标<$RegMonX>:<$RegMonY>,赶紧抢!!!
<$RegMonY>:刷怪Y
19.优化了<$RegMonX>:<$RegMonY>获取坐标相关
来源:ref-0126ref-0807
<$ReLevel>替换变量

转生等级:<$ReLevel>\

出现位置
转生等级:<$ReLevel>\
来源:ref-0738
<$RELEVEL>替换变量

<$RELEVEL>

出现位置
<$RELEVEL>
4. 增加转生等级变量:<$RELEVEL>
来源:ref-0603ref-0807
<$REPAIRDOORGOLD>替换变量

修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\

出现位置
修理城门所需费用为:『<$REPAIRDOORGOLD>』金币。\
来源:ref-0063
<$REPAIRWALLGOLD>替换变量

修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\

出现位置
修理城墙所需费用为:『<$REPAIRWALLGOLD>』金币。\
来源:ref-0063
<$REQUESTBUILDGUILDITEM>替换变量

<$REQUESTBUILDGUILDITEM>

出现位置
<$REQUESTBUILDGUILDITEM>
来源:ref-0603
<$REQUESTCASTLEWARDAY>替换变量

<$REQUESTCASTLEWARDAY>

出现位置
<$REQUESTCASTLEWARDAY>
来源:ref-0603
<$RESERVED>替换变量

<$RESERVED>

出现位置
<$RESERVED>
来源:ref-0610
<$RevivalTime>替换变量

复活剩余时间变量:<$RevivalTime>

出现位置
复活剩余时间变量:<$RevivalTime>
Sendmsg 6 剩余复活时间 <$RevivalTime>
<$RevivalTime>
来源:ref-0028ref-0603
<$REVIVALTIME>替换变量

<$REVIVALTIME>

出现位置
<$REVIVALTIME>
7.增加人物复活QF脚本触发 [@Revival] 复活间隔变量<$REVIVALTIME>
来源:ref-0603ref-0807
<$RIGHTHAND>替换变量

<$RIGHTHAND>

出现位置
<$RIGHTHAND>
来源:ref-0603
<$RING_L>替换变量

<$RING_L>

出现位置
<$RING_L>
来源:ref-0603
<$RING_R>替换变量

<$RING_R>

出现位置
<$RING_R>
来源:ref-0603
<$RUNDATETIME>替换变量

<$RUNDATETIME>

出现位置
<$RUNDATETIME>
11.修正<$RUNDATETIME>开区间隔时间变量无效的问题
<$RUNDATETIME> 开区间隔时间
来源:ref-0603ref-0807
<$SC>替换变量

本区最高道术玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前道术力<$SC>-<$MAXSC>!

出现位置
本区最高道术玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前道术力<$SC>-<$MAXSC>!
<$SC>
<$SC2>替换变量

<$SC2>

出现位置
<$SC2>
来源:ref-0610
<$SCATTERITEMNAME>替换变量

SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253

出现位置
SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253
4. 修复了<$SCATTERITEMNAME>捡取物品时不正确的问题
来源:ref-0634ref-0807
<$ScatterItemX>替换变量

SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
来源:ref-0624ref-0664
<$SCATTERITEMX>替换变量

SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253

出现位置
SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253
来源:ref-0634
<$ScatterItemY>替换变量

SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 5 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】,位置:<$maptitle> <$ScatterItemX>:<$ScatterItemY>
来源:ref-0624ref-0664
<$SCATTERITEMY>替换变量

SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253

出现位置
SENDMSG 0 【地图:%m】【物品:<$SCATTERITEMNAME>】【坐标(<$SCATTERITEMX>:<$SCATTERITEMY>】 255 253
来源:ref-0634
<$SCREENHEIGHT>替换变量

1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>

出现位置
1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>
来源:ref-0807
<$SCREENWIDTH>替换变量

1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>

出现位置
1. 增加脚本变量人物登录使用的分辨率。宽:<$SCREENWIDTH> 高:<$SCREENHEIGHT>
来源:ref-0807
<$SCRIPTPARAM>替换变量

/////////////////////////////////////////////////////////// <$SCRIPTPARAM>新增触发带参数

出现位置
/////////////////////////////////////////////////////////// <$SCRIPTPARAM>新增触发带参数
来源:ref-0745
<$scriptparam1>替换变量

formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1

出现位置
formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1
SENDMSG 6 <$scriptparam1>---显示为[1,2,3]
equal <$scriptparam1> 0
<$SCRIPTPARAM1>替换变量

SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>

出现位置
SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
CHECKGAMEGOLD <$SCRIPTPARAM1>
GAMEGOLD - <$SCRIPTPARAM1>
来源:ref-0745ref-0759
<$scriptparam2>替换变量

formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2

出现位置
formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2
SENDMSG 6 <$scriptparam2>
来源:ref-0124ref-0766
<$SCRIPTPARAM2>替换变量

SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>

出现位置
SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
GIVE <$SCRIPTPARAM2> 1
GameGold - <$SCRIPTPARAM2>
来源:ref-0745
<$scriptparam3>替换变量

SENDMSG 6 <$scriptparam3>

出现位置
SENDMSG 6 <$scriptparam3>
来源:ref-0766
<$SCRIPTPARAM3>替换变量

SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>

出现位置
SENDMSG 6 <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
GiveFenghao <$SCRIPTPARAM3> 1
MessageBox <$SCRIPTPARAM1>,<$SCRIPTPARAM2>,<$SCRIPTPARAM3>
来源:ref-0745
<$SECOND>替换变量

<$SECOND>

出现位置
<$SECOND>
来源:ref-0603
<$SelectGamePetIndex>替换变量

<$SelectGamePetIndex>;

出现位置
<$SelectGamePetIndex>;
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
来源:ref-0699
<$SelectGamePetName>替换变量

宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>

出现位置
宠物列表选择名:<$SelectGamePetName>
选择宠物列表中的第<$SelectGamePetIndex>个宠物<$SelectGamePetName>
来源:ref-0699
<$SellPlayDelegater>替换变量

SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>

出现位置
SendMsg 6 委托人:<$SellPlayDelegater>
来源:ref-0738
<$SellPlayMoneyType>替换变量

SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>

出现位置
SendMsg 6 出售货币:<$SellPlayMoneyType>
来源:ref-0738
<$SellPlayMoneyValue>替换变量

SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>

出现位置
SendMsg 6 出售价格:<$SellPlayMoneyValue>
SMALL <$SellPlayMoneyValue> 10
LARGE <$SellPlayMoneyValue> 1000000
来源:ref-0738
<$SERVERIP>替换变量

<$SERVERIP>

出现位置
<$SERVERIP>
来源:ref-0603
<$SERVERNAME>替换变量

欢迎你光临:<$SERVERNAME>\ \

出现位置
欢迎你光临:<$SERVERNAME>\ \
本区最高等级玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前等级数<$LEVEL>!
本区最大恶棍玩家『%s』进入了『<$SERVERNAME>』游戏中!当前邪恶值<$PKPOINT>!
<$SHAPE>替换变量

<$SHAPE>

出现位置
<$SHAPE>
来源:ref-0610
<$SHIELD>替换变量

<$SHIELD>

出现位置
<$SHIELD>
Stdmode值12,物品位置16,变量<$SHIELD>
(支持外观)位置代码=16 变量<$SHIELD>
<$ShowItem>替换变量

<$ShowItem>

出现位置
<$ShowItem>
来源:ref-0420ref-0773
<$SlaveCount>替换变量

<$SlaveCount>

出现位置
<$SlaveCount>
来源:ref-0603
<$SlaveTargetX>替换变量

<$SlaveTargetX>

出现位置
<$SlaveTargetX>
来源:ref-0603
<$SlaveTargetY>替换变量

<$SlaveTargetY>

出现位置
<$SlaveTargetY>
来源:ref-0603
<$SlaveX>替换变量

<$SlaveX>

出现位置
<$SlaveX>
来源:ref-0603
<$SlaveY>替换变量

<$SlaveY>

出现位置
<$SlaveY>
来源:ref-0603
<$SOURCE>替换变量

<$SOURCE>

出现位置
<$SOURCE>
来源:ref-0610
<$SPD>替换变量

<$SPD>

出现位置
<$SPD>
<$SPD> 敏捷
来源:ref-0603ref-0807
<$SPELLRECOVER>替换变量

<$SPELLRECOVER>

出现位置
<$SPELLRECOVER>
来源:ref-0603
<$STATSERVERTIME>替换变量

<$STATSERVERTIME>

出现位置
<$STATSERVERTIME>
<$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间
来源:ref-0603ref-0807
<$STDMODE>替换变量

<$STDMODE>

出现位置
<$STDMODE>
来源:ref-0610
<$STNAME>替换变量

<$STNAME>

出现位置
<$STNAME>
3. 增加师徒名称变量<$STNAME>
来源:ref-0603ref-0807
<$STOCK>替换变量

<$STOCK>

出现位置
<$STOCK>
来源:ref-0610
<$StoneUpgrade.DURA>替换变量

宝石升级框中物品的持久 :<$StoneUpgrade.DURA>\

出现位置
宝石升级框中物品的持久 :<$StoneUpgrade.DURA>\
来源:ref-0474
<$StoneUpgrade.DURAMAX>替换变量

宝石升级框中物品的最大持久 :<$StoneUpgrade.DURAMAX>\

出现位置
宝石升级框中物品的最大持久 :<$StoneUpgrade.DURAMAX>\
来源:ref-0474
<$StoneUpgrade.NAME>替换变量

宝石升级框中物品的名称 :<$StoneUpgrade.NAME>\

出现位置
宝石升级框中物品的名称 :<$StoneUpgrade.NAME>\
来源:ref-0474
<$StoneUpgrade.STDMODE>替换变量

宝石升级框中物品的StdMode :<$StoneUpgrade.STDMODE>\

出现位置
宝石升级框中物品的StdMode :<$StoneUpgrade.STDMODE>\
来源:ref-0474
<$StoneUpgrade.UpgCount>替换变量

宝石升级框中物品的升级次数 :<$StoneUpgrade.UpgCount>

出现位置
宝石升级框中物品的升级次数 :<$StoneUpgrade.UpgCount>
来源:ref-0474
<$STR(变量)>替换变量

<$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。

出现位置
<$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。
<$STR(变量)> 把变量转换为字符型 random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列
来源:ref-0590
<$STR(A0)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
<$STR(a1)>替换变量

对面的人物名:<$STR(a1)>

出现位置
对面的人物名:<$STR(a1)>
来源:ref-0242
<$STR(A1)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
<$STR(A2)>替换变量

申请人物名称:<$STR(A2)>\

出现位置
申请人物名称:<$STR(A2)>\
来源:ref-0765
<$STR(A302)>替换变量

22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}

出现位置
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
来源:ref-0807
<$str(D$测试)>替换变量

sendmsg 7 <$str(D$测试)>内有非法数值,取值失败

出现位置
sendmsg 7 <$str(D$测试)>内有非法数值,取值失败
来源:ref-0111
<$STR(D$测试)>替换变量

sendmsg 7 <$STR(D$测试)>

出现位置
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>中,数值最大元素Key=<$STR(S1)>,Value=<$STR(N1)>
sendmsg 7 <$STR(D$测试)>中,数值最小元素Key=<$STR(S1)>,Value=<$STR(N1)>
来源:ref-0111
<$STR(D0)>替换变量

ChangeAttatckMode <$STR(D0)>

出现位置
ChangeAttatckMode <$STR(D0)>
来源:ref-0039
<$STR(G0)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\
变量S<$STR(G0)>值:<$STR(S<$STR(G0)>)>\
来源:ref-0371ref-0807
<$STR(G1)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
<$STR(G10)>替换变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
来源:ref-0026
<$STR(G11)>替换变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
来源:ref-0026ref-0765
<$STR(G12)>替换变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
来源:ref-0026
<$STR(G13)>替换变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
来源:ref-0026
<$STR(G2)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
<$STR(G3)>替换变量

[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]

出现位置
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
<$STR(G7)>替换变量

申请人物等级:<$STR(G7)>\

出现位置
申请人物等级:<$STR(G7)>\
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
来源:ref-0765
<$STR(G8)>替换变量

申请人物攻击:<$STR(G8)>\

出现位置
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
SENDMSG 0 【公告】:[<$USERNAME>]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
SENDMSG 0 【公告】:[<$HERONAME> ]成功申请了天下第一战圣(男),申请时等级(<$STR(G7)>),攻击力(<$STR(G8)>)。天下第一拥有上线1.2倍攻击特权!
来源:ref-0765
<$STR(G9)>替换变量

上次维护时间:<$STR(G9)>\ \

出现位置
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
来源:ref-0765
<$STR(I1)>替换变量

<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100

出现位置
<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100
来源:ref-0717
<$STR(I5)>替换变量

<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100

出现位置
<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100
来源:ref-0717
<$str(L$1)>替换变量

sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>

出现位置
sendmsg 7 当前结果:<$str(L$1)>
来源:ref-0153
<$STR(L$保存)>替换变量

sendmsg 7 当前输出:<$STR(L$保存)>

出现位置
sendmsg 7 当前输出:<$STR(L$保存)>
来源:ref-0153
<$STR(L$背包物品)>替换变量

SendMsg 6 背包物品MakeIndex:<$STR(L$背包物品)>

出现位置
SendMsg 6 背包物品MakeIndex:<$STR(L$背包物品)>
SendMsg 6 背包物品数据库Idx:<$STR(L$背包物品)>
SendMsg 6 背包物品名称:<$STR(L$背包物品)>
来源:ref-0730
<$STR(L$背包物品[0])>替换变量

GetBagItemFieldValue 1 <$STR(L$背包物品[0])> name S1

出现位置
GetBagItemFieldValue 1 <$STR(L$背包物品[0])> name S1
Sendmsg 6 提示:第0件,物品名称=<$STR(S1)>;MakeIndex=<$STR(L$背包物品[0])>
来源:ref-0730
<$str(L$测试)>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>
sendmsg 6 <$str(L$测试)> ;----结果毛都没有 变量都不显示 什么都没
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
来源:ref-0153
<$STR(L$测试)>替换变量

sendmsg 7 首次赋值(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>

出现位置
sendmsg 7 首次赋值(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 修改后(L$测试)的值为:<$STR(L$测试)>
sendmsg 7 当前(L$测试)的完整内容:<$STR(L$测试)>
来源:ref-0153
<$str(L$测试[-1])>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
来源:ref-0153
<$str(L$测试[-2])>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
来源:ref-0153
<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>替换变量

sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>

出现位置
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
来源:ref-0153
<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>替换变量

sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>

出现位置
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>
来源:ref-0153
<$str(L$测试[<$Str(N1)>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[<$Str(N1)>])>

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[<$Str(N1)>])>
来源:ref-0153
<$str(L$测试[0])>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
来源:ref-0153
<$STR(L$测试[0])>替换变量

sendmsg 7 当前(L$测试[0])的值为:<$STR(L$测试[0])>

出现位置
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的值为:<$STR(L$测试[0])>
sendmsg 7 当前(L$测试[0])的内容:<$STR(L$测试[0])>
来源:ref-0153
<$str(L$测试[1])>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
来源:ref-0153
<$str(L$测试[2])>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
来源:ref-0153
<$str(L$测试2)>替换变量

Mov L$测试[0] <$str(L$测试2)>

出现位置
Mov L$测试[0] <$str(L$测试2)>
sendmsg 7 按数字升序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
sendmsg 7 按数字降序排序输出结果:<$str(L$测试2)>
来源:ref-0153
<$STR(L$测试2)>替换变量

SENDMSG 7 按数字升序排序输出结果:<$STR(L$测试2)> ;按数字升序排序输出结果:[11,22,33,44,55,66,77]

出现位置
SENDMSG 7 按数字升序排序输出结果:<$STR(L$测试2)> ;按数字升序排序输出结果:[11,22,33,44,55,66,77]
SENDMSG 7 按文本降序排序输出结果:<$STR(L$测试2)> ;按文本降序排序输出结果:[ff,ee,dd,cc,bb,aa]
来源:ref-0153
<$Str(L$测试变量)>替换变量

goto @内容(<$Str(L$测试变量)>)

出现位置
goto @内容(<$Str(L$测试变量)>)
来源:ref-0153
<$str(L$称号名)>替换变量

SENDMSG 6 您目前拥有称号:<$str(L$称号名)>

出现位置
SENDMSG 6 您目前拥有称号:<$str(L$称号名)>
来源:ref-0609
<$STR(L$数组)>替换变量

SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>

出现位置
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>
来源:ref-0153
<$STR(L$数组1)>替换变量

SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>

出现位置
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组)>,<$STR(L$数组1)>
来源:ref-0153
<$STR(L$数组2)>替换变量

SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组2)>

出现位置
SENDMSG 6 数组的值为:<$STR(L$数组2)>
来源:ref-0153
<$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>替换变量

MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3

出现位置
MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3
来源:ref-0153
<$STR(L$数组3[0])>替换变量

MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1

出现位置
MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1
来源:ref-0153
<$STR(L$数组3[1])>替换变量

MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2

出现位置
MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2
来源:ref-0153
<$Str(L$Keys)>替换变量

sendmsg 7 Keys:<$Str(L$Keys)>

出现位置
sendmsg 7 Keys:<$Str(L$Keys)>
来源:ref-0111
<$Str(L$Values)>替换变量

sendmsg 7 Values:<$Str(L$Values)>

出现位置
sendmsg 7 Values:<$Str(L$Values)>
来源:ref-0111
<$str(M0)>替换变量

SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>

出现位置
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
<$STR(M0)>替换变量

MOV N$商城当前购入物品单价 <$STR(M0)>

出现位置
MOV N$商城当前购入物品单价 <$STR(M0)>
%s通过商铺购买了<$STR(S0)>,价格是:<$STR(M0)>
来源:ref-0189ref-0472
<$str(M1)>替换变量

SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>

出现位置
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
<$STR(M1)>替换变量

SENDMSG 6 获取10个不一样的随机数,范围在100到1000之间,保存在N1~N10变量里,实际获取到随机数的数量为:<$STR(M1)>

出现位置
SENDMSG 6 获取10个不一样的随机数,范围在100到1000之间,保存在N1~N10变量里,实际获取到随机数的数量为:<$STR(M1)>
来源:ref-0732
<$STR(M10)>替换变量

GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)>

出现位置
GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)>
你的盔甲附加了<$STR(M10)>点防御属性.
GETNEWITEMVALUE 0 0 <$STR(M10)>
<$str(M2)>替换变量

SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>

出现位置
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
<$STR(M2)>替换变量

恭喜∶<$STR(N1)>,获得金刚<$STR(M2)>石锻造附赠品∶<$LEVEL>

出现位置
恭喜∶<$STR(N1)>,获得金刚<$STR(M2)>石锻造附赠品∶<$LEVEL>
来源:ref-0807
<$str(M3)>替换变量

SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>

出现位置
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
<$STR(N$绑定无属性1百分比)>替换变量

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

出现位置
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
来源:ref-0800
<$STR(N$绑定无属性1值)>替换变量

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

出现位置
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
来源:ref-0800
<$str(n$本条属性定义)>替换变量

SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>

出现位置
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
来源:ref-0800
<$STR(N$变量)>替换变量

SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1

出现位置
SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1
来源:ref-0569
<$str(N$补丁编号)>替换变量

OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1

出现位置
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 108 1 4 0 0 1 621 0 1
来源:ref-0759
<$str(N$当前行数)>替换变量

MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]

出现位置
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
来源:ref-0153
<$str(N$返回值1)>替换变量

sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>

出现位置
sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>
来源:ref-0124
<$str(n$该条属性是否百分比)>替换变量

GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>

出现位置
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$STR(N$怪物APPR)>替换变量

GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>

出现位置
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>
来源:ref-0682
<$STR(N$怪物RaceImg)>替换变量

GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>

出现位置
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>
来源:ref-0682
<$str(n$获取属性$$1)>替换变量

GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>

出现位置
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(n$获取属性$$2)>替换变量

GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>

出现位置
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(n$获取属性$$3)>替换变量

GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>

出现位置
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$Str(N$获取数据显示)>替换变量

Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值

出现位置
Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值
Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值的平方
来源:ref-0275
<$str(N$计算结果1)>替换变量

return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>

出现位置
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
来源:ref-0124
<$str(N$计算结果2)>替换变量

MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>

出现位置
MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
来源:ref-0124
<$STR(N$镜像)>替换变量

ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341

出现位置
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
来源:ref-0618
<$STR(N$临时类型)>替换变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
<$STR(N$临时数量)>替换变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>替换变量

MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>

出现位置
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
来源:ref-0189
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>替换变量

<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\

出现位置
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
take 金币 <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
来源:ref-0189
<$STR(N$切割倍率)>替换变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
来源:ref-0275
<$str(N$人数)>替换变量

sendmsg 6 你的行会人数:<$str(N$人数)>

出现位置
sendmsg 6 你的行会人数:<$str(N$人数)>
来源:ref-0481
<$STR(N$人物切割值)>替换变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
来源:ref-0275
<$STR(N$商城当前购入物品单价)>替换变量

MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>

出现位置
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
来源:ref-0189
<$STR(N$商铺购买物品代码)>替换变量

<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>

出现位置
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
来源:ref-0189
<$str(n$输出属性$$1)>替换变量

SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>

出现位置
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(n$输出属性$$2)>替换变量

SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>

出现位置
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(n$输出属性$$3)>替换变量

SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>

出现位置
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(n$属性类型)>替换变量

SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>

出现位置
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
来源:ref-0800
<$str(n$属性位置)>替换变量

SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>

出现位置
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$str(N$数量)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
<$STR(N$数组下标1)>替换变量

MOV L$数组4[<$STR(N$数组下标1)>] 王五 ;结果为[字符2,王五,字符4]

出现位置
MOV L$数组4[<$STR(N$数组下标1)>] 王五 ;结果为[字符2,王五,字符4]
来源:ref-0153
<$STR(N$数组元素数量)>替换变量

SENDMSG 6 L$数组内共存在<$STR(N$数组元素数量)>个元素。;结果为4

出现位置
SENDMSG 6 L$数组内共存在<$STR(N$数组元素数量)>个元素。;结果为4
来源:ref-0153
<$STR(N$我的当前杀怪数)>替换变量

INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1

出现位置
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
来源:ref-0589ref-0746
<$STR(N$我的杀怪总数)>替换变量

SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253

出现位置
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
来源:ref-0589ref-0746
<$str(N$物品循环开始)>替换变量

INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>

出现位置
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:展示内容<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>
来源:ref-0759
<$STR(N$行数)>替换变量

Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容

出现位置
Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Test.csv <$STR(N$行数)> 0 S0
CSVGetCellText ..\QuestDiary\Test.csv <$STR(N$行数)> 1 S1
来源:ref-0013ref-0687
<$str(N$选择内容)>替换变量

sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>

出现位置
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
来源:ref-0759
<$str(N$循环开始)>替换变量

INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>

出现位置
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
来源:ref-0759
<$Str(N$循环开始)>替换变量

TakePosW <$Str(N$循环开始)>

出现位置
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
来源:ref-0681
<$STR(n$循环开始)>替换变量

INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>

出现位置
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:30>
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
来源:ref-0759
<$STR(N$值所在位置)>替换变量

SENDMSG 6 字符3在数组的第<$STR(N$值所在位置)>个位置。;结果为3

出现位置
SENDMSG 6 字符3在数组的第<$STR(N$值所在位置)>个位置。;结果为3
来源:ref-0153
<$str(n$装备位置)>替换变量

SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>

出现位置
SetCustomItemAbil <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$属性类型)> <$str(n$本条属性定义)>
SetCustomItemValueEX <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> = <$str(n$输出属性$$1)> <$str(n$输出属性$$2)> <$str(n$输出属性$$3)>
GetCustomItemValueEx <$str(n$装备位置)> <$str(n$属性位置)> <$str(n$该条属性是否百分比)> <$str(n$获取属性$$1)> <$str(n$获取属性$$2)> <$str(n$获取属性$$3)>
来源:ref-0800
<$STR(N$资源编号)>替换变量

<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>:40:20>
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<$STR(N$自定义属性1百分比)>替换变量

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!

出现位置
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
来源:ref-0800
<$STR(N$自定义属性1值)>替换变量

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!

出现位置
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
来源:ref-0800
<$str(N$id)>替换变量

INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容

出现位置
INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
;dec L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
来源:ref-0153
<$STR(N$id)>替换变量

sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>

出现位置
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
;sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$id)>])的内容:<$STR(L$测试[<$STR(N$id)>])>
来源:ref-0153
<$STR(N$ID)>替换变量

MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c

出现位置
MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>
来源:ref-0153
<$STR(N$UI_N)>替换变量

OpenBigDialogBox <$STR(N$UI_N)> 0 1 0 0 0 1 590 26

出现位置
OpenBigDialogBox <$STR(N$UI_N)> 0 1 0 0 0 1 590 26
来源:ref-0150
<$STR(N$X坐标)>替换变量

Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)

出现位置
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
<$STR(N$Y坐标)>替换变量

Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)

出现位置
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
<$str(N0)>替换变量

你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>

出现位置
你的宠物列表共有宠物:<$str(N0)>个;当前召唤的宠物序号是:<$str(N1)>
来源:ref-0699
<$Str(n0)>替换变量

SENDMSG 0 测试成功<$Str(n0)>

出现位置
SENDMSG 0 测试成功<$Str(n0)>
来源:ref-0197
<$STR(n0)>替换变量

sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>

出现位置
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
来源:ref-0315
<$STR(N0)>替换变量

sendmsg 6 背包中屠龙的数量为<$STR(N0)>

出现位置
sendmsg 6 背包中屠龙的数量为<$STR(N0)>
SendMsg 5 字符在文本中的行数:<$STR(N0)>,本行所有内容是:<$STR(S1)>。
字符串在列表中的位置:<$STR(N0)>
<$str(N1)>替换变量

SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>

出现位置
SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>
SENDMSG 6 我在等级榜中的排名是:<$str(N1)>
修改宠物MaxHP增加值为:<$str(N1)>
<$Str(N1)>替换变量

MOV L$测试[<$Str(N1)>] 23

出现位置
MOV L$测试[<$Str(N1)>] 23
SENDMSG 6 烈火剑法缩短CD时间<$Str(N1)>秒,当前冷确时间为<$Str(N2)>秒
你当前宠物一个学习了<$Str(N1)>个技能
<$STR(n1)>替换变量

sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>

出现位置
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
SENDMSG 7 你的扩展背包已从<$STR(n1)>格扩展到<$ExtBagOpenItemCount>格
来源:ref-0315ref-0696
<$STR(N1)>替换变量

<BigNum:<$STR(N1)>:X:Y:{FColor=249;FSize=9;FName=微软雅黑}>\

出现位置
<BigNum:<$STR(N1)>:X:Y:{FColor=249;FSize=9;FName=微软雅黑}>\
MOV <$STR(N1)> <$C.STR(N1)>
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
<$STR(N10)>替换变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有宝石:<$STR(N10)>
SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有【攻击青宝石(初级)】:<$STR(N10)>
<$STR(N100)>替换变量

SendMsg 6 背包物品数量为<$STR(N100)>

出现位置
SendMsg 6 背包物品数量为<$STR(N100)>
WHILE N1 < <$STR(N100)>
来源:ref-0730
<$str(N2)>替换变量

SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>

出现位置
SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>
来源:ref-0184
<$Str(N2)>替换变量

SENDMSG 6 烈火剑法缩短CD时间<$Str(N1)>秒,当前冷确时间为<$Str(N2)>秒

出现位置
SENDMSG 6 烈火剑法缩短CD时间<$Str(N1)>秒,当前冷确时间为<$Str(N2)>秒
SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>)
来源:ref-0208ref-0800
<$STR(n2)>替换变量

sendmsg 5 第三行;0列值为:<$STR(S1)>;1列值为<$STR(n2)>;2列值为<$STR(N3)>

出现位置
sendmsg 5 第三行;0列值为:<$STR(S1)>;1列值为<$STR(n2)>;2列值为<$STR(N3)>
来源:ref-0687
<$STR(N2)>替换变量

SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253

出现位置
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
Sendmsg 6 你有<$STR(N1)>次机会死亡不掉装备;下线是否保存:<$STR(N2)>
Sendmsg 6 你英雄有<$STR(N1)>次机会死亡不掉装备;下线是否保存:<$STR(N2)>
<$str(N3)>替换变量

SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>

出现位置
SENDMSG 6 技能等级:<$str(N1)>,强化等级:<$str(N2)>,技能点:<$str(N3)>
来源:ref-0184
<$Str(N3)>替换变量

SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>)

出现位置
SendMsg 6 合计(值1:<$Str(N1)>;值2:<$Str(N2)>;值3:<$Str(N3)>)
来源:ref-0800
<$STR(N3)>替换变量

SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253

出现位置
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S1)> <$STR(N1)> <$STR(N2)> <$STR(N3)>
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S1)> <$STR(N1)> <$STR(N2)><$STR(N3)>
<$STR(N4)>替换变量

SENDMSG 6 N4=<$STR(N4)>

出现位置
SENDMSG 6 N4=<$STR(N4)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
<$STR(N5)>替换变量

SENDMSG 6 N5=<$STR(N5)>

出现位置
SENDMSG 6 N5=<$STR(N5)>
来源:ref-0732
<$STR(N6)>替换变量

SENDMSG 6 N6=<$STR(N6)>

出现位置
SENDMSG 6 N6=<$STR(N6)>
来源:ref-0732
<$STR(N7)>替换变量

SENDMSG 6 N7=<$STR(N7)>

出现位置
SENDMSG 6 N7=<$STR(N7)>
sendmsg 6 套装的攻击下限增加10%,达到<$STR(N7)>%
来源:ref-0732ref-0804
<$STR(N8)>替换变量

SENDMSG 6 N8=<$STR(N8)>

出现位置
SENDMSG 6 N8=<$STR(N8)>
sendmsg 6 套装的攻击上限增加20%,达到<$STR(N8)>%
来源:ref-0732ref-0804
<$Str(N9)>替换变量

getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>

出现位置
getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>
SENDMSG 6 现在N9=<$Str(N9)>, S9=<$Str(S9)>
来源:ref-0090
<$STR(N9)>替换变量

SENDMSG 6 N9=<$STR(N9)>

出现位置
SENDMSG 6 N9=<$STR(N9)>
来源:ref-0732
<$STR(n99)>替换变量

sendmsg 6 回收<$STR(n99)> 个物品

出现位置
sendmsg 6 回收<$STR(n99)> 个物品
来源:ref-0079
<$STR(N99)>替换变量

CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)> 统计需要修理装备数据库设置价格*特修价格 、 变量为价格变量

出现位置
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)> 统计需要修理装备数据库设置价格*特修价格 、 变量为价格变量
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)>
take 金币 <$STR(N99)>
来源:ref-0278ref-0415
<$STR(N998)>替换变量

<$STR(N998)> <$STR(N999)>

出现位置
<$STR(N998)> <$STR(N999)>
SENDMSG 5 鼠标游戏地图坐标为变量为:<$STR(N998)> <$STR(N999)>
来源:ref-0603ref-0755
<$STR(N999)>替换变量

<$STR(N998)> <$STR(N999)>

出现位置
<$STR(N998)> <$STR(N999)>
SENDMSG 5 鼠标游戏地图坐标为变量为:<$STR(N998)> <$STR(N999)>
来源:ref-0603ref-0755
<$STR(P0)>替换变量

您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。

出现位置
您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。
您不在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。。
SENDMSG 5 <$STR(P0)>变量不等于5
<$str(p1)>替换变量

sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>

出现位置
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>
mov s1 N$签到奖励<$str(p1)>
来源:ref-0323ref-0366
<$STR(p1)>替换变量

检查命令 会员名单 控制符 天数 使用天数 剩余天数(可用<$STR(p1)>在脚本中显示)

出现位置
检查命令 会员名单 控制符 天数 使用天数 剩余天数(可用<$STR(p1)>在脚本中显示)
<$STR(P1)>替换变量

你当前的徒弟有<$STR(P1)>人

出现位置
你当前的徒弟有<$STR(P1)>人
sendmsg 6 你当前组队的队友有<$STR(P1)>人
sendmsg 6 你5格范围内当前组队的队友有<$STR(P1)>人
来源:ref-0033ref-0035
<$str(p10)>替换变量

sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>

出现位置
sendmsg 6 循环<$str(p1)>次,才取到>=50的数:<$str(p10)>
来源:ref-0323
<$STR(S<$STR(G0)>替换变量

变量S<$STR(G0)>值:<$STR(S<$STR(G0)>)>\

出现位置
变量S<$STR(G0)>值:<$STR(S<$STR(G0)>)>\
来源:ref-0807
<$STR(S$宝石类型)>替换变量

GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石属性类型为【<$STR(S$宝石类型)>】
来源:ref-0777
<$STR(S$宝石名称)>替换变量

GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石名称为【<$STR(S$宝石名称)>】
来源:ref-0777
<$STR(S$宝石属性值)>替换变量

GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石攻击属性为【<$STR(S$宝石属性值)>】
来源:ref-0777
<$STR(S$保存)>替换变量

sendmsg 7 当前输出:<$STR(S$保存)>

出现位置
sendmsg 7 当前输出:<$STR(S$保存)>
来源:ref-0153
<$STR(S$拆分1)>替换变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S$拆分2)>替换变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S$拆分3)>替换变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S$拆分4)>替换变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S$拆分5)>替换变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S$地图)>替换变量

Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)

出现位置
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
<$str(S$返回值2)>替换变量

sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>

出现位置
sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>
来源:ref-0124
<$STR(S$计算结果)>替换变量

return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>

出现位置
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
来源:ref-0124
<$STR(S$加减操纵)>替换变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
<$STR(S$奖励内容)>替换变量

ExtractStringEx , <$STR(S$奖励内容)> S$奖励内容

出现位置
ExtractStringEx , <$STR(S$奖励内容)> S$奖励内容
来源:ref-0366
<$STR(S$奖励内容<$str(p1)>替换变量

GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>

出现位置
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx s1
sendmsg 6 嵌套的变量获取<$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)>IDX<$STR(s1)>
来源:ref-0366
<$str(S$结果)>替换变量

SENDMSG 6 随机取到字符串:<$str(S$结果)>

出现位置
SENDMSG 6 随机取到字符串:<$str(S$结果)>
;<$str(S$结果)> = 木剑
来源:ref-0129
<$STR(S$配置项内容)>替换变量

<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\

出现位置
<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
来源:ref-0152
<$STR(S$人物名称)>替换变量

;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量

出现位置
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
来源:ref-0566
<$STR(S$商城当前购入物品名)>替换变量

GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码

出现位置
GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码
名称:<$STR(S$商城当前购入物品名)>\
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
来源:ref-0189
<$STR(S$什么)>替换变量

CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\测试.txt <$STR(S$什么)>

出现位置
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\测试.txt <$STR(S$什么)>
来源:ref-0596
<$str(S$剩余)>替换变量

SENDMSG 6 剩余的字符串值:<$str(S$剩余)>

出现位置
SENDMSG 6 剩余的字符串值:<$str(S$剩余)>
;<$str(S$剩余)> = 裁决#1|怒斩#3|屠龙#5
来源:ref-0129
<$STR(S$时间)>替换变量

SENDMSG 0 距离当天结束还剩余<$STR(S$时间)>秒

出现位置
SENDMSG 0 距离当天结束还剩余<$STR(S$时间)>秒
来源:ref-0101
<$STR(S$我的人物名称)>替换变量

SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253

出现位置
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
来源:ref-0589ref-0746
<$str(S$显示内容)>替换变量

<$str(S$显示内容)>

出现位置
<$str(S$显示内容)>
来源:ref-0759
<$STR(S$字符串)>替换变量

MOV L$数组2 <$STR(S$字符串)>

出现位置
MOV L$数组2 <$STR(S$字符串)>
来源:ref-0153
<$STR(S$name)>替换变量

sendmsg 7 .方法<$scriptparam1>.<$STR(S$name)>

出现位置
sendmsg 7 .方法<$scriptparam1>.<$STR(S$name)>
来源:ref-0730
<$str(S0)>替换变量

SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>

出现位置
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
<$str(S1)>替换变量

SENDMSG 6 等级榜排行第一的是:<$str(S1)>

出现位置
SENDMSG 6 等级榜排行第一的是:<$str(S1)>
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0244ref-0472
<$Str(S1)>替换变量

SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>

出现位置
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>
你当前宠物技能0信息为(技能编号:<$Str(N1)>,技能名称:<$Str(S1)>)
SendMsg 0 使用的宝石Idx:<$UseStoneItemIndex>,宝石名称:<$Str(S1)>
<$STR(s1)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
sendmsg 5 衣服自定义标记读取:单字节值(0)=<$STR(n0)>,4字节值(0)=<$STR(n1)>,文本值(0)=<$STR(s1)>
sendmsg 6 嵌套的变量获取<$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)>IDX<$STR(s1)>
<$STR(S1)>替换变量

当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”

出现位置
当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”
;MOV <$C.STR(S1)> <$STR(S1)>
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
<$STR(S10)>替换变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S10)>
<$str(S100)>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
来源:ref-0153
<$STR(S100)>替换变量

SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11

出现位置
SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11
来源:ref-0153
<$str(S101)>替换变量

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
来源:ref-0153
<$STR(S101)>替换变量

SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11

出现位置
SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11
来源:ref-0153
<$STR(S11)>替换变量

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>
GETDUMMYNAME <$STR(S11)> 1 1
SETDUMMYHERONAME <$STR(S11)>
<$STR(S12)>替换变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S13)>替换变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S14)>替换变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
<$STR(S15)>替换变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
<$Str(S2)>替换变量

SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>

出现位置
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>
SendMsg 6 (单字节模式)<$Str(S1)>的前4位是:<$Str(S2)>
<$STR(s2)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
<$STR(S2)>替换变量

SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>

出现位置
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
SendMsg 6 已经将d:\a.txt中的第1行和最后1行进行交换,交行后:第1行的值为<$STR(S1)>,最后一行的值为<$STR(S2)>
GIVE <$STR(S2)> 1
<$STR(S22)>替换变量

22要和后面的变量一样<$STR(S22)>

出现位置
22要和后面的变量一样<$STR(S22)>
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
来源:ref-0589
<$Str(S3)>替换变量

SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>

出现位置
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;改名名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>
SendMsg 0 当前操作的装备Idx:<$Str(S1)>;名称:<$Str(S2)>,数据库名称:<$Str(S3)>
来源:ref-0647ref-0777
<$STR(s3)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
<$STR(S3)>替换变量

对方名字:<$STR(S3)>

出现位置
对方名字:<$STR(S3)>
WriteConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S3)>
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
<$STR(s4)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
<$STR(S4)>替换变量

对方防御力:<$STR(S4)>\

出现位置
对方防御力:<$STR(S4)>\
SENDMSG 6 你已成功取得对方防御力为<$STR(S4)>
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
<$STR(s5)>替换变量

SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量

出现位置
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
<$STR(S5)>替换变量

SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>

出现位置
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
GIVE <$STR(S5)> 1
TakeOn <$STR(S5)> 5
<$STR(S6)>替换变量

SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>

出现位置
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
GIVE <$STR(S6)> 1
TakeOn <$STR(S6)> 6
<$STR(S60)>替换变量

CheckNationNameExists <$STR(S60)>

出现位置
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
SetNationName 1 <$STR(S60)>
来源:ref-0598
<$STR(S61)>替换变量

mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>

出现位置
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
来源:ref-0598
<$STR(S62)>替换变量

mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>

出现位置
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
来源:ref-0598
<$STR(S63)>替换变量

mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>

出现位置
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
来源:ref-0598
<$STR(S7)>替换变量

GIVE <$STR(S7)> 1

出现位置
GIVE <$STR(S7)> 1
TakeOn <$STR(S7)> 7
SENDMSG 6 S7=<$STR(S7)>
来源:ref-0367ref-0701
<$STR(S8)>替换变量

GIVE <$STR(S8)> 1

出现位置
GIVE <$STR(S8)> 1
TakeOn <$STR(S8)> 8
SENDMSG 6 S8=<$STR(S8)>
来源:ref-0367ref-0701
<$STR(S87)>替换变量

<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>

出现位置
<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>
来源:ref-0762
<$Str(S9)>替换变量

checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>

出现位置
checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>
SENDMSG 6 现在N9=<$Str(N9)>, S9=<$Str(S9)>
来源:ref-0090
<$STR(S9)>替换变量

SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30

出现位置
SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30
SENDMSG 6 S9=<$STR(S9)>
来源:ref-0090ref-0701
<$STR(S99)>替换变量

TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0

出现位置
TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0
来源:ref-0079
<$STR(XX)>替换变量

;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量

出现位置
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
来源:ref-0566
<$stru(N0)>替换变量

N0的值为:<$stru(N0)>\

出现位置
N0的值为:<$stru(N0)>\
来源:ref-0018
<$STRU(N1)>替换变量

<$STRU(N1)>\

出现位置
<$STRU(N1)>\
来源:ref-0018
<$StruckHP>替换变量

<$StruckHP>

出现位置
<$StruckHP>
4.修正<$PKPOWER> <$StruckHP> 远程魔法攻击不赋值的问题
69.增加自己被攻击减少的HP变量<$StruckHP>, <$H.StruckHP>
来源:ref-0603ref-0807
<$SUCKDAMAGE>替换变量

伤害吸收值变量:<$SUCKDAMAGE>

出现位置
伤害吸收值变量:<$SUCKDAMAGE>
<$SUCKDAMAGE>
8.增加人物的伤害吸收值变量:<$SUCKDAMAGE>
<$TAGMAPNAME1>替换变量

一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\

出现位置
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
来源:ref-0037
<$TAGMAPNAME2>替换变量

二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\

出现位置
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
来源:ref-0037
<$TAGMAPNAME3>替换变量

三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\

出现位置
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
来源:ref-0037
<$TAGMAPNAME4>替换变量

四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\

出现位置
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
来源:ref-0037
<$TAGMAPNAME5>替换变量

五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\

出现位置
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
来源:ref-0037
<$TAGMAPNAME6>替换变量

六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \

出现位置
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
来源:ref-0037
<$TAGX1>替换变量

一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\

出现位置
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
来源:ref-0037
<$TAGX2>替换变量

二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\

出现位置
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
来源:ref-0037
<$TAGX3>替换变量

三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\

出现位置
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
来源:ref-0037
<$TAGX4>替换变量

四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\

出现位置
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
来源:ref-0037
<$TAGX5>替换变量

五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\

出现位置
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
来源:ref-0037
<$TAGX6>替换变量

六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \

出现位置
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
来源:ref-0037
<$TAGY1>替换变量

一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\

出现位置
一: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO1> <移动到/@PMOVE1> -> <$TAGMAPNAME1> <$TAGX1> <$TAGY1>\
来源:ref-0037
<$TAGY2>替换变量

二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\

出现位置
二: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO2> <移动到/@PMOVE2> -> <$TAGMAPNAME2> <$TAGX2> <$TAGY2>\
来源:ref-0037
<$TAGY3>替换变量

三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\

出现位置
三: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO3> <移动到/@PMOVE3> -> <$TAGMAPNAME3> <$TAGX3> <$TAGY3>\
来源:ref-0037
<$TAGY4>替换变量

四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\

出现位置
四: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO4> <移动到/@PMOVE4> -> <$TAGMAPNAME4> <$TAGX4> <$TAGY4>\
来源:ref-0037
<$TAGY5>替换变量

五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\

出现位置
五: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO5> <移动到/@PMOVE5> -> <$TAGMAPNAME5> <$TAGX5> <$TAGY5>\
来源:ref-0037
<$TAGY6>替换变量

六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \

出现位置
六: <记录当前坐标/@TAGMAPINFO6> <移动到/@PMOVE6> -> <$TAGMAPNAME6> <$TAGX6> <$TAGY6>\ \
来源:ref-0037
<$TEAM0>替换变量

<$TEAM0>..<$TEAMX>

出现位置
<$TEAM0>..<$TEAMX>
用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始
来源:ref-0603
<$TEAM1>替换变量

用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始

出现位置
用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始
来源:ref-0603
<$TEAMX>替换变量

<$TEAM0>..<$TEAMX>

出现位置
<$TEAM0>..<$TEAMX>
来源:ref-0603
<$TEST(1,2)>替换变量

SendMsg 7 TEST表格内第一行第二列值为:<$TEST(1,2)>

出现位置
SendMsg 7 TEST表格内第一行第二列值为:<$TEST(1,2)>
Mov S1 <$TEST(1,2)>
SendMsg 5 1行2列的值为:<$STR(S1)> <$TEST(1,2)>
来源:ref-0687
<$Time>替换变量

SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>

出现位置
SetThrowItemFrom 4 3 白野猪 杀人者 <$Date> <$Time>
SENDMSG 6 当前日期:<$Date>;当前时间<$Time>
<$Time>
<$TODAYINCOME>替换变量

<$TODAYINCOME>\ \

出现位置
<$TODAYINCOME>\ \
来源:ref-0063
<$TriggerNpcRebornCount>替换变量

SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>

出现位置
SendMsg 6 命令剩余复活次数:<$NpcRebornCount>,已使用复活次数<$TriggerNpcRebornCount>
来源:ref-0159
<$UnCobwebWindingRate>替换变量

防蛛网: <$UnCobwebWindingRate>

出现位置
防蛛网: <$UnCobwebWindingRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnFireCrossRate>替换变量

防火墙: <$UnFireCrossRate>

出现位置
防火墙: <$UnFireCrossRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnFrozenRate>替换变量

防冰冻: <$UnFrozenRate>

出现位置
防冰冻: <$UnFrozenRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnMagicShieldRate>替换变量

防护身: <$UnMagicShieldRate>

出现位置
防护身: <$UnMagicShieldRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnParalysisRate>替换变量

防麻: <$UnParalysisRate>

出现位置
防麻: <$UnParalysisRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnPosionRate>替换变量

防毒: <$UnPosionRate>

出现位置
防毒: <$UnPosionRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnRevivalRate>替换变量

防复活: <$UnRevivalRate>

出现位置
防复活: <$UnRevivalRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UnTammingRate>替换变量

防诱惑: <$UnTammingRate>

出现位置
防诱惑: <$UnTammingRate>
来源:ref-0306ref-0307
<$UpgradeCount>替换变量

全身星星数量变量人物:<$UpgradeCount> 英雄:<$H.UpgradeCount>

出现位置
全身星星数量变量人物:<$UpgradeCount> 英雄:<$H.UpgradeCount>
<$UpgradeCount>
70.增加人物 全身星星数量 变量:<$UpgradeCount><$H.UpgradeCount>
<$UPGRADECOUNT>替换变量

<$UPGRADECOUNT>

出现位置
<$UPGRADECOUNT>
来源:ref-0610
<$UPGRADEWEAPONFEE>替换变量

<$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格

出现位置
<$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格
来源:ref-0590
<$UseItemFrom>替换变量

变量:<$UseItemFrom>,值为0对应人物背包,1:英雄背包; 2:宠物背包

出现位置
变量:<$UseItemFrom>,值为0对应人物背包,1:英雄背包; 2:宠物背包
equal <$UseItemFrom> 0
sendmsg 6 你使用【<$UseItemFrom>】增加了100血
来源:ref-0736
<$UseItemMakeIndex>替换变量

当前使用物品唯一ID:<$UseItemMakeIndex>

出现位置
当前使用物品唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
来源:ref-0680ref-0812
<$UseItemName>替换变量

当前使用物品名:<$UseItemName>,

出现位置
当前使用物品名:<$UseItemName>,
人物当前使用的物品名:<$UseItemName>,唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
SendMsg 6 人物当前使用的物品名:<$UseItemName> (<$G_UseItemName> ),唯一ID:<$UseItemMakeIndex>
来源:ref-0680ref-0812
<$USERALLNAME>替换变量

MOV A14 <$USERALLNAME>\天下第一战士

出现位置
MOV A14 <$USERALLNAME>\天下第一战士
<$USERALLNAME>
来源:ref-0055ref-0603
<$USERCOUNT>替换变量

<$USERCOUNT>

出现位置
<$USERCOUNT>
来源:ref-0603
<$USERID>替换变量

DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1

出现位置
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
<$USERID>
<$USERMACHINEID>替换变量

2. 增加玩家机器码变量 <$MACHINEID> <$USERMACHINEID>

出现位置
2. 增加玩家机器码变量 <$MACHINEID> <$USERMACHINEID>
<$USERMACHINEID> 该机器当前登录的角色的机器码。不同的角色名称或不同的机器登录生成的机器码不一样。
来源:ref-0807
<$UserName>替换变量

GetRankNoByName 1 <$UserName> N1

出现位置
GetRankNoByName 1 <$UserName> N1
CheckSlaveCount > 0 <$UserName> 1
用户名:<$UserName>\
<$USERNEWNAME>替换变量

你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \

出现位置
你的名字修改成功,旧名称:<$USERNAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
你的名字修改成功,旧名称:<$HERONAME> 新名称:<$USERNEWNAME>\ \
来源:ref-0756ref-0791
<$UserShopName>替换变量

<$UserShopName>

出现位置
<$UserShopName>
变量:个人商店名称:<$UserShopName>
SENDMSG 7 禁止上架物品到商铺<$UserShopName>,物品数据库名:<$CURITEMNAME>;物品名:<$G_CURITEMNAME>;ID:<$CurItemMakeIndex>;售价:<$CurItemPrices><$CurItemMoneyType>(货币类型值:<$CurItemMoneyTypeValue>)
来源:ref-0603ref-0638
<$UserStateName>替换变量

MOV S1 <$UserStateName>

出现位置
MOV S1 <$UserStateName>
SENDMSG 5 你查看了他人<$UserStateName>的装备
SENDMSG 5 你查看了英雄<$UserStateName>的装备
来源:ref-0025ref-0630
<$USERSTATENAME>替换变量

SENDMSG 7 他人名称<$USERSTATENAME>

出现位置
SENDMSG 7 他人名称<$USERSTATENAME>
来源:ref-0359
<$USERWEAPON>替换变量

<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字

出现位置
<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字
来源:ref-0590
<$UseStoneItemIndex>替换变量

GetDBIdxItemFieldValue <$UseStoneItemIndex> name S1

出现位置
GetDBIdxItemFieldValue <$UseStoneItemIndex> name S1
SendMsg 0 使用的宝石Idx:<$UseStoneItemIndex>,宝石名称:<$Str(S1)>
来源:ref-0777
<$UTCNow>替换变量

世界时间变量:<$UTCNow>

出现位置
世界时间变量:<$UTCNow>
Mov N1 <$UTCNow>
来源:ref-0577
<$WEAPON>替换变量

inc S0 <$WEAPON>

出现位置
inc S0 <$WEAPON>
SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有宝石:<$STR(N10)>
SENDMSG 6 你的【<$WEAPON>】上面共有【攻击青宝石(初级)】:<$STR(N10)>
<$WEBSITE>替换变量

<$WEBSITE>

出现位置
<$WEBSITE>
来源:ref-0603
<$WEIGHT>替换变量

<$WEIGHT>

出现位置
<$WEIGHT>
来源:ref-0610
<$WW>替换变量

<$WW>

出现位置
<$WW>
来源:ref-0603
<$x>替换变量

ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0

出现位置
ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0
来源:ref-0016
<$X>替换变量

SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 10 * 0 100

出现位置
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 10 * 0 100
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 5 野猪 1 50
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 8 白野猪 1 1
<$y>替换变量

ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0

出现位置
ThrowItem <$map> <$x> <$y> 1 屠龙 1|0
来源:ref-0016
<$Y>替换变量

SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 10 * 0 100

出现位置
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 10 * 0 100
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 5 野猪 1 50
SetRangeMonAddByte self <$X> <$Y> 8 白野猪 1 1
<$YEAR>替换变量

GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间

出现位置
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
<$YEAR>
来源:ref-0101ref-0603

脚本变量

201
A0脚本变量

GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0

出现位置
GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
A0-A999脚本变量

A0-A999 (全局变量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

出现位置
A0-A999 (全局变量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
来源:ref-0589
A001脚本变量

MOV S1 A001

出现位置
MOV S1 A001
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt A001
A001
来源:ref-0566
A1脚本变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
A10脚本变量

GetListString ..\QuestDiary\测试.txt 5 A10 N10

出现位置
GetListString ..\QuestDiary\测试.txt 5 A10 N10
来源:ref-0379
A14脚本变量

天下第一战士 3 321 340 A14 0 35 0 0 0

出现位置
天下第一战士 3 321 340 A14 0 35 0 0 0
MOV A14 <$USERALLNAME>\天下第一战士
equal A14 <$USERNAME>
来源:ref-0055ref-0765
A15脚本变量

天下第一战士 3 324 340 A15 0 36 0 0 0

出现位置
天下第一战士 3 324 340 A15 0 36 0 0 0
equal A15 <$USERNAME>
equal A15 <$HERONAME>
来源:ref-0055ref-0765
A16脚本变量

天下第一法师 3 327 340 A16 0 37 0 0 0

出现位置
天下第一法师 3 327 340 A16 0 37 0 0 0
equal A16 <$USERNAME>
equal A16 <$HERONAME>
来源:ref-0055ref-0765
A17脚本变量

天下第一法师 3 330 340 A17 0 38 0 0 0

出现位置
天下第一法师 3 330 340 A17 0 38 0 0 0
来源:ref-0055
A18脚本变量

天下第一道士 3 333 340 A18 0 39 0 0 0

出现位置
天下第一道士 3 333 340 A18 0 39 0 0 0
来源:ref-0055
A19脚本变量

天下第一道士 3 336 340 A19 0 40 0 0 0

出现位置
天下第一道士 3 336 340 A19 0 40 0 0 0
来源:ref-0055
A2脚本变量

A2 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔

出现位置
A2 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
EQUAL A2 <$USERNAME>
申请人物名称:<$STR(A2)>\
来源:ref-0583ref-0765
A3脚本变量

A3 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔

出现位置
A3 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
equal A3 <$USERNAME>
equal A3 <$HERONAME>
来源:ref-0583ref-0765
A302脚本变量

22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}

出现位置
22.任务栏不支持彩色字体的功能如{<$STR(A302)>/FCOLOR=150}
来源:ref-0807
A4脚本变量

A4 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔

出现位置
A4 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
equal A4 <$USERNAME>
equal A4 <$HERONAME>
来源:ref-0583ref-0765
A499脚本变量

变量可以是S0--S99或者A0--A499

出现位置
变量可以是S0--S99或者A0--A499
扩展A变量为A0-A499
A5脚本变量

A5 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔

出现位置
A5 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
来源:ref-0583
A6脚本变量

4.修正EQUAL A6 <$USERNAME>变量对比的一处错误

出现位置
4.修正EQUAL A6 <$USERNAME>变量对比的一处错误
来源:ref-0807
D0-D9脚本变量

变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9

出现位置
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
来源:ref-0590
D0-D999脚本变量

D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.

出现位置
D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.
来源:ref-0589
D001脚本变量

MOV S1 D001

出现位置
MOV S1 D001
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt D001
D001
来源:ref-0566
D002脚本变量

D002

出现位置
D002
来源:ref-0566
D1脚本变量

mov D1 3

出现位置
mov D1 3
来源:ref-0590
D2脚本变量

mov D2 5

出现位置
mov D2 5
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]
来源:ref-0590ref-0779
D2004脚本变量

D2004

出现位置
D2004
来源:ref-0742
D2083脚本变量

CheckMapSameMonCount D2083 火龙教主 > 0

出现位置
CheckMapSameMonCount D2083 火龙教主 > 0
SetMonColor D2083 火龙教主 151 0 1
SetMonColor D2083 火龙教主 151 0 0
来源:ref-0074ref-0726
D717脚本变量

MONGENEX D717 100 100 白野猪 100 50

出现位置
MONGENEX D717 100 100 白野猪 100 50
D717
来源:ref-0217ref-0231
D99脚本变量

2. 兼容HeroM2变量,扩展D和P变量。 支持P0~P99 D0~D99

出现位置
2. 兼容HeroM2变量,扩展D和P变量。 支持P0~P99 D0~D99
来源:ref-0807
G0脚本变量

GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0

出现位置
GetMapRouteInfo 1 0 A0 G0
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
<调整颜色{FCOLOR=<$STR(G0)>}/@调整颜色>\
来源:ref-0371ref-0807
G0-G999脚本变量

G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

出现位置
G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
来源:ref-0589
G001脚本变量

G001

出现位置
G001
[G001 质询屋] SAFE DAY QUIZ NOMANNOMON TimeMap(3|5|1)
[G001 质询屋] SAFE DAY QUIZ NOMANNOMON TimeMap(3|5|1|@计时地图返回)
来源:ref-0566ref-0704
G012脚本变量

map G012

出现位置
map G012
来源:ref-0324
G1脚本变量

G1

出现位置
G1
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
G10脚本变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
MOVR G10 100 ;随机生成100以内的随机数.
来源:ref-0026ref-0224
G11脚本变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
保持纪录时间:<$STR(G11)>\
来源:ref-0026ref-0765
G12脚本变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
来源:ref-0026
G13脚本变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
来源:ref-0026
G2脚本变量

GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3

出现位置
GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
G3脚本变量

GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3

出现位置
GetMapRouteInfo 1 1 A1 G2 G3
[地图<$STR(A0)>坐标:<$STR(G0)>:<$STR(G1)>]->[地图<$STR(A1)>坐标:<$STR(G2)>:<$STR(G3)>]
来源:ref-0371
G35脚本变量

INC G35 20

出现位置
INC G35 20
来源:ref-0044
G499脚本变量

扩展G变量为G0-G499

出现位置
扩展G变量为G0-G499
来源:ref-0807
G7脚本变量

申请人物等级:<$STR(G7)>\

出现位置
申请人物等级:<$STR(G7)>\
CHECKLEVELEX > <$STR(G7)>
MOV G7 <$LEVEL>
来源:ref-0765
G8脚本变量

申请人物攻击:<$STR(G8)>\

出现位置
申请人物攻击:<$STR(G8)>\
NOT LARGE G8 <$MAXDC>
MOV G8 <$MAXDC>
来源:ref-0765
G9脚本变量

3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛 G9 > 9

出现位置
3 180 275 毒蜘蛛 2 4 1 100 249 0 0 0 0 0 @刷毒蜘蛛 G9 > 9
上次维护时间:<$STR(G9)>\ \
来源:ref-0126ref-0765
I0-I999脚本变量

I0-I999 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。

出现位置
I0-I999 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
来源:ref-0589
I1脚本变量

<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100

出现位置
<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100
来源:ref-0717
I5脚本变量

<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100

出现位置
<$STR(I1)> /<$STR(I5)> 金币 100
来源:ref-0717
M0-M999脚本变量

M0-M999 (私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.

出现位置
M0-M999 (私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.
来源:ref-0589
M1脚本变量

M1: 货币类型

出现位置
M1: 货币类型
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
GetMultiRandomNumber 100 1000 10 N1 M1
来源:ref-0472ref-0732
M10脚本变量

GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)>

出现位置
GETITEMADDVALUE 0 0 <$STR(M10)>
你的盔甲附加了<$STR(M10)>点防御属性.
GETNEWITEMVALUE 0 0 <$STR(M10)>
M2脚本变量

M2\查看\列表信息 中可设置禁止挑战的物品.

出现位置
M2\查看\列表信息 中可设置禁止挑战的物品.
计算方式为:M2-列表信息2-技能威力设置中 全局设置+命令私人设置 =效果(不想用M2全局的话可以将全局全部设置为0)
验证码功能,用法类似GOTO,验证成功后需下级脚本才有执行权限(验证码支持中文、字母、数字自行在 M2-列表信息1 设置验证内容)
M3脚本变量

M3: 批量购买数量

出现位置
M3: 批量购买数量
SendMsg 5 购买了商铺物品<$str(S0)>,商品总价<$str(M0)>货币名称<$str(S1)>(货币类型<$str(M1)>),商铺物品数量<$str(M2)>,批量购买数量<$str(M3)>
来源:ref-0472
M42-2脚本变量

48: wav\M42-2.wav

出现位置
48: wav\M42-2.wav
来源:ref-0772
N$绑定无属性1百分比脚本变量

GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比

出现位置
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
来源:ref-0800
N$绑定无属性1值脚本变量

GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比

出现位置
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
来源:ref-0800
N$变量脚本变量

SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1

出现位置
SET [1,2,4-6,<$STR(N$变量)>] 1
来源:ref-0569
N$变量全部支持大数值到922G脚本变量

4.扩展G、 N$变量全部支持大数值到922G

出现位置
4.扩展G、 N$变量全部支持大数值到922G
来源:ref-0807
N$补丁编号脚本变量

MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号

出现位置
MOV N$补丁编号 20 ;ui_n WIL编号
OPENMERCHANTBIGDLG <$str(N$补丁编号)> 122 1 4 0 0 1 588 24 1
MOV N$补丁编号 11
来源:ref-0759
N$当前行数脚本变量

mov N$当前行数 5

出现位置
mov N$当前行数 5
MOV L$变<$str(N$当前行数)>量 [赋值内容,赋值内容2]
来源:ref-0153
N$返回值1脚本变量

goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)

出现位置
goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)
sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>
来源:ref-0124
N$怪物APPR脚本变量

GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>

出现位置
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 appr <$STR(N$怪物APPR)>
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>
来源:ref-0682
N$怪物RaceImg脚本变量

GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>

出现位置
GetDBMonsterFieldValue 暗之双头血魔 raceImg <$STR(N$怪物RaceImg)>
<MONSTER:<$STR(N$怪物RaceImg)>:<$STR(N$怪物APPR)>:1:4:50:100>
来源:ref-0682
N$获取数据显示脚本变量

ForMulAtion Random(1,20) N$获取数据显示

出现位置
ForMulAtion Random(1,20) N$获取数据显示
Sendmsg 6 <$Str(N$获取数据显示)>,显示数据为1-20之间的随机数值
ForMulAtion Random(1,20)^2 N$获取数据显示
来源:ref-0275
N$计算结果1脚本变量

formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1

出现位置
formulation <$scriptparam1>*2 N$计算结果1
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
来源:ref-0124
N$计算结果2脚本变量

formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2

出现位置
formulation <$scriptparam2>*2 N$计算结果2
MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
来源:ref-0124
N$技能1脚本变量

N$技能1

出现位置
N$技能1
来源:ref-0699
N$技能2脚本变量

N$技能2

出现位置
N$技能2
来源:ref-0699
N$技能3脚本变量

N$技能3

出现位置
N$技能3
来源:ref-0699
N$技能4脚本变量

N$技能4

出现位置
N$技能4
来源:ref-0699
N$技能5脚本变量

N$技能5

出现位置
N$技能5
来源:ref-0699
N$技能6脚本变量

N$技能6

出现位置
N$技能6
来源:ref-0699
N$技能7脚本变量

N$技能7

出现位置
N$技能7
来源:ref-0699
N$技能8脚本变量

GetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8

出现位置
GetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8
SetItemFieldValue -1 uelement10 N$技能8
来源:ref-0699
N$镜像脚本变量

ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341

出现位置
ADDMIRRORMAP 0139 <$USERID> 魔境 100 <$const(3)> 9999 <$STR(N$镜像)> 1 338,341
来源:ref-0618
N$临时类型脚本变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
N$临时数量脚本变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
N$批量商铺购买物品数量脚本变量

MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>

出现位置
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
<$STR(N$批量商铺购买物品数量)>个<(修改数量)/@@InPutInteger300>\
give <$STR(S$商城当前购入物品名)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
来源:ref-0189
N$批量商铺购买物品总金额脚本变量

MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>

出现位置
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
<$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>金币\
checkgold <$STR(N$批量商铺购买物品总金额)>
来源:ref-0189
N$签到奖励脚本变量

GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>

出现位置
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>
mov s1 N$签到奖励<$str(p1)>
来源:ref-0366
N$切割倍率脚本变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
来源:ref-0275
N$切割值脚本变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
来源:ref-0275
N$人数脚本变量

GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数

出现位置
GETGUILDMEMBERCOUNT <$guildname> N$人数
sendmsg 6 你的行会人数:<$str(N$人数)>
来源:ref-0481
N$人物切割值脚本变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
来源:ref-0275
N$商城当前购入物品单脚本变量

MOV N$商城当前购入物品单 0

出现位置
MOV N$商城当前购入物品单 0
来源:ref-0189
N$商城当前购入物品单价脚本变量

MOV N$商城当前购入物品单价 <$STR(M0)>

出现位置
MOV N$商城当前购入物品单价 <$STR(M0)>
MUL N$批量商铺购买物品总金额 <$STR(N$商城当前购入物品单价)> <$STR(N$批量商铺购买物品数量)>
单价:<$STR(N$商城当前购入物品单价)>金币\
来源:ref-0189
N$商铺购买物品代码脚本变量

GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码

出现位置
GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
来源:ref-0189
N$数量脚本变量

TextSplit | aaa|bbb|ccc|ddddd|eeeeee s1 N$数量

出现位置
TextSplit | aaa|bbb|ccc|ddddd|eeeeee s1 N$数量
SENDMSG 6 <$STR(s1)>,<$STR(s2)>,<$STR(s3)>,<$STR(s4)>,<$STR(s5)> ,分成了<$str(N$数量)>个变量
来源:ref-0158
N$数组下标1脚本变量

MOV N$数组下标1 1

出现位置
MOV N$数组下标1 1
MOV L$数组4[<$STR(N$数组下标1)>] 王五 ;结果为[字符2,王五,字符4]
来源:ref-0153
N$数组下标3脚本变量

MOV N$数组下标3 2

出现位置
MOV N$数组下标3 2
MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3
来源:ref-0153
N$数组元素数量脚本变量

GetListVarCount L$数组5 N$数组元素数量

出现位置
GetListVarCount L$数组5 N$数组元素数量
SENDMSG 6 L$数组内共存在<$STR(N$数组元素数量)>个元素。;结果为4
来源:ref-0153
N$我的当前杀怪数脚本变量

INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1

出现位置
INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
来源:ref-0589ref-0746
N$我的杀怪总数脚本变量

MOV N$我的杀怪总数 100

出现位置
MOV N$我的杀怪总数 100
SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
来源:ref-0589ref-0746
N$物品循环开始脚本变量

Mov N$物品循环开始 1

出现位置
Mov N$物品循环开始 1
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
inc N$物品循环开始 1
来源:ref-0759
N$行数脚本变量

GetTextLineCount ..\QuestDiary\装备回收.txt N$行数

出现位置
GetTextLineCount ..\QuestDiary\装备回收.txt N$行数
Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容
Mov N$行数 0
来源:ref-0013ref-0687
N$选择内容脚本变量

MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>

出现位置
MOV N$选择内容 <$SCRIPTPARAM1>
sendmsg 6 <$str(N$选择内容)>
来源:ref-0759
N$循环开始脚本变量

MOV N$循环开始 0

出现位置
MOV N$循环开始 0
WHILE N$循环开始 < 52
TakePosW <$Str(N$循环开始)>
来源:ref-0681ref-0759
N$值所在位置脚本变量

GetListVarIndex L$数组4 字符3 N$值所在位置

出现位置
GetListVarIndex L$数组4 字符3 N$值所在位置
SENDMSG 6 字符3在数组的第<$STR(N$值所在位置)>个位置。;结果为3
来源:ref-0153
N$资源编号脚本变量

mov N$资源编号 24

出现位置
mov N$资源编号 24
<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>:40:20>
来源:ref-0759
N$自定义属性1百分比脚本变量

GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比

出现位置
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
来源:ref-0800
N$自定义属性1值脚本变量

GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比

出现位置
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
来源:ref-0800
N$总列数脚本变量

CSVGetCellInfo ..\QuestDiary\Test.csv N$总行数 N$总列数

出现位置
CSVGetCellInfo ..\QuestDiary\Test.csv N$总行数 N$总列数
来源:ref-0687
N$总行数脚本变量

CSVGetCellInfo ..\QuestDiary\Test.csv N$总行数 N$总列数

出现位置
CSVGetCellInfo ..\QuestDiary\Test.csv N$总行数 N$总列数
While N$行数 < N$总行数
来源:ref-0687
N$id脚本变量

MOV N$id 0

出现位置
MOV N$id 0
MOV N$id 1
INC L$测试[<$str(N$id)>] 第2个元素增加内容
来源:ref-0153
N$ID脚本变量

MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c

出现位置
MOV L$测试[<$STR(N$ID)>] c
sendmsg 7 当前(L$测试[<$STR(N$ID)>])的值为:<$STR(L$测试[<$STR(N$ID)>])>
来源:ref-0153
N$NEWUI脚本变量

Mov N$NEWUI 1

出现位置
Mov N$NEWUI 1
SHOWPROGRESSBARDLG 5 @采集完成 正在采集,进度%d%... 1 @采集中断 1 N$NEWUI 234 N$NEWUI 235 15,12 17,29
来源:ref-0798
N$UI_N脚本变量

Mov N$UI_N 24

出现位置
Mov N$UI_N 24
OpenBigDialogBox <$STR(N$UI_N)> 0 1 0 0 0 1 590 26
来源:ref-0150
N$X坐标脚本变量

GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标

出现位置
GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
N$Y坐标脚本变量

GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标

出现位置
GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
N0-N999脚本变量

N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.

出现位置
N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.
来源:ref-0589
N10脚本变量

FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值

出现位置
FORMULATION <$STR(N$切割倍率)>/(<$STR(N$人物切割值)>+<$STR(N10)>)*100+<$STR(N$人物切割值)> N$切割值
GetListString ..\QuestDiary\测试.txt 5 A10 N10
GetItemStoneCount 1 * N10
N100脚本变量

GetBagInfo ItemCount N100

出现位置
GetBagInfo ItemCount N100
SendMsg 6 背包物品数量为<$STR(N100)>
WHILE N1 < <$STR(N100)>
来源:ref-0730
N2脚本变量

CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S1 N1 N2 N3

出现位置
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S1 N1 N2 N3
SENDMSG 6 你的会员到期时间是<$STR(S1)>【剩余天数=<$STR(N1)>】【剩余小时=<$STR(N2)>】【剩余分钟=<$STR(N3)>】 255 253
GetNoDropItemCount N1 N2
N300脚本变量

EQUAL N300 0

出现位置
EQUAL N300 0
来源:ref-0189
N4脚本变量

SENDMSG 6 N4=<$STR(N4)>

出现位置
SENDMSG 6 N4=<$STR(N4)>
GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>
N5脚本变量

SENDMSG 6 N5=<$STR(N5)>

出现位置
SENDMSG 6 N5=<$STR(N5)>
来源:ref-0732
N6脚本变量

SENDMSG 6 N6=<$STR(N6)>

出现位置
SENDMSG 6 N6=<$STR(N6)>
来源:ref-0732
N7脚本变量

SENDMSG 6 N7=<$STR(N7)>

出现位置
SENDMSG 6 N7=<$STR(N7)>
GetHumGroupItemRate 0 7 N7
sendmsg 6 套装的攻击下限增加10%,达到<$STR(N7)>%
来源:ref-0732ref-0804
N8脚本变量

示例脚本1 :AddMirrorMap EM006 <$USERNAME>BOOS地图 冰封决土豪空间 600 2 0 N8 1 410,550

出现位置
示例脚本1 :AddMirrorMap EM006 <$USERNAME>BOOS地图 冰封决土豪空间 600 2 0 N8 1 410,550
示例脚本2 :AddMirrorMap <$const(n3)> <$USERNAME>BOOS地图 冰封决土豪空间 600 2 0 N8 1 410,550
SENDMSG 6 N8=<$STR(N8)>
N9脚本变量

MOV N9 0

出现位置
MOV N9 0
LARGE N9 50
getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>
来源:ref-0090ref-0732
N99脚本变量

TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0

出现位置
TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0
TakeBagItem <$STR(S1)> 46 0 1000 0 0 N99 0
CHECKREPAIRALLGOLD <$STR(N99)> 统计需要修理装备数据库设置价格*特修价格 、 变量为价格变量
N998脚本变量

<$STR(N998)> <$STR(N999)>

出现位置
<$STR(N998)> <$STR(N999)>
;N998 N999 是获取鼠标游戏地图坐标的变量,请不要再服务端中使用这2个变量
SENDMSG 5 鼠标游戏地图坐标为变量为:<$STR(N998)> <$STR(N999)>
来源:ref-0603ref-0755
N999脚本变量

<$STR(N998)> <$STR(N999)>

出现位置
<$STR(N998)> <$STR(N999)>
;N998 N999 是获取鼠标游戏地图坐标的变量,请不要再服务端中使用这2个变量
SENDMSG 5 鼠标游戏地图坐标为变量为:<$STR(N998)> <$STR(N999)>
来源:ref-0603ref-0755
P0脚本变量

P0

出现位置
P0
您在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。
您不在前10名,当前排名为<$STR(P0)>。。
P0-P999脚本变量

P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。

出现位置
P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
来源:ref-0589
P1脚本变量

GetMasterCount P1

出现位置
GetMasterCount P1
你当前的徒弟有<$STR(P1)>人
GETGROUPCOUNT P1
P9脚本变量

变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9

出现位置
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
来源:ref-0590
P99脚本变量

2. 兼容HeroM2变量,扩展D和P变量。 支持P0~P99 D0~D99

出现位置
2. 兼容HeroM2变量,扩展D和P变量。 支持P0~P99 D0~D99
来源:ref-0807
P999脚本变量

7.修复P0-P999 (私人变量,数字型)关闭对话框重置为0

出现位置
7.修复P0-P999 (私人变量,数字型)关闭对话框重置为0
来源:ref-0807
S$宝石类型脚本变量

GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 1 <$STR(S$宝石类型)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石属性类型为【<$STR(S$宝石类型)>】
来源:ref-0777
S$宝石名称脚本变量

GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 0 <$STR(S$宝石名称)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石名称为【<$STR(S$宝石名称)>】
来源:ref-0777
S$宝石属性值脚本变量

GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>

出现位置
GetItemStoneInfo 1 0 2 <$STR(S$宝石属性值)>
SENDMSG 6 你的武器的第一个宝石攻击属性为【<$STR(S$宝石属性值)>】
来源:ref-0777
S$保存脚本变量

ExtractList L$测试 S$保存 0 3

出现位置
ExtractList L$测试 S$保存 0 3
sendmsg 7 当前输出:<$STR(S$保存)>
来源:ref-0153
S$拆分脚本变量

ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S$拆分

出现位置
ExtractStringEx | aaa|bbb|ccc|ddd|000 S$拆分
来源:ref-0366ref-0367
S$拆分1脚本变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
S$拆分2脚本变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
S$拆分3脚本变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
S$拆分4脚本变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
S$拆分5脚本变量

SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>

出现位置
SendMsg 4 <$STR(S$拆分1)>,<$STR(S$拆分2)>,<$STR(S$拆分3)>,<$STR(S$拆分4)>,<$STR(S$拆分5)>
来源:ref-0366ref-0367
S$地图脚本变量

GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标

出现位置
GetSlavePosition 神兽 S$地图 N$X坐标 N$Y坐标
Sendmsg 5 提示:您的神兽在<$STR(S$地图)>坐标(<$STR(N$X坐标)>,<$STR(N$Y坐标)>)
来源:ref-0114
S$返回值2脚本变量

goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)

出现位置
goto @test(1,2|N$返回值1,S$返回值2)
sendmsg 7 ...<$str(N$返回值1)>,<$str(S$返回值2)>
来源:ref-0124
S$怪物对应元素脚本变量

GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素怪物对应元素 S$怪物对应元素

出现位置
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素怪物对应元素 S$怪物对应元素
来源:ref-0112
S$计算结果脚本变量

MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>

出现位置
MOV S$计算结果 参数2返回值:<$str(N$计算结果2)>
return <$str(N$计算结果1)> <$STR(S$计算结果)>
来源:ref-0124
S$加减操纵脚本变量

对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>

出现位置
对编号<0-6/@@InPutString61>中的<$STR(N$临时类型)>进行<$STR(S$加减操纵)> <加减操作/@@InPutString62> <数量为/@@InPutString63> <$STR(N$临时数量)>处理。 <开始/@条件开始>
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
SetNationValue 0 <$STR(N$临时类型)> <$STR(S$加减操纵)> <$STR(N$临时数量)>
来源:ref-0598
S$奖励内容脚本变量

GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>

出现位置
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx N$签到奖励<$str(p1)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$奖励内容<$str(p1)>)> idx s1
MOV S$奖励内容 麻痹戒指,圣战戒指,裁决之杖,屠龙
来源:ref-0366
S$结果脚本变量

RandomSplit 木剑#2|裁决#1|怒斩#3|屠龙#5 0 S$结果 2 S$剩余

出现位置
RandomSplit 木剑#2|裁决#1|怒斩#3|屠龙#5 0 S$结果 2 S$剩余
SENDMSG 6 随机取到字符串:<$str(S$结果)>
;<$str(S$结果)> = 木剑
来源:ref-0129
S$配置项内容脚本变量

<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\

出现位置
<读配置项内容/@读配置项> <$STR(S$配置项内容)>\
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
来源:ref-0152
S$人物对应元素脚本变量

GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素人物对应元素 S$人物对应元素

出现位置
GetDBMagicIDFieldValue <$CURRRUSEMAGICID> 攻元素人物对应元素 S$人物对应元素
来源:ref-0112
S$人物名称脚本变量

;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量

出现位置
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>这些类型变量 现在只支持读取<$STR(XX)>这类变量
;此处CHECKTEXTLIST无法识别 <$USERNAME> <$BOXITEM[X].NAME> <$STR(S$人物名称)>的这些类型变量
来源:ref-0566
S$商城当前购入物品名脚本变量

MOV S$商城当前购入物品名

出现位置
MOV S$商城当前购入物品名
MOV S$商城当前购入物品名 <$STR(S0)>
GetDBItemFieldValue <$STR(S$商城当前购入物品名)> idx N$商铺购买物品代码
来源:ref-0189
S$什么脚本变量

CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\测试.txt <$STR(S$什么)>

出现位置
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\测试.txt <$STR(S$什么)>
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\测试.txt S$什么
来源:ref-0596
S$剩余脚本变量

RandomSplit 木剑#2|裁决#1|怒斩#3|屠龙#5 0 S$结果 2 S$剩余

出现位置
RandomSplit 木剑#2|裁决#1|怒斩#3|屠龙#5 0 S$结果 2 S$剩余
SENDMSG 6 剩余的字符串值:<$str(S$剩余)>
;<$str(S$剩余)> = 裁决#1|怒斩#3|屠龙#5
来源:ref-0129
S$时间脚本变量

GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间

出现位置
GETINTERVAL <$datetime> <$YEAR>-<$MONTH>-<$DAY>,23:59:59 6 S$时间
SENDMSG 0 距离当天结束还剩余<$STR(S$时间)>秒
来源:ref-0101
S$数组第二个值脚本变量

MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2

出现位置
MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2
来源:ref-0153
S$数组第三个值脚本变量

MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3

出现位置
MOV S$数组第三个值 <$STR(L$数组3[<$STR(N$数组下标3)>])>;输出得到:字符3
来源:ref-0153
S$数组第一个值脚本变量

MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1

出现位置
MOV S$数组第一个值 <$STR(L$数组3[0])> ;输出得到:字符1
来源:ref-0153
S$我的人物名称脚本变量

MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>

出现位置
MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
来源:ref-0589ref-0746
S$显示内容脚本变量

mov S$显示内容

出现位置
mov S$显示内容
INC S$显示内容 <Layout:#L1~#L1<$STR(n$循环开始)>:50:0:725:50>
<$str(S$显示内容)>
来源:ref-0759
S$字符串脚本变量

MOV S$字符串 [字符1,字符2,字符3,字符4]

出现位置
MOV S$字符串 [字符1,字符2,字符3,字符4]
MOV L$数组2 <$STR(S$字符串)>
来源:ref-0153
S$name脚本变量

GetBagItemFieldValue 0 9 NAME S$name

出现位置
GetBagItemFieldValue 0 9 NAME S$name
GetBagItemFieldValue 1 227490 NAME S$name
sendmsg 7 .方法<$scriptparam1>.<$STR(S$name)>
来源:ref-0730
S0-S999脚本变量

S0-S999 (私人变量,字符型) 下线不保存.小退归0.

出现位置
S0-S999 (私人变量,字符型) 下线不保存.小退归0.
来源:ref-0589
S1脚本变量

当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”

出现位置
当前对象的所有私人的变量使用<$C.STR(S1)>和查看自己的变量<$STR(S1)>多一个“C.”
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
;MOV <$C.STR(S1)> <$STR(S1)>
S10脚本变量

GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>

出现位置
GetMapGate 连接 3 <$STR(G10)> <$STR(G11)> <$STR(S10)> <$STR(G12)> <$STR(G13)>
SENDMSG 6 增加地图新连接30秒后删除:[<$STR(G10)>:<$STR(G11)>]到达地图:<$STR(S10)>到达坐标[<$STR(G12)>:<$STR(G13)>]
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S10)>
S100脚本变量

GetListMaxVar L$测试 S100

出现位置
GetListMaxVar L$测试 S100
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11
来源:ref-0153
S101脚本变量

GetListMinVar L$测试 S101

出现位置
GetListMinVar L$测试 S101
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$str(S100)>,最小值为<$str(S101)>
SENDMSG 7 输出结果:<$str(L$测试)>中的最大值为<$STR(S100)>,最小值为<$STR(S101)> ;最大值为88,最小值为11
来源:ref-0153
S11脚本变量

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>
GETDUMMYNAME <$STR(S11)> 1 1
SETDUMMYHERONAME <$STR(S11)>
S12脚本变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
S13脚本变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
S14脚本变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
S15脚本变量

SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>

出现位置
SendMsg 6 <$STR(S11)>,<$STR(S12)>,<$STR(S13)>,<$STR(S14)>,<$STR(S15)>
来源:ref-0366ref-0367
S22脚本变量

22要和后面的变量一样<$STR(S22)>

出现位置
22要和后面的变量一样<$STR(S22)>
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
来源:ref-0589
S5脚本变量

MOV S5 <$PARAM(5)>

出现位置
MOV S5 <$PARAM(5)>
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
GIVE <$STR(S5)> 1
S6脚本变量

MOV S6 <$PARAM(6)>

出现位置
MOV S6 <$PARAM(6)>
SENDTOPCHATBOARDMSG 0 149 235 30 <$STR(S1)><$STR(S2)><$STR(S3)><$STR(S4)><$STR(S5)><$STR(S6)>
GIVE <$STR(S6)> 1
S60脚本变量

CheckNationNameExists <$STR(S60)>

出现位置
CheckNationNameExists <$STR(S60)>
SetNationName 1 <$STR(S60)>
来源:ref-0598
S61脚本变量

mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>

出现位置
mov <$STR(N$临时类型)> <$STR(S61)>
来源:ref-0598
S62脚本变量

mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>

出现位置
mov <$STR(S$加减操纵)> <$STR(S62)>
来源:ref-0598
S63脚本变量

mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>

出现位置
mov <$STR(N$临时数量)> <$STR(S63)>
来源:ref-0598
S7脚本变量

GIVE <$STR(S7)> 1

出现位置
GIVE <$STR(S7)> 1
TakeOn <$STR(S7)> 7
SENDMSG 6 S7=<$STR(S7)>
来源:ref-0367ref-0701
S8脚本变量

GIVE <$STR(S8)> 1

出现位置
GIVE <$STR(S8)> 1
TakeOn <$STR(S8)> 8
SENDMSG 6 S8=<$STR(S8)>
来源:ref-0367ref-0701
S87脚本变量

<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>

出现位置
<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>
来源:ref-0762
S9脚本变量

MOV S9

出现位置
MOV S9
checkcontainstext <$PARAM(1)> <$Str(S9)>
SendCenterMsg 180 251 <$USERNAME>:<$STR(S9)> 0 30
来源:ref-0090ref-0701
S99脚本变量

TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0

出现位置
TakeBagItem <$STR(S99)> 46 0 1000 0 0 N99 0
GetCacheRandomText 文件路径 变量(S0--S99) 指定行(1-10000)
GetRandomText 文件路径 变量(S0--S99) 指定行(1-10000)
T0-T49脚本变量

T0-T49 (字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面)、字符长度限制100(1汉字为2字符、1字母为1字符)

出现位置
T0-T49 (字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面)、字符长度限制100(1汉字为2字符、1字母为1字符)
来源:ref-0807
T0-T499脚本变量

T0-T499 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度256 )

出现位置
T0-T499 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度256 )
来源:ref-0589
T001脚本变量

MOV S1 T001

出现位置
MOV S1 T001
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt T001
T001
来源:ref-0566
T1脚本变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
来源:ref-0025
T500脚本变量

提示:2023-07-22扩展U500-U599 T500-T599变量,如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...

出现位置
提示:2023-07-22扩展U500-U599 T500-T599变量,如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
*如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
来源:ref-0589ref-0686
T500-T599脚本变量

参数1为2 人物数据全部不保存,和参数为0时候一样,区别就是会保存U T变量(仅U500-U599 T500-T599)

出现位置
参数1为2 人物数据全部不保存,和参数为0时候一样,区别就是会保存U T变量(仅U500-U599 T500-T599)
来源:ref-0686
U0-U49脚本变量

U0-U49 (数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面)、数值正负21亿

出现位置
U0-U49 (数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面)、数值正负21亿
来源:ref-0807
U0-U499脚本变量

U0-U499 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)

出现位置
U0-U499 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
来源:ref-0589
U1脚本变量

当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>

出现位置
当前对象的变量,例如:<$C.STR(S1)> <$C.STR(A1)> <$C.STR(T1)> <$C.STR(U1)> <$C.HUMAN(QQQQ)> <$C.GUILD(WWWW)>
[N1=1000,继承主人变量] 或 [N1=U1,继承主人变量]
来源:ref-0025ref-0779
U599脚本变量

提示:2023-07-22扩展U500-U599 T500-T599变量,如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...

出现位置
提示:2023-07-22扩展U500-U599 T500-T599变量,如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
参数1为2 人物数据全部不保存,和参数为0时候一样,区别就是会保存U T变量(仅U500-U599 T500-T599)
*如果你用不上跨服,或者说跨服用不上参数1为2的话,那么U500-U599 T500-T599可以在你服务端正常脚本中随意使用,如果用上了跨服的参数1为2的话变量将会从母区传回子区保存,所以写版本时需注意...
来源:ref-0589ref-0686
U99脚本变量

LARGE U99 1999

出现位置
LARGE U99 1999
;U99 大于2000则中断执行,物品正常掉落,否则进入下一步执行命令
来源:ref-0741

逻辑标志

24
[0]逻辑标志

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
MOV L$测试[0] 00
Mov L$测试[0] <$str(L$测试2)>
[000]逻辑标志

『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能!唯一不足就是下线 后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。实在是功能强大的个人隐私属性!

出现位置
『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能!唯一不足就是下线 后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。实在是功能强大的个人隐私属性!
来源:ref-0589
[089]逻辑标志

18. 增加MapQuest.txt文件中怪物类,支持变量操作 例:F008 [089] 0 <$STR(S4)> * Q004

出现位置
18. 增加MapQuest.txt文件中怪物类,支持变量操作 例:F008 [089] 0 <$STR(S4)> * Q004
来源:ref-0807
[1]逻辑标志

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
MOV S$数组第二个值 <$STR(L$数组3[1])> ;输出得到:字符2
INC L$数组4[1] 李四 ;结果为[张三,字符2李四,字符3,字符4]
[100]逻辑标志

check [100] 1

出现位置
check [100] 1
比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106这7个变量赋值为0。
它等同与:set [100] 0
[101]逻辑标志

set [101] 0

出现位置
set [101] 0
来源:ref-0590
[102]逻辑标志

set [102] 0

出现位置
set [102] 0
来源:ref-0590
[103]逻辑标志

set [103] 0

出现位置
set [103] 0
来源:ref-0590
[104]逻辑标志

set [104] 0

出现位置
set [104] 0
来源:ref-0590
[105]逻辑标志

set [105] 0

出现位置
set [105] 0
来源:ref-0590
[106]逻辑标志

set [106] 0

出现位置
set [106] 0
来源:ref-0590
[2]逻辑标志

sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,

出现位置
sendmsg 7 输出结果:<$str(L$测试[0])>,<$str(L$测试[1])>,<$str(L$测试[2])>,,,,,<$str(L$测试[-2])>,<$str(L$测试[-1])>,
;***********等同于 Mov L$测试[2] bb
<增加[2]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_2>\
来源:ref-0153ref-0777
[3]逻辑标志

<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\

出现位置
<增加[3]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_3>\
恭喜,本次成功为装备增加了[3]个凹槽,\
来源:ref-0777
[4]逻辑标志

<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\

出现位置
<增加[4]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_4>\
恭喜,本次成功为装备增加了[4]个凹槽,\
来源:ref-0777
[45]逻辑标志

30.技能数据库魔法编号为:[45]灭天火和[57]噬血术增加使用间隔时间

出现位置
30.技能数据库魔法编号为:[45]灭天火和[57]噬血术增加使用间隔时间
来源:ref-0807
[5]逻辑标志

<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\

出现位置
<增加[5]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_5>\
恭喜,本次成功为装备增加了[5]个凹槽,\
来源:ref-0777
[57]逻辑标志

30.技能数据库魔法编号为:[45]灭天火和[57]噬血术增加使用间隔时间

出现位置
30.技能数据库魔法编号为:[45]灭天火和[57]噬血术增加使用间隔时间
来源:ref-0807
[6]逻辑标志

<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\

出现位置
<增加[6]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_6>\
恭喜,本次成功为装备增加了[6]个凹槽,\
来源:ref-0777
[7]逻辑标志

<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\

出现位置
<增加[7]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_7>\
恭喜,本次成功为装备增加了[7]个凹槽,\
来源:ref-0777
[8]逻辑标志

<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\

出现位置
<增加[8]个凹槽(成功率:100%)/@Flut1_1_8>\
恭喜,本次成功为装备增加了[8]个凹槽,\
来源:ref-0777
[9]逻辑标志

set [9] -1

出现位置
set [9] -1
check [9] 0
set [9] 1
来源:ref-0569
[90]逻辑标志

check [90] 1

出现位置
check [90] 1
来源:ref-0590
[999]逻辑标志

A1 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔

出现位置
A1 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
A2 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
A3 [999] 0 赤月恶魔 * 赤月恶魔
来源:ref-0583
[n]逻辑标志

个人标识取反 set [n] -1

出现位置
个人标识取反 set [n] -1
; 新增方式 set [n] -1
[n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
来源:ref-0569ref-0590

百分号占位符

26
%castlename百分号占位符

CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]

出现位置
CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]
%castlename
来源:ref-0607
%chrname百分号占位符

WarrReNewName =%chrname\*<圣>*

出现位置
WarrReNewName =%chrname\*<圣>*
WizardReNewName =%chrname\*<神>*
TaosReNewName =%chrname\*<尊>*
来源:ref-0061ref-0607
%d百分号占位符

YourMasterListUnMasterOKMsg=你的%n徒弟%d已经圆满出师了!!!

出现位置
YourMasterListUnMasterOKMsg=你的%n徒弟%d已经圆满出师了!!!
执行倒计时标签(注意:文字提示中必须包含%d):
SendCenterMsg 180 251 还剩余%d发放新手奖励. 0 30 @GiveNewHumanItem
%DBItem百分号占位符

人物掉落提示/怪物掉落提示:HumDropItemHint,DropItemHint,增加数据库名变量%DBItem (原默认的%Item修改为支持掉落触发改名后的名字显示)

出现位置
人物掉落提示/怪物掉落提示:HumDropItemHint,DropItemHint,增加数据库名变量%DBItem (原默认的%Item修改为支持掉落触发改名后的名字显示)
来源:ref-0595
%dearname百分号占位符

HumanShowName = %chrname\%guildname\%dearname\%mastername

出现位置
HumanShowName = %chrname\%guildname\%dearname\%mastername
来源:ref-0607
%FoundryItem百分号占位符

%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):

出现位置
%FoundryItem是M2自动转换后的合成物品名称):
CheckFoundryItem %FoundryItem
GiveFoundryItem %FoundryItem
来源:ref-0420ref-0773
%guildname百分号占位符

CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]

出现位置
CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]
NoCastleGuildName = %guildname(%rankname)
HumanShowName = %chrname\%guildname\%dearname\%mastername
来源:ref-0607
%i百分号占位符

;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

出现位置
;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
来源:ref-0784
%Item百分号占位符

SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>

出现位置
SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
<%Item> 失败!
;SendMsg 5 缺少合成物品<%Item>
%Map百分号占位符

DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
27.掉落提示增加支持物品属性信息查看:物品%ShowItem从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
来源:ref-0595ref-0807
%mastername百分号占位符

HumanShowName = %chrname\%guildname\%dearname\%mastername

出现位置
HumanShowName = %chrname\%guildname\%dearname\%mastername
来源:ref-0607
%n百分号占位符

NoMasterName=%s的%n徒弟

出现位置
NoMasterName=%s的%n徒弟
MasterOnlineSelfMsg=你的%n徒弟%s当前位于%m(%x:%y)。
MasterNotOnlineMsg=你的%n徒弟%s现不在线!!!
来源:ref-0066
%Name百分号占位符

DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
27.掉落提示增加支持物品属性信息查看:物品%ShowItem从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
来源:ref-0595ref-0807
%or百分号占位符

SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十

出现位置
SENDMSG 6 防御减少5%or千分之五十
SENDMSG 6 中毒了,每次伤害值1%or千分之十
来源:ref-0163
%p百分号占位符

<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>

出现位置
<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>
\<ProgressBar:0:0:1:620:630:6:100:4:1:100:200:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中/@Label>
显示文字:%p当前值, %m最大值, %r百分比
%r百分号占位符

\<ProgressBar:0:0:24:770:771:1:100:0:0:100:200:170:3:255:0:0:%r%:ui_n.pak中/@Label>

出现位置
\<ProgressBar:0:0:24:770:771:1:100:0:0:100:200:170:3:255:0:0:%r%:ui_n.pak中/@Label>
显示文字:%p当前值, %m最大值, %r百分比
特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
%rankname百分号占位符

CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]

出现位置
CastleGuildName = %guildname[%castlename(%rankname)]
NoCastleGuildName = %guildname(%rankname)
%rankname 职位名称
来源:ref-0607
%ShowDBItem百分号占位符

%ShowDBItem 显示数据库名字 就算改名了也显示数据库的

出现位置
%ShowDBItem 显示数据库名字 就算改名了也显示数据库的
来源:ref-0595
%ShowItem百分号占位符

DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
%ShowItem 显示当前掉落物品名字
4.修复了%ShowItem 的一处细节问题
来源:ref-0595ref-0807
%x百分号占位符

MasterOnlineSelfMsg=你的%n徒弟%s当前位于%m(%x:%y)。

出现位置
MasterOnlineSelfMsg=你的%n徒弟%s当前位于%m(%x:%y)。
MasterListOnlineMasterMsg=你的%n徒弟%s在:%m(%x:%y)上线了!!!。
MasterListLongOutMasterOnlineMsg=你的%n徒弟%s在:%m(%x:%y)下线了!!!。
%X百分号占位符

DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
27.掉落提示增加支持物品属性信息查看:物品%ShowItem从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
来源:ref-0595ref-0807
%y百分号占位符

MasterOnlineSelfMsg=你的%n徒弟%s当前位于%m(%x:%y)。

出现位置
MasterOnlineSelfMsg=你的%n徒弟%s当前位于%m(%x:%y)。
MasterListOnlineMasterMsg=你的%n徒弟%s在:%m(%x:%y)上线了!!!。
MasterListLongOutMasterOnlineMsg=你的%n徒弟%s在:%m(%x:%y)下线了!!!。
%Y百分号占位符

DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
DropItemHint=物品[%ShowItem]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
27.掉落提示增加支持物品属性信息查看:物品%ShowItem从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
来源:ref-0595ref-0807
%yY百分号占位符

1 30 0 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标

出现位置
1 30 0 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
1 30 2 鹿 %s不要打我,%d我没东西爆的!!!! 支持%m 地图名称 %x=X坐标 %yY坐标
来源:ref-0722ref-0807

对话标签

83
<Img:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>

出现位置
INC S$显示内容 <Img:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:9:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~:图片:WIL序号>对话标签

<Img:#L1~:图片:WIL序号>

出现位置
<Img:#L1~:图片:WIL序号>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L10:1800:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L11:1801:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L12:1802:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L13:1803:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L14:1804:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L15:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L16:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L17:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:#L1~#L18:1805:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>:40:20>

出现位置
<Img:#L1~#L2:1294:<$STR(N$资源编号)>:40:20>
来源:ref-0759
<Img:#L1~#L3:图片:WIL序号>对话标签

<Img:#L1~#L3:图片:WIL序号>

出现位置
<Img:#L1~#L3:图片:WIL序号>
来源:ref-0759
<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>对话标签

<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>

出现位置
<Img:~#L1:1241:<$STR(N$资源编号)>:0:0>
来源:ref-0759
<Img:1:1:0:0>对话标签

<Img:1:1:0:0>

出现位置
<Img:1:1:0:0>
来源:ref-0076
<Img:10>对话标签

显示图标<Img:10>

出现位置
显示图标<Img:10>
来源:ref-0740
<Img:1185:1:1:-10/@Hint>对话标签

显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>

出现位置
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
来源:ref-0740
<Img:1185:1:1:-10>对话标签

显示图标<Img:1185:1:1:-10>

出现位置
显示图标<Img:1185:1:1:-10>
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
来源:ref-0740
<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>对话标签

<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>

出现位置
<Img:130:1:0:4:*|249#将所有输入框的内容全提交/@全部提交>
来源:ref-0585
<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>对话标签

<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\

出现位置
<Img:210:3:0:0|249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@打开>\
来源:ref-0008
<Img:210:3:0:0|254#翎风引擎官方网站:^253#www.lfm2.com>对话标签

<Img:210:3:0:0|254#翎风引擎官方网站:^253#www.lfm2.com>\

出现位置
<Img:210:3:0:0|254#翎风引擎官方网站:^253#www.lfm2.com>\
来源:ref-0008
<Img:287:0:0:0/@EXIT>对话标签

<关闭对话框/@EXIT> 或者 制作自定义关闭按钮图片:<Img:287:0:0:0/@EXIT>

出现位置
<关闭对话框/@EXIT> 或者 制作自定义关闭按钮图片:<Img:287:0:0:0/@EXIT>
来源:ref-0172ref-0173
<img:74:79:0:0>对话标签

Changeitemname 1 屠龙<img:74:79:0:0>

出现位置
Changeitemname 1 屠龙<img:74:79:0:0>
来源:ref-0422
<Img:N:F:X:Y:D/@Label>对话标签

格式: <Img:N:F:X:Y:D/@Label>

出现位置
格式: <Img:N:F:X:Y:D/@Label>
来源:ref-0740
<Img:N:F:X:Y>对话标签

格式:<Img:N:F:X:Y>

出现位置
格式:<Img:N:F:X:Y>
来源:ref-0076
<Img>对话标签

鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法

出现位置
鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法
来源:ref-0004ref-0012
<IMGCOUNTDOWN:10:3:1320:10:10:-6/@倒计时结束>对话标签

图片数字倒时计:<IMGCOUNTDOWN:10:3:1320:10:10:-6/@倒计时结束>\

出现位置
图片数字倒时计:<IMGCOUNTDOWN:10:3:1320:10:10:-6/@倒计时结束>\
来源:ref-0010
<IMGCOUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):开始图片:数字图片间隔:X:Y:M/@触发>对话标签

格式:<IMGCOUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):开始图片:数字图片间隔:X:Y:M/@触发>

出现位置
格式:<IMGCOUNTDOWN:倒计时时间(秒):次数(0无限次):开始图片:数字图片间隔:X:Y:M/@触发>
来源:ref-0010
<ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>>

出现位置
INC S$显示内容 <ImgEX:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>:1<$str(N$物品循环开始)>>
来源:ref-0759
<ImgEx:F:U:H:D:X:Y:P/@Label>对话标签

新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y:P/@Label>

出现位置
新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y:P/@Label>
来源:ref-0740
<ImgEx:F:U:H:D:X:Y/@Label>对话标签

14.脚本图标新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y/@Label>

出现位置
14.脚本图标新增加 格式: <ImgEx:F:U:H:D:X:Y/@Label>
来源:ref-0807
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>对话标签

<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>

出现位置
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X: Y>
来源:ref-0076
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X:Y:D | 提示信息/@脚本触发>对话标签

<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X:Y:D | 提示信息/@脚本触发>

出现位置
<ImgNum: 数字类型(0-9): 数字值: 字符间隔: X:Y:D | 提示信息/@脚本触发>
来源:ref-0762
<ImgNum:1:10:1:0:0:0>对话标签

Changeitemname 1 屠龙[强化+<ImgNum:1:10:1:0:0:0>]

出现位置
Changeitemname 1 屠龙[强化+<ImgNum:1:10:1:0:0:0>]
来源:ref-0422
<ImgNum:9:$$GAMEGOLD:-3:0:0|提示信息<$GAMEGOLD>对话标签

<ImgNum:9:$$GAMEGOLD:-3:0:0|提示信息<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@测试> \\

出现位置
<ImgNum:9:$$GAMEGOLD:-3:0:0|提示信息<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@测试> \\
来源:ref-0580
<ImgNum:9:1234:-3:0:0>对话标签

SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com

出现位置
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
来源:ref-0071
<ImgNum:9:1234:-3:0:0|提示信息/@测试>对话标签

<ImgNum:9:1234:-3:0:0|提示信息/@测试>

出现位置
<ImgNum:9:1234:-3:0:0|提示信息/@测试>
来源:ref-0762
<ImgNum:9:1234333:-3:0:0>对话标签

SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100,<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}>||图片数字测试<ImgNum:9:1234333:-3:0:0>看看效果|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com

出现位置
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100,<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}>||图片数字测试<ImgNum:9:1234333:-3:0:0>看看效果|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
来源:ref-0071
<itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>

出现位置
INC S$显示内容 <itemshow:#L1<$STR(n$循环开始)>~:<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
来源:ref-0759
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>对话标签

<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>

出现位置
<ItemShow:<$STR(N$商铺购买物品代码)>:0:16:53:1>
来源:ref-0189
<ItemShow:1:1:10:0:1/@2>对话标签

<ItemShow:1:1:10:0:1/@2>\

出现位置
<ItemShow:1:1:10:0:1/@2>\
来源:ref-0766
<ItemShow:2:1:10:20:1/@2>对话标签

<ItemShow:2:1:10:20:1/@2>

出现位置
<ItemShow:2:1:10:20:1/@2>
来源:ref-0766
<ItemShow:21:$$GAMEGOLD:0:0:1:0:0/@Label>对话标签

<ItemShow:21:$$GAMEGOLD:0:0:1:0:0/@Label>\

出现位置
<ItemShow:21:$$GAMEGOLD:0:0:1:0:0/@Label>\
来源:ref-0580
<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G:U>对话标签

@Label是点击图片时需要触发的脚本标签. (不需要跳转则可不需填写,如:<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G:U>)

出现位置
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签. (不需要跳转则可不需填写,如:<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G:U>)
来源:ref-0004ref-0012
<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>对话标签

<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>

出现位置
<ItemShow:D:F:X:Y:Z:W:G/@Label>
来源:ref-0012
<PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>

出现位置
INC S$显示内容 <PlayImg:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
来源:ref-0759
<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>对话标签

播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\

出现位置
播放图片<PlayImg:1:130:7:300:-100:-100>\
来源:ref-0740
<PlayImg:1:520:10:100:0:0:0:20:20>对话标签

Changeitemname 1 {我|70}是彩色的{极品|249}<PlayImg:1:520:10:100:0:0:0:20:20>

出现位置
Changeitemname 1 {我|70}是彩色的{极品|249}<PlayImg:1:520:10:100:0:0:0:20:20>
来源:ref-0422
<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>对话标签

播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\

出现位置
播放图片<PlayImg:1:610:19:100/@播放图片>\
来源:ref-0740
<PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>对话标签

例: <PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.

出现位置
例: <PlayImg:5:510:3:100:10:10:M:249#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.
来源:ref-0740
<PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:备注文字内容:P/@Label>对话标签

格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:备注文字内容:P/@Label>.

出现位置
格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M:备注文字内容:P/@Label>.
来源:ref-0740
<PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>对话标签

格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>

出现位置
格式: <PlayImg:F:N:C:T:X:Y:M>
来源:ref-0076
<PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>

出现位置
INC S$显示内容 <PlayImgEx:#L1<$STR(n$循环开始)>~:9:1<$str(N$物品循环开始)>:10:50:0:35>
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例:<PlayImgEx:1:520:10:150:5:280:-50:0:250#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.

出现位置
例:<PlayImgEx:1:520:10:150:5:280:-50:0:250#翎风引擎官方网站:^250#www.lfm2.com/@播放图片>.
来源:ref-0740
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出现位置
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来源:ref-0740
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出现位置
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<text:#L01~: >

出现位置
<text:#L01~: >
来源:ref-0759
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来源:ref-0759
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<text:#L01~:第2行1列内容/@main>

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来源:ref-0759
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<text:#L01~:第2行2列内容/@main>

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来源:ref-0759
<text:#L1<$STR(n$循环开始)>对话标签

INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>

出现位置
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:行数:<$str(N$循环开始)>:0:0:0:1>
INC S$显示内容 <text:#L1<$STR(n$循环开始)>~:展示内容<$str(N$物品循环开始)>:0:0:0:1>
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<text:#L1~:内容>

出现位置
<text:#L1~:内容>
来源:ref-0759
<text:#L1~#L2:内容>对话标签

<text:#L1~#L2:内容>

出现位置
<text:#L1~#L2:内容>
来源:ref-0759
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<text:#L2~:内容2>

出现位置
<text:#L2~:内容2>
来源:ref-0759
<Text:<$STR(S87)>对话标签

<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>

出现位置
<Text:<$STR(S87)>|提示信息:10:20{FCOLOR=250}/@测试>
来源:ref-0762
<TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>对话标签

灵符:<$$GameGird> <TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>\

出现位置
灵符:<$$GameGird> <TEXT:$$GameGird{FCOLOR=250}>\
来源:ref-0580
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试>对话标签

<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试>

出现位置
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{AUTOCOLOR=250,251,252,253,254}/@测试>
来源:ref-0762
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=253;FSIZE=25;FNAME=宋体}/@测试>对话标签

<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=253;FSIZE=25;FNAME=宋体}/@测试>

出现位置
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=253;FSIZE=25;FNAME=宋体}/@测试>
来源:ref-0015
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=254}/@测试>对话标签

<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=254}/@测试>

出现位置
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20{FCOLOR=254}/@测试>
来源:ref-0762
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20/@测试>对话标签

<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20/@测试>

出现位置
<Text:测试下这段文字的显示|提示信息:10:20/@测试>
来源:ref-0762
<Text:绝对坐标|提示:30:20{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253;FSIZE=25;FNAME=楷体;FBOLD=1}/@测试>对话标签

<Text:绝对坐标|提示:30:20{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253;FSIZE=25;FNAME=楷体;FBOLD=1}/@测试> \ \\ \\ \

出现位置
<Text:绝对坐标|提示:30:20{AUTOCOLOR=254,251,168,191,250,70,245,249,253;FSIZE=25;FNAME=楷体;FBOLD=1}/@测试> \ \\ \\ \
来源:ref-0015
<text:文字内容:X:Y/@触发>对话标签

<text:文字内容:X:Y/@触发>

出现位置
<text:文字内容:X:Y/@触发>
来源:ref-0762
<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}>对话标签

SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100,<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}>||图片数字测试<ImgNum:9:1234333:-3:0:0>看看效果|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com

出现位置
SuperMoveMsg 1 251 0 20 100 3 这个是{个人|253:0:1}屏幕信息~坐标在100,<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}>||图片数字测试<ImgNum:9:1234333:-3:0:0>看看效果|| 引擎官方网站:||http://www.lfm2.com
来源:ref-0071
<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>对话标签

SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com

出现位置
SendNewLineMsg 0 251 0 15 100 10 0 图片数字测试<ImgNum:9:1234:-3:0:0>看看效果||这是一段自定义文字:<Text:文字内容{FCOLOR=250;FSIZE=20;FNAME=黑体}>:测试下||官方网站:www.lfm2.com
来源:ref-0071
<Text:文字内容|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试>对话标签

示范: <Text:文字内容|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \

出现位置
示范: <Text:文字内容|提示:0:0{FCOLOR=250;FSIZE=14;FNAME=黑体}/@测试> \ \
来源:ref-0015
<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>对话标签

<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>

出现位置
<text:只提交姓名年龄:10:6:1,2/@提交部分>
来源:ref-0585

文件和路径

395
.......L-HumHorse6.wil文件和路径

第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;

出现位置
第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;
来源:ref-0593
..\QuestDiary\111.txt文件和路径

GetStringPosEX ..\QuestDiary\111.txt aabb N1 S1 0

出现位置
GetStringPosEX ..\QuestDiary\111.txt aabb N1 S1 0
来源:ref-0368
..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt文件和路径

CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]

出现位置
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\变量文件\HQCQASave.txt 0 [ ]
来源:ref-0756
..\QuestDiary\测试1.txt文件和路径

..\QuestDiary\测试1.txt

出现位置
..\QuestDiary\测试1.txt
来源:ref-0395
..\QuestDiary\测试A.txt文件和路径

QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt

出现位置
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt
QQQQ ..\QuestDiary\测试.txt 0 ..\QuestDiary\测试A.txt 1
来源:ref-0394
..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt文件和路径

CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)>

出现位置
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)>
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\充值系统\10元卡号.txt <$STR(S2)> <$STR(S3)>
..\QuestDiary\回收系统\赤月装备.txt文件和路径

CheckBagItems ..\QuestDiary\回收系统\赤月装备.txt S1 N1

出现位置
CheckBagItems ..\QuestDiary\回收系统\赤月装备.txt S1 N1
来源:ref-0484
..\QuestDiary\会员名称.txt文件和路径

CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt

出现位置
CHANGEHUMNAMEFILE ..\QuestDiary\会员名称.txt
来源:ref-0756
..\QuestDiary\会员名单.txt文件和路径

ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3

出现位置
ADDNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 30 2 3
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 S1 N1 N2 N3
CHECKNAMEDATETIMELIST ..\QuestDiary\会员名单.txt 1 <$STR(S1)> <$STR(N1)> <$STR(N2)> <$STR(N3)>
..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt文件和路径

CheckContainsTextList ..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt <$MAP>

出现位置
CheckContainsTextList ..\QuestDiary\理想\理想爆率\10元地图.txt <$MAP>
来源:ref-0200
..\QuestDiary\列表.txt文件和路径

CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0

出现位置
CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$SERVERNAME>
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\列表.txt <$USERNAME>
来源:ref-0161ref-0566
..\QuestDiary\名称列表.txt文件和路径

CREATEFILE ..\QuestDiary\名称列表.txt

出现位置
CREATEFILE ..\QuestDiary\名称列表.txt
来源:ref-0144ref-0807
..\QuestDiary\商城批量购物\金币物品.txt文件和路径

CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\商城批量购物\金币物品.txt <$STR(S0)>

出现位置
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\商城批量购物\金币物品.txt <$STR(S0)>
来源:ref-0189
..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt文件和路径

SortVarToList LJSQZS .\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1

出现位置
SortVarToList LJSQZS .\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1
来源:ref-0360
..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt文件和路径

GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 <$STR(S1)>

出现位置
GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 <$STR(S1)>
GetListString ..\QuestDiary\数据文件\通缉名单.txt 1 S1
来源:ref-0807
..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt文件和路径

H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt

出现位置
H.CHECKNAMELIST ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
H.delnamelist ..\QuestDiary\数据文件\英雄名单.txt
来源:ref-0073ref-0669
..\QuestDiary\玩家数据\杀人数.txt文件和路径

ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\玩家数据\杀人数.txt 0 [ ]

出现位置
ChangeHumNameFile ..\QuestDiary\玩家数据\杀人数.txt 0 [ ]
来源:ref-0756
..\QuestDiary\文件.txt文件和路径

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\文件.txt

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\文件.txt
..\QuestDiary\文件.txt
来源:ref-0807
..\QuestDiary\行会变量.txt文件和路径

savevar guild 变量测试 ..\QuestDiary\行会变量.txt

出现位置
savevar guild 变量测试 ..\QuestDiary\行会变量.txt
来源:ref-0361
..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt文件和路径

CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>

出现位置
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
来源:ref-0589
..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt文件和路径

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S10)>

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人配置文件列表.txt <$STR(S10)>
来源:ref-0039
..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt文件和路径

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\智能陪练\假人英雄配置文件列表.txt <$STR(S11)>
来源:ref-0039
..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt文件和路径

SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt

出现位置
SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
H.SETDUMMYCONFIGFILENAME ..\QuestDiary\智能陪练\一级女法陪练.txt
来源:ref-0734
..\QuestDiary\装备.txt文件和路径

GetListString ..\QuestDiary\装备.txt 0 S1

出现位置
GetListString ..\QuestDiary\装备.txt 0 S1
来源:ref-0079
..\QuestDiary\装备回收.txt文件和路径

GetTextLineCount ..\QuestDiary\装备回收.txt N$行数

出现位置
GetTextLineCount ..\QuestDiary\装备回收.txt N$行数
来源:ref-0013
..\QuestDiary\装备列表.txt文件和路径

GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>

出现位置
GETRANDOMLINETEXT ..\QuestDiary\装备列表.txt <$STR(S0)>
GetRandomText ..\QuestDiary\装备列表.txt S0 0
来源:ref-0145ref-0367
..\QuestDiary\装备升星\战士装备.txt文件和路径

1.修正CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\装备升星\战士装备.txt <$BOXITEM[0].NAME> 此命令,无法检测装备名字是否在文本

出现位置
1.修正CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\装备升星\战士装备.txt <$BOXITEM[0].NAME> 此命令,无法检测装备名字是否在文本
来源:ref-0807
..\QuestDiary\aaaa.txt文件和路径

5.修正WRITELINE 命令不支持常规路径 如: ..\QuestDiary\aaaa.txt 1 写入一段文字

出现位置
5.修正WRITELINE 命令不支持常规路径 如: ..\QuestDiary\aaaa.txt 1 写入一段文字
来源:ref-0807
..\QuestDiary\KEY.txt文件和路径

WriteConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S3)>

出现位置
WriteConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S3)>
ReadConfigFileItem ..\QuestDiary\KEY.txt <$USERNAME> 内容 <$STR(S$配置项内容)>
来源:ref-0152
..\QuestDiary\NewFile.txt文件和路径

..\QuestDiary\NewFile.txt

出现位置
..\QuestDiary\NewFile.txt
来源:ref-0392
..\QuestDiary\TestList.txt文件和路径

AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字

出现位置
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
AddTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字 您的性别
DelTextList ..\QuestDiary\TestList.txt 您的名字
来源:ref-0146
..\TestList.txt文件和路径

..\TestList.txt <$USERNAME> 0

出现位置
..\TestList.txt <$USERNAME> 0
来源:ref-0421
.\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt文件和路径

getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>

出现位置
getrandomtext .\..\..\..\RunGate\WordFilter.txt S9 <$Str(N9)>
来源:ref-0090
.\QuestDiary\测试.txt文件和路径

.\QuestDiary\测试.txt 管理员

出现位置
.\QuestDiary\测试.txt 管理员
来源:ref-0402
.\QuestDiary\数据文件\Test.txt文件和路径

SortVarToList LJSQZS .\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1

出现位置
SortVarToList LJSQZS .\QuestDiary\数据文件\Test.txt ..\QuestDiary\数据文件\排序的文件.txt 0 1
来源:ref-0360
(存放在人物数据库Mir.db文件和路径

U0-U499 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)

出现位置
U0-U499 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
T0-T499 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度256 )
J0-J499 (私人变量,数字型) 可保存,每晚自动12点重置,合区或关停服务器请错开00:00点即可。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
来源:ref-0589ref-0807
(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件和路径

G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

出现位置
G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
A0-A999 (全局变量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
来源:ref-0589
(手动创建FireDragonGuard.txt文件和路径

Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法

出现位置
Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法
来源:ref-0726
(需要使用新的NewopUI.Pak文件和路径

1. 改进个人商店 (需要使用新的NewopUI.Pak 配置登录器)

出现位置
1. 改进个人商店 (需要使用新的NewopUI.Pak 配置登录器)
来源:ref-0807
(MapInfo.txt文件和路径

(MapInfo.txt)

出现位置
(MapInfo.txt)
来源:ref-0704
(NewopUI.pak文件和路径

Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示(当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)

出现位置
Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示(当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)
Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示 (当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)
(StdItem.db文件和路径

投保货币类型:$DROPINSURANCEITEMCURRENCY (StdItem.db)

出现位置
投保货币类型:$DROPINSURANCEITEMCURRENCY (StdItem.db)
单件投保单价: $DROPINSURANCEITEMGOLD (StdItem.db)
来源:ref-0357
\爆率系统\基础爆率.txt文件和路径

#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水

出现位置
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
来源:ref-0779
\脚本1.txt文件和路径

#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接

出现位置
#CALLEX [\脚本1.txt] @充值链接
来源:ref-0005
\脚本2.txt文件和路径

#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接

出现位置
#CALLEX [\脚本2.txt] @充值链接
来源:ref-0005
\脚本3.txt文件和路径

#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接

出现位置
#CALLEX [\脚本3.txt] @充值链接
来源:ref-0005
\自定义怪物BUFF.txt文件和路径

#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF

出现位置
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF分身
#CALL [\自定义怪物BUFF.txt] @_@MONBUFF宝宝
来源:ref-0482
\Envir\Robot_def\RobotManage.txt文件和路径

\Envir\Robot_def\RobotManage.txt 机器人运行脚本文件

出现位置
\Envir\Robot_def\RobotManage.txt 机器人运行脚本文件
来源:ref-0036
\Envir\Robot.txt文件和路径

\Envir\Robot.txt

出现位置
\Envir\Robot.txt
来源:ref-0036
\Envir\UserData\PoisonWeapon.txt文件和路径

使用方法:\Envir\UserData\PoisonWeapon.txt

出现位置
使用方法:\Envir\UserData\PoisonWeapon.txt
21. 增加 毒素武器 (兼容HeroM2) 使用方法:\Envir\UserData\PoisonWeapon.txt
来源:ref-0475ref-0807
\Mir200\Envir\market_def\QFunction-0.txt文件和路径

3、\Mir200\Envir\market_def\QFunction-0.txt下设置

出现位置
3、\Mir200\Envir\market_def\QFunction-0.txt下设置
来源:ref-0663
0.txt文件和路径

然后自己在当前目录下建立一个 0.txt 文本,该文本就是宝箱物品设置文件/

出现位置
然后自己在当前目录下建立一个 0.txt 文本,该文本就是宝箱物品设置文件/
0.txt文本内容
来源:ref-0792
1.修复了DBServer.exe创建ApexMir.DB文件和路径

1.修复了DBServer.exe创建ApexMir.DB数据库文件的一处问题

出现位置
1.修复了DBServer.exe创建ApexMir.DB数据库文件的一处问题
来源:ref-0807
1.修复Envir\MonSpAbilList.txt文件和路径

1.修复Envir\MonSpAbilList.txt扩展怪物有两个属性无效的问题

出现位置
1.修复Envir\MonSpAbilList.txt扩展怪物有两个属性无效的问题
来源:ref-0807
1.MonGen.txt文件和路径

1.MonGen.txt 刷怪触发增加变量 支持

出现位置
1.MonGen.txt 刷怪触发增加变量 支持
来源:ref-0807
10.传统摆摊信息增加背景图(NewopUI.Pak文件和路径

10.传统摆摊信息增加背景图(NewopUI.Pak 编号102)

出现位置
10.传统摆摊信息增加背景图(NewopUI.Pak 编号102)
来源:ref-0807
10.NewopUI.Pak文件和路径

10.NewopUI.Pak增加MISS素材

出现位置
10.NewopUI.Pak增加MISS素材
来源:ref-0807
1001那么文件名就是1001.wil文件和路径

例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil

出现位置
例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
来源:ref-0774ref-0807
10元卡号.txt文件和路径

S2和S3的值在“10元卡号.txt”文本中以空格分开

出现位置
S2和S3的值在“10元卡号.txt”文本中以空格分开
来源:ref-0566
11.施毒术和怪物毒在String.ini文件和路径

11.施毒术和怪物毒在String.ini文件YouPoisoned 增加d%秒,d%点显示

出现位置
11.施毒术和怪物毒在String.ini文件YouPoisoned 增加d%秒,d%点显示
来源:ref-0807
11.修改首饰盒资源图片到NewopUI.Pak文件和路径

11.修改首饰盒资源图片到NewopUI.Pak

出现位置
11.修改首饰盒资源图片到NewopUI.Pak
来源:ref-0807
11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt文件和路径

11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)

出现位置
11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)
来源:ref-0807
11.DB文件和路径

11.DBserver 支持调整金刚石和灵符、人物信息支持显示盾牌、马牌、时装

出现位置
11.DBserver 支持调整金刚石和灵符、人物信息支持显示盾牌、马牌、时装
来源:ref-0807
11为默认的NewopUI.Pak文件和路径

;11为默认的NewopUI.Pak文件

出现位置
;11为默认的NewopUI.Pak文件
来源:ref-0759
12.更改英雄图标在NewopUI.Pak文件和路径

12.更改英雄图标在NewopUI.Pak内位置

出现位置
12.更改英雄图标在NewopUI.Pak内位置
来源:ref-0807
12.修改悬浮框中的分界线路径放到NewopUI.pak文件和路径

12.修改悬浮框中的分界线路径放到NewopUI.pak的00046中

出现位置
12.修改悬浮框中的分界线路径放到NewopUI.pak的00046中
来源:ref-0807
12.DB文件和路径

12.DB数据库增加支持所有元素天生属性,控制器启动提示扩展

出现位置
12.DB数据库增加支持所有元素天生属性,控制器启动提示扩展
12.DBserver 支持查看编辑英雄数据(需被修改者不在线)
来源:ref-0807
12.MAP文件和路径

12.MAPEFFECT,DelMAPEFFECT 扩展第11个参数,ID,为空,

出现位置
12.MAPEFFECT,DelMAPEFFECT 扩展第11个参数,ID,为空,
来源:ref-0807
12.MDParalysisItemList.TXT文件和路径

12.MDParalysisItemList.TXT为魔道麻痹调用(和普通麻痹一样设置)

出现位置
12.MDParalysisItemList.TXT为魔道麻痹调用(和普通麻痹一样设置)
来源:ref-0807
13.修改杀怪经验倍数提示为string.ini文件和路径

13.修改杀怪经验倍数提示为string.ini内的文字

出现位置
13.修改杀怪经验倍数提示为string.ini内的文字
来源:ref-0807
13.引擎增加个人商店物品最低售价限制Envir\LowestSellingPrice.txt文件和路径

13.引擎增加个人商店物品最低售价限制Envir\LowestSellingPrice.txt

出现位置
13.引擎增加个人商店物品最低售价限制Envir\LowestSellingPrice.txt
来源:ref-0807
14.扩展L-Horse1.wil文件和路径

14.扩展L-Horse1.wil:读取为29-50

出现位置
14.扩展L-Horse1.wil:读取为29-50
来源:ref-0807
15.修改安全区配置文件StartPoint.txt文件和路径

15.修改安全区配置文件StartPoint.txt地图代码不区分大小写

出现位置
15.修改安全区配置文件StartPoint.txt地图代码不区分大小写
来源:ref-0807
15.MAP文件和路径

15.MAPEFFECT 命令增加删除命令:DelMapEffect 参数同 MapEffect一样,参数一样的删除

出现位置
15.MAPEFFECT 命令增加删除命令:DelMapEffect 参数同 MapEffect一样,参数一样的删除
来源:ref-0807
16.扩展UnbindList.txt文件和路径

16.扩展UnbindList.txt针对叠加物品支持

出现位置
16.扩展UnbindList.txt针对叠加物品支持
来源:ref-0807
17.修复地图魔法配置文件(MapMagicEvent.txt文件和路径

17.修复地图魔法配置文件(MapMagicEvent.txt)最后面增加个参数为时间间隔 留空为 1秒间隔,设置5则为5秒一次

出现位置
17.修复地图魔法配置文件(MapMagicEvent.txt)最后面增加个参数为时间间隔 留空为 1秒间隔,设置5则为5秒一次
来源:ref-0807
17.ini文件和路径

17.ini读写配置增加删除项命令

出现位置
17.ini读写配置增加删除项命令
来源:ref-0807
17.MapQuest.txt文件和路径

17.MapQuest.txt功能建议改进支持当地图号为*时表示所有地图

出现位置
17.MapQuest.txt功能建议改进支持当地图号为*时表示所有地图
来源:ref-0807
18.修改String.ini文件和路径

18.修改String.ini中等号后面为空则不提示信息

出现位置
18.修改String.ini中等号后面为空则不提示信息
来源:ref-0807
2.修复了MonSpAbilList.txt文件和路径

2.修复了MonSpAbilList.txt怪物特殊属性防御的一处细节判断

出现位置
2.修复了MonSpAbilList.txt怪物特殊属性防御的一处细节判断
来源:ref-0807
2.修复MonSpAbilList.txt文件和路径

2.修复MonSpAbilList.txt文件的细节问题

出现位置
2.修复MonSpAbilList.txt文件的细节问题
来源:ref-0807
2.String.ini文件和路径

2.String.ini增加多项提示信息,可按自己想法修改提示内容

出现位置
2.String.ini增加多项提示信息,可按自己想法修改提示内容
来源:ref-0807
20-28(马的外观进行29-49为扩展.读取L-Horse1.wil文件和路径

Horse --------- 20-28(马的外观进行29-49为扩展.读取L-Horse1.wil)

出现位置
Horse --------- 20-28(马的外观进行29-49为扩展.读取L-Horse1.wil)
来源:ref-0593
20.修改NewopUI.PAK文件和路径

20.修改NewopUI.PAK配置器同目录,启动释放到自定义目录...另外自定义UI文件全部存放到自定义目录data内

出现位置
20.修改NewopUI.PAK配置器同目录,启动释放到自定义目录...另外自定义UI文件全部存放到自定义目录data内
来源:ref-0807
20.DB文件和路径

20.DBSERVER增加宕机检测分配

出现位置
20.DBSERVER增加宕机检测分配
来源:ref-0807
21.Db文件和路径

21.Dbserver增加导入导出角色数据

出现位置
21.Dbserver增加导入导出角色数据
来源:ref-0807
29.map文件和路径

29.mapmove定点传送命令增加范围控制

出现位置
29.mapmove定点传送命令增加范围控制
来源:ref-0807
3.修改经验配置保存到Exps.ini文件和路径

3.修改经验配置保存到Exps.ini,全局变量保存到GlobalVal.ini

出现位置
3.修改经验配置保存到Exps.ini,全局变量保存到GlobalVal.ini
来源:ref-0807
3.修改MonSpAbilList.txt文件和路径

3.修改MonSpAbilList.txt 、自定义怪物物理攻击无视防御、元素忽视防御 ,去掉无视魔法盾 护体神盾

出现位置
3.修改MonSpAbilList.txt 、自定义怪物物理攻击无视防御、元素忽视防御 ,去掉无视魔法盾 护体神盾
来源:ref-0807
3.增加了在怪物设置中MonSpAbilList.txt文件和路径

3.增加了在怪物设置中MonSpAbilList.txt支持改名选项

出现位置
3.增加了在怪物设置中MonSpAbilList.txt支持改名选项
来源:ref-0807
31.PAK文件和路径

31.PAK批量转换工具支持批量修改密码

出现位置
31.PAK批量转换工具支持批量修改密码
来源:ref-0807
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT文件和路径

37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)

出现位置
37.微端服务器程序增加载入PAK密码(读取配置器目录的PAK.TXT)
来源:ref-0807
38.Map文件和路径

38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动

出现位置
38.MapEvent地图事件触发,增加触发条件 7:骑马走动 8:骑马跑动
来源:ref-0807
4.修复了怪物数据库RACE字段118的怪物MonSpAbilList.txt文件和路径

4.修复了怪物数据库RACE字段118的怪物MonSpAbilList.txt冰冻和蜘蛛网无效的问题

出现位置
4.修复了怪物数据库RACE字段118的怪物MonSpAbilList.txt冰冻和蜘蛛网无效的问题
来源:ref-0807
4.修改血条保存到NewopUI.Pak文件和路径

4.修改血条保存到NewopUI.Pak 170-176详见NewopUI说明

出现位置
4.修改血条保存到NewopUI.Pak 170-176详见NewopUI说明
来源:ref-0807
5.修改沙巴克攻城提示到String.ini文件和路径

5.修改沙巴克攻城提示到String.ini自定义修改

出现位置
5.修改沙巴克攻城提示到String.ini自定义修改
来源:ref-0807
5.修正英雄名字会触发MONSAYMSG.TXT文件和路径

5.修正英雄名字会触发MONSAYMSG.TXT配置的怪物说话文件的问题

出现位置
5.修正英雄名字会触发MONSAYMSG.TXT配置的怪物说话文件的问题
来源:ref-0807
5.修正LineNotice.txt文件和路径

5.修正LineNotice.txt公告的一处问题

出现位置
5.修正LineNotice.txt公告的一处问题
来源:ref-0807
6.扩展刷怪文件MonGen.txt文件和路径

6.扩展刷怪文件MonGen.txt 支持QF触发

出现位置
6.扩展刷怪文件MonGen.txt 支持QF触发
来源:ref-0807
6.修正副本地图不支持地图杀怪触发(MAPQUEST.TXT文件和路径

6.修正副本地图不支持地图杀怪触发(MAPQUEST.TXT)

出现位置
6.修正副本地图不支持地图杀怪触发(MAPQUEST.TXT)
来源:ref-0807
6.DB文件和路径

6.DB支持MON41神兽2种状态

出现位置
6.DB支持MON41神兽2种状态
来源:ref-0807
6.String.ini文件和路径

6.String.ini 增加自定义修改内力不足释放技能提示文字

出现位置
6.String.ini 增加自定义修改内力不足释放技能提示文字
来源:ref-0807
7.修改自定义命令保存文件名修改为UserCmd.txt文件和路径

7.修改自定义命令保存文件名修改为UserCmd.txt

出现位置
7.修改自定义命令保存文件名修改为UserCmd.txt
来源:ref-0807
7.DB文件和路径

7.DBSERVER上允许设置只允许创建一个角色

出现位置
7.DBSERVER上允许设置只允许创建一个角色
来源:ref-0807
7.PAK文件和路径

7.PAK批量转换工具增加压缩选项

出现位置
7.PAK批量转换工具增加压缩选项
来源:ref-0807
8.怪物属性扩展Envir\MonSpAbilList.txt文件和路径

8.怪物属性扩展Envir\MonSpAbilList.txt增加冰冻、蜘蛛网

出现位置
8.怪物属性扩展Envir\MonSpAbilList.txt增加冰冻、蜘蛛网
来源:ref-0807
8.增加了LineNotice.txt文件和路径

8.增加了LineNotice.txt中滚动公告在参数设置中调整滚动速度

出现位置
8.增加了LineNotice.txt中滚动公告在参数设置中调整滚动速度
来源:ref-0807
8.DB文件和路径

8.DB数据库Light字段支持扩展内观特效支持

出现位置
8.DB数据库Light字段支持扩展内观特效支持
8.DBserver增加查看和修改角色的U变量和T变量
来源:ref-0807
8.WIL文件和路径

8.WIL列表增加 修改按钮

出现位置
8.WIL列表增加 修改按钮
来源:ref-0807
9.修复Envir\MonSpAbilList.txt文件和路径

9.修复Envir\MonSpAbilList.txt扩展怪物属性,物理攻击减免有问题.近身物理可以减免.隔位攻击(如刺杀等)不能减免 龙影剑法 逐日剑法等也不能减免

出现位置
9.修复Envir\MonSpAbilList.txt扩展怪物属性,物理攻击减免有问题.近身物理可以减免.隔位攻击(如刺杀等)不能减免 龙影剑法 逐日剑法等也不能减免
来源:ref-0807
9.修正坐骑L-Horse2.Pak文件和路径

9.修正坐骑L-Horse2.Pak错误的问题

出现位置
9.修正坐骑L-Horse2.Pak错误的问题
来源:ref-0807
9.String.ini文件和路径

9.String.ini 增加连击暴击提示文字自定义修改

出现位置
9.String.ini 增加连击暴击提示文字自定义修改
来源:ref-0807
99.NewopUI.Pak文件和路径

99.NewopUI.Pak有更新,改变了普通漂血素材位置,弃用原编号90-101 修改位置到340-356(如不更换PAK文件,请注意检查替换您的漂血素材)

出现位置
99.NewopUI.Pak有更新,改变了普通漂血素材位置,弃用原编号90-101 修改位置到340-356(如不更换PAK文件,请注意检查替换您的漂血素材)
来源:ref-0807
白野猪.txt文件和路径

》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt

出现位置
》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt
来源:ref-0779
爆率倍数恢复默认后聊天框提示文字支持String.ini文件和路径

5.将倍攻、经验倍数、爆率倍数恢复默认后聊天框提示文字支持String.ini修改

出现位置
5.将倍攻、经验倍数、爆率倍数恢复默认后聊天框提示文字支持String.ini修改
来源:ref-0807
本次更新NewopUI.Pak文件和路径

本次更新NewopUI.Pak默认密码修改和资源读取规则中默认密码修改为V8M2

出现位置
本次更新NewopUI.Pak默认密码修改和资源读取规则中默认密码修改为V8M2
注:本次更新NewopUI.Pak素材有变动,更新前请确定新增素材在您的客户端是否被占用,如被占用请转移素材!
来源:ref-0807
比如土城3.MAP文件和路径

注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!

出现位置
注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!
来源:ref-0724
必备补丁(NewopUI.Pak文件和路径

27.配置器增加:必备补丁(NewopUI.Pak)的名字可以自定义

出现位置
27.配置器增加:必备补丁(NewopUI.Pak)的名字可以自定义
来源:ref-0807
必备补丁NewopUI.PAK文件和路径

资源位置:必备补丁NewopUI.PAK

出现位置
资源位置:必备补丁NewopUI.PAK
来源:ref-0784
材料和装备了.(目前除了StdItems.DB文件和路径

材料和装备了.(目前除了StdItems.DB中的物品外还可以直接支持

出现位置
材料和装备了.(目前除了StdItems.DB中的物品外还可以直接支持
来源:ref-0420ref-0773
测试.txt文件和路径

测试.txt

出现位置
测试.txt
SENDMSG 6 在“测试.txt”文件里,随机获取10个不相同的字符,保存在变量S1~S10里面,实际获取到字符数量为:<$STR(N1)>
来源:ref-0368ref-0701
触发脚本段QFunction-0.txt文件和路径

触发脚本段QFunction-0.txt文件

出现位置
触发脚本段QFunction-0.txt文件
来源:ref-0723
触发QFunction-0.txt文件和路径

说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码

出现位置
说明: 在客户端显示一个提示框,点确定时,触发QFunction-0.txt的 @确认 代码
点取消时,触发QFunction-0.txt的 @取消 代码
来源:ref-0726
传送员-0.txt文件和路径

格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)

出现位置
格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)
来源:ref-0312
传送员-3.txt文件和路径

格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)

出现位置
格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)
来源:ref-0312
传送员.txt文件和路径

格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)

出现位置
格式: CreateNPC NPC名字 地图 坐标X(-1时随机坐标) 坐标Y(-1时随机坐标) 外观 脚本文件 脚本文件是否要加上地图名称(例如.设置为0时脚本文件必须带“-3”如:“传送员-3.txt” 设置为1时脚本文件不需要带“-3”如:“传送员.txt”这样的好处就是,你可以在任意地图地图创建NPC,只要一个脚本“传送员.txt”而不需要“传送员-0.txt、传送员-3.txt”等等好多NPC脚本)
来源:ref-0312
此脚本放入Q-Function.txt文件和路径

例如:升级装备需要5000金币,此脚本放入Q-Function.txt中.

出现位置
例如:升级装备需要5000金币,此脚本放入Q-Function.txt中.
来源:ref-0474
此脚为任务脚本放在Market_Def目录QMission-0.txt文件和路径

;此脚为任务脚本放在Market_Def目录QMission-0.txt,人物每次登录时都会执行[@Login]

出现位置
;此脚为任务脚本放在Market_Def目录QMission-0.txt,人物每次登录时都会执行[@Login]
来源:ref-0062
道士-Item.TXT文件和路径

道士-Item.TXT //挖取列表文本

出现位置
道士-Item.TXT //挖取列表文本
来源:ref-0758
道士.TXT文件和路径

道士.TXT

出现位置
道士.TXT
来源:ref-0758
地图魔法触发功能需要手动编辑Envir\UserData\MapMagicEvent.txt文件和路径

;地图魔法触发功能需要手动编辑Envir\UserData\MapMagicEvent.txt

出现位置
;地图魔法触发功能需要手动编辑Envir\UserData\MapMagicEvent.txt
来源:ref-0633
登陆脚本QManage.txt文件和路径

登陆脚本QManage.txt与所有NPC脚本里都可以添加

出现位置
登陆脚本QManage.txt与所有NPC脚本里都可以添加
来源:ref-0044
调用脚本(调用QFunction-0.txt文件和路径

; 1:调用脚本(调用QFunction-0.txt中的内容)

出现位置
; 1:调用脚本(调用QFunction-0.txt中的内容)
来源:ref-0634
读取的是SellPlayerInfo.txt文件和路径

查看角色属性栏最下面的“其他”读取的是SellPlayerInfo.txt文本,手动创建后复制下面的脚本即可!

出现位置
查看角色属性栏最下面的“其他”读取的是SellPlayerInfo.txt文本,手动创建后复制下面的脚本即可!
来源:ref-0738
读取Data\Prguse.wil文件和路径

先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。

出现位置
先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
来源:ref-0807
读取Data\SkillDesc.dat文件和路径

增加魔法备注信息显示,读取Data\SkillDesc.dat

出现位置
增加魔法备注信息显示,读取Data\SkillDesc.dat
来源:ref-0807
读取NewopUI.pak文件和路径

Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示(当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)

出现位置
Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示(当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)
Z= 是否显示物品框,0为不显示,1为显示 (当为1时,读取NewopUI.pak:250),值>1 (NewopUI.pak中指定素材)
2、NewopUI支持;读取NewopUI.pak
发送string.ini文件和路径

没到指定等级时不让进入,发送string.ini里的NeedLevelToXYErrorMsg提示可以自行修改

出现位置
没到指定等级时不让进入,发送string.ini里的NeedLevelToXYErrorMsg提示可以自行修改
来源:ref-0705
法师-Item.TXT文件和路径

法师-Item.TXT //挖取列表文本

出现位置
法师-Item.TXT //挖取列表文本
来源:ref-0758
法师.txt文件和路径

法师.txt

出现位置
法师.txt
来源:ref-0758
副本地图-g005副本.txt文件和路径

Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt

出现位置
Market_Def内脚本文件名不需要$如:副本地图-g005副本.txt
来源:ref-0029
该数据保存在人物Mir.DB文件和路径

自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里

出现位置
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
来源:ref-0800
改进小地图扩展mmap10.wil文件和路径

2. 改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始

出现位置
2. 改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始
来源:ref-0807
更新NewopUI.Pak文件和路径

42.登录器找回密码和修改密码支持验证码,更新NewopUI.Pak更新图片编号:435、442

出现位置
42.登录器找回密码和修改密码支持验证码,更新NewopUI.Pak更新图片编号:435、442
更新NewopUI.Pak补丁
来源:ref-0807
怪物名称-Item.txt文件和路径

4、挖取列表文本,该文本放在MonUseItems目录下,命名规则为 怪物名称-Item.txt

出现位置
4、挖取列表文本,该文本放在MonUseItems目录下,命名规则为 怪物名称-Item.txt
4、1221新增挖取列表文本,该文本放在MonUseItems目录下,命令规则为 怪物名称-Item.txt
来源:ref-0723ref-0758
会生成3个文件ParalysisItemList.txt文件和路径

启动M2后在Envir目录,会生成3个文件ParalysisItemList.txt MagicShieldItemList.txt RevivalItemList.txt

出现位置
启动M2后在Envir目录,会生成3个文件ParalysisItemList.txt MagicShieldItemList.txt RevivalItemList.txt
来源:ref-0807
会员.txt文件和路径

会员.txt

出现位置
会员.txt
CHECKUSERDATE 会员.txt
删除会员人物及时间: DELUSERDATE 会员.txt
会自动处理在ItemNameList.txt文件和路径

11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)

出现位置
11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)
来源:ref-0807
火龙守护兽不用MonGen.txt文件和路径

注:火龙守护兽不用MonGen.txt刷,如果用其它方式刷出来,无攻击效果及发亮效果(怪物血量以及一些其他配置请自行修改)

出现位置
注:火龙守护兽不用MonGen.txt刷,如果用其它方式刷出来,无攻击效果及发亮效果(怪物血量以及一些其他配置请自行修改)
来源:ref-0726
获取经验文字String.ini文件和路径

11.连击启动、获取经验文字String.ini自定义修改

出现位置
11.连击启动、获取经验文字String.ini自定义修改
来源:ref-0807
将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt文件和路径

格式: 将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt

出现位置
格式: 将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt
将放在配置器--补丁文件夹\Config--LocalGameList_GeeM2.txt
来源:ref-0587
将天下第一男战士.txt文件和路径

注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data

出现位置
注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data
来源:ref-0765
将下列脚本内容放入到MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt文件和路径

;切记!!将下列脚本内容放入到MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt中去!

出现位置
;切记!!将下列脚本内容放入到MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt中去!
来源:ref-0189
将DB\Account.db文件和路径

3、将DB\Account.db放到LoginSrv\IDDB\中

出现位置
3、将DB\Account.db放到LoginSrv\IDDB\中
来源:ref-0807
将DB\RoleData.db文件和路径

4、将DB\RoleData.db放到DBServer\FDB\中

出现位置
4、将DB\RoleData.db放到DBServer\FDB\中
来源:ref-0807
脚本放入QManage.txt文件和路径

格式:脚本放入QManage.txt

出现位置
格式:脚本放入QManage.txt
来源:ref-0003
金币/元宝/经验/泡点增加的提示文字放在string.ini文件和路径

8.修改TakeBagItem 金币/元宝/经验/泡点增加的提示文字放在string.ini中;为空表示不提示

出现位置
8.修改TakeBagItem 金币/元宝/经验/泡点增加的提示文字放在string.ini中;为空表示不提示
来源:ref-0807
可以不修改Envir\UnbindList.txt文件和路径

解包配置文件 Envir\UnbindList.txt 格式,兼容旧格式,升级新M2如果不需要修改解包数量的,可以不修改Envir\UnbindList.txt:

出现位置
解包配置文件 Envir\UnbindList.txt 格式,兼容旧格式,升级新M2如果不需要修改解包数量的,可以不修改Envir\UnbindList.txt:
来源:ref-0829
可以清空NewopUI.Pak文件和路径

如果不使用个人商店功能,可以清空NewopUI.Pak中104~163的图片

出现位置
如果不使用个人商店功能,可以清空NewopUI.Pak中104~163的图片
如果不使用禁止免蜡功能,可以清空NewopUI.Pak中210~215的图片
来源:ref-0807
可在MapInfo.txt文件和路径

传送门,不可点击,可在MapInfo.txt添加门点,走过去直接移动到其他地图

出现位置
传送门,不可点击,可在MapInfo.txt添加门点,走过去直接移动到其他地图
来源:ref-0809
客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat文件和路径

强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)

出现位置
强化技能升级,技能栏"升级"鼠标移上去提示的配置文件:客户端目录\data\SkillUpgradeDesc.Dat (以下为示例:)
来源:ref-0293ref-0547
客户端需要有HumEffect.wil文件和路径

说明:客户端需要有HumEffect.wil

出现位置
说明:客户端需要有HumEffect.wil
来源:ref-0383
类似于多个沙巴克设置List.txt文件和路径

该文件只能设置为数值,类似于多个沙巴克设置List.txt文件,每行一个数值

出现位置
该文件只能设置为数值,类似于多个沙巴克设置List.txt文件,每行一个数值
来源:ref-0792
列表.TXT文件和路径

列表.TXT里面的内容

出现位置
列表.TXT里面的内容
来源:ref-0566
命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt文件和路径

命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本

出现位置
命令后将运行登录脚本(Qmanage.txt)内[@Member]段内容脚本
来源:ref-0339
命令为command.ini文件和路径

命令为command.ini内(命令名称随便定义):MemberFunc=我是会员

出现位置
命令为command.ini内(命令名称随便定义):MemberFunc=我是会员
来源:ref-0339
那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil文件和路径

例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil

出现位置
例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
来源:ref-0774ref-0807
那么将韩国2的3.MAP文件和路径

注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!

出现位置
注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!
来源:ref-0724
内挂个别选项文字会换行的问题(需要删除NEWUI文件夹JSY.INI文件和路径

1.修正配置器上及时雨内挂修改文字或隐藏内挂文字,内挂个别选项文字会换行的问题(需要删除NEWUI文件夹JSY.INI配置文件后重新配置内挂)

出现位置
1.修正配置器上及时雨内挂修改文字或隐藏内挂文字,内挂个别选项文字会换行的问题(需要删除NEWUI文件夹JSY.INI配置文件后重新配置内挂)
来源:ref-0807
内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil文件和路径

数据库Stdmode值12,内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil,Items.wil,stateitem.wil (数据库LooKs值和其他装备一样计算)

出现位置
数据库Stdmode值12,内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil,Items.wil,stateitem.wil (数据库LooKs值和其他装备一样计算)
来源:ref-0817
你打开了Source值为30....Boxs文件夹内30.txt宝箱内容(注意前面必须有0-29.TXT文件和路径

你打开了Source值为30....Boxs文件夹内30.txt宝箱内容(注意前面必须有0-29.TXT)\ \

出现位置
你打开了Source值为30....Boxs文件夹内30.txt宝箱内容(注意前面必须有0-29.TXT)\ \
来源:ref-0792
你已经把你输入的内容写到配置文件中KEY.txt文件和路径

SENDMSG 6 你已经把你输入的内容写到配置文件中KEY.txt

出现位置
SENDMSG 6 你已经把你输入的内容写到配置文件中KEY.txt
来源:ref-0152
你已经把配置文件KEY.txt文件和路径

SENDMSG 6 你已经把配置文件KEY.txt中的内容获取出

出现位置
SENDMSG 6 你已经把配置文件KEY.txt中的内容获取出
来源:ref-0152
拍卖行数据存储改为保存到Mir200文件夹的M2Data.DB文件和路径

10.无限仓库、个人商店、拍卖行数据存储改为保存到Mir200文件夹的M2Data.DB 保存!

出现位置
10.无限仓库、个人商店、拍卖行数据存储改为保存到Mir200文件夹的M2Data.DB 保存!
来源:ref-0807
配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt文件和路径

说明: 配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt

出现位置
说明: 配置文件位置Mir200\Envir\MonSayMsg.txt
来源:ref-0722
配置文件StartPoint.txt文件和路径

说明: 配置文件StartPoint.txt

出现位置
说明: 配置文件StartPoint.txt
来源:ref-0703
骑马时就显示L-HumHorse.wil文件和路径

例如:当衣服的Horse段为6,骑马时就显示L-HumHorse.wil中的第6个外观

出现位置
例如:当衣服的Horse段为6,骑马时就显示L-HumHorse.wil中的第6个外观
来源:ref-0807
请保证前面有0-49.txt文件和路径

也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)

出现位置
也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)
来源:ref-0070
请修改或删除sting.ini文件和路径

5.冰冻,冰封,蛛网,0防御,0魔御 增加/修改状态提示,并增加时间显示 (如要显示时间,请修改或删除sting.ini中的配置【时间用%d表示】)

出现位置
5.冰冻,冰封,蛛网,0防御,0魔御 增加/修改状态提示,并增加时间显示 (如要显示时间,请修改或删除sting.ini中的配置【时间用%d表示】)
来源:ref-0807
请自行修改Envir文件夹下的GuardList.txt文件和路径

21.增加巡逻卫士: 请自行修改Envir文件夹下的GuardList.txt文件.原格式不再支持 (请见说明书)

出现位置
21.增加巡逻卫士: 请自行修改Envir文件夹下的GuardList.txt文件.原格式不再支持 (请见说明书)
来源:ref-0807
请自行修改GuardList.txt文件和路径

请自行修改GuardList.txt文件!巡逻卫士配置如下:

出现位置
请自行修改GuardList.txt文件!巡逻卫士配置如下:
来源:ref-0786
全局变量保存到GlobalVal.ini文件和路径

3.修改经验配置保存到Exps.ini,全局变量保存到GlobalVal.ini

出现位置
3.修改经验配置保存到Exps.ini,全局变量保存到GlobalVal.ini
来源:ref-0807
全局常量配置.ini文件和路径

#INCLUDE 全局常量配置.ini

出现位置
#INCLUDE 全局常量配置.ini
来源:ref-0579
如果需要掉落显示物品属性请到String.ini文件和路径

如果需要掉落显示物品属性请到String.ini文件内将DropItemHint项修改如下即可:

出现位置
如果需要掉落显示物品属性请到String.ini文件内将DropItemHint项修改如下即可:
来源:ref-0595
如果Data\Prguse.wil文件和路径

先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。

出现位置
先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
来源:ref-0807
如果Resources\Data\Prguse.pak文件和路径

先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。

出现位置
先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
来源:ref-0807
如要开启50.txt文件和路径

也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)

出现位置
也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)
来源:ref-0070
如有检查怪物数据库(Monster.DB文件和路径

第一步.首先检查M2启动有没报错,如有检查怪物数据库(Monster.DB)有没设置城墙类型怪物名称,如没只需将城墙名称与怪物数据库相对应即可解决,错误信息如下:

出现位置
第一步.首先检查M2启动有没报错,如有检查怪物数据库(Monster.DB)有没设置城墙类型怪物名称,如没只需将城墙名称与怪物数据库相对应即可解决,错误信息如下:
来源:ref-0839
设置图片编号Newopui.pak文件和路径

如:设置图片编号Newopui.pak 1801 的图片则填写18010 ,如果是衣服不需要显示发型设置18011

出现位置
如:设置图片编号Newopui.pak 1801 的图片则填写18010 ,如果是衣服不需要显示发型设置18011
来源:ref-0688
石化提示信息在String.ini文件和路径

9.修改冰冻、蜘蛛网、石化提示信息在String.ini自定义设置修改

出现位置
9.修改冰冻、蜘蛛网、石化提示信息在String.ini自定义设置修改
来源:ref-0807
使用NewopUI.PAK文件和路径

SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号

出现位置
SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
来源:ref-0784
首先在Market_Def中建立一个叫测试-3.txt文件和路径

例如:首先在Market_Def中建立一个叫测试-3.txt的脚本文件.

出现位置
例如:首先在Market_Def中建立一个叫测试-3.txt的脚本文件.
来源:ref-0312
数字图片读取Newopui.pak文件和路径

说明:数字图片读取Newopui.pak中的开始图片(图片顺序为0-9:) 第10张图为:号图,以下面示列计算图片编号1330为:号图片,素材自行添加

出现位置
说明:数字图片读取Newopui.pak中的开始图片(图片顺序为0-9:) 第10张图为:号图,以下面示列计算图片编号1330为:号图片,素材自行添加
来源:ref-0010
天下第一男战士.txt文件和路径

天下第一/天下第一男战士 3 366 338 天下第一男战士 0 273 0 0 0 0 0 天下第一男战士.txt

出现位置
天下第一/天下第一男战士 3 366 338 天下第一男战士 0 273 0 0 0 0 0 天下第一男战士.txt
来源:ref-0765
通过刷怪文件MonGen.txt文件和路径

通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)

出现位置
通过刷怪文件MonGen.txt刷怪:;副本地图刷怪不会重复刷新..进入一次刷怪.退出副本清理怪(如G005地图允许生成副本50个,分别为$g005副本_1----$g005副本_50 只需要下面一个刷怪文件即可)
来源:ref-0029
外观读取Shield.wil文件和路径

外观读取Shield.wil Shape从1开始计算

出现位置
外观读取Shield.wil Shape从1开始计算
来源:ref-0817
文件保存在Data\ItemDesc.dat文件和路径

说明: 文件保存在Data\ItemDesc.dat

出现位置
说明: 文件保存在Data\ItemDesc.dat
来源:ref-0796
文件保存在Data\TzItemDesc.dat文件和路径

文件保存在Data\TzItemDesc.dat

出现位置
文件保存在Data\TzItemDesc.dat
来源:ref-0796
卧龙笔记-3.txt文件和路径

卧龙笔记-3.txt

出现位置
卧龙笔记-3.txt
来源:ref-0070
卧龙战将-Item.txt文件和路径

卧龙战将-Item.txt

出现位置
卧龙战将-Item.txt
来源:ref-0723
卧龙战将.txt文件和路径

卧龙战将.txt

出现位置
卧龙战将.txt
来源:ref-0723
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB文件和路径

无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内

出现位置
无限仓库保存在Mir200\M2Data\M2Data.DB内
来源:ref-0771
武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件和路径

武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.

出现位置
武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.
来源:ref-0774ref-0807
系统插件.INI文件和路径

2.修正"系统插件.INI" 中脚本加密和远程脚本开关设置反了的问题

出现位置
2.修正"系统插件.INI" 中脚本加密和远程脚本开关设置反了的问题
7.关闭引擎插件,必备插件集成到引擎内部,请参阅MIR200目录内“系统插件.INI”进行开关(MIR200目录无需DLL,PlugList.txt也无需设置,清空即可)
来源:ref-0807
先读取Resources\Data\Prguse.pak文件和路径

先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。

出现位置
先读取Resources\Data\Prguse.pak,如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil,如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
来源:ref-0807
修复了MonGen.txt文件和路径

6. 修复了MonGen.txt不能超过7个汉字的怪物

出现位置
6. 修复了MonGen.txt不能超过7个汉字的怪物
来源:ref-0807
修改到String.ini文件和路径

30.你离镖车距离太远提示,修改到String.ini中可自定义修改文字

出现位置
30.你离镖车距离太远提示,修改到String.ini中可自定义修改文字
来源:ref-0807
修改MerChant.txt文件和路径

修改MerChant.txt 配置文件

出现位置
修改MerChant.txt 配置文件
来源:ref-0055
修正读取Weapon2.wis文件和路径

修正读取Weapon2.wis的问题

出现位置
修正读取Weapon2.wis的问题
来源:ref-0807
修正HeroM2Convert转换工具的一个错误(转换Hum3.wil文件和路径

修正HeroM2Convert转换工具的一个错误(转换Hum3.wil错误)

出现位置
修正HeroM2Convert转换工具的一个错误(转换Hum3.wil错误)
来源:ref-0807
修正MMAP1.WIL文件和路径

修正MMAP1.WIL调用小地图无效

出现位置
修正MMAP1.WIL调用小地图无效
来源:ref-0807
需要在StdItems.DB文件和路径

1. 增加支持军鼓,需要在StdItems.DB中增加新的字段HP和MP,可以使用最新的游戏启动控制器自动增加这2个字段。

出现位置
1. 增加支持军鼓,需要在StdItems.DB中增加新的字段HP和MP,可以使用最新的游戏启动控制器自动增加这2个字段。
来源:ref-0807
要装备显示Newopui.pak文件和路径

expand5: 装备悬浮名字背景图片序号 * 10;如:要装备显示Newopui.pak中 100的图片,应该填 1000

出现位置
expand5: 装备悬浮名字背景图片序号 * 10;如:要装备显示Newopui.pak中 100的图片,应该填 1000
来源:ref-0688
也就是打开Boxs文件内的x.txt文件和路径

也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)

出现位置
也就是打开Boxs文件内的x.txt(支持0-255。如要开启50.txt 请保证前面有0-49.txt否则将无法开启)
来源:ref-0070
以读取Prguse.wil文件和路径

以读取Prguse.wil为例,

出现位置
以读取Prguse.wil为例,
来源:ref-0807
以下命令在(M2目录中)Command.ini文件和路径

注:以下命令在(M2目录中)Command.ini文件中均可自由更改命令名称.

出现位置
注:以下命令在(M2目录中)Command.ini文件中均可自由更改命令名称.
来源:ref-0616ref-0619
以下三个效果读取客户端的Effect_EX.Wil和Effect_SE.Wil文件和路径

以下三个效果读取客户端的Effect_EX.Wil和Effect_SE.Wil如果客户端没有这2个文件,效果显示不了

出现位置
以下三个效果读取客户端的Effect_EX.Wil和Effect_SE.Wil如果客户端没有这2个文件,效果显示不了
来源:ref-0763
以下QFunction-0.txt文件和路径

以下QFunction-0.txt触发为2013年10月28号后增加的,为方面大家查找触发命令特保存在本页!!!

出现位置
以下QFunction-0.txt触发为2013年10月28号后增加的,为方面大家查找触发命令特保存在本页!!!
来源:ref-0072
又想使用韩国2的3.MAP文件和路径

注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!

出现位置
注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!
来源:ref-0724
允许摆摊的地图需要在MapInfo.txt文件和路径

说明:允许摆摊的地图需要在MapInfo.txt中增加地图参数MyShop

出现位置
说明:允许摆摊的地图需要在MapInfo.txt中增加地图参数MyShop
来源:ref-0471
在物品数据库StdItems.DB文件和路径

在物品数据库StdItems.DB里设置如下:

出现位置
在物品数据库StdItems.DB里设置如下:
来源:ref-0777
在NewopUI.Pak文件和路径

注意启用血管数量后,在NewopUI.Pak文件中编号749-759为显示血管数量图片有X和0-9图片组成,另外770-779必须10张血管,如果无素材可以将默认素材重复导入填满这10张图

出现位置
注意启用血管数量后,在NewopUI.Pak文件中编号749-759为显示血管数量图片有X和0-9图片组成,另外770-779必须10张血管,如果无素材可以将默认素材重复导入填满这10张图
来源:ref-0718
在String.ini文件和路径

5. 增加物品掉落提示信息可以修改,在String.ini文件DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处

出现位置
5. 增加物品掉落提示信息可以修改,在String.ini文件DropItemHint=物品[%Item]从[%Name]身上掉落在地图%Map(%X,%Y)处
来源:ref-0807
增加仿HeroM2摆摊功能插件(配置登录器需要使用最新的NewopUI.Pak文件和路径

1. 增加仿HeroM2摆摊功能插件(配置登录器需要使用最新的NewopUI.Pak)

出现位置
1. 增加仿HeroM2摆摊功能插件(配置登录器需要使用最新的NewopUI.Pak)
来源:ref-0807
增加扩展Npc10.wil文件和路径

1. 增加扩展Npc10.wil。Npc代码从1000

出现位置
1. 增加扩展Npc10.wil。Npc代码从1000
来源:ref-0807
增加小地图mmap1.wil文件和路径

增加小地图mmap1.wil(800~999)

出现位置
增加小地图mmap1.wil(800~999)
来源:ref-0807
增加Items1.wil文件和路径

增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999

出现位置
增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999
增加Items1.wil
来源:ref-0774ref-0807
增加Items2.wil文件和路径

增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999

出现位置
增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999
来源:ref-0774
增加Items3.wil文件和路径

增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999

出现位置
增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999
来源:ref-0774
增加Items4.wil文件和路径

增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999

出现位置
增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999
来源:ref-0774
增加Items5.wil文件和路径

增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999

出现位置
增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999
来源:ref-0774
增加Items6.wil文件和路径

增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534

出现位置
增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534
来源:ref-0774
增加LineNotice.txt文件和路径

4. 增加LineNotice.txt公告文件 字体颜色设置

出现位置
4. 增加LineNotice.txt公告文件 字体颜色设置
来源:ref-0807
增加MapQuest.txt文件和路径

18. 增加MapQuest.txt文件中怪物类,支持变量操作 例:F008 [089] 0 <$STR(S4)> * Q004

出现位置
18. 增加MapQuest.txt文件中怪物类,支持变量操作 例:F008 [089] 0 <$STR(S4)> * Q004
来源:ref-0807
战士-Item.TXT文件和路径

战士-Item.TXT //挖取列表文本

出现位置
战士-Item.TXT //挖取列表文本
来源:ref-0758
战士.txt文件和路径

战士.txt

出现位置
战士.txt
来源:ref-0758
帐号.txt文件和路径

帐号.txt

出现位置
帐号.txt
来源:ref-0543
这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt文件和路径

;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同

出现位置
;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同
来源:ref-0589
这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt文件和路径

;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉

出现位置
;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉
来源:ref-0589
这个目录的fenghao.dat文件和路径

1.称号备注 修改读取 resources/data 这个目录的fenghao.dat(限连击界面使用)

出现位置
1.称号备注 修改读取 resources/data 这个目录的fenghao.dat(限连击界面使用)
来源:ref-0807
这种他只载入第一个1001.PAK文件和路径

这种他只载入第一个1001.PAK的密码 ,第二个也是输入的第一个的密码·如果第二个密码不一样则需要手动输入

出现位置
这种他只载入第一个1001.PAK的密码 ,第二个也是输入的第一个的密码·如果第二个密码不一样则需要手动输入
来源:ref-0807
支持不显示提示文字(String.ini文件和路径

55.KillMonExpRate 支持不显示提示文字(String.ini中修改)

出现位置
55.KillMonExpRate 支持不显示提示文字(String.ini中修改)
56.PowerRate 支持不显示提示文字(String.ini中修改)
来源:ref-0807
直接读取Data\ItemDesc.dat文件和路径

修改物品备注信息不在写入登录器,直接读取Data\ItemDesc.dat

出现位置
修改物品备注信息不在写入登录器,直接读取Data\ItemDesc.dat
来源:ref-0807
直接修改MapInfo.txt文件和路径

直接修改MapInfo.txt中对应地图的显示名字.

出现位置
直接修改MapInfo.txt中对应地图的显示名字.
来源:ref-0378
中建立文件名为QManage.txt文件和路径

在目录 Envir\MapQuest_def\ 中建立文件名为QManage.txt的脚本,按以下格式编写脚本:

出现位置
在目录 Envir\MapQuest_def\ 中建立文件名为QManage.txt的脚本,按以下格式编写脚本:
来源:ref-0058
装备.TXT文件和路径

装备.TXT内容

出现位置
装备.TXT内容
来源:ref-0079
装备回收.txt文件和路径

Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容

出现位置
Sendmsg 5 提示:装备回收.txt文件共有<$STR(N$行数)>行内容
来源:ref-0013
装备列表.txt文件和路径

;装备列表.txt 内容

出现位置
;装备列表.txt 内容
来源:ref-0367
字符不在测试.txt文件和路径

SendMsg 5 字符不在测试.txt文本中。

出现位置
SendMsg 5 字符不在测试.txt文本中。
来源:ref-0368
自定义瓢血填写为NewopUI.pak文件和路径

参数6 是否自定义漂血(瓢血前缀 :0或空为无前缀,自定义瓢血填写为NewopUI.pak中的图片编号,比如填写1810 此次瓢血采用1810-1827)参数6值大于0则按照参数6设置进行漂 参数等于0或空则按照参数5设置是否漂血)

出现位置
参数6 是否自定义漂血(瓢血前缀 :0或空为无前缀,自定义瓢血填写为NewopUI.pak中的图片编号,比如填写1810 此次瓢血采用1810-1827)参数6值大于0则按照参数6设置进行漂 参数等于0或空则按照参数5设置是否漂血)
来源:ref-0125
最后的天下第一男战士.txt文件和路径

注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data

出现位置
注:最后的天下第一男战士.txt表示当前天下第一信息保存文本名称,前方的 5个0 (第6个参数为保存名,可任意数,请勿重名冲突)表示NPC原始就拥有的参数配置,将天下第一男战士.txt放在最后就行了,保存路径为:Envir\Npc_Data
来源:ref-0765
Account.db文件和路径

Account.db ---> ApexID.DB

出现位置
Account.db ---> ApexID.DB
来源:ref-0807
AccountIPList.txt文件和路径

AccountIPList.txt

出现位置
AccountIPList.txt
来源:ref-0522ref-0561
AccountList.txt文件和路径

AccountList.txt

出现位置
AccountList.txt
来源:ref-0258ref-0347
ApexID.DB文件和路径

Account.db ---> ApexID.DB

出现位置
Account.db ---> ApexID.DB
来源:ref-0807
ApexM2.DB文件和路径

GEEM2.DB --> ApexM2.DB ;;;;;;;;;;此文件为物品、怪物、技能数据库直接重命名或重新转换

出现位置
GEEM2.DB --> ApexM2.DB ;;;;;;;;;;此文件为物品、怪物、技能数据库直接重命名或重新转换
来源:ref-0807
ApexM2Data.DB文件和路径

M2Data.DB----->ApexM2Data.DB

出现位置
M2Data.DB----->ApexM2Data.DB
来源:ref-0807
ApexMir.DB文件和路径

RoleData.DB-----> ApexMir.DB

出现位置
RoleData.DB-----> ApexMir.DB
来源:ref-0807
AutoRunRobot.txt文件和路径

;AutoRunRobot.txt

出现位置
;AutoRunRobot.txt
来源:ref-0036
Boxslist.txt文件和路径

例如:Boxslist.txt 中的内容为 0

出现位置
例如:Boxslist.txt 中的内容为 0
来源:ref-0792
BoxsList.txt文件和路径

BoxsList.txt说明

出现位置
BoxsList.txt说明
BoxsList.txt中的每一个数值,对应同目录下的 X.txt文件
来源:ref-0792
D:\假人捡垃圾1.txt文件和路径

;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt

出现位置
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾1.txt
sendmsg 8 设置假人优先捡取列表为D:\假人捡垃圾1.txt
来源:ref-0107
D:\假人捡垃圾2.txt文件和路径

;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1

出现位置
;弑神飞影.SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
SetDummyPickItemFile D:\假人捡垃圾2.txt 1
sendmsg 8 设置假人允许捡取列表为D:\假人捡垃圾2.txt
来源:ref-0107
D:\列表.txt文件和路径

CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0

出现位置
CopyFile ..\QuestDiary\列表.txt D:\列表.txt 0
来源:ref-0161
d:\a.txt文件和路径

ExchangeLineText d:\a.txt 1 S1 -1 S2

出现位置
ExchangeLineText d:\a.txt 1 S1 -1 S2
SendMsg 6 已经将d:\a.txt中的第1行和最后1行进行交换,交行后:第1行的值为<$STR(S1)>,最后一行的值为<$STR(S2)>
CheckBagItems d:\a.txt S1 N1
来源:ref-0314ref-0484
d:\aaa.txt文件和路径

GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -1 1

出现位置
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -1 1
SendMsg 4 d:\aaa.txt中倒数第1行内容为:<$STR(S1)>
GetRandomLineText d:\aaa.txt S1 -3 1
来源:ref-0145
d:\aaaa.txt文件和路径

WRITELINE d:\aaaa.txt 1 写入一段文字 1

出现位置
WRITELINE d:\aaaa.txt 1 写入一段文字 1
InsertLine d:\aaaa.txt 1 插入一行文字 1
来源:ref-0337ref-0338
d:\d.txt文件和路径

DelTextListLine d:\d.txt 0 1

出现位置
DelTextListLine d:\d.txt 0 1
AddDlgEx 1 1 440 1 10:20 30:40 0 d:\d.txt 1
d:\d.txt内容如下:
来源:ref-0260ref-0766
D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt文件和路径

需要把这2个文件里的名称,复制到D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt这样玩家就不可以注册假人的角色名

出现位置
需要把这2个文件里的名称,复制到D:\MirServer\DBServer\DenyChrName.txt这样玩家就不可以注册假人的角色名
来源:ref-0734
D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt文件和路径

增加IP所在地禁止登录列表D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt

出现位置
增加IP所在地禁止登录列表D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt
增加IP所在地禁止登录列表 D:\MirServer\Mir200\Envir\DenyIPLocalList.txt
来源:ref-0221ref-0807
D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt文件和路径

;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt

出现位置
;设置假人配置文件。 如果不设置假人配置文件,默认读取 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyConfig\假人名称.txt
来源:ref-0734
D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt文件和路径

;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt

出现位置
;英雄的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyHeroNameList.txt
来源:ref-0734
D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt文件和路径

增加假人登录脚本命令 DUMMYLOGON 。会自动登录“D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt”中的假人

出现位置
增加假人登录脚本命令 DUMMYLOGON 。会自动登录“D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt”中的假人
;人物的 D:\MirServer\Mir200\Envir\DummyNameList.txt
来源:ref-0734
D:\Mirserver\Mir200\Envir\MonHPProgress.txt文件和路径

D:\Mirserver\Mir200\Envir\MonHPProgress.txt 设置怪物血条

出现位置
D:\Mirserver\Mir200\Envir\MonHPProgress.txt 设置怪物血条
22.增加怪物大血条显示:D:\Mirserver\Mir200\Envir\MonHPProgress.txt 设置怪物血条(需更新必备补丁才可以看到素材)
来源:ref-0718ref-0807
D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt文件和路径

》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt

出现位置
》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt
来源:ref-0779
Data\horse2.wil文件和路径

Horse = 3 - 5时,特效支持 0- 6(0:表示无特效),特效文件读取 Data\horse2.wil (1920-3839),320张一组

出现位置
Horse = 3 - 5时,特效支持 0- 6(0:表示无特效),特效文件读取 Data\horse2.wil (1920-3839),320张一组
来源:ref-0593
Data\L-HorseEffect.wil文件和路径

Horse = 20 - 28时,特效支持 0- 9(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect.wil ,600张一组

出现位置
Horse = 20 - 28时,特效支持 0- 9(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect.wil ,600张一组
来源:ref-0593
Data\L-HorseEffect1.wil文件和路径

Horse = 29 - 49时,特效支持 0-21(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect1.wil ,600张一组

出现位置
Horse = 29 - 49时,特效支持 0-21(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect1.wil ,600张一组
来源:ref-0593
Data\L-HorseEffect2.wil文件和路径

Horse = 50 - 99时,特效支持 0-50(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect2.wil ,600张一组

出现位置
Horse = 50 - 99时,特效支持 0-50(0:表示无特效),特效文件读取 Data\L-HorseEffect2.wil ,600张一组
来源:ref-0593
DnItems.wil文件和路径

Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999

出现位置
Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999
来源:ref-0774
DnItems1.wil文件和路径

增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999

出现位置
增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999
DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000开始
来源:ref-0774ref-0807
DnItems2.wil文件和路径

增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999

出现位置
增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999
来源:ref-0774
DnItems3.wil文件和路径

增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999

出现位置
增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999
来源:ref-0774
DnItems4.wil文件和路径

增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999

出现位置
增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999
来源:ref-0774
DnItems5.wil文件和路径

增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999

出现位置
增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999
来源:ref-0774
DnItems6.wil文件和路径

增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534

出现位置
增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534
来源:ref-0774
E:\哈哈.txt文件和路径

DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1

出现位置
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> 30 1
DELTEXTLIST E:\哈哈.txt <$USERID> "" 1
来源:ref-0146
E:\数据文件\充值系统\10元卡号.txt文件和路径

E:\数据文件\充值系统\10元卡号.txt 1

出现位置
E:\数据文件\充值系统\10元卡号.txt 1
来源:ref-0770ref-0807
Envir\MonIcons\白野猪.txt文件和路径

白野猪的顶戴花翎会读取 Envir\MonIcons\白野猪.txt

出现位置
白野猪的顶戴花翎会读取 Envir\MonIcons\白野猪.txt
Envir\MonIcons\白野猪.txt 格式如下和NPC的顶戴花翎格式是一样的:
来源:ref-0708
Envir\MonSpAbilList.txt文件和路径

20. 增加 怪物属性扩展 :Envir\MonSpAbilList.txt,

出现位置
20. 增加 怪物属性扩展 :Envir\MonSpAbilList.txt,
来源:ref-0807
Envir\MonSpAbilList.txt(如不知道格式可删除此文档让引擎自动生成一个MonSpAbilList.txt文件和路径

增加怪物属性扩展:Envir\MonSpAbilList.txt(如不知道格式可删除此文档让引擎自动生成一个MonSpAbilList.txt)

出现位置
增加怪物属性扩展:Envir\MonSpAbilList.txt(如不知道格式可删除此文档让引擎自动生成一个MonSpAbilList.txt)
来源:ref-0721
Envir\Nations\Nations.ini文件和路径

Envir\Nations\Nations.ini中的NationalNames1 -- NationalNames255是国家的名字,只有定义了国家名字之后加入国家才有效!

出现位置
Envir\Nations\Nations.ini中的NationalNames1 -- NationalNames255是国家的名字,只有定义了国家名字之后加入国家才有效!
来源:ref-0599
Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt文件和路径

流浪汉的顶戴花翎会读取 Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt

出现位置
流浪汉的顶戴花翎会读取 Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt
Envir\NpcIcons\盟重土城\流浪汉-3.txt 格式如下:
来源:ref-0708
Envir\UnbindList.txt文件和路径

解包配置文件 Envir\UnbindList.txt 格式,兼容旧格式,升级新M2如果不需要修改解包数量的,可以不修改Envir\UnbindList.txt:

出现位置
解包配置文件 Envir\UnbindList.txt 格式,兼容旧格式,升级新M2如果不需要修改解包数量的,可以不修改Envir\UnbindList.txt:
来源:ref-0829
Envir\UserData\MapMagicEvent.txt文件和路径

1.增加 地图魔法触发功能 :Envir\UserData\MapMagicEvent.txt 使用详见说明书

出现位置
1.增加 地图魔法触发功能 :Envir\UserData\MapMagicEvent.txt 使用详见说明书
来源:ref-0807
Envri\UserData\MapItems.txt文件和路径

使用方法: Envri\UserData\MapItems.txt

出现位置
使用方法: Envri\UserData\MapItems.txt
来源:ref-0377
GEEM2.DB文件和路径

GEEM2.DB --> ApexM2.DB ;;;;;;;;;;此文件为物品、怪物、技能数据库直接重命名或重新转换

出现位置
GEEM2.DB --> ApexM2.DB ;;;;;;;;;;此文件为物品、怪物、技能数据库直接重命名或重新转换
来源:ref-0807
GodBlessItems.dat文件和路径

GodBlessItems.dat

出现位置
GodBlessItems.dat
来源:ref-0002
guildlist.txt文件和路径

ADDGUILDLIST guildlist.txt

出现位置
ADDGUILDLIST guildlist.txt
guildlist.txt
来源:ref-0210ref-0255
GuildList.txt文件和路径

GuildList.txt

出现位置
GuildList.txt
来源:ref-0529
H_3.MAP文件和路径

注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!

出现位置
注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!
来源:ref-0724
H.map文件和路径

SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>

出现位置
SENDMSG 0 【<$CurUserName>】掉落物品【<$CurItemName>】物品位置<$H.CurItemPos>物品序列号:<$CurItemMakeIndex>,位置:<$H.maptitle> <$H.ScatterItemX>:<$H.ScatterItemY>
SENDMSG 7 物品:<$H.SCATTERITEMNAME>,掉落在地图:<$H.maptitle><$H.SCATTERITEMX>,<$H.SCATTERITEMY>
来源:ref-0624ref-0634
H.MAP文件和路径

<$H.MAP>

出现位置
<$H.MAP>
来源:ref-0603
HeroMir.DB文件和路径

11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)

出现位置
11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)
来源:ref-0807
Human\1001.Pak文件和路径

Human\1001.Pak

出现位置
Human\1001.Pak
来源:ref-0807
IP会员.txt文件和路径

IP会员.txt

出现位置
IP会员.txt
来源:ref-0542
IPList.txt文件和路径

IPList.txt

出现位置
IPList.txt
来源:ref-0256ref-0345
ItemDescList.txt文件和路径

ItemDescList.txt--物品备注MIR200目录中查找,或者M2-列表信息二中查找

出现位置
ItemDescList.txt--物品备注MIR200目录中查找,或者M2-列表信息二中查找
来源:ref-0777
ItemHintText.ini文件和路径

0815之前引擎更新到本版注意:由于装备提示文字显示发生了变更,如果你使用了自定义文字,可以将配置器下面的 ItemHintText.ini 删除,让装备提示文字还原成默认值后再修改

出现位置
0815之前引擎更新到本版注意:由于装备提示文字显示发生了变更,如果你使用了自定义文字,可以将配置器下面的 ItemHintText.ini 删除,让装备提示文字还原成默认值后再修改
注:由于装备提示文字显示发生了变更,如果你使用了自定义文字,可以将配置器下面的 ItemHintText.ini 删除,让装备提示文字还原成默认值后再修改
来源:ref-0807
Items.wil文件和路径

Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999

出现位置
Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999
数据库Stdmode值12,内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil,Items.wil,stateitem.wil (数据库LooKs值和其他装备一样计算)
来源:ref-0774ref-0817
L-HairHorse.wil文件和路径

第三方骑马马上发型素材,文件名:L-HairHorse.wil 读取为0-14,15种发型

出现位置
第三方骑马马上发型素材,文件名:L-HairHorse.wil 读取为0-14,15种发型
来源:ref-0593
L-Horse.wil文件和路径

第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99

出现位置
第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99
来源:ref-0593
L-Horse1.wil文件和路径

第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99

出现位置
第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99
来源:ref-0593
L-Horse2.wil文件和路径

第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99

出现位置
第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99
来源:ref-0593
L-HumHorse.wil文件和路径

第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;

出现位置
第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;
来源:ref-0593
L-HumHorse1.wil文件和路径

第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;

出现位置
第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;
来源:ref-0593
L-HumHorse2.wil文件和路径

第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;

出现位置
第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99;L-HumHorse2.wil 读取为100-149;.......L-HumHorse6.wil 读取为300-349;
来源:ref-0593
LineNotice.txt文件和路径

LineNotice.txt彩色滚动公告[!]

出现位置
LineNotice.txt彩色滚动公告[!]
LineNotice.txt彩色滚动公告
4、LineNotice.txt支持字号设置
来源:ref-0007ref-0807
List.txt文件和路径

CHECKNAMELISTPOSITION List.txt (> < =

出现位置
CHECKNAMELISTPOSITION List.txt (> < =
来源:ref-0561
LowestSellingPrice.txt文件和路径

LowestSellingPrice.txt 限制摆摊和商店出售物品最低价格

出现位置
LowestSellingPrice.txt 限制摆摊和商店出售物品最低价格
来源:ref-0776
M2Data.DB文件和路径

M2Data.DB----->ApexM2Data.DB

出现位置
M2Data.DB----->ApexM2Data.DB
来源:ref-0807
MagicShieldItemList.txt文件和路径

12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如

出现位置
12.护身物品增加 伤害吸收 MagicShieldItemList.txt 第三个参数;如
14.增加护身类物品(Shape 118)可再 MagicShieldItemList.txt 的自定义控制
启动M2后在Envir目录,会生成3个文件ParalysisItemList.txt MagicShieldItemList.txt RevivalItemList.txt
来源:ref-0807
MapInfo.txt文件和路径

MapInfo.txt中地图参数增加 FB(40,祖玛副本,0,1) 创建40个祖玛副本地图 第3个参数:0:限制队友必须有三职业; 1:不限制职业,队友都可进; 2:只允许自己进入; 3:允许行会进入

出现位置
MapInfo.txt中地图参数增加 FB(40,祖玛副本,0,1) 创建40个祖玛副本地图 第3个参数:0:限制队友必须有三职业; 1:不限制职业,队友都可进; 2:只允许自己进入; 3:允许行会进入
MapInfo.txt文件
MapInfo.txt
MapQuest.txt文件和路径

MapQuest.txt说明

出现位置
MapQuest.txt说明
MapQuest.txt
来源:ref-0583
MerChant.txt文件和路径

;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)

出现位置
;MerChant.txt 增加以下(和增加普通NPC一样增加)
MerChant.txt要增加的内容
MerChant.txt中的NPC
Mir.DB文件和路径

11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)

出现位置
11.装备改名不在保存在Envir\ItemNameList.txt里,直接保存在人物数据“Mir.DB”“HeroMir.DB”(使用转换工具,会自动处理在ItemNameList.txt的改名数据)
来源:ref-0807
Mir200\Envir\Defines\全局常量配置.ini(以下内容为全局常量配置.ini文件和路径

;Mir200\Envir\Defines\全局常量配置.ini(以下内容为全局常量配置.ini文本中内容)

出现位置
;Mir200\Envir\Defines\全局常量配置.ini(以下内容为全局常量配置.ini文本中内容)
来源:ref-0579
Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt文件和路径

Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法

出现位置
Mir200\Envir\FireDragonGuard.txt (手动创建FireDragonGuard.txt 或开启引擎自动生成)设置方法
来源:ref-0726
Mir200\Envir\MapEvent.txt文件和路径

Mir200\Envir\MapEvent.txt 配置

出现位置
Mir200\Envir\MapEvent.txt 配置
来源:ref-0634
Mir200\Envir\Market_Def\QChatbox-0.txt文件和路径

Mir200\Envir\Market_Def\QChatbox-0.txt

出现位置
Mir200\Envir\Market_Def\QChatbox-0.txt
来源:ref-0747
Mir200\Envir\MoveMapMonToPosDisable.txt文件和路径

注意:Mir200\Envir\MoveMapMonToPosDisable.txt 文本中包含的怪物都不会被MoveMapMonToPos命令移走

出现位置
注意:Mir200\Envir\MoveMapMonToPosDisable.txt 文本中包含的怪物都不会被MoveMapMonToPos命令移走
来源:ref-0788
mirserver\LoginSrv\Logsrv.ini文件和路径

路径:mirserver\LoginSrv\Logsrv.ini

出现位置
路径:mirserver\LoginSrv\Logsrv.ini
来源:ref-0591
mmap.wil文件和路径

mmap.wil读取为1-9900

出现位置
mmap.wil读取为1-9900
来源:ref-0774
mmap10.wil文件和路径

mmap10.wil 10001-15000

出现位置
mmap10.wil 10001-15000
来源:ref-0774
mmap11.wil文件和路径

mmap11.wil 15001-20000

出现位置
mmap11.wil 15001-20000
来源:ref-0774
mmap12.wil文件和路径

mmap12.wil 20001-24999

出现位置
mmap12.wil 20001-24999
来源:ref-0774
Mongen.txt文件和路径

Mongen.txt 增加刷怪触发

出现位置
Mongen.txt 增加刷怪触发
Mongen.txt 刷怪触发
Mongen.txt 文件内容如下:
来源:ref-0126ref-0807
MonGen.txt文件和路径

MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家ID 怪物能否攻击同国家的人(0,1) 不同国家的怪物能否相互攻击(0,1) 怪物能否被同国家的人来攻击(0,1)

出现位置
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家ID 怪物能否攻击同国家的人(0,1) 不同国家的怪物能否相互攻击(0,1) 怪物能否被同国家的人来攻击(0,1)
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家编号 同国家名玩家是否可攻击(0,1)
MonGen.txt 格式:地图 坐标X 坐标Y 怪物名字 范围 数量 间隔 集中刷新坐标机率 名字颜色(0~255) 内功怪物(0,1) 国家名字 是否攻击同国家的玩家 不同国家名称的怪物PK 能否被同国家的人物攻击 @脚本触发
MonItems\稻草人.txt文件和路径

LoadMonItems 白野猪 MonItems\稻草人.txt

出现位置
LoadMonItems 白野猪 MonItems\稻草人.txt
来源:ref-0167
MonSpAbilList.txt文件和路径

4.怪物属性扩展:Envir\ MonSpAbilList.txt 增加怪物支持暴击抗性

出现位置
4.怪物属性扩展:Envir\ MonSpAbilList.txt 增加怪物支持暴击抗性
来源:ref-0807
Monster.DB文件和路径

2、Monster.DB范例:

出现位置
2、Monster.DB范例:
Monster.DB范例:
巡逻卫士 Monster.DB 以下字段不可搞错:Race必须为12
monXX.wil文件和路径

monXX.wil 360张图片为一只怪 无限扩展(最大appr数值 65535 ).每10个怪物一个文件 每个怪物360张图

出现位置
monXX.wil 360张图片为一只怪 无限扩展(最大appr数值 65535 ).每10个怪物一个文件 每个怪物360张图
来源:ref-0774
NameIPList.txt文件和路径

CHECKNAMEIPLIST NameIPList.txt

出现位置
CHECKNAMEIPLIST NameIPList.txt
NameIPList.txt
来源:ref-0548
namelist.txt文件和路径

CLEARNAMELIST namelist.txt

出现位置
CLEARNAMELIST namelist.txt
namelist.txt
来源:ref-0233
NameList.txt文件和路径

NameList.txt

出现位置
NameList.txt
来源:ref-0257ref-0346
Nations.ini文件和路径

Nations.ini默认信息如下:

出现位置
Nations.ini默认信息如下:
来源:ref-0599
newopui.pak文件和路径

参数4:边框(0:无边框; >0: newopui.pak - 250; <0: newopui.pak - 251)

出现位置
参数4:边框(0:无边框; >0: newopui.pak - 250; <0: newopui.pak - 251)
来源:ref-0766
Newopui.pak文件和路径

;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak

出现位置
;显示装备框0到人物装备栏,Newopui.pak
来源:ref-0575
NewopUI.pak文件和路径

图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)

出现位置
图片位置:NewopUI.pak 1230开始---1329结束 (10组数字)
<ProgressBar:0:50:1:620:630:6:100:4:1:100:$$GAMEGOLD:190:0:249:0:0:%p/%m:NewopUI.pak中<$GAMEGOLD>+$$GAMEGOLD/@Label>
0,1190,7,60,0 NewopUI.pak(资源序号:0)从1190号图开始播放7张,播放间隔60ms,普通播放
NewopUI.Pak文件和路径

; NewopUI.Pak

出现位置
; NewopUI.Pak
扩展发型内观固定为Hair10.wzl为男发型外观、Hair11为女发型外观 内观图片位于:NewopUI.Pak 400-419
本次更新文件:M2Server.exe、MakeGameLogin.exe、NewopUI.Pak
Npc10.wil文件和路径

Npc10.wil Npc代码从1000~1999

出现位置
Npc10.wil Npc代码从1000~1999
来源:ref-0774
Npc11.wil文件和路径

Npc11.wil Npc代码从2000~2999

出现位置
Npc11.wil Npc代码从2000~2999
来源:ref-0774
Npc12.wil文件和路径

Npc12.wil Npc代码从3000~3999

出现位置
Npc12.wil Npc代码从3000~3999
来源:ref-0774
PlugList.txt文件和路径

7.关闭引擎插件,必备插件集成到引擎内部,请参阅MIR200目录内“系统插件.INI”进行开关(MIR200目录无需DLL,PlugList.txt也无需设置,清空即可)

出现位置
7.关闭引擎插件,必备插件集成到引擎内部,请参阅MIR200目录内“系统插件.INI”进行开关(MIR200目录无需DLL,PlugList.txt也无需设置,清空即可)
来源:ref-0807
Q-Function.txt文件和路径

Q-Function.txt中脚本:

出现位置
Q-Function.txt中脚本:
Q-Function.txt中@BuyShopItem脚本段,
Q-Function.txt中[@MagSelfFuncX]段,其中X表示要触发的魔法ID
Q-Function0.txt文件和路径

Q-Function0.txt中

出现位置
Q-Function0.txt中
来源:ref-0465
QBatter-0.txt文件和路径

奇经会触发 QBatter-0.txt

出现位置
奇经会触发 QBatter-0.txt
来源:ref-0742
QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt文件和路径

LoadMonItems 白野猪 QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt @药水

出现位置
LoadMonItems 白野猪 QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt @药水
来源:ref-0167
resources\fenghao.dat文件和路径

封号备注信息 resources\fenghao.dat (限连击界面显示,非连击界面只可以物品备注);支持多种颜色,3位数字的颜色/内容 ,换行用\

出现位置
封号备注信息 resources\fenghao.dat (限连击界面显示,非连击界面只可以物品备注);支持多种颜色,3位数字的颜色/内容 ,换行用\
来源:ref-0609
RevivalItemList.txt文件和路径

启动M2后在Envir目录,会生成3个文件ParalysisItemList.txt MagicShieldItemList.txt RevivalItemList.txt

出现位置
启动M2后在Envir目录,会生成3个文件ParalysisItemList.txt MagicShieldItemList.txt RevivalItemList.txt
来源:ref-0807
Robot.txt文件和路径

;Robot.txt

出现位置
;Robot.txt
Robot.txt内容:该文件在\Envir\下
来源:ref-0036
RobotManage.txt文件和路径

RobotManage.txt内容(内容即普通脚本内容)该文件在\Envir\Robot_def\下

出现位置
RobotManage.txt内容(内容即普通脚本内容)该文件在\Envir\Robot_def\下
来源:ref-0036
RoleData.DB文件和路径

RoleData.DB-----> ApexMir.DB

出现位置
RoleData.DB-----> ApexMir.DB
来源:ref-0807
SellPlayerInfo.txt文件和路径

SellPlayerInfo.txt 是显示出售角色信息中的“其他”中的内容,置于 Mir200\Envir\ 目录下。

出现位置
SellPlayerInfo.txt 是显示出售角色信息中的“其他”中的内容,置于 Mir200\Envir\ 目录下。
下方为 SellPlayerInfo.txt 文本内容示范:
来源:ref-0738
setup.txt文件和路径

102 在攻击的同时召唤mir200\!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪

出现位置
102 在攻击的同时召唤mir200\!setup.txt文件里的zuma1~4里特定的怪
103 自身不移动,通过释放mir200\!setup.txt文件里的bee特定的怪来攻击对象
116 自身不移动,通过释放mir200\!setup.txt文件里的spider特定的怪来攻击对象
来源:ref-0815
Setup.txt文件和路径

注:必须在!Setup.txt里把该功能打开:ShowRankLevelName= 1

出现位置
注:必须在!Setup.txt里把该功能打开:ShowRankLevelName= 1
只能由行会老大使用.每个行会会自动读取!Setup.txt中的行会人数限制,之后可以用此命令重
新调整行会人数限制,也就是说调整后不受!Setup.txt中行会人数限制参数的限制.
SetUp.txt文件和路径

2.!SetUp.txt修改脚本循环次数默认: ScriptGotoCountLimit=9999

出现位置
2.!SetUp.txt修改脚本循环次数默认: ScriptGotoCountLimit=9999
来源:ref-0807
Shortcut打开StdItems.DB文件和路径

用DB Commander Shortcut打开StdItems.DB后首先找到原来的布衣(男)的数据单击成兰色后,选择DB Commander Shortcut上面的EDIT出现下拉菜单,点里面的COPY RECORD后下拉菜单消失。再点EDIT这时出现的下拉菜单里面原来是灰色不能选择的2个选项成了可选项,选择PASTE RECORD APPEND后他会自动在库的最下面拷贝了一份布衣的资料。IDX是物品编号改成上面物品的编号的后一位…

出现位置
用DB Commander Shortcut打开StdItems.DB后首先找到原来的布衣(男)的数据单击成兰色后,选择DB Commander Shortcut上面的EDIT出现下拉菜单,点里面的COPY RECORD后下拉菜单消失。再点EDIT这时出现的下拉菜单里面原来是灰色不能选择的2个选项成了可选项,选择PASTE RECORD APPEND后他会自动在库的最下面拷贝了一份布衣的资料。IDX是物品编号改成上面物品的编号的后一位…
来源:ref-0816
SkillUpgradeDesc.Dat文件和路径

备注文件:SkillUpgradeDesc.Dat 位于客户端DATA目录,编写好集成到登陆器即可!

出现位置
备注文件:SkillUpgradeDesc.Dat 位于客户端DATA目录,编写好集成到登陆器即可!
来源:ref-0038
stateitem.wil文件和路径

数据库Stdmode值12,内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil,Items.wil,stateitem.wil (数据库LooKs值和其他装备一样计算)

出现位置
数据库Stdmode值12,内观和背包和其他装备一样读取DnItems.wil,Items.wil,stateitem.wil (数据库LooKs值和其他装备一样计算)
来源:ref-0817
StateItem.wil文件和路径

Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999

出现位置
Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999
来源:ref-0774
StateItem1.wil文件和路径

增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999

出现位置
增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999
DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000开始
来源:ref-0774ref-0807
StateItem2.wil文件和路径

增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999

出现位置
增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999
来源:ref-0774
StateItem3.wil文件和路径

增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999

出现位置
增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999
来源:ref-0774
StateItem4.wil文件和路径

增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999

出现位置
增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999
来源:ref-0774
StateItem5.wil文件和路径

增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999

出现位置
增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999
来源:ref-0774
StateItem6.wil文件和路径

增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534

出现位置
增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534
来源:ref-0774
StdItem.DB文件和路径

物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2或3 表示可以重叠 0不叠加

出现位置
物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2或3 表示可以重叠 0不叠加
物品重叠功能,StdItem.DB 中OverLap=1或2 表示可以重叠 0不叠加
来源:ref-0707ref-0841
string.ini文件和路径

修改 string.ini 中下面的配置(不改也可以,但不会显示徒弟是第几个)

出现位置
修改 string.ini 中下面的配置(不改也可以,但不会显示徒弟是第几个)
来源:ref-0066
String.ini文件和路径

配置文件:String.ini

出现位置
配置文件:String.ini
12.再次改进游戏开宝箱功能一些细节处理,String.ini中BoxKeyError删除生成新格式
Test.txt文件和路径

Test.txt内容:(每8秒钟运行脚本一次)该文件在\Envir\Robot_def\下

出现位置
Test.txt内容:(每8秒钟运行脚本一次)该文件在\Envir\Robot_def\下
来源:ref-0036
ui_n.pak文件和路径

\<ProgressBar:0:0:24:770:771:1:100:0:0:100:200:170:3:255:0:0:%r%:ui_n.pak中/@Label>

出现位置
\<ProgressBar:0:0:24:770:771:1:100:0:0:100:200:170:3:255:0:0:%r%:ui_n.pak中/@Label>
来源:ref-0690
UnbindList.txt文件和路径

UnbindList.txt

出现位置
UnbindList.txt
来源:ref-0826ref-0829
VarSave.txt文件和路径

VarSave.txt

出现位置
VarSave.txt
来源:ref-0361
Weapon\1001.Pak文件和路径

Weapon\1001.Pak

出现位置
Weapon\1001.Pak
来源:ref-0807
X:\LFSERVER\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt文件和路径

脚本文件位于: X:\LFSERVER\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt

出现位置
脚本文件位于: X:\LFSERVER\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt
来源:ref-0652
X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt文件和路径

使用DBServer导出数据,导出的文件保存到X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt

出现位置
使用DBServer导出数据,导出的文件保存到X:\MirServer\Mir200\Envir\AutoLoadOffline.txt
来源:ref-0801ref-0807
X:\Mirserver\Mir200\Envir\Boxs\BoxsList.txt文件和路径

X:\Mirserver\Mir200\Envir\Boxs\BoxsList.txt 如果你没看到该文件,可以先运行M2一次或者自已创建

出现位置
X:\Mirserver\Mir200\Envir\Boxs\BoxsList.txt 如果你没看到该文件,可以先运行M2一次或者自已创建
来源:ref-0792
X:\MirServer\Mir200\Envir\GuardList.txt文件和路径

X:\MirServer\Mir200\Envir\GuardList.txt

出现位置
X:\MirServer\Mir200\Envir\GuardList.txt
来源:ref-0786
X:\MirServer\Mir200\Envir\MagicShieldItemList.txt文件和路径

配置文件位于:X:\MirServer\Mir200\Envir\MagicShieldItemList.txt

出现位置
配置文件位于:X:\MirServer\Mir200\Envir\MagicShieldItemList.txt
来源:ref-0582
X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt文件和路径

;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内

出现位置
;请将以下放入X:\MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt内
来源:ref-0021
X.txt文件和路径

BoxsList.txt中的每一个数值,对应同目录下的 X.txt文件

出现位置
BoxsList.txt中的每一个数值,对应同目录下的 X.txt文件
来源:ref-0792

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